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Les arpenteurs

Ils étaient huit arpenteurs que le sort avait réunis à la Croisée des Chemins, et que la raison poussa à partir ensemble :
L'un convoitait l'enfant pour lui voler son pouvoir,
L'autre désirait le capturer pour contenir sa puissance,
Le troisième avait assisté à son rapt et voulait rendre justice,
La quatrième avait écouté la voix mystérieuse de la montagne,
Le cinquième s'était juré de protéger la précédente jusqu'aux enfers,
Le sixième avait vu la mère du petit mourir et consacra sa lame à la vengeance,
Le septième avait conclu au terme d'une enquête que la clé de son destin était le garçon,
Le dernier allait ramener son fils à la maison.

Le hasard avait bien fait les choses, même Ithilvion n'aurait su le prédire, à moins que...

— Père Raziel, prêtre de Néru et héros-martyre de la Montagne de Kalester

Les arpenteurs sont des néruviens qui ont choisi la voie de l'aventure. Il n'y a pas de définition précise à ce terme en Abrasia, mais la plupart du temps il désigne celles et ceux qui ne restent pas longtemps au même endroit, qui se battent pour quelques pièces et qui rendent des services en risquant leur vie.

Le terme vient du fait que de tout temps, et particulièrement depuis le début du Déclin, voyager en Abrasia a été une entreprise dangereuse. On ne se rend pas d'un pays à un autre sans une escorte, prête à faire face aux loups et aux brigands, voire pire. Certains cependant, seuls ou en petits groupes, acceptent la menace et prennent la route.

Ils sont tantôt appréciés des gens qu'ils rencontrent, car leurs capacités leur permettent de résoudre de nombreux problèmes de la population, tantôt la cible de suspicions, car « Que vient faire un arpenteur dans un lieu paisible, si ce n'est apporter le trouble ? ». Quoi qu'il en soit, leur présence passe rarement inaperçue. Qu'ils portent une armure clinquante ou soient vêtus de haillons, ils se font facilement remarquer si ce n'est par leur accoutrement alors par les objets hétéroclites qu'ils transportent, souvent le butin de leurs précédentes aventures.

Les arpenteurs sont la plupart du temps employés, plus rarement ils sont à leur propre compte et, dans des cas plus exceptionnels, c'est à une cause qu'ils ont voué leur épée et leurs sorts. N'importe qui peut être un arpenteur, du paladin de Kalester au nécromancien de Vénim, du druide de Nadarah au moine du Pandapaï, du pirate de la Baie d'Argent à l'assassin d'Erionth. Même le simple paysan qui emprunte l'épée de sa famille et, sans entrainement, décide de partir à l'aventure pour pourchasser les dormslaax dans la Tranchée est un arpenteur. Ils acceptent tous de prendre la route et de se vouer à une vie dangereuse, hors-norme et, pour ceux qui survivent, pleine de récompenses. Peut-être qu'au fond, le dénominateur commun de toutes ces personnes est qu'ils n'ont pas ou plus une place précise dans la société et qu'ils se font appeler « étranger » dans la plupart des lieux où ils se rendent.

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