Abrasia

Written by Silviooooooo

Te souviens-tu, ma chère Eraquine, quand nous arpentions les plaines de Qamah avec notre bande ? Nous étions jeunes, et comme tous ceux de notre âge nous pensions être immortelles... Que nous survivrions au temps. Regarde-moi à présent, une vieille elfe pleine d'arthrite, qui parle au fantôme de son amie humaine décédée il y a déjà des siècles !

Abrasia nous a offert notre rencontre et ce fût le plus beau des cadeaux. Elle nous a offert les voyages et l'aventure, la vie et la magie. Abrasia nous a offert les Steppes Gelées où je fis ta connaissance et les Plaines de Qamah où nous constituâmes le pire groupe de mercenaires de l'histoire. Ce n'est pas tout, Abrasia nous a aussi offert les auberges sur la route, les feux de camp dans la forêt, les compagnons d'armes dans les combats et les trolls au fond des cavernes.

Que j'y ai souffert, mais que je chéris cette terre.

— Ella Œilétoile, Cosmographe de Nilau

Abrasia, dont le nom signifie terre des énis en langage ancien, est un univers où les créatures les plus puissantes côtoient les plus faibles. Dragons et mamébukiths, humains et sangdémons, morts-vivants et lycanthropes, elfes, nains, riss et nilmors coexistent et parfois s'y affrontent.

Pour ses habitants, Abrasia désigne le monde entier. Pour les géographes, c'est un continent parmi d'autres sur une étendue terrestre dont on ignore si elle est finie ou infinie. Pour celles et ceux qui ont la capacité de traverser le Voile et de se rendre dans les mondes primordiaux, Abrasia indique le plan matériel.

Pour tous, Abrasia est le nom que l'on donne au monde connu.

Pays, régions et grands ensembles

Abrasia est une terre vaste et dangereuse, elle compte près de soixante pays (un pays signifie ici une unité géographique dans laquelle se côtoient souvent plusieurs populations voire nations différentes). Les pays se divisent en régions, en général chacun en comprend entre trois et cinq, mais il y a bien sûr des cas particuliers.

La taille de ces régions va de quelques dizaines jusqu'à plusieurs centaines de kilomètres de long. Ces distances sont considérables pour les personnes issues du commun, qui pour la plupart ne sont jamais sorties de leur région natale. À moins d'être éduqués, ces gens ont peu de chance de seulement connaître les pays voisins. Et pour cause, les routes sont rares et dangereuses, elles sont aussi bien empruntées par les néruviens que par des monstres errants, voire pire. Les aventuriers et les armées en guerre font partie des rares qui osent les emprunter sur de longues distances avec la perspective de survivre à un long voyage.

Les ensembles centraux

Bien que chaque pays soit différent, on peut tout de même organiser Abrasia en six grands ensembles géographiques:

  • La Forêt de Nadarah au Sud-Est contient les ruines de l'ancien royaume éponyme. De climat humide, elle est parcourue de milliers de cours d'eau qui convergent vers le Lac Linaewen par lequel passe le fleuve Isil.

  • Les Plaines de Qamah sont situées au centre d'Abrasia. Elles sont à la fois un gigantesque grenier à blé, mais aussi une zone de chaos, de non-loi et de pillages. Les territoires qui ne sont pas défendus par l'Empire Boréal ou des seigneurs locaux pullulent de brigands et d'orcs.

  • Au Nord, la Bordure est une vaste bande de terre aride où vivent principalement de petites communautés et des bergers. Elle est infestée d'horreurs qui sortent de la Fissure de Mewit.

  • La Baie d'Argent se situe à l'ouest d'Abrasia. Les villes situées sur son littoral sont les plus fastes de ce qu'il reste de l'ancien royaume. C'est là que l'on trouve la riche Emésir et la capitale Erionth.

  • Le Marais de Venim au Sud-Ouest est une région putride, de mort et de monstruosités. Il est très difficile de s'y aventurer et d'ailleurs cela n'intéresse personne de s'y rendre sauf ceux qui n'ont plus rien à perdre. Il est peuplé de mort-vivants et de coupe-gorges et seules quelques églises et ordres de paladins tentent d'y contenir le mal.

  • Les Steppes Gelées sont un territoire peu accueillant quand on n'a pas un cheval pour parcourir leur immensité vide. Ses habitants sont les Nomades des Steppes qui jadis vivaient sédentaires dans la cité de Théia.

Les terres périphériques

Ces six grands ensembles sont bordées de zones périphériques, méconnues des Abrasiens, car elles leur sont inaccessibles ou parce qu'ils en ont perdu le savoir au cours du Déclin. Les aventuriers les plus intrépides osent parfois s'y rendre, attirés par les trésors inouïs dont elles peuvent regorger:

  • Les Montagnes de Krijia à l'extrême Sud sont une chaîne infranchissable si haute que les températures en deviennent mortelles. Elles sont peuplées de tribus sauvages et de géants aux rites primitifs. On raconte qu'au-delà des montagnes se trouvent les Glaces Infinies.

  • A l'Est des Plaines de Qamah se trouve le Désert d'Ounkatoun et une zone communément appelée l'Orient. Bien que quelques échanges commerciaux aient lieu avec cette région, son accès est très difficile. La terrible malédiction du désert, mais aussi les créatures qui peuplent le fleuve Enma dans les Emeraldes, y rendent les voyages bien périlleux.

  • Les Cendreterres, au Sud-Est, sont une terre dégarnie et mortelle. Parcourue par un vent sec et glacé, l'Ash'ku, qui transporte poussières et miasmes, c'est aussi le berceau de nombreux clans orcs et d'esprits malfaisants qui se cachent entre les roches.

  • Au Nord, la Ceinture Tropicale achève la Bordure. Cette forêt vierge est le lieu de résidence de créatures plus grandes que les plus imposants navires, plus sauvages que les pires monstruosités des Enfers. Les bêtes qui y demeurent n'ont pas pour habitude de sortir de leur territoire, mais elles laissent rarement le loisir à leurs visiteurs d'en réchapper vivants non plus.

  • Enfin, l'Ouest est la frontière perdue. La Mer d'Argent était jadis le terrain de jeu des Abrasiens, jusqu'au raz-de-marée qui marqua le début du Déclin et pulvérisa les bateaux et les ports qui faisaient autrefois la fierté du royaume. Aujourd'hui, le savoir pour construire les vaisseaux capables d'arpenter ces eaux a été oublié, seule la navigation le long des côtes ou au sein de la Baie d'Argent est encore possible.

Au-delà des bords de la carte

Il existe des terres au-delà des zones périphériques citées plus haut, mais elles sont inconnues des Abrasiens. La grande bibliothèque de la Citadelle Noire d'Erionth ne comporte que peu d'indices de ce qui se trouve dans le reste du monde et de qui y vit. Seuls les membres de l'Empire Boréal ont un certain savoir sur ce sujet, mais celui-ci se diffuse lentement. D'autant qu'à l'Ère du Déclin, où les peuples meurent de faim et sont menacés par les brigands et les monstres, des informations sur des lieux situés à plusieurs milliers de kilomètres intéressent peu.

Notons que les impériaux disent qu'ils sont Boréaux, et ils gardent le terme Abrasien pour qualifier ceux qu'ils ont envahis, afin de se donner de la hauteur.


Cover image: by Silvio Abbaz with ArtBreeder

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