Abrasia

Année 511 post Déclin

Voilà plus de cinq siècles que le monde des Terres Perdues a perdu le lien qui le reliait à la magie. Cela avait commencé lentement, les mages remarquèrent d'abord une baisse du nombre de candidats potentiels pour devenir apprentis dans les écoles de magie. Puis après le constat initial vint l'heure des conséquences, les royaumes qui jusqu'à alors étaient maintenus grâce à un équilibre magique s'effritèrent. Alors que les récoltes s'amaigrissaient et que la nature, comme vidée de l'énergie qui lui donnait sa force, devenait de moins en moins généreuse, les campagnes s'affamèrent et les rangs des soldats se vidèrent. Le royaume d'Abrasia, comme tant d'autres, dû faire face à une déliquescence de ses institutions. Le peuple affamé et dépourvu de la protection que lui conférait auparavant la magie sombra dans une ère de désespoir. Ils s'armèrent, les révoltes furent réprimées dans le sang et les campagnes brûlèrent. Rien de tout ce qui fût détruit ne fût jamais reconstruit. Ainsi commença la période que les derniers lettrés d'Abrasia nomment le Déclin. Tandis que le peuple mourrait des famines et des guerres civiles, des créatures nouvelles apparurent dans les Terres Perdues. D'abord aux frontières des royaumes, facilement contenues, même par une armée affaiblie, puis les monstres se firent plus nombreux et plus puissants.

Quand le premier avant-poste militaire du royaume d’Abrasia tomba sous l'attaque d'une horde d'orcs sanguinaires, accompagnés d'ogres et de loups sanguinaires –les terrifiants worgs– personne ne voulut y croire, le désespoir de la population et de l'aristocratie était déjà trop grand. On parla d'un incident, de l'erreur d'officiers incapables, d'un vent solaire défavorable... mais un second avant-poste tomba, puis un troisième. Un jour ce fut un monastère entier, un ordre de guerriers du corps et de l'esprit, forteresse réputée imprenable et dont la fonction était de protéger la région dans laquelle il était établi, qui fût rasé par des créatures que l'on n'avait plus vu depuis des générations. Les elfes noirs étaient sortis de l'Ombre Terre, leur royaume souterrain creusé dans des galeries gigantesques et sculpté dans des grottes plus vastes que les plus monumentales cathédrales de la surface. Ces créatures adoratrices de Lolth la déesse araignée, accompagnés de nains des profondeurs, d'araignées géantes et de trolls maléfiques furent bien plus cruels que les orcs, ils ne jouissaient pas du carnage et du pillage, mais de la torture et de la dévastation. Des armées de paladins furent alors levées pour les repousser, soldats d'élite bénis par la lumière des dieux. Les ordres monacaux unirent leurs forces et les rejoignirent et même les rôdeurs, vigiles solitaires et protecteurs des civilisations, sortirent de leurs forêts pour se battre à leurs côtés. Ce furent les Derniers Héros. Les invasions furent repoussées mais à quel prix… Nombre de valeureux combattants jamais remplacés tombèrent, les peuples perdirent alors ce qu'ils avaient de plus précieux après la magie : les hommes et les femmes, héroïnes implacables, capables de les défendre.

La civilisation se vidait de toutes ses ressources comme de ses fluides vitaux et les habitants des Terres Perdues se tournèrent alors vers la seule chose qui leur restait, les dieux. Mais même ceux-là semblaient moins présents, plus faibles, ils se vidaient de leur énergie également. Les dieux commencèrent à mourir et personne ne vint les remplacer. Les déités les plus mineures disparurent en premier, puis de plus notables s’éteignirent à leur tour… Alors que les peuples stupéfaits voyaient l'ère du Déclin sous un jour qu'ils croyaient être son paroxysme, un ordre nouveau apparu : les Théocides. Cet ordre secret était composé des derniers archimages du royaume qui, rendus insatiables de puissance depuis que la magie s’était faite plus rare, voulurent s’accaparer la puissance d’un dieu. Les Théocides menèrent une guerre souterraine contre les clercs et les combattants de la foi de tout le royaume d’Abrasia qui se conclut dans une ultime bataille entre les archimages et le dieu Ilmater –celui qui endure. Aujourd’hui la carcasse d’Ilmater est toujours dans la cité d’Erionth, capitale du royaume d’Abrasia. Son corps divin, qui jamais ne se décompose, monumental, aux teintes azure et turquoise, repose nu, adossé contre son ancien temple aujourd’hui maudit. Une lance d’opale de plusieurs dizaines de mètres de long plantée en son sein. Les Théocides ont aujourd’hui disparu, mais nul ne sait vraiment ce qu’il leur est arrivé après le meurtre d’Ilmater.

Quand le sol des plaines ne put plus absorber tout le sang qui était versé, quand la mort devenait la force la plus présente en Abrasia et quand l’espoir eut totalement quitté le cœur de ses habitants, un évènement nouveau vint donner une ultime estocade aux Néruviens. Les armées de l’Empire Boréal conquirent le royaume dévasté et en quelques mois prirent le contrôle de tout ce qu’il en restait. Leur cheffe, la tyrannique Arc-Régente Luth, dirige ses terres d’une main de fer et ordonne la mort de tous ceux qui osent la défier. Loin s’en faut cependant qu’elle utilise ses troupes d’élites pour protéger la population, le peuple continue de crever dans les campagnes tandis que ses champs et ses mines sont protégés par des régiments entiers.

Aujourd’hui, le monde dans lequel se déroule notre histoire est un monde dévasté, des peuples entiers s’enfuient et pensent trouver refuge dans des villes qui les rejettent, de peur de ne pas avoir les ressources de les accueillir. Ces gens établissent des villes de fortunes où n’existent ni la loi ni l’ordre, la sécurité est une notion oubliée, ou bien ils sont massacrés en rase campagne par les hordes d’orcs et d’elfes noirs qui hantent les territoires que l’empire Boréal ne protège pas. Les cités elfes elles-mêmes, jadis écrins de splendeur et de richesse ont disparu, s’écroulant sous le poids des âges et des attaques. La mémoire, les sciences et le savoir disparaissent aussi peu à peu, seuls les plus anciens des elfes content à ceux qui veulent bien les entendre les récits des temps anciens, ceux d’avant le Déclin.

 

Espace et temps d'Abrasia

Géographie d'Abrasia

Abrasia est le nom que les Néruviens donnent à leur monde. Pour les petites gens dont l'horizon est parfois bouché, le terme d'Abrasia peut désigner leur pays tandis que pour de grands voyageurs Abrasia désignera l'ensemble des terres du Plan Matériel.
Subjectivement, Abrasia désigne l'ensemble des terres connues.

 
Abrasia detailed map cover
 

En cette période du Déclin où les savoirs s'oublient et où les livres se perdent, le monde connu d'Abrasia se compose de six grandes régions :

  • Les Plaines de Qamah composent la moitié Est d'Abrasia. Elles sont à la fois le gigantesque grenier à blé d'Abrasia, mais aussi une zone de chaos, de non-loi et de pillages. Les territoires qui ne sont pas défendus par l'Empire Boréal pullulent de brigands et d'orcs.
  • Au Nord, la Bordure est une vaste bande de terre aride où vivent principalement de petites communautés et des bergers. Elle est infestée d'Elfes noirs qui sortent de la Fissure de Mewit.
  • La Baie d'Argent se situe au centre du pays. Les villes situées sur son littoral sont les plus riches de ce qu'il reste d'Abrasia. C'est là que l'on trouve la riche Emésir et la capitale Erionth.
  • Le Marais de Venim au Sud-Ouest est une région putride, de mort et de monstruosités. Il est très difficile de s'y aventurer et d'ailleurs cela n'intéresse personne de s'y rendre sauf ceux qui n'ont plus rien à perdre. Il est peuplé de mort-vivants et de coupe-gorges et seules quelques églises et un ordre de paladins tentent d'y contenir le mal.
  • Les Steppes Gelées sont un territoire peu accueillant quand on n'a pas un cheval pour y parcourir leur immensité vide. Ses habitants sont les Nomades des Steppes qui jadis vivaient sédentaires dans la cité de Théia.

Ces six grandes régions sont bordées de régions périphériques, méconnues des Abrasiens car elles leur sont inaccessibles ou simplement parce qu'ils en ont perdu la connaissance au cours du Déclin :

  • Les Montagnes de Krijia à l'extrême Sud sont une chaîne infranchissable tellement haute que les températures atteintes peuvent être mortelles. Elles sont peuplées de tribus sauvages et de géants des glaces aux rites primitifs. On raconte qu'au delà des montagnes se trouvent les Glaces Infinies.
  • A l'Est des Plaines de Qamah se trouve le Désert d'Ounkatoun et une zone communément appelée l'Orient. Bien que quelques échanges commerciaux aient lieu avec cette région, son accès est trop difficile (notamment à cause de la terrible malédiction du désert) pour que les Abrasiens soient réellement au fait de ce qu'il s'y passe.
  • Au Nord, la Ceinture Tropicale achève la Bordure. Cette forêt sauvage est le lieu de résidence de créatures de la nature plus grands que les plus imposants navires, plus sauvages que les pires monstruosités des Enfers. Les bêtes qui y vivent n'ont pas pour habitude de sortir de leur territoire, mais elles laissent rarement le loisir à leur visiteurs de vivre plus que quelques jours.
  • Enfin, l'Ouest est la frontière perdue. La Mer d'Argent était jadis le terrain de jeu des Abrasiens, jusqu'au raz-de-marée qui marqua le début du Déclin et pulvérisa les navires et les ports qui faisaient jadis la fierté des Néruviens. Aujourd'hui, le savoir pour construire les navires capables d'arpenter ces eaux a été perdu, mais c'est par la Mer d'Argent que l'Empire Boréal a mené son invasion.

Histoire d'Abrasia

Une chronologie détaillée de l'Histoire d'Abrasia peut être trouvée ici.

L'an 1 correspond au début du Déclin, les dates avant ce moment sont notées aD (anteDéclin) et celles qui le suivent sont notées pD (postDéclin).

L'ère d'Imyirts Hashe est l'ère durant laquelle s'est façonné l'univers, quand la matière s'est détachée du Plasma Primordial et durant laquelle sont nés les Primordiaux (auxquels appartiennent les Dieux, les Démons, les Fées et autres créatures incompréhensibles pour l'esprit des mortels).

L'ère de la Forge débute d'après les estimations environ 8000 ans avant le Déclin. C'est l'ère durant laquelle les premiers Néruviens viennent peupler Abrasia, qui est encore une terre vierge à cette époque. Très peu de traces nous restent de cette période. C'est dans celle-ci qu'ont eu lieu la majorité des mythes et légendes qui ont façonné l'histoire d'Abrasia. On pense notamment au grand Ormandus Magelstaq qui appris le premier à maîtriser la magie, à l'arrivée des Elfes qui migrèrent de la Féerie ou à l'ascension du mythique Lant Forgeside.

L'ère des Royaumes commence en 4538 avant le Déclin avec le sacrifice de Lant Forgeside lors de la bataille de Fingun'Elm qui unit les peuples d'Abrasia dans une même lutte. Cette ère est marquée de guerres, de tyrannies de famines et autres revers, mais c'est aussi une période qui marque l'avènement des civilisations unifiées, regroupant des Néruviens de différentes races collaborant sous une même bannière. Les royaumes Humains comptèrent cinq dynasties (les Forgeside, les Elm, les Oridaï, les Nanchior et les Cyri'Andil dont le règne se poursuit dans l'ère du Déclin mais d'autres royaumes ont coexisté : les elfes de Nadarah, Nains des Montagnes, les Nomades des Steppes et tant d'autres...

Le Déclin est la dernière des quatre ères de l'histoire d'Abrasia et commence en l'an 1. Il n'a pas de date de début nette, mais les historiens la font commencer symboliquement au jour du grand raz-de-marée qui ravagea toutes les côtes de la Baie d'Argent ainsi que la ville de Saline, le Joyau de l'Ouest. Cette époque est marquée par un affaiblissement de la magie, le délabrement des instituions et la perte des plus grands penseurs, ingénieurs, architectes et stratèges. Dans le même temps les agressions des monstres (morts-vivants au Sud dans le Marais de Venim, orcs à l'Est dans les Plaines de Qamah et Elfes noirs au Nord dans la Bordure sont plus fortes que jamais et chaque année la civilisation perd un peu plus de terrain. Cette période est marquée par l'avènement des Théocides et la mort du Dieu Ilmater. En 498 tombe le coup de grâce avec l'invasion de l'Empire Boréal qui balaye toutes les ruines encore debout du royaume Cyri'Andil. L'espoir a disparu du coeur des Néruviens qui voient que depuis le début du Déclin jamais rien de ce qui fut détruit n'a été reconstruit.

 
Banière univers

Résumés par thèmes

Les factions d'Abrasia

En 511 postDéclin, le pouvoir politique d'Abrasia est détenu par un envahisseur arrivé douze ans plus tôt, l'Empire Boréal. Bien que ce dernier détienne une force de frappe bien supérieure à n'importe quelle autre faction, il ne l'utilise que très rarement pour défendre les populations d'Abrasia qui se font massacrer et piller par des orcs, Elfes noirs et autres monstres. L'armée impériale est mobilisée seulement pour défendre ses propres intérêts, à savoir sa capitale Erionth, les Domaines fortifiés de Qamah et la Mine de Selzend dans la Bordure.

A l'Est, les invasions orcs, menées par leur terrible leader Agoth, se font de plus en plus fréquentes et les Plaines ne sont plus sûres pour personne. Particulièrement dans la région Sud-Est des Plaines, il n'y a plus aucune organisation en capacité de faire régner un semblant d'ordre. Quant au Nord, les Elfes noirs se déversent hors de la Faille de Mewit comme s'ils étaient des millions, seuls les Domaines fortifiés de Qamah et Blanchegarde sont réellement protégés de ces menaces.

La ville d'Emésir a su garder une semi-autonomie vis-a-vis de l'Empire Boréal. Elle prospère aujourd'hui sous le règne des grandes familles de marchand qui gouvernent la ville grâce à un savant mélange de corruption, de contrebande et de basses manœuvres politiques.

La seconde ville à jouir d'une semi-autonomie est la ville de Clairécume, porte d'entrée vers la Forêt de Nadarah. Elle est gouvernée par le Seigneur Mananva pour qui toute la difficulté consiste à atteindre ses intérêts sans froisser l'occupant.

Face à l'Empire Boréal, de nombreux groupes de résistance se forment et tentent de le combattre plus ou moins directement. Ils se fédèrent sous le nom de Loyalistes, bien qu'en réalité ils poursuivent tous des intérêts différents et parfois contradictoires. Certains sont pour mettre sur le trône l'héritier du Roi Irka Cyri'Andil tandis que d'autres désirent accéder au trône eux-mêmes. Parmi tous ceux-là on en compte même qui vont jusqu'à imaginer des systèmes de gouvernements alternatifs telles que la démocratie ou l'anarchie.

L'organisation des Corbeaux, quant à elle, est un groupe sous-terrain qui oeuvre pour la soulager les populations de petites-gens de la détresse des guerres, des famines et de l'exploitation. Ils se mobiliseront rarement pour sauver un individu mais feront en sorte, petit pas par petit pas, de renverser la balance dans le sens favorable aux locaux. Cela peut passer par l'acheminement de médicaments, la création d'un conseil de village, la reprise d'un aqueduc aux mains des orcs, etc...

Erionth

Erionth est la capitale d'Abrasia. Elle est située sur le rivage de la Baie d'Argent et à l'affluent de l'Isil. La cité occupe une place centrale dans l'histoire d'Abrasia. Elle était déjà la capitale des premiers royaumes il y a de cela des millénaires et elle fut le siège des plus grande dynastie qui se succédèrent au pouvoir, des Forgeside au Cyri'Andil. Tous les plus grands héros, les plus grands soldats, les plus grands artistes, les plus grands scientifiques, tous les rois de l'Histoire d'Abrasia y sont passé au moins une fois et tous y ont laissé leur trace d'une manière ou d'une autre.

En 498, Luth, la commandante en cheffe des forces de l'Empire Boréal a mené l'invasion d'Abrasia qu'elle réalisa en quelques mois à peine. Depuis, elle règne d'une main de fer sur le royaume. Accordant quelques libertés et privilèges à certains pour mieux leur serrer la laisse, elle n'abandonne rien au hasard. Remplaçant le roi qu'elle fit exécuter, elle mit l'héritier au trône (le jeune Ivra) sous tutelle et s'intronisa Arc-Régente du Royaume. Rien ni personne n'ose lui résister, ou du moins les seuls l'ayant fait sont morts aujourd'hui.

L'Arc-Régente Luth gouverne depuis son terrible palais, la Citadelle Noire, juché sur un rocher au cœur d'Erionth. A ses pieds s'étend une cité grouillante de vie et de commerces, de misère et d'exploitation, de luxe et de splendeurs, de puanteur et de maladies. Erionth est ainsi, elle contient toutes les beautés et leurs contraires les plus répugnants. Deux cent mille âmes y vivent, y périssent et y survivent.

C'est dans le quartier du Coeur d'Erionth que se situe le Temple d'Ilmater, lieu emblématique du Déclin. Contre une de ses parois gît la carcasse qui jamais ne se décompose du dieu Ilmater qui fut assassiné par la secte des Théocides en 271pD. Le quartier des Docks est contrôlé par le Gant Noir et son chef le contrebandier Idrik tandis que les bas-quartier de Salendys (bas quartiers d'Erionth) sont sous l'influence de la naga à six bras Tagaan'huura. Ces deux organisations souterraines se mènent une guerre tout aussi souterraine, ce qui a l'avantage de plaire à Luth qui observe du haut de son noir palais.

L'Empire Boréal

L'Empire Boréal est une force venue d'un continent inconnu par la Mer d'Argent pour envahir Abrasia. Depuis 498 pD, l'Arc-Régente Luth commande aux armées de l'Empire en Abrasia et fait régner une dictature impitoyable. La doctrine de l'Empire est assez simple, les impériaux n'utilisent leur puissance que pour défendre leurs propres intérêts. Cela est particulièrement flagrant dans les Plaines de Qamah où des villages entiers sont rasés par les orcs à quelques lieues des troupes impériales qui restent indifférentes, mais si dans ces mêmes plaines un groupe de brigands ose attaquer un convoi de blé des serfs de l'Empire, alors la riposte impériale est impitoyable.

Avec un tel occupant, il a été dur pour les habitants d'Abrasia d'imaginer que l'Empire leur apporterait peut-être une stabilité leur permettant de faire face au Déclin. Au contraire, cela leur a plutôt paru comme un coup de grâce. La majorité des ressources ont été saisies par l'Empire et les moyens de production réquisitionnés. L'Arc-Régente tolère volontiers les gangs d'Emésir et les organisations criminelles d'Erionth qui permettent aux individus de trouver leur intérêt dans un royaume désunis et qui empêchent les Abrasiens de se liguer contre elle.

Les Humains boréaux forment la quasi-totalité des effectifs de l'Empire. Ils sont pour la plupart plus grands que la moyenne des Humains d'Abrasia et sont reconnaissables à leurs yeux en amandes et à leurs cheveux noirs et lisses. Ils sont dotés d'un armement et d'une technologie qui les rendent cent fois supérieurs aux soldats abrasiens. Leurs armes comme leurs armures en font des adversaires redoutables qu'il est téméraire de vouloir attaquer seul. D'un point de vue civil, c'est un peuple qui est excessivement procédurier et qui s'organise autour d'une machine administrative que certains qualifieraient d'infernale.

Le Royaume Humain

Suite à la bataille de Fingun'Elm, en 4538 avant le Déclin et à l’action de Lant Forgeside, les Humains s’unifièrent sous la même bannière et devinrent un royaume.

Premièrement dirigés par la Lignée Forgeside (4538 - 3137 aD), établissant une ère de construction et de fédération, les Oridaï (3136 - 2366 aD) prirent le pouvoir pour instaurer une ère de conquête et d’extension.

Arrivés à bout de souffle, les Oridaï durent laisser la place aux Elm (2366 - 923 aD) qui se tournèrent vers la mer et développèrent les institutions.

Les mystérieux Nanchior (923 - 47 aD), possédant une richesse considérable, redonnèrent un souffle nouveaux au royaume et privilégièrent l’importance de les femmes, notamment avec le pouvoir de la reine et la création des Colibris.

Enfin, les Cyri'Andil (47 aD - 498 pD), issus de la bourgeoisie, eurent à gérer la difficile période du déclin jusqu’à la prise d’Erionth par l’Empire Boréal en 498 et l'exécution du dernier rois par l'Arc-Régente Luth.

Les Plaines de Qamah

Les Plaines de Qamah forment une zone de non-droit où rodent les monstres, orcs, Elfes noirs, etc... que même l'Empire n'a pas réussi à sécuriser.

Elle abrite plusieurs villages plus ou moins grands. Ces derniers tombent les uns après les autres sous les assauts des monstres et des Orcs. Ils n'est donc pas rare de croiser ruines, cadavres, ossements, et réfugiés aux regards hagards. C'est pourtant dans cette zone que se trouvent la majorité des cultures et élevages destinés à alimenter le reste du pays. Si les Plaines disparaissaient, ce serait la famine assurée pour les Néruviens en Abrasia.

Pour éviter cela, l'Empire approche les villages qui composent les Plaines. Il propose de protéger le territoire et d'en faire un Domaine Fortifié. Le village est alors à l’abri des attaques extérieures, protégé par de hautes et épaisses murailles, ainsi que par des soldats impériaux. En échange de cette protection, le village doit fournir sa production à l'Empire. C'est lui qui décide ensuite quelle part il laisse au village, et quelle part il va envoyer ailleurs. Avec cette méthode de prime abord pacifique, l'Empire s'assure de conserver la main d’œuvre et les compétences présentes sur place. Cependant, les villages qui refusent cet "arrangement" finissent généralement détruits par l'empire vexé, si les monstres ou les Orcs ne l'ont pas fait avant.

Le transport de marchandises se fait via la route principale qui traverse les Plaines. Il se fait toujours sous bonne escorte. Même s'il arrive fréquemment que les convois croisent des Orcs et des monstres, ceux qui sont bien protégés arrivent généralement à bon port.

Blanchegarde est la cité militaire des Plaines. C'est là que se trouve l'organisation qui gère la protection des Domaines fortifiés de Qamah et les escortes des convois de production. C'est la plus grande ville des Plaines.

Le camp d’Agoth est le camp à partir d'où les Orcs mènent leurs raids. Actuellement, ils ne se développent pas plus, car le père d'Agoth ne lui envoi pas assez de troupes. Ce dernier a envoyé son fils en Abrasia pour l'écarter du clan et démontrer son incompétence.

La Cité des Exilés est particulière : au départ ce n'était que des réfugiés Jinanes, mais par la suite sa situation a attiré des détraqués, meurtriers et autres illuminés de tout Abrasia... C'est maintenant un bidonville où la folie, le meurtre et la dépravation règnent, malgrès la présence des Corbeaux qui tente de venir en aide à la population.

Les Nains ont trois cités dans les montagnes au Nord des Plaines. Mais les Surfaciens n'ont de contact qu'avec les Nains de la cité de Behem. Mek et Onkalo n'ont plus aucun contact avec les Surfaciens depuis qu'ils ont fermé leurs portes il y a plus de trente ans (cet évènement a laissé de nombreux nains "enfermés dehors"). Par le passé, les Nains de Behem commerçaient avec la ville de Bourg-Mithril qui s'appelle maintenant Patience.

A l'Est, le Désert d'Ounkatoun marque la frontière avec l'Orient. Mais juste avant le désert, il y a une zone montagneuse : le Pandapai. Elle abrite des populations montagnardes à l'écart du monde. C'est à cet endroit que l'on trouve les ordres monastiques.

La Forêt de Nadarah

Forêt de Nadarah cover

La Forêt de Nadarah, située au Sud-Est du royaume d'Abrasia est une forêt luxuriante qui semble peu affectée par les malheurs du monde. Peuplée d'arbres millénaires et d'animaux majestueux elle est une source d'inspiration poétique inépuisable pour les bardes qui content la beauté de ce monde. Chutes d'eau cristallines tombant sur des centaines de mètres,licornes, oiseaux de paradis, antilopes chromatiques et esprits dansants contribuent à faire de cette forêt magnifique un lieu mystique alimentant les légendes les plus folles, mais ses merveilles ne s'arrêtent pas là... Elle serait le berceau de la race des Elfes Sylvestres, qui vouent un culte sans faille à la forêt et au respect de son équilibre. Malgré tous ses trésors, Nadarah n'est pas exactement l'endroit le plus sûr d'Abrasia. Des bêtes féroces arpentent constamment ses sentes en nombre et les attaques des orcs des Plaines de Qamah et la corruption venue de l'Est auraient finalement commencé à avoir raison de L'équilibre dans certaines zones de sa périphérie.

Pour ceux qui seraient tentés de l'arpenter, il faut savoir que la forêt est traversée par des millions de cours d'eau, et ceux-ci ont creusé son sol, dessinant un paysage chaotique fait de canyons, gouffres, falaises à pic et barrières végétales denses. Quand bien même vous auriez le matériel et les compétence adéquates pour escalader sur des centaines de mètres, le moindre trajet peut prendre des jours voir des semaines pour faire le moindre kilomètre. Essayez de contourner une falaise, vous finirez dans un canyon qui vous ramène sur vos pas, vous voulez sortir du canyon qui vous emprisonne ? Bon courage pour grimper ses flancs abruptes ! Admettons que vous y arriviez finalement, vous voila sur une mince corniche qui ne donne que sur un autre gouffre... Heureusement, les elfes du Royaume de Nadarah ont construit plusieurs grandes routes pavées. Les innombrables ponts, tunnels et contournements qu'ils ont bâtis permettent de se déplacer dans cet enfer verdoyant. Ne vous en éloignez surtout pas ! Et suivez les balises sur les parties où la route est peu à peu ravalée par la végétation.

Nadarah est bordée à l'Ouest par les Steppes Gelées. A son angle Nord-Ouest, le Domaine de Clairécume régi par Mananva fait office de sas de passage entre les terres civilisées et les bois désormais sauvages. Toute la lisière de Nadarah est longée par les Plaines de Qamah jusqu'à un Orient que peu de personnes en Abrasia connaissent encore.

Vous ne pourrez pas manquer le changement de la flore une fois arrivé à l’orée de Nadarah, les limites de la forêt sont très nettes, la lisière est un véritable mur végétal. Au sol, un réseau de racines entremêlées plus dures que l'acier monte sur plusieurs mètres et les arbres monumentaux qu'elles alimentent sont resserrés et couverts de lianes épineuses qui semblent se déplacer lentement le long des troncs. Le sourd grondement des milliers de cours d'eau s'entend dès la lisière, il est ponctué de chants d'oiseaux et de hurlements bestiaux.

Emésir

Plaque tournante de l'économie abrasienne et pôle maritime de la Baie d'Argent, Emésir est la seconde plus grande ville du pays. Originellement construite par les pirates en 6061 aD, Emésir devint vite un pays dans le pays.

Elle n’interagit pas politiquement et les grandes familles marchandes peuvent diriger la ville comme elle l'entendent (tant que la ville paie ses taxes et participe à l'effort de guerre). La famille Ferberia est la plus influente de la cité et la population doit composer avec les nombreux gangs qui rythment le quotidien.

Même les égouts sont infestés par une secte qui pratique de nombreux enlèvements et sacrifices (débarrassant la plupart du temps les individus gênants pour les familles marchandes). Heureusement, la confrérie d'Ithilvion apporte un réel soutient au peuple d'Emésir et les a récemment débarrassés du joug du donjon écarlate et de son terrible maître Anton Ferberia.

La Bordure

Terre aride coincée entre les Plaines de Qamah et la Ceinture Tropicale, la Bordure fut la première région à subir l’arrivée de l’Empire Boréal. Cette région pauvre et démographiquement basse a toujours été délaissée par les puissants peu intéressés par ses faibles ressources.

Humains, Halfelins et Gnomes constituent l’essentiel des populations réparties en petits villages aux productions modestes et locales. La bordure fournit principalement du sel grâce à ses marais salants, du cidre provenant de ses champs de pommes et de la laine en quantité grâce à ses nombreux pâturages de moutons.

A l’extrémité Ouest se trouve la ville de Saline qui était, en son temps, la plus grande ville portuaire d’Abrasia connectée aux peuples venant des horizons les plus éloignés. On l'appelait alors le Joyaux de l'Ouest, mais le raz-de-marée de l’an 0 qui marque le début du Déclin détruisit la plus grande partie de la ville. Aujourd'hui ce n’est plus qu’une simple ville côtière.

Une faille immense sépare en deux la bordure, la Fissure de Mewit, qui mène vers les profondeurs d'où proviennent les Duergar et les Elfes noirs. Jusqu’ici, les Duergars protégeaient la partie ouest de la fissure contre les elfes noirs en échanges de ressources, mais l’arrivée des Impériaux en 498 aD bouleversa l'équilibre et les Duergars furent massacrés pour mines de Kaolin.

La partie Est de la Bordure est principalement un désert parsemé d’oasis où les bergers sont régulièrement victimes des raids d’elfes noirs sortis de la fissure. On rapporte qu'une épidémie commencerait à se répandre à l’extrême Est du désert. Elle coïnciderait avec l’arrivée d'un homme qui se fait appeler le Calciné et qui annoncerait l’arrivée d’un nouveau dieu, « le dévoreur de Dieux ».

Les Steppes Gelées

Sud-Ouest d'Abrasia cover

Les Steppes Gelées sont un territoire au Sud d'Abrasia composé de grandes étendues désertiques et froides. Encadrées par les Montagnes de Krijia, la Forêt de Nadarah, le Marais de Venim et la Baie d'Argent, elles possèdent leur écosystème propre et restent peu pervasives aux influences des régions avoisinantes. Les Steppes sont caractérisées par leur immensité et leur désolation, pourtant en leur sein prospèrent des dizaines de clans nomades que l'on appelle les Nomades des Steppes. Cavaliers exceptionnels, ils ont appris à tirer le meilleur de ce que pouvaient leur offrir les steppes et ils les protègent en retour. Presque jamais dans l'histoire de ces peuples, ont-ils connu une défaite sur leur propre territoire.

Mais les menaces sont nombreuses et elles sont de plus en plus importantes. Les excursions des morts hors du Marais de Venim n'ont jamais été aussi inquiétantes et les monstres qui erraient jadis de manière sporadiques dans la toundra s'accaparent dorénavant des bouts de territoires et deviennent des adversaires que certains clans préfèrent maintenant éviter plutôt que de les affronter.

Au Sud des Steppes se trouvent les Montagnes de Krijia qui sont l'objet de bien des légendes. C'est là que se trouvent la Montagne Sélène qui est sacrée pour les Nomades ainsi que les cavernes mystiques dans lesquelles apparaitraient l'esprit de la montagne. Certains faux prophètes affirment même que c'est là que se cache l'esprit d'Ilmater.

Le Marais de Venim

Marais de Vénim cover

Berceau de la pestilence et région nauséabonde, le Marais de Vénim est un lieu de mort.

Le Nord du marais est administré par les Paladins d'Ilmater depuis leur château de Manstripe depuis 5380 aD. Ils dispensent également la justice à Raidecorde qui est le dernier lieu civilisé du marais.

Trois églises mènent depuis des siècles un combat constant pour contenir les vagues de morts-vivants qui déferlent de toutes parts, les églises de Mangrove), de Borcienne et de Classon.

Le centre du marais est un labyrinthe inextricable qui recueille le taudis de Sandhorr, dernier refuge des meurtriers et des rebuts d’Abrasia.

Le sud du marais est une zone où il est impossible de survivre plus de quelques heures, car la zone est maudite depuis la venue d’Ombre Lamesolide.

Le marais est un formidable terrain d’aventures car les trésors sont toujours là et les cadavres d’anciens héros sont toujours pleins d’armes et d’armures fabuleuses... si ce n’est qu’ils vous attaquent avec.

L'Orient

L'Orient débute là où les plaines de Qamah s'arrêtent : au début du désert d'Ounkatoun. Il est lui aussi traversé par le fleuve Enma.

Autrefois, en lieu et place de ce désert, les Plaines de Qamah continuaient de s'étendre. Mais la guerre contre Tchek'Oulma aboutit à la création de ce désert et sa malédiction. En effet, quiconque reste trop longtemps dans ce désert est contaminé par la malédiction. Il est alors condamné à y rester jusqu'à la fin de sa vie. C'est ce qui est arrivé à une partie du peuple Jinane, qui y vit maintenant sous forme de petite communauté sédentaire ou nomade. La faune et la flore ont muté sous les effets de la malédiction.

Plus, à l'Est, les Jinane qui ont pu s'installer sur les rives du fleuve Enma ont bâtit de puissante cités commercial. Ikram est la plus connus. C'est de là que partent les caravanes marchandes qui traversent le désert et les plaines de Qamah jusqu'à Emesir. Ce peuple, qui n'a plus rien de commun avec les Jinane du désert, se fait maintenant appelé Fafani.

La Ceinture Tropicale

Immense jungle bordée par de nombreux fossés et falaises, la ceinture tropicale n’a jamais été explorée. Les seuls à être ressortis vivants n’ont pu pénétrer plus avant que de quelques kilomètres.

Plus on avance, plus des créatures inconnues à la taille colossale ou des plantes carnivores géantes vous attaquent. De nombreuses expéditions armées y ont déjà été envoyées par le passé, toutes ont échouées...

Au delà de la Mer d'Argent

Il est très dur de naviguer dans cette vaste mer. Les distances avec les autres pays sont très grandes et de nombreux dangers marins rendent tous voyages extrêmement périlleux.

Par le passé, jusqu'à la vague géante qui ravagea la Baie d'Argent et dévasta Saline, le Joyaux de l'Ouest en l'an 0, les Néruviens savaient voyager au-delà de la Mer d'Argent.

On sait que les Elm viennent d’un pays loin de l’autre côté de la mer. L’ile d’Ògaròn, source de bien des histoires de marins, est aussi une destination de choix pour les explorateurs qui cherchent à la localiser.

Métaphysique, Dieux et Plans

Abrasia est situé dans ce que l'on appelle le Plan Matériel, mais le Plan Matériel n'est pas la seule dimension qui existe. Les travaux de Ladagos Schwarzschild ont permis d'établir l'existence de liens qui unissent les univers entre eux et il a été démontré que par la magie il était possible d'ouvrir des portails vers ces autres plans.

En réalité il existe bien plus de liens entre les univers que les habitants d'Abrasia ne le soupçonnent. Ainsi, les elfes ne sont pas issus du Plan Matériel, mais d'un plan qu'on appelle la Féerie duquel ils ont migré il y a plusieurs milliers d'années.

Comprendre la métaphysique des plans permet aussi d'éfleurer les mystères de la Création, ainsi certains chercheurs affirment que durant l'ère d'Imyirts Hashe la matière s'est détachée du Plasma Primordial et que les premières créatures de l'univers sont nées à ce moment-là. On les appelle les Primordiaux et elles seraient dotés de pouvoirs inconcevables pour les esprits mortels. Géants d'étoiles, dragons d'esprit, vents de paroles... les Primordiaux ne sont pas soumis aux mêmes règles que les autres créatures nées après eux et ils semblent pouvoir circuler librement entre les plans bien. Il semblerait qu'ils accordent bien peu d'intérêts à ceux qui ne sont pas leurs semblables, les mortels, mais il existe une exception à cela, un groupe de Primordiaux qui ne diffère pas des autres par essence, mais qui portent intérêt particulier à Abrasia et ses habitants. On les appelle les Dieux et leur Panthéon est révéré par une grande partie des mortels.

Les dieux, comme les autres Primordiaux, sont dotés de pouvoir dépassant l'entendement. C'est, par exemple Neru aurait façonné la terre d'Abrasia et Kharishaa qui aurait créé la majorité des races intelligentes vivant aujourd'hui sur ces terres (on appelle d'ailleurs ces créatures, Humains, Nain, Orcs, etc... les Néruviens).

Les dieux, s'ils le désirent, peuvent octroyer des faveurs ou des pouvoirs à leurs fidèles. Mais depuis le début de la période du Déclin, il semblerait que leur pouvoir ait fortement diminué et leur présence se fait plus rare. Certains ont même été tués par des mortels, dont Ilmater, le dieu de l'endurance. Son corps repose encore au coeur de la cité d'Erionth.

Certains dieux sont impliqués dans des affaires que les Abrasiens ne comprennent ou ne soupçonnent même pas. C'est notamment le cas de Makith, le dieu de la noirceur, qui règne sur les Plans inférieurs au centre desquels se trouvent les Abysses, sa demeure. Celle-ci est entourée des sept Enfers et de ses sept généraux, les Princes Démons. Ils combattent à ses côtés dans un conflit qui échappe à la capacité de compréhension des mortels, la Guerre d'Outreplans.



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