Fort Sucroft Settlement in Abrasia | World Anvil

Fort Sucroft

Written by Silviooooooo

« Ses habitants sont robustes et disciplinés, mais ils ont l'esprit libre, Majesté. Il faut les plier, les tordre, pour éviter une nouvelle insurrection.
— Et comment comptez-vous vous y prendre ? Quelle meilleure solution qu'un massacre en règle avez-vous à me proposer pour mater leurs futures envies de rébellion ?
— C'est assez simple en réalité, il suffira de les affamer pour les soumettre. Puis, lorsqu'ils retrouveront la raison et qu'ils commenceront à questionner leur sort, alors nous leur offrirons du pain. Évidemment, cela viendra avec des contraintes, des chaînes tellement lourdes qu'ils ne sauront plus penser une fois qu'ils les porteront.
— Et quelles sont ces chaînes, Sonil ?
— Eh bien... La guerre avec votre frère ne fait que débuter, ô ma reine, il a beau n'être qu'un ivrogne imbu de lui-même, il vous faudra une armée puissante et bien équipée pour lui reprendre ce qui vous appartient de droit. Accordez-moi votre soutien et je ferai de Fort Sucroft la plus grande manufacture d'armes de tout le royaume !
— Vous écraseriez l'esprit de révolte des sucrovites et vous produiriez l’armement de mes régiments en même temps ?
— Oui, et vous disposerez du meilleur arsenal des Plaines de Qamah, Votre Altesse, je vous en fais le serment.
— Où est le piège Sonil ? Vous avez déjà ma confiance absolue, vous vous êtes illustré en tant que héros lors de la défense du Château Bleu, vous êtes sur le point de devenir Marquis de Fort Sucroft... Et pourtant vous vous évertuez à me plaire, qu'y a-t-il de plus ?
— Rien de plus que mon infinie dévotion, ô ma reine ! Rien de plus, mais...
— Nous y voilà.
— Le Duc Devrayne, mon beau-frère auquel je vais bientôt prêter allégeance, a des vues sur sa nièce, ma fille Zanthia. Elle est l'héritière du duché de Kulayn et il tente de l'attirer dans son giron afin de la marier à un de ses proches. Il ne peut pour l'instant pas l'atteindre, mais cela va changer lorsque je serai son vassal. Accordez-moi votre protection pour me permettre de lui résister. »

— Conversation entre Sonil, futur marquis de Sucroft, et la Reine Edwyle Cyri'Andil — 494 de l'Ère du Déclin

Fort Sucroft est une ville-forteresse manufacturière et militarisée, siège du Comté de Sucroft dans le Royaume d'Arhmen, près de la frontière avec le royaume ennemi de Contemplation. Elle est gouvernée par le marquis Sonil de Sucroft et abrite les Factories royales, lieu de production des équipements des armées de la reine.

La première chose que l'on remarque en allant à Fort Sucroft est la fumée noire qui s'échappe des hauts fourneaux de la ville. Plusieurs dizaines de lieues à la ronde, on peut la voir monter et assombrir le ciel. En s'approchant un peu plus, on distingue alors la forteresse juchée sur son massif rocheux et entourée par la Rouge, une rivière aux eaux toxiques. Du haut de celui-ci, cerclée de solides remparts, elle dégage une impression de robustesse qui lui vaut une réputation de place imprenable. Les observateurs les plus fins discerneront même des catapultes et des balistes en haut des nombreuses tours, destinées à briser toute tentative de siège.

Population
1600 (+800 du Troisième Régiment)
Gentilé
Sucrovite
Lieu situé sous
Propriétaire/Dirigeant
Titre du Gouverneur / Posseseur
Organisation Propriétaire
Lieux notables
Les quartiers
Les Factories
Les Terrasses
Quartier du Château
Les établissements commerciaux
Auberge de l'Enclume
Auberge du Carquois
Hôtel de l'Académie
Le Recoin des Boutiques
Militaire et administratif
Le Donjon de Cristal
Le Troisième Régiment
La Garde et les remparts
Le port
Les temples
Temple de Neru
Temple de Kalester
Temple de Lenta
Temple de Lysion
Temple de Wekyr
Autres lieux
L'Académie des Arts
La Compagnie de Damrist
La Loge de fer
Les égouts

Mais lorsque l'on pénètre en son enceinte par une des deux portes fortifiées, l'impression qui vous frappe est d'une tout autre nature. Passées les murailles, c'est au cœur de la ville que l'on a à faire. Un cœur noirci, industrieux, palpitant au son des marteaux sur les enclumes. Le tintamarre qui s'échappe des factories est assourdissant, des milliers d'armes, armures et équipements militaires y sont produits. Les rez-de-chaussée des maisons qui étaient jadis des halles commerçantes abritent aujourd'hui derrière leurs arcades des forges et des ateliers où s'affairent ouvriers, artisans et ingénieurs en un ballet effréné. Les néruviens qui y travaillent sont, quant à eux, résignés. Leur ville était autrefois un carrefour marchand florissant, mais depuis le début de la Guerre des Jumeaux, leur seul salut vient de leur capacité à marteler le fer et à respirer les fumées noires des fourneaux à longueur de journée. Le fatalisme se retrouve sur leurs visages ternes, qui, comme la cité, portent la marque du conflit. Les façades de calcaire des bâtiments, originellement blanches, sont noircies par les émanations des forges qui donnent des quintes de toux aux habitants et rendent les enfants malades. Quant à la Rouge, qui reçoit les égouts et les déchets des Factories en aval de la ville, elle charrie une eau empoisonnée qui tue les poissons et contamine les sols jusqu'aux Malterres.

Un bref tour de la ville

Il y a trois avenues majeures dans Fort Sucroft, chacune partant d'un point des remparts et convergeant vers la grand place, au centre de la ville. La première de ces avenues commence à la Porte d'Etal (à l'ouest), la deuxième des monte-charges du port (à l'est) et la troisième de la Porte des Flèches (au sud). Celles-ci délimitent les principaux quartiers de Fort Sucroft. Le secteur des Factories, au nord, est le plus vaste quartier et le plus populaire, il compte moult hauts fourneaux, forges et ateliers militaires. Le deuxième secteur au sud-est, plus bourgeois, que l'on nomme simplement les Terrasses, contient les commerces et les jardins de Lysion. Ceux-ci, auparavant sublimes et propices aux promenades, sont aujourd'hui occupés par le Troisième Régiment de l'armée royale d'Arhmen, qui y a planté ses tentes et y fait paitre ses chevaux. Enfin, c'est dans le quartier du Château au sud-ouest que se trouvent le donjon de cristal ainsi que de luxueuses demeures et hôtels particuliers appartenant à la noblesse.

Les arpenteurs qui visitent les lieux découvriront un choix de gites, allant de l'Auberge de l'Enclume (quartier des Factories), pour les plus petites bourses, à l'Hôtel de l'Académie (quartier du Château), pour les plus fortunés. Ils pourront aussi refaire le plein dans leurs inventaires au Recoin des Boutiques (quartier des Terrasses). De plus, pour ceux qui ont besoin de se recueillir, on trouve à Fort Sucroft cinq temples, consacrés à Neru, Kalester, Lenta, Lysion et Wekyr (par ordre de taille, allant du plus grand au plus petit). Chacun dispose de son propre clergé et propose parfois des objets ou des services, contre de l'or ou des faveurs.

Mais la visite serait incomplète si on ne mentionnait pas l'Académie, haut lieu culturel où la noblesse de tout le royaume d'Arhmen envoie ses jeunes se former aux arts de la sculpture, la tapisserie ou la poésie et la musique. Dans un tout autre genre et dans un autre quartier, le relai de Damrist est un bureau où la compagnie de mercenaires a un représentant pour répondre aux demandes de potentiels clients et où des arpenteurs peuvent facilement trouver du travail. Enfin, il faut mentionner les remparts de la ville, ils sont le siège de la garnison de Fort Sucroft. Chaque tour abrite des pièces pour loger les soldats et stocker des armes, de plus, elles sont toutes connectées entre elles par des couloirs courant dans les murailles. Dans cette ville-forteresse, où que l'on soit, les gardes ne sont pas loin, alors mieux vaut éviter de commettre un crime, comme perturber la production des armes de l'armée royale ou s'aventurer dans les égouts qui parcourent tout le sous-sol de la ville...

by Silvio Abbaz with Oleg Dolya's Procgen Arcana

Les secteurs de la ville

Chacun des trois quartiers de la cité a une personnalité qui lui est propre. Le quartier des Factories est noirci de la fumée des forges et les artisans, bien que disciplinés, ont une mine souvent épuisée. Le quartier des terrasses est beaucoup plus beau, mais les magnifiques jardins de Lysion sont aujourd'hui remplis des tentes militaires du Troisième Régiment qui s'y est installé de manière permanente. Quant au quartier du château, dominé par le Donjon de Cristal, il est truffé d'hôtels particuliers et de lieux dans lesquels on ne pénètre que sur invitation. Seul un arpenteur qui aura su se faire un nom, ou étant sur une mission pour des citoyens éminents aura de quoi s'occuper là-bas.

Les Factories

Le quartier des Factories est le plus emblématique et le plus important de Fort Sucroft, plus de huit cents personnes y travaillent jour et nuit pour fabriquer l'équipement de l'armée d'Edwyle Cyri'Andil. Son point névralgique est la grand place qui, aujourd'hui, sert de site de stockage aux ressources et aux produits des Factories : minerais, troncs d'arbres, briques, armes et engins de siège... C'est un lieu qui ne cesse de travailler, l'air est lourd de suie et de fumées, le bruit assourdissant du fer sur le fer heurte les oreilles jusqu'à faire trembler les os. Les bâtiments ont tous à leur rez-de-chaussée des séries d'arcades sous lesquelles œuvrent les artisans et les ouvriers, bâtant le métal et portant les marchandises, tandis que les étages supérieurs sont réservés aux habitations où les travailleurs s'entassent par centaines. Seuls quelques édifices dénotent de cette noire monotonie, permettant aux résidents de faire parfois une halte à l'auberge de l'Enclume ou aux sanctuaires. Il y en a deux lieux de culte sur la grand place, ils se font face d'un bout à l'autre de celle-ci : le temple de Kalester, primordial de l'endurance, de la résilience et de l'espoir et le temple de Lenta, primordial de la compassion, de la réparation et du progrès. Deux éveillés auxquels les habitants des Factories sont particulièrement liés.

Le quartier du château

Au sud de la ville, les quartiers bourgeois comptent de belles maisons et des hôtels particuliers. C'est dans cette zone que l'on trouvera le temple de Lysion, primordial de l'art, de la discipline et de la construction. Adossés à celui-ci, l'Académie des Arts et ses magnifiques jardins reçoivent en pensionnat la jeunesse des plus grandes familles nobles d'Arhmen. On y enseigne la sculpture, la tapisserie, mais aussi la poésie et la composition musicale. Non loin de là, le château du marquis est la résidence fortifiée du celui-ci. Ceint de murailles et assez important pour y loger sa cour et ses serviteurs, ainsi que sa garde, c'est une petite ville dans la ville dans laquelle le bruit assourdissant du travail des Factories ne pénètre pas. Au centre de celui-ci se dresse le Donjon de Cristal (qui doit son nom à ses larges et luxueuses fenêtres dont les reflets éclaboussent toute la cité). Par ailleurs, près de la Porte des Flèches, se trouve le temple de Wekyr, primordial du combat, de la traque et de l'ingéniosité, fréquemment visité par les chasseurs de prime, les soldats en mission ou les membres de la Compagnie de Damrist. Celle-ci dispose d'un bureau de représentation à quelques centaines de mètres de là qui, depuis quelques années, croule sous les contrats de chasse au monstre, en raison de l'accroissement du nombre de ceux-ci dans la région, notamment en provenance des Malterres.

Les Terrasses

À l'est, le port est situé hors des murs de la ville, en contrebas de la falaise. Des systèmes de poulies actionnent des ascenseurs permettant de hisser les cargaisons des gandos amarrés aux quais. Il est dirigé par Bourchert, un nain de Freydfer qui a un temps été capitaine d'un navire marchand sur la Misha et la Rouge. À l'est également, entre l'avenue qui mène au port et celle qui part en direction de la Porte des Flèches, se trouve le quartier militaire. Il a été investi en grande partie par une division du Troisième Régiment. Sous les ordres directs d'Etal, celle-ci collabore étroitement avec le marquis de Sucroft pour assurer la sécurité du territoire contre Contemplation. Elle est chargée, en plus de sa mission principale, de déjouer les tentatives d'espionnage, de sabotages et de complots de l'ennemi, et parfois même d'en élaborer secrètement pour frapper Contemplation. C'est la maréchale Emba Tourgrise qui est à la tête du Troisième, une femme qui a servi dans l'armée de la reine lors de l'invasion d'Abrasia par l'Empire Boréal et a combattu auprès du marquis lors de la défense d'Etal.

Histoire récente de la ville

by Silvio Abbaz with ArtBreeder
Comte Kérévan

La ville était autrefois un carrefour commercial situé à l'intersection des routes entre Akwayn la capitale du Duché de Kulayn, Etal la capitale du royaume d'Arhmen et les riches territoires de Contemplation. Aujourd'hui, en raison de la guerre entre les deux royaumes, et des tentions avec le duc de Kulayn, les échanges commerciaux qui apportaient richesse à la ville sont au point mort. Cela a un temps menacé Fort Sucroft de sombrer dans la désolation, mais à la place la Reine Edwyle Cyri'Andil a décidé d'en faire la manufacture du royaume, celle qui produit les armes, armures et engins de siège de ses armées.

En dix ans la ville s'est métamorphosée. Elle a été sauvée de la misère causée par la guerre grâce à sa reconversion, mais le prix à payer est très lourd. Pour autant, la population s'est adaptée et ne conteste pas l'autorité du marquis Sonil de Sucroft qui tient la ville d'une main de fer. L'ancien maître des lieux, le comte Montov Kérévan avait trahi la reine au début de la Guerre des Jumeaux en 501 de l'Ère du Déclin, faisant sécession et s'alliant au roi de Contemplation, Lasbard Cyri'Andil. Lorsque le territoire fut récupéré par la reine Edwyle, elle nomma Sonil à sa tête, son ancien maître d'armes (et accessoirement époux d'une des sœurs du Duc de Kulayn, Alantia, avec qui il eut une fille qui vit aujourd'hui avec lui : Zanthia Devrayne), un elfe dont la fidélité n'a jamais été remise en question. C'est ainsi qu'il reçut le titre de marquis et choisit de se faire appeler de Sucroft. Son premier acte fut d'emprisonner l'ancien comte renégat Kérévan dans un cachot sans fenêtre situé dans les tréfonds du Château, pour faire comprendre à chacun que toute forme de trahison serait réprimée impitoyablement.

by Silvio Abbaz with ArtBreeder
Marquis de Sucroft

by Silvio Abbaz with ArtBreeder
Zanthia Devrayne

Etablissements commerciaux

L'auberge de l'Enclume

by Silvio Abbaz with Artbreeder
Kolter Bouchert

Cet endroit sale où l'on sert de la mauvaise bière est un paradoxe, car bien qu'il n'ait rien pour lui c'est aussi un des seuls lieux de joie du quartier des Factories. Les ouvriers et artisans quittent leurs visages maussades quand ils entrent ici et, alors que les habitants de Fort Sucroft sont réputés pour leur caractère taciturne, ils deviennent soudainement de joyeux lurons dans cette taverne qui peut accueillir jusqu'à une centaine de clients dans sa grande salle commune. Il est facile de se faire des amis le temps d'une soirée, voire même de parler à cœur ouvert avec les locaux. Le barman, Kolter, un nain qui s'avère être le neveu de Mérik Bourchert le capitaine du port, est un très bon vivant qui entend toutes les rumeurs des Factories et connaitrait même certains secrets sur la ville et le réseau des égouts qui court dans ses profondeurs.

L'auberge du Carquois

Cet établissement tire son nom de sa proximité avec la Porte des Flèches. Il est fréquenté principalement par les gardes de la ville et les militaires du Troisième Régiment qui, loin de chez eux, cherchent un lieu où se détendre. On y trouve de la meilleure bière qu'à l'auberge de l'enclume, mais surtout aussi un plus grand choix de boissons, car il faut pouvoir satisfaire les soldats des quatre coins du royaume qui appartiennent à ce régiment. Et, pour les bourses les mieux fournies, le gérant Oscar d'Ormwild (un imposant humain à la glorieuse moustache argentée et aux gestes rapides et précis) possède une cave de grands crus et de spiritueux raffinés dont il adore parler avec les hauts gradés qui visitent son établissement. Le tenancier s'entoure d'un personnel fourni, aussi bien pour le service que pour la sécurité. Toute forme de bagarres finit en général mal pour celui ou celle qui l'a initiée. Cependant, pour les clients qui souhaitent un peu d'action, des tournois de lutte ou de combat à mains nues sont régulièrement organisés où tout le monde peut s'inscrire.

by Silvio Abbaz with Artbreeder
Oscar d'Ormwild

L'hôtel de l'Académie

L'hôtel de l'Académie, qui tire son nom de sa proximité avec l'Académie des Arts, est un lieu luxueux où ne rentre pas qui veut. Il faut être un habitué ou y être invité, ou bien porter des vêtements et des bijoux suffisamment ostentatoires pour laisser entendre que l'on peut se permettre les tarifs faramineux qui y sont pratiqués. Cependant, pour les nantis qui y séjournent (compter quand même plusieurs dizaines de pièces d'or pour une nuit; la maison accepte les paiements en pics et plaquettes impériales) chaque instant est un délice. Les chambres, situées en hauteur, offrent une vue dégagée par-dessus les remparts sur la Misha et les montagnes de Freydfer, tournant le dos aux fumées noires des factories. La clientèle est composée des personnes les plus influentes de la ville et du Comté, on y trouve des nobles, des officiels en visite et le beau monde qui gravite autour d'eux. Même Solaste Funiyo, la prêtresse de Lysion, aime y passer du temps pour boire du thé ou prendre son souper. On dit que moult décisions politiques, économiques et militaires ont été prises dans les alcôves privatives du splendide restaurant qu'offre l'Hôtel de l'Académie.

Le Recoin des Boutiques

Le Recoin des Boutiques est une ruelle située dans le quartier des Terrasses où l'on trouve toute sorte de biens qui intéresseront les artisans, les collectionneurs et les arpenteurs. Il y avait auparavant beaucoup plus de boutiques de ce genre-là à Fort Sucroft, mais la Guerre des Jumeaux et ses impacts sur le l'économie dans la région n'ont permis qu'à très peu de commerçants de survivre. La ruelle est extravagante, chaque boutique dispose d'une vitrine pleine de merveilles et de curiosités qui débordent sur le pavé, exhibant épées rouillées et boucliers magiques, parchemins anciens et pierres précieuses, robes en fils d'or et brigandines trouées et même parfois des herbes médicinales et des poudres explosives. Tout, on trouve vraiment tout au recoin des boutiques !

Le port et la Hanse du Canal de la Rouge

by Silvio Abbaz with ArtBreeder
Capitaine Bouchert

Au port de Fort Sucroft on peut trouver quantités d'équipements militaires, matériel de combat et matières premières qui arrivent et repartent en gando. La Hanse du Canal de la Rouge est l'organisme qui contrôle ce lieu et régule l'activité commerciale de la ville, c'est une guilde qui regroupe l'ensemble des négociants et transporteurs ayant l'autorisation d'emprunter le Canal de la Rouge. Être membre est indispensable pour les marchands qui souhaitent faire commerce avec Fort Sucroft, car le canal relie la Rouge (qui coule devant la cité) et la Misha qui se jette dans l'Enma. Le président de la Hanse, le nain Mérik Bourchert, est aussi le capitaine du port. Autrefois un contrebandier qui maquillait son trafic par le négoce de quelques fourrures de Freydfer, il doit son ascension aux services rendus à la couronne lors de la révolte du Comte Kérévan. Il s'était illustré en aidant les troupes de la Reine Edwyle à s'infiltrer dans le fort, permettant à celle-ci de reprendre son fief au renégat. Mérik Bouchert est une des personnes qui connait le mieux les lieux secrets de la ville, y compris, d'après la rumeur, le réseau d'égouts de celle-ci.

Le seul moyen d'accéder au port est par un des multiples monte-charges qui sont installés en haut des remparts, en effet les quais sont situés en contrebas de la falaise et aucun chemin pédestre ne permet de s'y rendre. Mieux vaut ne pas avoir le vertige. Quant aux marchandises, bien que les armes et armures de qualité supérieure qui sont fabriquées dans les Factories soient destinées aux régiments de la reine, il est toujours possible de s'en procurer directement ici, et souvent à un tarif avantageux. Il n'y a pas de boutique à proprement parler dans le port, il faut soit se rendre dans les entrepôts et parler aux bonnes personnes, soit s'adresser aux capitaines et commercer sur le pont de leurs gandos. Dans tous les cas les transactions aux meilleurs prix seront réalisées à la tombée de la nuit, car c'est à ce moment-là que se négocient les biens "égarés".

Défenses militaires

Il existe deux organismes militaires qui cohabitent au sein de Fort Sucroft : la garde de la ville et le Troisième Régiment. La garde est commandée par Erbar Nijar (qui répond au Marquis de Sucroft), son rôle est d'assurer la sécurité de la forteresse et de protéger sa population et les Factories. Elle est stationnée dans les remparts et les tours qui sont suffisamment larges pour être remplies de casernes, entrepôts et offices tout autour de la ville. Quant au Troisième Régiment, commandé par Emba Tourgrise (qui est sous les ordres directs de la reine), sa mission est de protéger la production des armes dans les Factories et de défendre le Comté de Sucroft de toute incursion ennemie.

La garde et les remparts

La ville de Fort Sucroft est une citadelle ceinte de remparts faisant entre six et neuf mètres de haut, selon les endroits (de grands travaux de renforcements sont réalisés depuis le début de la Guerre des Jumeaux). Elle est construite sur un massif rocheux situé dans un méandre de la Rouge, c'est-à-dire que le cours d'eau s'enroule autour des trois-quarts de la cité, apportant une défense naturelle de choix. De plus, la forteresse surplombe la rivière de plusieurs dizaines de mètres, présentant une falaise calcaire dont la hauteur vient s'ajouter à celle des remparts.

De nombreuses tours viennent compléter la défense de la cité. Celles-ci sont particulières, car elles servent à loger les soldats de la garnison et stocker leurs armes ce qui explique leur taille imposante. En effet, la garde de la ville n'a pas de bâtiment propre, ses quartiers sont les remparts. Quant à son commandement, il est situé dans la porte d'Etal qui est entourée de deux grandes tours reliées par une arche où se trouvent les appartements d'Erbar Nijar, le commandant de la garde. Cet humain bourru, allant sur la soixantaine, a combattu aux côtés du Marquis (à l'époque où celui-ci était encore maître d'armes du Château Bleu) lors du siège d'Etal. Cet épisode qui s'est soldé par une défaite terrible, puis un massacre, a forgé le caractère de Nijar. Il est obsédé par la défense de sa ville, contrôlant continuellement l'intégrité de ses murs et imaginant toute sorte de scénarios pour déjouer les attaques potentielles de l'ennemi.

by Silvio Abbaz with ArtBreeder
Commandant Nijar

Enfin, la Porte des Flèches située au Sud-Est permet de sortir de la cité. Elle a ceci de particulier qu'elle est ouverte au niveau de la rivière (alors que la ville est en hauteur, sur le massif rocheux), l'avenue qui y mène a été creusée en pente raide dans la roche pour permettre de descendre jusqu'à la porte. Ainsi, les voyageurs qui arrivent de l'extérieur par l'est verront face à eux un grand pont-levis étendu sur la Rouge, et derrière celui-ci la Porte des Flèches qui est simplement un trou dans la falaise. Puis, lorsqu'il empruntera l'avenue montante, bordée de murs calcaires, il verra au-dessus de lui les bâtiments de la ville ornés de mâchicoulis prêts à verser la mort sur de téméraires envahisseurs.

Le Troisième Régiment

by Silvio Abbaz with ArtBreeder
Maréchale Emba Tourgrise

Le "Troisième", comme on l'appelle parfois, est un des cinq régiments de l'armée royale d'Arhmen. Contrairement à la garde de la ville, il ne s'occupe que très peu des affaires de Fort Sucroft, de la sécurité ou de la criminalité. La garde et le Troisième ne se marchent donc pas sur les pieds l'un de l'autre et, en général, leurs membres ont des rapports cordiaux. La mission de ce corps d'armée est avant tout de défendre le Comté de Sucroft contre l'ennemi de Contemplation. La maréchale semi-orc Emba Tourgrise a établi son quartier général dans le quartier des Terrasses, dans un hôtel particulier qui appartenait à un riche négociant de Contemplation, mais qui fut confisqué au début de la Guerre des Jumeaux. Quant aux deux cents soldats, officiers et agents de son état-major, ils se sont installés dans d'autres demeures réquisitionnées et entrepôts désaffectés et ils ont mis leurs montures ainsi que quelques tentes dans les Jardins de Lysions, situés non loin. Il existe par ailleurs deux camps de garnison autour de Fort Sucroft, le camps nord et le camps sud, comptabilisant en tout plus de huit cents hommes et femmes mobilisables directement pour la défense des Factories.

La présence de tant de soldats proches d'une ville a parfois des répercussions négatives et il arrive régulièrement que des incidents éclatent : vols ou agressions lors de patrouilles dans les villages alentours, bagarre dans les tavernes et parfois pire. Cela ne manque pas d'échauder une certaine partie de la population qui se serait bien passée de cette difficulté supplémentaire dans son quotidien. Le commandement essaye d'éviter au maximum ce genre de débordement en occupant ses troupes, cela peut consister à multiplier les missions de surveillance à plusieurs jours de marche ou à organiser des divertissements comme des spectacles ou des tournois où tout le monde est admis, même les arpenteurs.

Dans le cadre de sa mission, Emba Tourgrise mène des opérations de contrôle des frontières et de contre-espionnage, mais aussi de l'espionnage. Les agents infiltrés sont nombreux à cibler Fort Sucroft à cause de son activité, car si l'ennemi parvenait à saboter la production d'armes il obtiendrait un avantage décisif dans la guerre qui fait rage dans les Dureterres. L'action de la maréchale ne se limite cependant pas qu'à cela, puisqu'elle profite des moyens qui lui sont mis à disposition, ainsi que des armes et engins présents sur son territoire, pour former la population au combat. Des centaines de jeunes gens passent par ses camps d'entrainement et certains sont enrôlés dans l'armée royale d'Arhmen pour être ensuite envoyés sur les champs de bataille.

Les temples

Il y a cinq temples majeurs à Fort Sucroft, ainsi qu'une grande quantité de petites chapelles et sanctuaires dédiés à des éveillés variés. De par son histoire riche de la ville et la sécurité que lui prodiguent ses murs, les clergés ont de tout temps apprécié ce lieu, ce qui a favorisé le développement architectural des sites de prières et donné un résultat splendide. Ce qui fait que, malgré la guerre et les changements endurés par la cité, des pèlerins de tout le duché, et même au-delà, s'y rendent pour prier et communier avec les primordiaux.

Le temple de Néru (Équilibre, Polarisation, Vie)

Le temple de Neru est le plus majestueux des cinq édifices religieux de Fort Sucroft. Situé dans le quartier du Château, il fait face au quartier des Factories. C'est un grand bâtiment carré surplombé d'une coupole et dans lequel on entre par une haute arche soutenue par deux piliers de marbre, un noir et un blanc. Son intérieur est aussi somptueux que vide, la splendeur s'y marie avec le dénuement. Il n'y a qu'une seule large pièce, dominée d'un dôme de près de trente mètres de diamètre. Le sol arbore un motif en rosace, alternant les dalles claires et sombres, au centre de laquelle se situe un puits d'environ deux mètres de large donnant directement sur les égouts. De ce gouffre béant s'échappent de la mousse et des racines, ainsi que des effluves putrides. Tout dans ce bâtiment rappelle Neru, les contraires qui s'affrontent, les couleurs opposées, la beauté architecturale et la puanteur des souterrains, et c'est dans cette polarisation que l'on trouve l'équilibre duquel la vie émerge.

Le père Sondam, un nain âgé au caractère agréable, est le prêtre en charge d'administrer les lieux. Il possède une barbe touffue et un visage assez large, comme ses mains, mais il dispose d'un doux sourire. Il porte une bure dont la couleur est différente chaque jour. Elle est parfois luxueuse, faite en soie et parée de joyaux, et parfois elle est miteuse, puante et trouée, empruntée à un mendiant dans la rue. Le Père Sondam est aimé à la fois de la population et du pouvoir, ce qui est une gymnastique délicate, mais dans laquelle il excelle. C'est aussi grâce à lui que se tient régulièrement le Conseil Spirituel, une réunion avec les autres prêtres de la ville. Il les accueille dans ses appartements qui sont situés en hauteur, dans un bâtiment attenant au temple. Cela peut être pour discuter d'affaires en cours, de crises à venir, ou juste pour partager une bonne bouteille de vin de Médessim.

by Silvio Abbaz with ArtBreeder
Père Sondam

Le temple de Kalester (Endurance, Résilience, Espoir)

by Silvio Abbaz with ArtBreeder
Eprouvée Lodmell

Situé sur la place du marché, au coeur du quartier des Factories, ce lieu est ce qu'on appelle une endurance, c'est-à-dire que c'est une église de Kalester qui dépend du grand temple d'Etal. Jadis blanche, elle a été complètement noircie par la fumée des factories, seul le grand soleil au-dessus de son porche est nettoyé quotidiennement. Elle est administrée par la prêtresse humaine Méréwine Lodmell qui a le rang d'éprouvée dans la hiérarchie du culte de Kalester. C'est une femme de principe, même si cela lui a déjà causé de graves problèmes. Ainsi, lors de la révolte du Comte Kérévan contre la Reine Edwyle, elle s'est opposée à lui en dépit du fait que le château et l'armée du renégat soient à seulement quelques centaines de mètres de son temple.

Elle est fidèle à Pierre Couruisseau, l'auréolé du Rayon de Dureterre dans la lutte théologique qui déchire les fidèles de Kalester dans la région. Elle enseigne à ses fidèles la doctrine de l'Aube éternelle qui prévoit la résurrection du corps du primordial et s'oppose à la vision réformatrice prêchée à Contemplation par Lana Largebarge.

Le temple de Lenta (Compassion, Réparation, Progrès)

Face au temple de Kalester, de l'autre côté de la place du marché, se dresse le sanctuaire de Lenta. Il est formellement interdit de commettre le moindre acte de violence en ses murs et la plupart des fidèles se défont de leurs armes avant d'entrer. La prêtresse, Aya Oste, ne porte aucun titre (comme les autres membres du clergé de Lenta), sa responsabilité est d'accueillir les pauvres et les malades et leur accorder la grâce de l'éveillée, mais aussi de prêcher dans la ville. Lorsqu'elle et ses acolytes se rendent dans les rues, ils apportent leur savoir et leur force pour réparer les maisons et les objets endommagés, ainsi que les âmes en leur insufflant des idées nouvelles et des solutions à leurs problèmes. De fait, le sanctuaire a de nombreux amis, et quelques ennemis qui désapprouvent la tendance d'Aya Oste à se mêler des affaires qu'ils estiment ne pas la concerner.

by Silvio Abbaz with ArtBreeder
Aya Oste

Le temple de Lysion (Art, Discipline, Construction)

by Silvio Abbaz with ArtBreeder
Maîtresse Funiyo

Le temple de Lysion a été construit à proximité du Château, et pour cause, nombre des bâtisseurs du donjon de cristal étaient des fidèles de la primordiale. Une partie de sa renommée est due au fait qu'il est rattaché à l'Académie des Arts où des prodiges de tout le royaume (et des enfants sans talent de riches nobles) se rendent pour parfaire leur don. Il est de tradition que la maîtresse du temple soit aussi celle de l'Académie. Ainsi, Solaste Funiyo dirige-t-elle les deux institutions. Il s'agit d'un personnage extrêmement raffiné, dont l'esprit ne tolère que la perfection et qui a souvent du mal à comprendre les problèmes du monde (ou du moins ceux-ci l'intéressent très peu, sauf s'ils lui permettent d'arriver à ses fins). Son art est celui de la sculpture et, comme chacun de ses prédécesseurs, elle a réalisé une des statues qui ornent le lieu saint.

Le temple de Wekyr (Combat, Traque, Ingéniosité)

C'est une vieille bâtisse, probablement aussi vieille que la ville, dont les murs menacent de s'effondrer quand on claque la porte trop fort, mais qui dégage pourtant l'impression d'être inébranlable. Les différentes pièces sont ornées de trophées de chasse ou d'armes anciennes à côté desquelles sont inscrits les noms des créatures qu'elles ont terrassées. Le temple est situé près de la Porte des Flèches, la plupart des arpenteurs s'y arrêtent avant de sortir pour une traque au monstre (ou au néruvien). Tristan Derok, en plus d'être un rôdeur exceptionnel, porte le titre de Chasseur, c'est-à-dire qu'il est le gardien des lieux. C'est un riss des forêts qui parle très peu, cependant il possède une connaissance aiguë sur tous les types de pièges et de poisons, ainsi que sur les bêtes qui peuplent les Plaines de Qamah et la Bordure. Il parait que contre une bouteille d'eau-de-vie de contrebande (Contemplation en produit de très fortes à base d'hystériole, ses préférées) sa langue se délie volontiers pour partager son savoir. Derok quitte régulièrement l'antre, comme il appelle le sanctuaire, pour chasser. Il part la plupart du temps seul, mais il emmène parfois avec lui des acolytes qui vénèrent Wekyr, ou des profanes qui ont négocié un apprentissage. Cependant, l'entrainement qu'il offre est si rigoureux et implacable que les novices qui l'accompagnent ne reviennent pas toujours.

by Silvio Abbaz with A
Chasseur Derok

Le Donjon de Cristal

Le donjon de Cristal est la résidence du Marquis de Sucroft. Bâtiment remarquable, construit en grès gris et orné d'imposantes fenêtres au verre parfois teint, c'est une tour de huit étages qui offre une vue sur toute la cité et sur les plaines par-delà les remparts. Chaque niveau a sa fonction, d'abord la salle d'armes au rez de cour, où est stationnée la garde personnelle du seigneur. En montant, on trouve un espace de réception pour les audiences et les cérémonies officielles. Au palier suivant se situent les offices de l'intendance du donjon et de la ville. Au-dessus encore, les quartiers des plus proches conseillers du pouvoir, car ceux-ci ont le privilège de résider dans le donjon (il se raconte que si les conseillers ont cet honneur, c'est avant tout parce que le marquis aime pouvoir les réveiller n'importe quand dans la nuit pour s'entretenir des problématiques qui le préoccupent). Toujours plus haut, au quatrième étage, la salle à manger qui est un espace fin et luxueux où le maître des lieux dîne avec sa fille (quand celle-ci n'est pas introuvable) et ses invités.

La moitié supérieure du donjon, quant à elle, n'est accessible qu'à un cercle très restreint de personnes, à commencer par le cinquième niveau qui est composé de la salle d'escrime, d'une bibliothèque ainsi que des quartiers des gardes du corps du marquis. Juste au-dessus se trouve la salle du conseil dont les motifs dépeints sur les vitraux représentent les faits d'armes les plus glorieux de l'histoire d'Abrasia. Quant aux deux étages les plus élevés, ils accueillent les appartements de Zanthia et de Sonil de Sucroft, mais ils sont parfaitement confidentiels et aucune description des lieux et d'éventuels escaliers secrets n'existe. Les seules sources d'informations à leur sujet sont les lueurs que l'on aperçoit au travers des vitres depuis la ville. Il est de notoriété publique que le seigneur veille tard, car il garde ses chandelles allumées une bonne partie de la nuit. Quant à sa fille, d'après les dires de certains, d'étranges ombres auraient été aperçues dansant à ses fenêtres lors de nuits de pleine Amarandil.

Les membres permanents du Conseil du Marquis font parti des résidents du Donjon de Cristal. Il faut compter parmi eux l'argentier du comté Mylan de Vielvil, un humain austère et souvent impitoyable, mais qui n'a jamais égaré une pièce de cuivre. Moham, le shewitt intendant au Château qui entend tout et en sait autant qu'un maître-espion sur les affaires du comté, mais dont la fidélité proverbiale au marquis est inébranlable. Autune Verbois, la sénéskale de Fort Sucroft, une humaine désinvolte et paresseuse qui a obtenu sa place par un jeu d'alliances entre grandes familles. Sa fonction est de gérer les affaires courantes de la ville et d'y rendre la justice lorsque c'est nécessaire. Enfin, Viroïm Dagun, une riss venue des montagnes de Freydfer, dotée d'une affinité profonde avec le métal et d'une connaissance aiguë de la forge, est la mandataire royale aux Factories. Elle a pour mission d'assurer la production de celles-ci et de tout mettre en œuvre, au nom de la Reine, pour que rien ne l'entrave. Bien sûr, il y a encore d'autres personnes qui siègent au conseil, mais de manière occasionnelle, les prêtres des grands temples par exemple, certains marchands ou bien les responsables militaires de la garde et du troisième régiment.

Mylan de Vielvil, Argentier du comté
Moham, Intendant au Château
by Silvio Abbaz with Artbreeder
Autune Verbois, Sénéskale de la cité
Viroïm Dagun, Mandataire royale aux Factories

Avant d'accéder au donjon, il faudra d'abord pénétrer le Château. C'est ainsi que l'on désigne l'espace fortifié qui l'entoure. Les murailles ne sont pas très épaisses, mais la garde est assez importante, car le marquis craint toujours que des fidèles du comte déchu Montov Kérévan ne soient pris d'un élan de nostalgie un peu trop véhément. Quant aux cachots, situés sous le donjon, on y accède par un des nombreux escaliers dérobés du bâtiment, cachés dans un recoin de la salle des gardes. Nul ne sait réellement combien de geôles y ont été construites, mais aux dires de tous c'est un véritable dédale et une grande quantité de détenus y croupissent depuis des années. Certains, pour des raisons de guerre ou pour avoir tenté de nuire directement au Marquis, ne sont inscrits sur aucun registre. Des choses étranges se passent en ces lieux, des prisonniers disparaissent ou perdent soudainement la raison. Certains ont même été retrouvés mutilés et déchiquetés, suite à l'effondrement d'une paroi qui a laissé des créatures des égouts pénétrer dans leurs cellules. Heureusement, les brèches ont été colmatées depuis et plus aucun incident de ce genre n'a été reporté officiellement.

Autres lieux notables

L'Académie des Arts

L'académie des arts est un lieu réputé dans tout le royaume d'Arhmen et qui a une certaine notoriété dans le reste d'Abrasia. De nombreux grands peintres, sculpteurs et même poètes y ont séjourné pour étudier et créer. C'est la Maîtresse Solaste Funiyo, aussi prêtresse du temple de Lysion, qui dirige les lieux. Son plus grand talent est probablement d'être capable de trouver l'équilibre entre jeunes artistes prometteurs et enfants de nobles puissants dans le choix de ses élèves. « Même si ces futurs héritiers ne tiendront plus jamais un pinceau après avoir quitté l'Académie, nous leur aurons appris à aimer l'art et à être de bons mécènes » aime-t-elle à expliquer.

L'établissement compte en général près de vingt étudiants et autant d'artistes en résidence. Certains logent à l'Hôtel de l'Académie, d'autres prennent demeure avec leurs domestiques dans le quartier du Château tandis que quelques marginaux, comble de l'excentricité, vivent dans de minuscules chambres du quartier des Factories. L'école est composée de trois bâtiments disposés autour d'un jardin très raffiné, l'un est réservé à la sculpture, l'autre à la tapisserie et le dernier à la musique et à la poésie.

Le relai de la compagnie de Damrist

Dans ce petit office du quartier du château, tout arpenteur peut trouver du travail, et encore plus depuis quelques années. La Compagnie de Damrist était initialement un groupe de chasseurs de monstres qui a évolué vers le mercenariat. Victime de son succès en cette période trouble, elle n'hésite pas à enrôler des aventuriers pour remplir les contrats qu'on lui a confiés. Oscar Zwine est le gnome qui gère les lieux tant que sa supérieure dans la compagnie, Jek Darlis, est occupée à Fer avec les gobelins. C'est un brave homme, son seul défaut est qu'il n'est presque jamais capable d'évaluer le talent d'un groupe d'arpenteurs et de leur proposer une mission correspondante, ce qui se finit parfois très mal.

En ce moment, une bonne partie des contrats sont émis par des villages du comté réclamant protection contre une bête qui les harasse, ou bien par des marchands qui s'apprêtent à entamer un voyage périlleux vers Freydfer. Mais, plus intéressant peut-être, on observe récemment une certaine demande venue d'alchimistes et de savants en tout genre qui souhaitent que des arpenteurs leur apportent des dépouilles de monstres des Malterres. Depuis le début de la pollution de ce marais, due à l'activité effrénée des Factories, des créatures mutantes d'un type nouveau sont apparues là-bas et nombreux sont ceux qui se demandent s'ils pourraient en tirer profit.

La loge de fer

Dans cet établissement du quartier des terrasses, Viroïm Dagun, la mandataire royale aux factories reçoit les propriétaires des factories. Celles-ci sont possédées par une dizaine de familles qui s'enrichissent grâce à la guerre mais qui, en revanche, n'ont le droit de vendre leur production qu'à l'armée royale. Les prix sont fixés par Viroïm, ce qui agace les producteurs qui n'ont guère le choix. Alors, certains tentent l'aventure de vendre au marché noir le fruit de leur travail pour des prix beaucoup plus élevés qu'à l'ordinaire, il faut dire que la qualité de leur armes est exceptionnelle, mais cela est risqué car Viroïm fait enfermer dans les geoles de Fort Sucroft quiconque détourne l'effort de guerre pour ses propres intérêts. Et il faut dire que la riss n'est pas réputée pour sa compassion. Dernière victime en date, Jorg Dantralis, qui avait tenté d'expédier un charriot de lances et d'épées vers Aïnde où il aurait pu rapporter une petite fortune... cela fait maintenant trois ans que Jorg mange du pain blanc dans sa cellule.

Les égouts

Le réseau des égouts de Fort Sucroft est tentaculaire et majoritairement inconnu. Il s'étend sous toute la ville dans une anarchie de boyaux montants et descendants, aux architectures différentes selon les époques auxquelles ils furent construits. Bien que les galeries les proches de la surface soient toutes assez modernes —du moins furent-elles renforcées et réorganisées sous la dynastie Cyri'Andil— plus on descend profondément plus on rencontre des vestiges de temps oubliés. Au début de l'Ère de la Forge, le rocher sur lequel se dresse la ville fut un avant-poste stratégique de Mornay Behem, le légendaire bâtisseur de la race naine dans sa querelle qui l'opposait avec le non moins mythique Wrarim Onkalo. Il est toujours possible de tomber sur les anciens tunnels de la cité, alors nommée Sogor, à condition d'être capable de se retrouver dans ce dédale et d'avoir le cran d'en explorer les tréfonds. S'y aventurer est d'autant plus dangereux qu'il n'existe aucune carte et que nombre de galeries se sont effondrées depuis cette époque, que les rejets toxiques et acides venus des factories peuvent à tout moment emporter la vie des imprudents et que certaines strates des souterrains, en plus d'être truffées de pièges anciens, cachent en leur sein des engendrés qui ne furent jamais destinés à voir la lumière du jour.

En près de huit mille ans, ces lieux ont eu le temps de côtoyer plusieurs civilisations et de voir passer d'innombrables bâtisseurs désireux de transformer les profondeurs à leur image. On raconte, sans n’avoir jamais pu le prouver, que certaines personnes s'y rendent régulièrement : des contrebandiers, voire des criminels, pour se cacher et exercer leurs activités dans l'ombre (mais ceux-là ne s'aventurent que très rarement en dehors de quelques galeries proches de la surface qu'ils connaissent déjà très bien), d'intrépides arpenteurs en recherche de trésors perdus ou de jeunes fous voulant se prouver quelque chose à eux-mêmes... les rumeurs prétendent même que certains groupes s'y retrouvent pour pratiquer de sombres rituels, que des chapelles dévouées aux seigneurs démons y ont été construites, durant l'Ère des Royaumes, dans lesquelles se terraient les opposants de la Grande Unification pour fomenter leurs attaques contre le pouvoir. On raconte aussi que c'est quelque part au fond de ces ruines qu'a été aperçue pour une des dernières fois la hache de Sowag, objet sacré symbolisant l'alliance antique entre les nains de Behem et les elfes de Nadarah. Mais encore une fois, rien n'a jamais permis de prouver ces dires et les mystères sont propices à générer de nombreuses histoires, toutes plus loufoques les unes que les autres, sur la base d'aucun fondement, si ce n'est le désir pour celui qui les raconte d'impressionner son entourage. Cela laisse malheureusement parfois des traces dans les esprits les plus naïfs et c'est ainsi que les racontars d'hier deviennent les légendes d'aujourd'hui... Non, personne ne devrait se fier aux rumeurs concernant les égouts de Fort Sucroft, elles ne s'appuient sur aucun élément probant, ni vérifié, ni vérifiable.

Pénétrer en ces lieux est strictement interdit, la garde n'aime pas savoir que des individus circulent dans un secteur qu'elle ne contrôle pas. Les galeries proches de la surface sont pleines de liquides corrosifs et de vapeurs toxiques rejetés par les Factories, mais cela ne dissuade pas tout le monde de s'y introduire. Il existe plusieurs moyens de s'y rendre, soit par une de nombreuses bouches situées près des forges, soit par la Jetée. C'est un trou béant dans la face nord de la falaise sur laquelle se trouve Fort Sucroft, c'est par là que s'écoulent dans la Rouge tous les déchets de la ville (qui sont la cause de la mort de la plupart des formes de vie autour de cette rivière jusqu'au marais putride des Malterres). Il existe d'autres entrées, plus ou moins secrètes, le temple de Neru, par exemple, a une ouverture en son centre qui donne sur les égouts. Certains bâtiments privés ont aussi des échelles pour y accéder, mais très rarement leurs propriétaires les utilisent, à moins d'avoir quelques projets confidentiels à manigancer... On raconte également que le Donjon de Cristal possède, en dessous de ses cachots, un escalier permettant de descendre dans les abîmes du rocher, mais cela non plus, n'a jamais été officiellement vérifié.

Commentaires

Please Login in order to comment!