E0 – Les contes de Fénésia Report in Abrasia | World Anvil

E0 – Les contes de Fénésia

Par Elsa - a.k.a. Fénésia
Illustration de couverture par Elsa - Instagram

General Summary

Les contes de Fénésia

Musique jouée en fond : Forrobodó

Asseyez-vous donc auprès du feu. Je vous conterai des histoires d'antan, des histoires de merveilles et d'aventure. Approchez ! Installez-vous confortablement et écoutez bien votre conteuse des routes.

Présentons d’abord nos nobles héros (ou presque) :

Voyez d’abord le galant pantin de bois (- ne le confondez pas avec une poupée s’il vous plaît -) et modeste voyageur aux grands rêves (enfin c’est ce qu’il dit), j’ai nommé : Nèfle !

D’ailleurs, le prochain héros est notre cher paladin, descendant d’une lignée compliqué, et toujours accompagné de son fidèle destrier (légèrement éclopée) : Grand Galop. Voici Sir Guerrain d’Orocastre, fier chevalier à la recherche d’aventure.

S’en suit, une beauté sauvage telle que vous n’en aviez jamais vu (je vous jure qu’il y a très peu de chance que vous ayez déjà croisé un phénomène pareil), Uriah la barbare, aussi fracassante qu’entreprenante, gare à ceux qui ne sauront apprécier son « physique de rêve » !

Toujours dans le costaud, notre prochain héros en est un de taille… Fracasse le mi-géant, également moine à ses heures perdues, possède une bonté d’âme inconditionnelle (non vraiment).

Et enfin, Fénésia, moi-même, votre humble conteuse pour ce soir !



Il était une fois…

-∘∾∘-

Tout commence à la planque, comme tous les matins, où nous croupissions sur les paillasses depuis des semaines. Notre patron, Baston la Baffe, avait décidé de nous remettre au travail, ou plutôt de se débarrasser de nos têtes qu’il était lassé de voir tous les matins en se réveillant, alors il nous envoya chasser les rumeurs…

Cette fois, il s’agissait d’une carte qui se passait de main à patte dans la région, conduisant à un trésor gardé jalousement par la bête qu’on appelle le bigat. Un certain Biondelo de la Poire était à l’origine de ces cartes qu’il vendait au plus crédule. Ce type, on le connaissait bien, c’était un vil arnaqueur plutôt mauvais dans son travail, mais qui continuait d’emplumer bon nombre de voyageurs.

Et nous voilà de nouveau sur les routes, cherchant la première taverne venue pour dénicher De la Poire et la rumeur de sa carte. Aussitôt arrivés au premier établissement que nous croisons (peut-être aussi guidés par la soif), nous nous divisons dans la modeste auberge, pleine à craquer d’habitants de tous horizons. Uriah repère tout de suite quelques gaillards qui braillent autour d’un jeu de tonneau. Elle les accoste de sa grosse voix, et bientôt la voilà elle aussi, la chope à la main, tentant sa chance pour craquer le gain. Et ce n’est pas des plus simple, étant donné que notre chère Uriah a dû se descendre cinq pintes avant de frapper, quoiqu’elle ne semble pas affectée du tout par la liqueur. Finalement, on ne peut pas dire pour sûre qu’elle ait récupéré des informations sur notre homme.

Dans un autre coin de la taverne, Fracasse, le mi-géant, qui passait à peine sous le plafond, s’en va rejoindre un garçon qui tourne une broche, accoudé à sa table comme s’il allait s’écrouler sur lui-même tant il s’ennuyait. Fracasse lui demande s’il ne connaîtrait pas un certain « de la Poire ». Et heureusement, le petit reconnait le nom et pointe même un petit personnage trapu qui joue à la broutille un peu plus loin. Mais le garçon ne s’arrête pas là. Émerveillé par la grandeur du moine, il tente sa chance et le supplie de le laisser se joindre à l’aventure. Que ce soit par soif d’action ou pour fuir l’ennuie, nous le saurons une autre fois. Mais Fracasse hésite, c’est tout de même un enfant ! Enfin, il pourrait être utile. C’est en le trainant par le col qu’il l’amène voir ses camarades, pour décider s’il a sa place dans leur petite troupe ou s’il sera laissé devant sa broche.

Pendant ce temps, Sir Guerrain s’était déjà attablé au comptoir, huant l’aubergiste pour du vin, parce que, quand même, « on se respecte ici ». En quelques questions bien dirigées, il réussit à avoir les infos qu’il voulait : de la Poire n’est pas loin, installé justement à l’autre bout de la taverne, toujours en train d’arnaquer de pauvres voyageurs.

À cette petite table coincée dans une alcôve de la taverne, Nèfle et moi-même nous y rendons justement. La broutille est un jeu qui me connait bien, alors il était évident que j’allais y jouer, dans l’espoir d’avoir quelques réponses. Nèfle ouvre la conversation, annonçant sa présence devant la table où trois mécréants se distribuent des cartes. Il arrive aisément à me faire entrer dans le cercle. Après quelques tours de cartes (dont nous ne détaillerons pas le déroulement pour cause de défaite cuisante), nous arrivons enfin à leur soutirer ce que nous cherchions : De la Poire se trouve juste devant nous, sa carte au trésor pas loin dans sa poche, et c’est lui-même qui vient de gagner à ma place durant ce tour !

Rapidement, les autres, ayant aussi identifié l’arnaqueur, se dirigent vers notre table, quand un grand bruit éclate à l’entrée de la taverne.

« Où est cette crapule de Poire ! »

Un grand bonhomme en armure bouscule le petit monde de la taverne, visiblement énervé, et se lance droit sur notre table lorsqu’il aperçoit sa cible. Nèfle crie alors à de la poire : « Cachez-vous derrière ! » et le petit homme ne se fait pas prier. Une bagarre commence déjà autour du grand costaud pendant que d’autres hommes en armure prennent d’assaut la taverne. Bientôt, la pièce est transformée en terrain de combat : les poings explosent et les gnons volent. Je regarde mes camarades prendre part au combat, ravis de taper enfin sur du soldat.

La voix de l’homme qui se fait appeler le Crapaud résonne dans toute la taverne. Le mercenaire le plus influent de la vallée cherche le malfrat qui lui a promis le monopole sur la carte des Médicis et qui se retrouve maintenant à chasser son trésor en compagnie de menus fretins, déterminés à trouver eux aussi la fortune. Les assaillants rassemblés autour de lui font partie de son groupe, nommé bêtement les crapauds. Une avalanche d’armure et de muscles envahit les tables et mes amis sont les premiers à accueillir les soldats. Uriah, qui n’a pas réussi à charmer le Crapaud, décide donc de s’élancer pour un saut de l’ange du haut d’une table, cette dernière plus tard réquisitionnée par Fracasse qui l’envoie valser à l’autre bout de la taverne. Nèfle, quant à lui, reste à la porte des cuisines, où de la Poire a fui, et en défend l’entrée bec et ongles, ou plutôt pièces de bois et membres détachables.

Le crapaud hurle pendant qu’il se dégage de ses assaillants : « Tu m’avais promis que je serais le seul à qui tu vendrais la carte ! » La rage du combat étouffe presque sa grosse voix et partout les mercenaires continuent de cogner et taper et jeter. Une chaise s’envole dans la taverne, Uriah se prend un coup, Fracasse en donne deux dont un bénéficiant de l’aide de La Broche. Sir Guerrain qui avait tout entendu, poursuit l’intéressé de la Poire et l’arrête à un buisson éloigné de la cacophonie. Les autres et moi-même le rejoignons peu après, abandonnant la taverne à son chaos.

De ceci s’en suit des négociations longues et pénibles dont je vous épargnerais les détails (que j’ai surtout oubliés), mais retenez bien que le mécréant nous donna quatre feuilles, chacune était brouillon et mal écrite, délavée par la liqueur qui volait il y a quelques minutes dans l’auberge. C’était pourtant tout ce qu’il nous fallait. Il s’agissait de la carte au trésor dérobée du livre des Médicis. Des conseils élémentaires sur les bigats étaient inscrits sur le reste du feuillet, et à part m’apprendre que ma magie du feu ne fonctionnerait pas sur eux je fus bien déçue de son contenu.

D’autres étaient aussi sur la piste alléchante de ce gain doré, à commencer par le crapaud, mais aussi un groupe de gringalets débutants ainsi qu’un comité de moines à la recherche d’une relique mystérieuse. Nous avions été mis en route pour cette mission afin de vérifier une rumeur et nous voilà proche de déterrer un trésor, il ne fallait pas être algèbre pour comprendre que nous tenions là le gros lot. Et surtout, que nous n’avions pas le désir de le partager avec toute la compagnie de Baston. Alors, après que Fracasse ait récupéré le tonneau de jeu plein de piécettes et un Labroche tout heureux, nous, jeunes et fiers aventuriers partirent sur les routes en quête de fortune.

-∘∾∘-

La suite du voyage ne fut pas plus facile. Enfin arrivés au marais, il nous a fallu attendre le jour pour traverser le fleuve qui parcourait la vallée, et les moustiques n’était pas agréables… À moins que ce soit le raffut que faisait Uriah cette nuit.

Enfin, aux premières lueurs, nous étions debout et pleins d’espoir. Celui-ci a été bien vite brisé quand nous avons vu que la seule barque pour passer le fleuve était occupée par un vieux papi dur en affaires… Mais bon, vous commencez à nous connaître, nous avons évidemment escroqué le passeur aux cartes avec un succès phénoménal et nous voilà donc de l’autre côté.

À l’horizon ? Encore et toujours des marées. Mais il y avait cette fois un puits qui dépassait au loin. Une jeune femme s’y était accoudée. Que faisait la belle seule au milieu de cet étang putride ? Nous nous le demandions tous… Sauf Uriah qui n’appréciait pas du tout que tout le monde soit soudain très intéressé par la nouvelle qui présentait bien, sûrement par pure rivalité féminine (bien que, comme je lui ai dit, elle n’avait pas besoin d’être jalouse).

Nous restons tout de même méfiants, et ce fut Nèfle -peu sujet aux potentielles blessures- qui parti en éclaireur. Nous le tenions par une corde, celle qu’Uriah avait fabriquée pendant la nuit, et juste comme ça il alla à sa rencontre.

Nous n’entendons que des murmures de leurs conversations. En apparence, tout allait bien, mais nous ne pouvions nous empêcher de trouver cette jeune fille de plus en plus suspecte… Néanmoins le voyage avait été long, et il nous fallait le plus d’indices possible sur ce trésor du bigat. Alors nous avons quand même suivi la jeune fille jusqu’à son humble demeure. Elle nous parle d’ailleurs de sa grand-mère avec qui elle vit, qui coupe du bois presque à mains nues, et qui peut bâtir des maisons toute seule, et qui semble un peu trop forte pour une vieille personne.

Quand nous nous retrouvons tous chez elle, à attendre comme des pots de fleurs devant la porte, un peu effrayés par la menace, je lance une analyse assidue bien que tardive qui confirme que -je cite- "ça pue la magie". La jeune fille révèle alors au même instant sa véritable identité, qui se trouve être cette vieille femme qui coupe du bois très violemment pour son âge.

Tout a viré très vite après cela. La vieille nous voulait comme dîner du soir, mais nous n’avions pas l’intention de finir en bouillie. Ce fut un concert de poings, de sorts et de castagne qui s’en suivit, Labroche particulièrement eut un courage à toute épreuve, mais qui ne compensa pas son échec. C’est finalement Uriah qui eut raison de la vieille peau, en lui envoyant un ultime coup à la tête… avec Labroche.

La sorcière enfin vaincue, il n’en resta que poussière et un haillon aussi âgé qu’elle. À nous donc la chaumière ! Elle n’avait pas beaucoup de possession, mais ça suffisait amplement à couvrir les efforts que nous avions fournis. Certes ce n’était pas le trésor du bigat, mais nous n’étions même pas sûrs que celui-ci existe réellement et personne ne voulait continuer la route pour chasser une légende. Alors c’était déjà mieux que rien.

La chaumière, si débarrassée de cette odeur de vieille dame, serait aussi agréable à vivre… Et loin de toutes les sangsues ingrates sous le joug de Baston.

Voilà donc notre aventure qui touche à sa fin, et un nouveau départ dans les marais !

-∘∾∘-


Cover image: Fénésia and Massimila dancing at the fair by Elsa

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