Magier
In silberne Roben gekleidet, die ihren Rang kennzeichnen, schließt eine Elfe die Augen, um die Ablenkungen des Schlachtfeldes auszublenden, und beginnt ihren leisen Gesang. Mit einer kurzen Geste ihres Fingers beendet sie den Zauber und schießt einen winzigen Tropfen Feuer auf die Ränge der Feinde, wo er in ein Inferno ausbricht und die Soldaten in Flammen hüllt.
Wieder und wieder prüft ein Mensch seine Kreidezeichnungen, die auf dem blanken Steinboden einen komplizierten magischen Kreis beschreiben. Dann streut er behutsam Eisenstaub entlang jeder feinen Linie und jedes geschwungenen Bogens. Als der Kreis fertig ist, stimmt er einen langen dröhnenden Gesang an. Ein Loch tiefster Schwärze tut sich im Kreis auf und trägt einen Hauch von Schwefel aus der andersweltlichen Ebene herüber, die er offenbart.
Auf einer Kreuzung in einem Gewölbe kniend, wirft ein Gnom eine Handvoll kleiner Knochen, die mit mystischen Symbolen beschriftet sind, und murmelt Worte der Macht. Er schließt seine Augen, um die Visionen klarer erkennen zu können, dann nickt er langsam, öffnet die Augen wieder und deutet in Richtung des linken Durchgangs.
Magier sind herausragende Zauberwirker, deren Sprüche sie definieren und als Klasse vereinen. An dem subtilen Geflecht magischer Energien zehrend, das den gesamten Kosmos durchdringt, rufen Magier explodierendes Feuer und züngelnde Blitze hervor, erschaffen unterschwellige Täuschung und erzwingen brutale Gedankenkontrolle. Ihre Zauberkunst beschwört Monster aus anderen Existenzebenen, erlaubt ihnen einen Blick in die Zukunft und macht aus getöteten Gegnern willenlose Zombies. Ihre mächtigen Sprüche verwandeln eine Substanz in eine andere, rufen Meteore vom Himmel herab oder öffnen Portale zu anderen Welten.
Magier leben und sterben für ihre Zauber. Alles andere ist zweitrangig. Sie eignen sich neue Sprüche an, indem sie experimentieren und an Erfahrung gewinnen, oder lernen sie von anderen Magiern, aus alten Folianten und Aufzeichnungen oder von uralten Kreaturen (wie zum Beispiel den Feen), die mit der Magie vertraut sind.
Doch die Verlockungen von Wissen und Macht rufen selbst den biedersten Magier aus der Sicherheit seiner Bibliothek oder seines Laboratoriums in verfallene Ruinen und verlassene Städte. Die meisten Magier glauben daran, dass frühere Zauberwirker in den uralten Zivilisationen die Geheimnisse der Magie kannten, welche aber im Laufe der Zeit verloren gingen. Diese wiederzuentdecken, könnte den Weg zu einer Macht ebnen, die größer ist als jede bekannte Ausprägung der Magie.
Was hat deinen Charakter dazu veranlasst, sein sicheres Leben des Studiums aufzugeben? Hat das Wissen der Folianten ihm einen Vorgeschmack auf größere Macht gegeben und ist er hungrig nach mehr geworden? Hörte er von einer geheimen Sammlung uralter Bücher, die noch nicht von einem anderen Magier geplündert wurde? Vielleicht kann dein Charakter es auch kaum erwarten, seine neu gefundenen magischen Fähigkeiten im Angesicht der Gefahr einzusetzen?
Klassenübersicht
Wieder und wieder prüft ein Mensch seine Kreidezeichnungen, die auf dem blanken Steinboden einen komplizierten magischen Kreis beschreiben. Dann streut er behutsam Eisenstaub entlang jeder feinen Linie und jedes geschwungenen Bogens. Als der Kreis fertig ist, stimmt er einen langen dröhnenden Gesang an. Ein Loch tiefster Schwärze tut sich im Kreis auf und trägt einen Hauch von Schwefel aus der andersweltlichen Ebene herüber, die er offenbart.
Auf einer Kreuzung in einem Gewölbe kniend, wirft ein Gnom eine Handvoll kleiner Knochen, die mit mystischen Symbolen beschriftet sind, und murmelt Worte der Macht. Er schließt seine Augen, um die Visionen klarer erkennen zu können, dann nickt er langsam, öffnet die Augen wieder und deutet in Richtung des linken Durchgangs.
Magier sind herausragende Zauberwirker, deren Sprüche sie definieren und als Klasse vereinen. An dem subtilen Geflecht magischer Energien zehrend, das den gesamten Kosmos durchdringt, rufen Magier explodierendes Feuer und züngelnde Blitze hervor, erschaffen unterschwellige Täuschung und erzwingen brutale Gedankenkontrolle. Ihre Zauberkunst beschwört Monster aus anderen Existenzebenen, erlaubt ihnen einen Blick in die Zukunft und macht aus getöteten Gegnern willenlose Zombies. Ihre mächtigen Sprüche verwandeln eine Substanz in eine andere, rufen Meteore vom Himmel herab oder öffnen Portale zu anderen Welten.
Gelehrte des Arkanen
Wild und rätselhaft, vielfältig in Form und Funktion, zieht die Magie mit ihrer Macht Studenten in den Bann, die ihre Geheimnisse zu meistern versuchen. Manche streben gar danach, wie Götter zu werden und die Realität selbst zu gestalten. Obwohl das Wirken eines typischen Zaubers nur wenig mehr als das Murmeln einiger fremdartiger Wörter, fahrige Gesten und eine Prise oder einen Klumpen eines exotischen Materials erfordert, lassen diese oberflächlichen Komponenten kaum die Expertise erkennen, die erst durch jahrelanges Üben und unzählige Stunden des Studiums erreicht wird.Magier leben und sterben für ihre Zauber. Alles andere ist zweitrangig. Sie eignen sich neue Sprüche an, indem sie experimentieren und an Erfahrung gewinnen, oder lernen sie von anderen Magiern, aus alten Folianten und Aufzeichnungen oder von uralten Kreaturen (wie zum Beispiel den Feen), die mit der Magie vertraut sind.
Die Verlockungen des Wissens
Das Leben eines Magiers ist selten gewöhnlich. Als Weiser oder als Dozent an einer Universität oder in einer Bibliothek zu arbeiten und andere die Geheimnisse des Multiversums zu lehren, kommt für einen Magier am ehesten einem herkömmlichen Leben nahe. Einige bieten ihre Dienste als Hellseher an oder dienen in militärischen Streitkräften. Manche gehen auch einem Leben als Kriminelle nach oder streben nach Einfluss und Herrschaft.Doch die Verlockungen von Wissen und Macht rufen selbst den biedersten Magier aus der Sicherheit seiner Bibliothek oder seines Laboratoriums in verfallene Ruinen und verlassene Städte. Die meisten Magier glauben daran, dass frühere Zauberwirker in den uralten Zivilisationen die Geheimnisse der Magie kannten, welche aber im Laufe der Zeit verloren gingen. Diese wiederzuentdecken, könnte den Weg zu einer Macht ebnen, die größer ist als jede bekannte Ausprägung der Magie.
Einen Magier erschaffen
Erschaffst du einen Magier, überlege dir eine Hintergrundgeschichte, die von mindestens einem außergewöhnlichen Ereignis beherrscht wird. Wie kam dein Charakter das erste Mal in Kontakt mit Magie? Wie hat er entdeckt, dass er eine Neigung dazu besitzt? Hat er ein angeborenes Talent oder musste er viel und intensiv üben? Ist er einem magischen Wesen begegnet, das ihm die Grundlagen der Zauberkunst beibrachte, oder lernte er sie aus einem uralten Wälzer, den er im Staub einer vergessenen Ruine fand?Was hat deinen Charakter dazu veranlasst, sein sicheres Leben des Studiums aufzugeben? Hat das Wissen der Folianten ihm einen Vorgeschmack auf größere Macht gegeben und ist er hungrig nach mehr geworden? Hörte er von einer geheimen Sammlung uralter Bücher, die noch nicht von einem anderen Magier geplündert wurde? Vielleicht kann dein Charakter es auch kaum erwarten, seine neu gefundenen magischen Fähigkeiten im Angesicht der Gefahr einzusetzen?
Magier (Oreon)
Klassenübersicht Zauberplätze pro Grad
Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Bekannte Zaubertricks | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Zauberwirken, Arkane Erholung, Ritualist | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Arkane Tradition, Gelehrter | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | 3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | |
4 | +2 | API - Attributswerterhöhung | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | Zauberspruch merken | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | Merkmal: Arkane Tradition | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | API - Attributswerterhöhung | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | Merkmal: Arkane Tradition | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | API - Attributswerterhöhung | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | Merkmal: Arkane Tradition | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | API - Attributswerterhöhung | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Zaubermeisterschaft | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | API - Attributswerterhöhung | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Lieblingszauber | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
hit dice:
1d6 pro Stufe als Magier
hit points at 1st level:
6 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels:
1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies:
keine
weapon proficiencies:
3 einfache Waffen deiner Wahl
tools:
keine
saving throws:
Weisheit und 1 nach Wahl: Charisma oder Intelligenz
skills:
zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion
starting equipment:
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
- (a) eine einfache Waffe,
- (a) ein Materialkomponentenbeutel oder (b) ein arkaner Fokus,
- (a) eine Gelehrtenausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,
- ein Zauberbuch.
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
spellcasting:
Als Studierender der arkanen Magie besitzt du ein Zauberbuch, das die ersten Funken deiner zukünftigen Macht enthält. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe hier. Zaubertricks
Als Magier erlernst du automatisch den folgenden Zaubertrick: Taschenspielerei. Dieser Zaubertrick zählt nicht zu der Liste deiner bekannten Zaubertricks.
Zusätzlich beherrschst du auf der 1. Stufe drei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers. Immer wenn du eine lange Rast beendest, dann kannst du einen der 3 Zaubertricks durch einen anderen aus der Zauberliste des Magiers austauschen. Wenn du als Magier die Stufe 4 und 10 erreichst, dann kannst du jeweils einen weiteren Zaubertrick gleichzeitig beherrschen. (Siehe auch die jeweilige Spalte in der Klassenübersicht-Tabelle.) Zauberbuch
Auf Stufe 1 besitzt du ein Zauberbuch, das sechs Magierzauber des 1. Grades umfasst. In diesem hältst du alle dir dir bekannten Magierzauber fest, außer Zaubertricks, diese wirkst du aus dem Gedächtnis. Dein Zauberbuch
Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, das der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zauber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, erst dann kannst du ihn in dein Buch übertragen, wobei du dein eigenes Zeichensystem verwendest.
Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess einen ganzen Tag in Anspruch und kostet 100 GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte ab, die du zum Niederschreiben benötigst, und die Materialkomponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, während du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten. Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen. Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich 1 Stunde und 10 GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden. Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode nutzen, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch tragen. Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir jedoch auf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie erneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrif tihres Zauberbuches an einem geschützten Ort auf. Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspiegeln. Es könnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein Buch mit Goldschnitt, das du in einer uralten Bibliothek gefunden hast. Vielleicht ist es sogar eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen, da dir dein eigentliches Zauberbuch durch ein Missgeschick verloren ging.
Zauber des 1. Grades und höher lernen
Jedes Mal, wenn du eine Stufe als Magier aufsteigst, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, ohne dass du Zeit oder Geld aufzuwenden brauchst. Jeder dieser Zauber muss einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt, so wie es in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist. Auf deinen Abenteuern könntest du neue Sprüche finden, die du dann deinem Zauberbuch hinzufügen kannst (siehe Dein Zauberbuch). Vorbereiten und Wirken von Zaubern
Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anzahl von Magierzaubern, die deiner Stufe als Magier + deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du zum Beispiel ein Magier der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Intelligenzwert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3+ Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades aus deinem Zauberbuch umfassen. Die Aufstiegstabelle des Magiers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Magisches Geschoss des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Magisches Geschoss zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit verbringst, dein Zauberbuch zu studieren und dir die Gesten und Gesänge einzuprägen, die zum Wirken der Zauber nötig sind. Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du deine Sprüche durch diszipliniertes Lernen und Einprägen erlernst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.
Als Zauberfokus für deine Magierzauber kannst du einen arkanen Fokus oder dein Zauberbuch verwenden.
Zauberliste des Magiers
Als Studierender der arkanen Magie besitzt du ein Zauberbuch, das die ersten Funken deiner zukünftigen Macht enthält. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe hier. Zaubertricks
Als Magier erlernst du automatisch den folgenden Zaubertrick: Taschenspielerei. Dieser Zaubertrick zählt nicht zu der Liste deiner bekannten Zaubertricks.
Zusätzlich beherrschst du auf der 1. Stufe drei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers. Immer wenn du eine lange Rast beendest, dann kannst du einen der 3 Zaubertricks durch einen anderen aus der Zauberliste des Magiers austauschen. Wenn du als Magier die Stufe 4 und 10 erreichst, dann kannst du jeweils einen weiteren Zaubertrick gleichzeitig beherrschen. (Siehe auch die jeweilige Spalte in der Klassenübersicht-Tabelle.) Zauberbuch
Auf Stufe 1 besitzt du ein Zauberbuch, das sechs Magierzauber des 1. Grades umfasst. In diesem hältst du alle dir dir bekannten Magierzauber fest, außer Zaubertricks, diese wirkst du aus dem Gedächtnis. Dein Zauberbuch
Dein Zauberbuch
Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufenaufstieg hinzufügst, spiegeln deine arkanen Forschungen wider, die du neben deinem Leben als Abenteurer durchführst. Ebenfalls stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit über die Natur des Multiversums erlangst. Es kann sein, dass du im Laufe deiner Abenteuer weitere Zauber findest. Du könntest einen Spruch in der Truhe eines bösen Magiers entdecken, auf eine Schriftrolle aufgezeichnet, oder in einem verstaubten Folianten in einer uralten Bibliothek. Einen Zauber in das Buch kopieren: Wenn du einen Magierzauber des 1. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, falls er einem Grad entspricht, den du bereits vorbereiten kannst. Außerdem musst du Zeit aufbringen, um ihn zu entschlüsseln und zu kopieren.Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, das der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zauber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, erst dann kannst du ihn in dein Buch übertragen, wobei du dein eigenes Zeichensystem verwendest.
Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess einen ganzen Tag in Anspruch und kostet 100 GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte ab, die du zum Niederschreiben benötigst, und die Materialkomponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, während du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten. Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen. Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich 1 Stunde und 10 GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden. Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode nutzen, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch tragen. Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir jedoch auf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie erneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrif tihres Zauberbuches an einem geschützten Ort auf. Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspiegeln. Es könnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein Buch mit Goldschnitt, das du in einer uralten Bibliothek gefunden hast. Vielleicht ist es sogar eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen, da dir dein eigentliches Zauberbuch durch ein Missgeschick verloren ging.
Jedes Mal, wenn du eine Stufe als Magier aufsteigst, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, ohne dass du Zeit oder Geld aufzuwenden brauchst. Jeder dieser Zauber muss einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt, so wie es in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist. Auf deinen Abenteuern könntest du neue Sprüche finden, die du dann deinem Zauberbuch hinzufügen kannst (siehe Dein Zauberbuch). Vorbereiten und Wirken von Zaubern
Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anzahl von Magierzaubern, die deiner Stufe als Magier + deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du zum Beispiel ein Magier der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Intelligenzwert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3+ Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades aus deinem Zauberbuch umfassen. Die Aufstiegstabelle des Magiers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Magisches Geschoss des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Magisches Geschoss zu wirken. Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit verbringst, dein Zauberbuch zu studieren und dir die Gesten und Gesänge einzuprägen, die zum Wirken der Zauber nötig sind. Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du deine Sprüche durch diszipliniertes Lernen und Einprägen erlernst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.
- DC für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
- Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
Als Zauberfokus für deine Magierzauber kannst du einen arkanen Fokus oder dein Zauberbuch verwenden.
Zauberliste des Magiers
Zaubertricks (Grad 0)
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Grad 4
Grad 5
Grad 6
Grad 7
Grad 8
Grad 9
class features:
Du hast gelernt, etwas deiner magischen Energie zurückzugewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du dir im Rahmen einer kurzen Rast eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Magier ist (aufgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein.
Bist du beispielsweise ein Magier der 4. Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen. Du kannst dieses Merkmal erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Du kannst jeden Zauber in deinem Zauberbuch, welcher als Ritual gekennzeichnet ist, als Ritual wirken, selbst wenn du diesen nicht vorbereitet hast.
Um dies zu tun musst du dein Zauberbuch in der Hand halten und aus diesem lesen.
Beim Erreichen der 2. Stufe suchst du dir eine Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der vielen Schulen der Magie. Eine Übersicht über diese und ihrer Merkmale werden weiter unten ausführlich beschrieben.
Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal.
Während du Magie studiert hast, musstest du auch dein Wissen in anderen Bereichen vertiefen. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten, in welcher du Übung hast:
Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Nachforschungen, Naturkunde oder Religion. Du erhälst Expertise in dieser Fertigkeit. Wenn du Expertise in einer Fertigkeit hast, dann wird der Übungsbonus, welchen du bei Anwendung der Fähgikeit hinzufügst, verdoppelt.
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Ab der 5. Stufe kannst du nun eine kurze Rast dazu verwenden, um einen der von dir vorbereiteten Zauber durch einen anderen zu ersetzen, welcher in deinem Zauberbuch steht.
Mit Erreichen der 6. Stufe hast du in deiner gewählten Arkanen Tradition genug Experimente durchgeführt und Wissen angesammelt, sodass du ein weiteres Merkmal erhälst.
Beim Erreichen der 8. Stufe und dann wieder auf der 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Mit Erreichen der 10. Stufe hast du in deiner gewählten Arkanen Tradition genug Experimente durchgeführt und Wissen angesammelt, sodass du ein weiteres Merkmal erhälst.
Beim Erreichen der 12. Stufe und dann wieder auf der 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Mit Erreichen der 14. Stufe hast du in deiner gewählten Arkanen Tradition genug Experimente durchgeführt und Wissen angesammelt, sodass du ein weiteres Merkmal erhälst.
Beim Erreichen der 16. Stufe und dann wieder auf der 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Auf der 18. Stufe hast du eine solche Meisterschaft in bestimmten Zaubersprüchen erlangt, dass du sie nach Belieben wirken kannst. Wähle aus deinem Zauberbuch einen Magierzauber des 1. Grades und einen des 2. Grades. Du kannst beide auf dem niedrigsten Grad wirken, ohne dafür Zauberplätze verbrauchen zu müssen, solange du sie vorbereitet hast.
Du kannst die Zaubersprüche weiterhin auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden. Am Ende einer langen Rast du einen der gewählten Zauber durch einen anderen mit den gleichen Voraussetzungen ersetzen.
Beim Erreichen der 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Wenn du Stufe 20 erreichst, meisterst du zwei mächtige Zaubersprüche und kannst sie mit wenig Aufwand wirken. Wähle aus deinem Zauberbuch zwei Magierzauber des 3. Grades, die du als deine Lieblingszauber kennzeichnest. Diese Zaubersprüche gelten für dich immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Du kannst beide Zauber nun wirken, ohne dafür materielle oder gestische Komponenten zu benötigen.
Außerdem kannst du jeden der Zauber einmalig auf dem 3. Grad wirken, ohne einen Zauberplatz verbrauchen zu müssen. Du kannst sie auf diese Weise erneut wirken, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden.
Arkane Erholung
Magier Stufe 1Du hast gelernt, etwas deiner magischen Energie zurückzugewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du dir im Rahmen einer kurzen Rast eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Magier ist (aufgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein.
Bist du beispielsweise ein Magier der 4. Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen. Du kannst dieses Merkmal erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Ritualist
Magier Stufe 1Du kannst jeden Zauber in deinem Zauberbuch, welcher als Ritual gekennzeichnet ist, als Ritual wirken, selbst wenn du diesen nicht vorbereitet hast.
Um dies zu tun musst du dein Zauberbuch in der Hand halten und aus diesem lesen.
Arkane Tradition
Magier Stufe 2Beim Erreichen der 2. Stufe suchst du dir eine Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der vielen Schulen der Magie. Eine Übersicht über diese und ihrer Merkmale werden weiter unten ausführlich beschrieben.
Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal.
Gelehrter
Magier Stufe 2Während du Magie studiert hast, musstest du auch dein Wissen in anderen Bereichen vertiefen. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten, in welcher du Übung hast:
Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Nachforschungen, Naturkunde oder Religion. Du erhälst Expertise in dieser Fertigkeit. Wenn du Expertise in einer Fertigkeit hast, dann wird der Übungsbonus, welchen du bei Anwendung der Fähgikeit hinzufügst, verdoppelt.
API - Attributswerterhöhung
Magier Stufe 4Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Zauberspruch merken
Magier Stufe 5Ab der 5. Stufe kannst du nun eine kurze Rast dazu verwenden, um einen der von dir vorbereiteten Zauber durch einen anderen zu ersetzen, welcher in deinem Zauberbuch steht.
Merkmal: Arkane Tradition
Magier Stufe 6Mit Erreichen der 6. Stufe hast du in deiner gewählten Arkanen Tradition genug Experimente durchgeführt und Wissen angesammelt, sodass du ein weiteres Merkmal erhälst.
API - Attributswerterhöhung
Magier Stufe 8Beim Erreichen der 8. Stufe und dann wieder auf der 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Merkmal: Arkane Tradition
Magier Stufe 10Mit Erreichen der 10. Stufe hast du in deiner gewählten Arkanen Tradition genug Experimente durchgeführt und Wissen angesammelt, sodass du ein weiteres Merkmal erhälst.
API - Attributswerterhöhung
Magier Stufe 12Beim Erreichen der 12. Stufe und dann wieder auf der 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Merkmal: Arkane Tradition
Magier Stufe 14Mit Erreichen der 14. Stufe hast du in deiner gewählten Arkanen Tradition genug Experimente durchgeführt und Wissen angesammelt, sodass du ein weiteres Merkmal erhälst.
API - Attributswerterhöhung
Magier Stufe 16Beim Erreichen der 16. Stufe und dann wieder auf der 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Zaubermeisterschaft
Magier Stufe 18Auf der 18. Stufe hast du eine solche Meisterschaft in bestimmten Zaubersprüchen erlangt, dass du sie nach Belieben wirken kannst. Wähle aus deinem Zauberbuch einen Magierzauber des 1. Grades und einen des 2. Grades. Du kannst beide auf dem niedrigsten Grad wirken, ohne dafür Zauberplätze verbrauchen zu müssen, solange du sie vorbereitet hast.
Du kannst die Zaubersprüche weiterhin auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden. Am Ende einer langen Rast du einen der gewählten Zauber durch einen anderen mit den gleichen Voraussetzungen ersetzen.
API - Attributswerterhöhung
Magier Stufe 19Beim Erreichen der 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Lieblingszauber
Magier Stufe 20Wenn du Stufe 20 erreichst, meisterst du zwei mächtige Zaubersprüche und kannst sie mit wenig Aufwand wirken. Wähle aus deinem Zauberbuch zwei Magierzauber des 3. Grades, die du als deine Lieblingszauber kennzeichnest. Diese Zaubersprüche gelten für dich immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Du kannst beide Zauber nun wirken, ohne dafür materielle oder gestische Komponenten zu benötigen.
Außerdem kannst du jeden der Zauber einmalig auf dem 3. Grad wirken, ohne einen Zauberplatz verbrauchen zu müssen. Du kannst sie auf diese Weise erneut wirken, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden.
subclass options:
Die verbreitetsten Arkanen Traditionen im Multiversum sind den acht Schulen der Magie zugeordnet. Magier in allen Zeitaltern haben Tausende von Zaubern kategorisiert und sie in acht Sparten unterteilt, die Schulen genannt werden (siehe Schulen der Magie). Mancherorts sind diese Traditionen auch buchstäblich Schulen. Der eine Magier könnte an der Schule der Illusionen studieren, während ein anderer in derselben Stadt an der Schule der Verzauberungen lernt. Manchmal entsprechen die Schulen eher akademischen Abteilungen, mit rivalisierenden Fakultäten, die im Wettstreit um Studenten und Geldmittel stehen. Selbst Magier, die in der Abgeschiedenheit ihres eigenen Turms Anwärter ausbilden, unterteilen die Magie zu Lehrzwecken in Schulen, da die Zauber jeder einzelnen das Meistern verschiedener Techniken erfordern.
Seit Beginn dieser Acht Schulen sind jedoch auch neue Bereiche der Magie entdeckt und in die Forschungen mit einbezogen worden, sodass entsprechend weitere Schulen gebildet wurden. Schule der Bannmagie
Die als Bannmagier bezeichneten Anhänger dieser Schule werden gerufen, wenn böse Geister ausgetrieben werden sollen, wichtige Orte gegen magische Spionage geschützt werden müssen und wenn es darum geht, Portale in andere Ebenen der Existenz zu schließen.
Immer wenn du als Magier Zugang zu einem neuen Grad für Zaubersprüche erhälst, dann darfst du einen weiteren Bannzauber aus der Zauberliste des Magiers ohne Kosten zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Der gewählte Bannzauber muss einen Grad haben, für welchen du Zauberplätze besitzt.
Jedes Mal, wenn du Schaden erleiden würdest, wird dieser zunächst vom Schutzschild absorbiert. Werden die Trefferpunkte des Schutzschildes auf 0 reduziert, erleidest du eventuell überzähligen Schaden selbst.
Solange der arkane Schutzschild 0 Trefferpunkte besitzt, kann er keinen Schaden mehr absorbieren, doch seine Magie bleibt weiterhin bestehen. Wirkst du einen Bannzauber, erhält der Schutzschild Trefferpunkte in Höhe des doppelten Grades des gewirkten Zauberspruchs zurück. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst erneut anwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Würde die Kreatur Schaden erleiden, absorbiert dein Schutzschild den Schaden stattdessen. Sollte das die Trefferpunkte des Schildes auf 0 reduzieren, erleidet die Kreatur eventuell überzähligen Schaden selbst. Wenn die gewählte Kreatur Empfindlichkeiten oder Resistenzen hat, dann werden diese angewandt, bevor der Schutzschild den Schaden absorbiert.
Du hast beide Zauber nun immer vorbereitet, ohne dass sie für die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber zählen und du kannst Magie bannen nun als Bonusaktion wirken.
Sollte einer der beiden Zauber fehlschlagen, dann erhälst du den verbrauchten Zauberplatz zurück.
Schule der Beschwörung
Immer wenn du als Magier Zugang zu einem neuen Grad für Zaubersprüche erhälst, dann darfst du einen weiteren Beschwörungszauber aus der Zauberliste des Magiers ohne Kosten zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Der gewählte Beschwörungszauber muss einen Grad haben, für welchen du Zauberplätze besitzt.
Der Gegenstand verschwindet nach 1 Stunde, wenn er Schaden nimmt oder wenn du diese Fähigkeit erneut einsetzt.
Alternativ kannst du zwei Kreaturen (auch dich selbst) der Größenkategorie Groß oder kleiner in Reichweite auswählen, und beide mittels Teleportation den Platz tauschen lassen. Sollte eine der gewählten Kreaturen unwillig sein, dann muss diese ein Charismarettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC werfen. Bei einem Erfolg schlägt die Teleportation fehl. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer kurzen oder langen Rast erneut anwenden oder nachdem du einen Beschwörungszauber des 1. Grades oder höher gewirkt hast.
Wenn du von einem Angriffswurf getroffen wirst und Schaden erleiden würdest, dann kannst du als Reaktion deine Position mit einer von dir beschworenen Kreatur tauschen, welche du innerhalb von 18 m sehen kannst.
Anschließend erleidet statt dir die Kreatur den Schaden, erhält jedoch Resistenz gegen diesen. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer kurzen oder langen Rast erneut anwenden.
Schule der Erkenntnismagie
Immer wenn du als Magier Zugang zu einem neuen Grad für Zaubersprüche erhälst, dann darfst du einen weiteren Erkenntniszauber aus der Zauberliste des Magiers ohne Kosten zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Der gewählte Erkenntniszauber muss einen Grad haben, für welchen du Zauberplätze besitzt.
Du musst dich vor dem eigentlichen Wurf entscheiden, ob du die Fähigkeit einsetzen willst, und du kannst sie nur einmal pro Zug anwenden. Jedes Omen kann nur einmal verwendet werden und verschwinden nach Nutzung. Am Ende einer langen Rast gehen alle ungenutzten Omen vom Vortag verloren.
Der Grad des Zauberplatzes, den du zurückerhältst, muss niedriger sein als der des gewirkten Spruches und darf nicht höher als Grad 5 sein.
Als Bonusaktion kannst du einen der folgenden Vorzüge wählen, welcher anhält, bis du eine kurze oder lange Rast beginnst.
Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Abschluss einer kurzen oder langen Rast erneut anwenden.
Schule der Hervorrufung
Immer wenn du als Magier Zugang zu einem neuen Grad für Zaubersprüche erhälst, dann darfst du einen weiteren Hervorrufungszauber aus der Zauberliste des Magiers ohne Kosten zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Der gewählte Hervorrufungszauber muss einen Grad haben, für welchen du Zauberplätze besitzt.
Wenn du mit einem Zaubertrick eine Kreatur mit einem Angriffswurf verfehlst, oder diese den Rettungswurf schafft, dann erleidet sie dennoch die Hälfte des Schadens. Die Kreatur erleidet aber keine sonstigen Effekte des Zaubertricks.
Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, dann darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.
Wenn du diese Fähigkeit ein einziges Mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2d12 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunität. Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen Rast steigt der nekrotische Schaden um 1d12 pro Grad des Zaubers.
Schule der Illusion
Immer wenn du als Magier Zugang zu einem neuen Grad für Zaubersprüche erhälst, dann darfst du einen weiteren Illusionszauber aus der Zauberliste des Magiers ohne Kosten zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Der gewählte Illusionszauber muss einen Grad haben, für welchen du Zauberplätze besitzt.
Du kannst Einfache Illusion als Bonusaktion wirken und du kannst mit einer einzigen Anwendung sowohl ein Geräusch als auch ein Bild erschaffen.
Immer wenn du einen der beiden Zauber wirkst, dann gilt dieser für dich als Illusionszauber, sodass die beschworenen Kreaturen wie geisterhafte Schemen aussehen. Du kannst jeden der beiden Zauber einmalig wirken, ohne einen Zauberplatz aufbrauchen zu müssen, wobei die Kreaturen dann jedoch nur mit den halben Trefferpunkten beschworen werden.
Sobald du einen der Zauber auf diese Weise wirkst, musst du eine lange Rast beenden, um den gleichen Zauber auf diese Weise erneut zu wirken.
Schule der Nekromantie
Die meisten Leute sehen Nekromanten als Bedrohung an oder sogar als niederträchtig, da sie schnell mit dem Tod in Verbindung gebracht werden. Nicht alle Nekromanten sind böse, doch die Mächte, die sie zu beherrschen versuchen, gelten in den meisten Gesellschaften als Tabu.
Immer wenn du als Magier Zugang zu einem neuen Grad für Zaubersprüche erhälst, dann darfst du einen weiteren Nekromantiezauber aus der Zauberliste des Magiers ohne Kosten zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Der gewählte Nekromantiezauber muss einen Grad haben, für welchen du Zauberplätze besitzt.
Wenn du eine oder mehrere Kreaturen mit einem Zauber des 1. oder höheren Grades tötest, erhältst du einmal pro Zug Trefferpunkte in doppelter Höhe des Zaubergrades zurück. Handelt es sich um einen Nekromantiezauber, wird dessen Grad zur Bestimmung der Trefferpunkte sogar verdreifacht. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du Untote oder Konstrukte tötest.
Du erhältst eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden. Außerdem kann dein Trefferpunktemaximum nicht verringert werden.
Gelingt der Rettungswurf, kann diese Kreatur nicht erneut von deinem Zauber betroffen werden. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur dir gegenüber freundlich gesinnt und gehorcht deinen Befehlen, bis du diese Fähigkeit erneut anwendest. Intelligente Untote sind auf diese Weise schwieriger zu kontrollieren. Verfügt das Ziel über einen Intelligenzwert von 8 oder höher, ist es bei seinem Rettungswurf im Vorteil, Wenn der Rettungswurf misslingt und die Kreatur einen Intelligenzwert von 12 oder höher besitzt, kann sie am Ende jeder Stunde den Rettungswurf wiederholen, bis sie Erfolg hat und sich befreit.
Schule der Verwandlung
Immer wenn du als Magier Zugang zu einem neuen Grad für Zaubersprüche erhälst, dann darfst du einen weiteren Verwandlungszauber aus der Zauberliste des Magiers ohne Kosten zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Der gewählte Verwandlungszauber muss einen Grad haben, für welchen du Zauberplätze besitzt.
Du wendest ein spezielles alchemistisches Verfahren auf einen Gegenstand an, der vollständig aus Holz, Stein (außer Edelstein), Eisen, Kupfer oder Silber besteht, und verwandelst seine Beschaffenheit in ein anderes dieser Materialien. Für jede 10 Minuten, die du diesen Vorgang vollziehst, kannst du einen Würfel mit bis zu 0,30 m Kantenlänge an Material verwandeln.
Nach einer Stunde oder bis du die Konzentration verlierst (als wenn du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest) nimmt der Gegenstand wieder seine ursprüngliche Beschaffenheit an.
Beim Erschaffen des Steins suchst du einen der folgenden Effekte aus:
Du kannst Verwandlung wirken, ohne Zauberplätze zu verbrauchen. In diesem Fall kannst du nur dich selbst als Ziel wählen und dich in ein Tier verwandeln, das einen CR von 2 oder niedriger besitzt. Hast du den Zauber einmal auf diese Weise gewirkt, ist es dir erst wieder nach Abschluss einer kurzen oder langen Rast möglich. Du kannst den Spruch aber weiterhin ganz normal durch Aufwenden von Zauberplätzen wirken.
Schule der Verzauberung
Die Schule der Verzauberung unterliegt an vielen Orten strengen Regulierungen und viele Personen treten Verzauberern gegenüber mit viel Misstrauen entgegen. Aufgrund ihrer grundlegenden Eigenschaft, die Gedanken und Emotionen anderer teilweise sehr subtil zu manipulieren, wurde diese Magie leider häufig für kriminelle Zwecke missbraucht. Aus diesem Grund ist die Anwendung dieser Magie auf andere Personen an vielen Orten strengstens Verboten.
Immer wenn du als Magier Zugang zu einem neuen Grad für Zaubersprüche erhälst, dann darfst du einen weiteren Verzauberungszauber aus der Zauberliste des Magiers ohne Kosten zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Der gewählte Verzauberungszauber muss einen Grad haben, für welchen du Zauberplätze besitzt.
Als Aktion bestimmst du eine Kreatur innerhalb von 3 m, die du sehen kannst. Wenn das Ziel auch dich sehen oder hören kann, muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC gelingen oder es ist bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir bezaubert. Die Bewegungsrate der bezauberten Kreatur sinkt auf 0, sie ist kampfunfähig und sichtbar benommen. In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion nutzen, um den Effekt bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges aufrechtzuerhalten. Der Effekt endet sofort, wenn du dich mehr als 3 m von der Kreatur wegbewegst, die Kreatur dich nicht mehr sehen oder hören kann oder sie Schaden erleidet. Ist der Effekt beendet oder gelingt der Kreatur ihr anfänglicher Rettungswurf, kannst du diese Fähigkeit nicht mehr auf sie anwenden, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Schule des Klingengesangs
Außerdem erhältst du Übung in der Fertigkeit Auftreten, wenn du diese nicht bereits besitzt.
Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um das Klingenlied zu beginnen, und es hält 1 Minute lang an. Es endet früher, wenn du kampfunfähig wirst, wenn du mittlere oder schwere Rüstung oder einen Schild anlegst oder wenn du beide Hände verwendest, um einen Angriff mit einer Waffe auszuführen. Du kannst das Klingenlied auch zu jedem Zeitpunkt deiner Wahl aufheben (keine Aktion erforderlich). Solange dein Klingenlied aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:
Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Zauberplatz auszugeben und den Schaden um ein fünffaches des Grads des Zauberplatzes zu verringern.
Schule der Kriegsmagier
Schüler dieser Tradition werden Kriegsmagier genannt. Sie sehen ihre Magie sowohl als Waffe als auch als Rüstung, eine Quelle der Kraft, weit mächtiger als jedes Stück Stahl. Kriegsmagier handeln im Kampf rasch und nutzen ihre Zauber, um die volle taktische Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Ihre Zauber sind verheerend, während sie mithilfe ihrer Verteidigungsfähigkeiten die Gegenangriffe ihrer Feinde verhindern. Kriegsmagier sind außerdem geschickt darin, die magische Energie eines Zauberwirkers gegen ihn selbst zu wenden.
In großen Schlachten arbeiten Kriegsmagier oft mit Elementalisten, Bannwirkern und anderen Arten von Magiern zusammen. Insbesondere Elementalisten ziehen Kriegsmagier oft dafür auf, ihre Aufmerksamkeit zwischen Angriff und Verteidigung aufzuteilen. Die übliche Antwort eines Kriegsmagiers darauf lautet: "Was würde es mir denn bringen, einen mächtigen Feuerball schleudern zu können, wenn ich sterbe, ehe ich ihn wirken kann?"
Wenn du von einem Angriff getroffen wirst oder einer deiner Rettungswürfe scheitert, kannst du deine Reaktion nutzen, um gegen diesen Angriff einen Bonus von +2 auf deine Rüstungsklasse zu erhalten oder einen Bonus von +4 auf diesen Rettungswurf. Wenn du dieses Merkmal einsetzt, kannst du bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Zauber außer Zaubertricks wirken.
Immer, wenn du eine lange Rast beendest, wird die Anzahl deiner Magieschübe auf 1 zurückgesetzt. Jedes Mal, wenn du erfolgreich einen Zauber mit Magie bannen oder Gegenzauber beendest, erhältst du einen Magieschub, da du die Magie des Zaubers stehlst, welchen du unterbrochen hast.
Wenn du eine kurze Rast beendest und keine Magieschübe übrig hast, erhältst du einen Magieschub. Wenn du mit einem Magierzauber Schaden verursachst, dann kannst du einmal pro Zug einen Magieschub einsetzen, um dem Ziel zusätzlichen Energieschaden zuzufügen. Der zusätzliche Schaden entspricht der Hälfte deiner Magierstufe (aufgerundet).
Während du dich auf einen Zauber konzentrierst, erhältst du einen Bonus von +2 auf deine Rüstungsklasse und auf alle Rettungswürfe.
Wenn du das Merkmal Arkane Abwehr einsetzt, kannst du eine Woge magischer Energie freisetzen. Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst, erleiden Energieschaden in Höhe deiner halben Magierstufe.
Orden der Schriftgelehrten
Unter den Magiern ist der Orden der Schriftgelehrten der buchstäblichste. Er nimmt in den verschiedenen Welten viele Formen an, aber seine Hauptaufgabe ist überall dieselbe: die Aufzeichnung magischer Entdeckungen, damit die Magie gedeihen kann. Und während alle Magier Zauberbücher schätzen, erweckt ein Magier im Orden der Schriftgelehrten sein Buch auf magische Weise zum Leben und macht es zu einem treuen Begleiter. Alle Magier studieren Bücher, aber ein zauberkundiger Schreiber spricht mit seinem Buch!
Dieses Bewusstsein ist semi-intelligent, versteht aber die Bedeutung deiner Worte und erlaubt es dem Buch zu schweben und zu langsam fliegen. Solange du das Buch in der Hand hältst, gewährt es dir die folgenden Vorteile:
Solange er manifestiert ist kann der Spektralgeist hören und sehen, und er hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m. Der Geist kann telepathisch mit dir teilen, was er sieht und hört (keine Aktion erforderlich). Immer wenn du in deinem Zug einen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn so wirken, als befändest du dich im Raum des Spektralgeists statt in deinem eigenen und würdest seine Sinne benutzen. Du kannst dies so oft pro Tag tun, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle Anwendungen wieder, wenn du eine lange Rast beendet hast. Als Bonusaktion kannst du den Spektralgeist dazu bringen, bis zu 9 m in einen unbesetzten Raum zu schweben, den du oder er sehen kann. Er kann durch Kreaturen, aber nicht durch Gegenstände hindurchgehen. Der spektrale Geist hört auf, sich zu manifestieren, wenn er jemals mehr als 90 m von dir entfernt ist, wenn jemand Magie bannen auf ihn wirkt, wenn das Erwachte Zauberbuch zerstört wird, wenn du stirbst oder wenn du den spektralen Geist als Bonusaktion auflöst. Wenn du den Geist einmal beschworen hast, kannst du dies erst wieder nach einer langen Rast tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz einer beliebigen Stufe, um ihn erneut zu beschwören.
Sobald sich der Zauber in der Schriftrolle befindet, wird die Macht des Zaubers verstärkt und zählt als eine Stufe höher als normal. Du kannst den Zauberspruch aus der Schriftrolle sprechen, indem du sie als Aktion liest. Die Schriftrolle ist für alle anderen unverständlich, und der Zauber verschwindet aus der Schriftrolle, wenn du ihn gewirkt hast oder wenn du deine nächste lange Rast beendest. Zusätzlich dazu bist du nun ein Experte darin, normale Zauberschriftrollen herzustellen. Das Gold und die Zeit, die du für die Herstellung einer solchen Schriftrolle aufwenden musst, werden halbiert, wenn du deine magische Feder benutzt.
Wenn du Schaden nimmst, während der Geist deines Zauberbuchs manifestiert ist, kannst du diesen Schaden komplett verhindern, indem du deine Reaktion nutzt, um den Spektralgeist freizugeben und seine Magie zu nutzen, um dich zu retten.
Wirf dann 3d6. Das Zauberbuch verliert vorübergehend Zauber deiner Wahl, die einen kombinierten Zauberwert haben, der diesem Wurf entspricht oder höher ist. Wenn der Wurf zum Beispiel 9 ergibt, verschwinden alle Zauber aus dem Buch, die zusammen einen Grad von mindestens 9 haben, was einen Zauber des 9. Grades, drei Zauber des 3. Grades oder eine andere Kombination bedeuten kann. Wenn das Buch nicht genug Zauber enthält, um diese Kosten zu decken, sinkt der Spieler auf 0 Trefferpunkte. Bis du 1d6 lange Rasten gemacht hast, kannst du die verlorenen Zauber nicht wirken, auch wenn du sie auf einer Schriftrolle oder in einem anderen Zauberbuch findest. Nachdem du die erforderliche Anzahl von Ruhepausen absolviert hast, erscheinen die Zauber wieder im Zauberbuch.
Wenn du diese Reaktion einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.
Schule der Chronurgie
Chronurgisten, oder auch Temporalmagier, sind jedoch sehr selten, da es sich hierbei um eine sehr junge Schule der Magie handelt, in welcher bisher auch noch nicht viele Zauber entdeckt wurden.
Du kannst deinen Intelligenz-Modifikator zu deinen Initiativwürfen hinzufügen.
Wenn der Rettungswurf nicht gelingt, wird die Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges oder bis sie Schaden erleidet von einem Feld aus magischer Energie umschlossen. Solange die Kreatur auf diese Weise eingeschlossen ist, gilt sie als betäubt.
Die Kreatur ist wie in der Zeit eingefroren, sodass sie sich nicht bewegen kann, nimmt jedoch weiterhin ihre Umgebung wahr. Der Kreatur selbst kommt es jedoch so vor, als würde die Zeit plötzlich extrem schnell vergehen, sodass für sie nur "ein Augenblick" vergangen ist, statt die Wirkungsdauer des Zaubers. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens jedoch 1x). Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Der Zauber wird im Moment des Wirkens in der Zeit eingefroren und in eine graue Perle geformt, welche für 1 Stunde bestehen bleibt. Diese Perle ist ein Winziger Gegenstand mit AC 15 und 1 Trefferpunkt und ist immun gegen Gift und psychischen Schaden. Nach Ablauf der Dauer, oder wenn die Perle zerstört wird, verschwindet die graue Perle in einem Lichtblitz und der Zauber geht verloren. Eine Kreatur, welche die Perle in der Hand hält, kann ihre Aktion nutzen, um den Zauber darin auszulösen, woraufhin die Perle verschwindet. Der Zauber verwendet deinen Angriffsbonus und Zauberrettungswurf-DC, ansonsten behandelt der Zauber die Kreatur, die ihn ausgelöst hat, für alle anderen Zwecke als den Zaubernden. Wenn du einmal eine Perle mit diesem Merkmal erstellt hast, kannst du dies erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Wenn du oder eine Kreatur, die du sehen kannst, im Umkreis von 18 m einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf durchführt, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Würfelwurf zu ignorieren und zu entscheiden, ob die gewürfelte Zahl das Minimum ist, das für einen Erfolg nötig ist, oder um eine Zahl niedriger als dieses ist (deine Wahl). Wenn du dieses Merkmal einsetzt, erhältst du +1 Erschöpfung. Nur wenn du eine lange Rast beendest, kannst du einen auf diese Weise gewonnenen Grad an Erschöpfung entfernen.
Schule der Graviturgie
Graviturgisten, oder auch Raummaiger, sind jedoch sehr selten, da es sich hierbei um eine sehr junge Schule der Magie handelt, in welcher bisher auch noch nicht viele Zauber entdeckt wurden.
Immer wenn du einen Zauber auf eine Kreatur wirkst, kannst du das Ziel um 1,50 m in einen unbesetzten Bereich deiner Wahl bewegen, solange das Ziel willig ist, der Zauber es mit einem Angriffswurf trifft oder es einen Rettungswurf gegen den Zauber nicht besteht.
Wenn eine Kreatur im Umkreis von 18 m von dir Schaden durch einen Sturz erleidet, kannst du alternativ deine Reaktion nutzen, um den Schaden des Sturzes um 2d10 zu erhöhen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Intelligenz-Modifikator entspricht (min 1x). Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Während dieser Zeit muss jede Kreatur, die dir feindlich gesinnt ist und sich zu Beginn ihres Zuges in einem Umkreis von 9 m von dir befindet, einen Stärkerettungswurf gegen dein Zauberrettunsgwurf-DC machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 2d10 Energieschaden und seine Geschwindigkeit wird bis zum Beginn seines nächsten Zuges auf 0 reduziert. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet es nur halb so viel Schaden und hat den Zustand verlangsamt. Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du sie erst wieder benutzen, wenn du eine lange Rast beendet hast oder wenn du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher aufwendest.
Arkane Traditionen
Das Studium der Zauberkunst ist uralt und reicht bis zu den frühesten Entdeckungen der Magie zurück. Es ist in den Welten von DUNGEONS & DRAGONS fest etabliert und gliedert sich in verschiedene Traditionen, die sich bestimmten Teilaspekten der Magieanwendung widmen.Die verbreitetsten Arkanen Traditionen im Multiversum sind den acht Schulen der Magie zugeordnet. Magier in allen Zeitaltern haben Tausende von Zaubern kategorisiert und sie in acht Sparten unterteilt, die Schulen genannt werden (siehe Schulen der Magie). Mancherorts sind diese Traditionen auch buchstäblich Schulen. Der eine Magier könnte an der Schule der Illusionen studieren, während ein anderer in derselben Stadt an der Schule der Verzauberungen lernt. Manchmal entsprechen die Schulen eher akademischen Abteilungen, mit rivalisierenden Fakultäten, die im Wettstreit um Studenten und Geldmittel stehen. Selbst Magier, die in der Abgeschiedenheit ihres eigenen Turms Anwärter ausbilden, unterteilen die Magie zu Lehrzwecken in Schulen, da die Zauber jeder einzelnen das Meistern verschiedener Techniken erfordern.
Seit Beginn dieser Acht Schulen sind jedoch auch neue Bereiche der Magie entdeckt und in die Forschungen mit einbezogen worden, sodass entsprechend weitere Schulen gebildet wurden. Schule der Bannmagie
Schule der Bannmagie
Die Schule der Bannmagie nutzt Zaubersprüche, die blockieren, auflösen und schützen. Anhänger dieser Schule sagen, dass die Essenz ihrer Tradition die Verweigerung ist, die Negation statt der Zustimmung. Trotz dieser philosophischen Grundgedanken, ist das Beenden schädlicher Effekte, das Schützen der Schwachen und das Auflösen böser Einflüsse alles andere als weltfremd. Es ist eine stolze und respektable Berufung.Die als Bannmagier bezeichneten Anhänger dieser Schule werden gerufen, wenn böse Geister ausgetrieben werden sollen, wichtige Orte gegen magische Spionage geschützt werden müssen und wenn es darum geht, Portale in andere Ebenen der Existenz zu schließen.
Gelehrter der Bannmagie - Bannwirker Stufe 2
Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Bannzaubern in dein Zauberbuch halbiert. Außerdem kannst du dir einen Bannzauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Magiers aussuchen und diesen deinem Zauberbuch ohne Kosten hinzufügen.Immer wenn du als Magier Zugang zu einem neuen Grad für Zaubersprüche erhälst, dann darfst du einen weiteren Bannzauber aus der Zauberliste des Magiers ohne Kosten zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Der gewählte Bannzauber muss einen Grad haben, für welchen du Zauberplätze besitzt.
Arkaner Schutzschild - Bannwirker Stufe 2
Ab der 2. Stufe bist du in der Lage, ein schützendes Netz aus Magie um dich zu weben. Wenn du einen Bannzauber des 1. Grades oder höher wirkst, kannst du einen Teil der magischen Energie verwenden, um einen arkanen Schutzschild zu erschaffen oder zu verstärken. Der Schutzschild hält bis zum Ende einer langen Rast an und besitzt ein Trefferpunktemaximum, das dem Doppelten der Summe aus deiner Magierstufe und deinem Intelligenz-Modifikator entspricht.Jedes Mal, wenn du Schaden erleiden würdest, wird dieser zunächst vom Schutzschild absorbiert. Werden die Trefferpunkte des Schutzschildes auf 0 reduziert, erleidest du eventuell überzähligen Schaden selbst.
Solange der arkane Schutzschild 0 Trefferpunkte besitzt, kann er keinen Schaden mehr absorbieren, doch seine Magie bleibt weiterhin bestehen. Wirkst du einen Bannzauber, erhält der Schutzschild Trefferpunkte in Höhe des doppelten Grades des gewirkten Zauberspruchs zurück. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst erneut anwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Projizierter Schutz - Bannwirker Stufe 6
Angefangen mit der 6. Stufe kannst du deine Reaktion nutzen, um eine Kreatur, die du innerhalb von 9 m sehen kannst, mit deinem Arkanen Schutzschild zu beschützen.Würde die Kreatur Schaden erleiden, absorbiert dein Schutzschild den Schaden stattdessen. Sollte das die Trefferpunkte des Schildes auf 0 reduzieren, erleidet die Kreatur eventuell überzähligen Schaden selbst. Wenn die gewählte Kreatur Empfindlichkeiten oder Resistenzen hat, dann werden diese angewandt, bevor der Schutzschild den Schaden absorbiert.
Verbesserte Bannmagie - Bannwirker Stufe 10
Ab der 10. Stufe darfst du deinen Übungsbonus zu den Attributswürfen addieren, die du beim Wirken eines Bannzaubers ablegen musst.Anti-Magie - Bannwirker Stufe 10
Mit der 10. Stufe lernst du die beiden Zauber Gegenzauber und Magie bannen (falls noch nicht bekannt).Du hast beide Zauber nun immer vorbereitet, ohne dass sie für die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber zählen und du kannst Magie bannen nun als Bonusaktion wirken.
Sollte einer der beiden Zauber fehlschlagen, dann erhälst du den verbrauchten Zauberplatz zurück.
Zauberresistenz - Bannwirker Stufe 14
Von Stufe 14 an bist du bei Rettungswürfen gegen jegliche Zauber im Vorteil. Darüber hinaus erhältst du eine Resistenz gegen allen von Zaubern verursachten Schaden.Schule der Beschwörung
Als Beschwörer bevorzugst du Zauber, die Gegenstände und Kreaturen herbeirufen. Du kannst sich auftürmende Schwaden aus tödlichem Nebel erschaffen oder aus dem Nichts Kreaturen erscheinen lassen, die für dich kämpfen. Mit wachsender Meisterschaft lernst du Teleportationszauber, mit deren Hilfe du dich in einem Augenblick über weite Strecken fortbewegen kannst, sogar bis auf andere Ebenen der Existenz.Gelehrter der Beschwörungsmagie - Beschwörer Stufe 2
Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Beschwörungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. Außerdem kannst du dir einen Beschwörungszauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Magiers aussuchen und diesen deinem Zauberbuch ohne Kosten hinzufügen.Immer wenn du als Magier Zugang zu einem neuen Grad für Zaubersprüche erhälst, dann darfst du einen weiteren Beschwörungszauber aus der Zauberliste des Magiers ohne Kosten zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Der gewählte Beschwörungszauber muss einen Grad haben, für welchen du Zauberplätze besitzt.
Einfache Beschwörung - Beschwörer Stufe 2
Ebenfalls ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion einsetzen, um ein unbelebtes Objekt in deiner Hand oder an einer freien Stelle innerhalb von 3 m zu erschaffen. Dieses Objekt darf nicht größer sein als 1 m je Seitenlänge und nicht mehr als 5 kg wiegen. Seine Form muss einem nicht-magischen Gegenstand entsprechen, den du vorher bereits gesehen hast. Das Objekt ist offensichtlich magisch, da es dämmriges Licht in einem Radius von 1,50 m ausstrahlt.Der Gegenstand verschwindet nach 1 Stunde, wenn er Schaden nimmt oder wenn du diese Fähigkeit erneut einsetzt.
Schnelle Transposition - Beschwörer Stufe 6
Angefangen mit der 6. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um dich bis zu 18 m in einen freien Bereich zu teleportieren.Alternativ kannst du zwei Kreaturen (auch dich selbst) der Größenkategorie Groß oder kleiner in Reichweite auswählen, und beide mittels Teleportation den Platz tauschen lassen. Sollte eine der gewählten Kreaturen unwillig sein, dann muss diese ein Charismarettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC werfen. Bei einem Erfolg schlägt die Teleportation fehl. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer kurzen oder langen Rast erneut anwenden oder nachdem du einen Beschwörungszauber des 1. Grades oder höher gewirkt hast.
Konzentrierte Beschwörung - Beschwörer Stufe 10
Wenn du dich ab der 10. Stufe auf einen Beschwörungszauber konzentrierst und Schaden erleidest, dann erhälst du einen Bonus in Höhe von deinem Intelligenz-Modifikator auf den Konstitutionsrettungswurf, um deine Konzentration zu halten.Schützende Transposition - Beschwörer Stufe 10
Mit Stufe 10 kannst du in gefährlichen Situationen schnell die Position mit einer von dir beschworenen Kreatur tauschen.Wenn du von einem Angriffswurf getroffen wirst und Schaden erleiden würdest, dann kannst du als Reaktion deine Position mit einer von dir beschworenen Kreatur tauschen, welche du innerhalb von 18 m sehen kannst.
Anschließend erleidet statt dir die Kreatur den Schaden, erhält jedoch Resistenz gegen diesen. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer kurzen oder langen Rast erneut anwenden.
Widerstandsfähige Beschwörungen - Beschwörer Stufe 14
Ab der 14. Stufe erhält jede Kreatur, die du mit Hilfe eines Beschwörungszaubers erschaffst oder herbeirufst, 30 temporäre Trefferpunkte.Schule der Erkenntnismagie
Der Rat eines Sehers wird von Adeligen und Bauern gleichermaßen geschätzt, da sie alle ein besseres Verständnis der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft erlangen wollen. Als Seher strebst du danach, die Schleier von Zeit, Raum und Bewusstsein zu lüften. Du meisterst Zauber der Fernwahrnehmung, der übersinnlichen Erkenntnis, des Scharfsinns und der Voraussicht.Gelehrter der Erkenntnismagie - Seher Stufe 2
Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Erkenntniszaubern in dein Zauberbuch halbiert. Außerdem kannst du dir einen Erkenntniszauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Magiers aussuchen und diesen deinem Zauberbuch ohne Kosten hinzufügen.Immer wenn du als Magier Zugang zu einem neuen Grad für Zaubersprüche erhälst, dann darfst du einen weiteren Erkenntniszauber aus der Zauberliste des Magiers ohne Kosten zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Der gewählte Erkenntniszauber muss einen Grad haben, für welchen du Zauberplätze besitzt.
Omen - Seher Stufe 2
Mit der Wahl dieser Schule erhältst du die Fähigkeit, Einblicke in die Zukunft in Form von Omen zu erhaschen. Am Ende einer langen Rast würfelst du mit 2d20 und notierst dir die Ergebnisse als Omen. Anschließend kannst du jeden d20-Wurf von dir selbst oder einer Kreatur, die du sehen kannst, durch eines der beiden Omen ersetzen.Du musst dich vor dem eigentlichen Wurf entscheiden, ob du die Fähigkeit einsetzen willst, und du kannst sie nur einmal pro Zug anwenden. Jedes Omen kann nur einmal verwendet werden und verschwinden nach Nutzung. Am Ende einer langen Rast gehen alle ungenutzten Omen vom Vortag verloren.
Ausgezeichnete Erkenntnismagie - Seher Stufe 6
Ab der 6. Stufe fällt dir das Wirken von Erkenntniszaubern so leicht, dass du nur noch einen Bruchteil deiner magischen Reserven zum Zaubern benötigst. Wenn du einen Erkenntniszauber des 2. Grades oder höher wirkst und dabei einen Zauberplatz verbrauchst, dann erhältst du einen anderen bereits verbrauchten Zauberplatz zurück.Der Grad des Zauberplatzes, den du zurückerhältst, muss niedriger sein als der des gewirkten Spruches und darf nicht höher als Grad 5 sein.
Das dritte Auge - Seher Stufe 10
Angefangen mit der 10. Stufe bist du in der Lage deine Wahrnehmungskräfte zu steigern.Als Bonusaktion kannst du einen der folgenden Vorzüge wählen, welcher anhält, bis du eine kurze oder lange Rast beginnst.
Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Abschluss einer kurzen oder langen Rast erneut anwenden.
- Dunkelsicht: Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 36 m.
- Mächtiges Verständnis: Du kannst die Bedeutung jeder Schrift verstehen.
- Unsichtbares Sehen: Du kannst den Zauber Unsichtbares sehen auf dich selbst wirken ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen oder Zauberkomponenten zu benötigen.
Mächtige Omen - Seher Stufe 14
Ab der 14. Stufe werden deine Träume und Visionen stärker und zeichnen in deinem Geist ein deutlicheres Bild von dem, was da kommen wird. Du würfelst ab sofort mit 3d20 (anstatt mit 2d20), wenn du dein Merkmal Omen einsetzt.Schule der Hervorrufung
Du konzentrierst deine Studien auf Zauber, die mächtige elementare Effekte hervorrufen, wie etwa bittere Kälte, sengende Flammen, grollenden Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee eingesetzt, um feindliche Truppen von Weitem unter Beschuss zu nehmen. Manche nutzen ihre spektakulären Kräfte, um die Schwachen zu beschützen, während andere ihren eigenen Vorteil suchen und einen Weg als Bandit, Abenteurer oder aufstrebender Tyrann beschreiten.Gelehrter der Hervorrufung - Elementalist Stufe 2
Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. Außerdem kannst du dir einen Hervorrufungszauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Magiers aussuchen und diesen deinem Zauberbuch ohne Kosten hinzufügen.Immer wenn du als Magier Zugang zu einem neuen Grad für Zaubersprüche erhälst, dann darfst du einen weiteren Hervorrufungszauber aus der Zauberliste des Magiers ohne Kosten zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Der gewählte Hervorrufungszauber muss einen Grad haben, für welchen du Zauberplätze besitzt.
Kraftvolle Zaubertricks - Elementalist Stufe 2
Mit Stufe 2 bist du in der Lage deine Zaubertricks zu verstärken, sodass deine Feinde der vollen Wucht deiner magischen Angriffe nun nicht mehr vollkommen entgehen können.Wenn du mit einem Zaubertrick eine Kreatur mit einem Angriffswurf verfehlst, oder diese den Rettungswurf schafft, dann erleidet sie dennoch die Hälfte des Schadens. Die Kreatur erleidet aber keine sonstigen Effekte des Zaubertricks.
Zauber formen - Elementalist Stufe 6
Angefangen auf der 6. Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist.Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, dann darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.
Mächtige Hervorrufung - Elementalist Stufe 10
Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe deiner Hervorrufungszaubers deinen Intelligenz-Modifikator hinzufügen.Überladen - Elementalist Stufe 14
Mit Erreichen der 14. Stufe kannst du die Kraft deiner einfachen Zaubersprüche erhöhen. Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, dann kannst du mit diesem wird maximalen Schaden anrichten, jedoch nur in dem Zug in dem er gewirkt wurde.Wenn du diese Fähigkeit ein einziges Mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2d12 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunität. Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen Rast steigt der nekrotische Schaden um 1d12 pro Grad des Zaubers.
Schule der Illusion
Die Schule der Illusion beschäftigt sich mit Zaubern, welche die Sinne täuschen, den Geist verwirren und selbst die weisesten Leute hinters Licht zu führen vermögen. Deine Magie ist subtil, doch lassen die Illusionen, die dein scharfer Verstand erschafft, selbst das Unmögliche real erscheinen. Manche Illusionisten, viele gnomische Magier eingeschlossen, sind geschickte Trickser, die ihre Sprüche zur Unterhaltung einsetzen. Einige jedoch sind finstere Meister der Täuschung, die ihre Illusionen nutzen, um andere zu ihrem eigenen Vorteil zu verängstigen und hereinzulegen.Gelehrter der Illusionsmagie - Illusionist Level 2
Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Illusionszaubern in dein Zauberbuch halbiert. Außerdem kannst du dir einen Illusionszauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Magiers aussuchen und diesen deinem Zauberbuch ohne Kosten hinzufügen.Immer wenn du als Magier Zugang zu einem neuen Grad für Zaubersprüche erhälst, dann darfst du einen weiteren Illusionszauber aus der Zauberliste des Magiers ohne Kosten zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Der gewählte Illusionszauber muss einen Grad haben, für welchen du Zauberplätze besitzt.
Verbesserte einfache Illusion - Illusionist Level 2
Ebenfalls bei der Wahl dieser Schule kannst beim Wirken von Illusionszaubern die verbale Zauberkomponente ignorieren. Wenn du außerdem ein Illusionszauber wirkst, der eine Reichweite von mindestens 3 m hat, dann erhöht sich die Reichweite für dich um zusätzliche 18 Meter. Zusätzlich lernst du den Zaubertrick Einfache Illusion. Solltest du diesen bereits beherrschen, dann kannst du dir einen beliebigen anderen Magierzaubertrick aussuchen. Der Zaubertrick zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zaubertricks.Du kannst Einfache Illusion als Bonusaktion wirken und du kannst mit einer einzigen Anwendung sowohl ein Geräusch als auch ein Bild erschaffen.
Formbare Illusionen - Illusionist Level 6
Angefangen mit der 6. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um die Beschaffenheit einer von dir gewirkten und aktiven Illusion zu ändern (wobei du die normalen Parameter für die Illusion verwendest). Du musst die Illusion dafür sehen können.Phantastische Kreaturen - Illusionist Level 6
Angefangen mit der 6. Stufe lernst du die beiden Zauber Tiergeist beschwören und Fee beschwören. Du hast beide Zauber nun immer vorbereitet, ohne dass sie für die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber zählen.Immer wenn du einen der beiden Zauber wirkst, dann gilt dieser für dich als Illusionszauber, sodass die beschworenen Kreaturen wie geisterhafte Schemen aussehen. Du kannst jeden der beiden Zauber einmalig wirken, ohne einen Zauberplatz aufbrauchen zu müssen, wobei die Kreaturen dann jedoch nur mit den halben Trefferpunkten beschworen werden.
Sobald du einen der Zauber auf diese Weise wirkst, musst du eine lange Rast beenden, um den gleichen Zauber auf diese Weise erneut zu wirken.
Illusorisches Selbst - Illusionist Level 10
Mit Erreichen der 10. Stufe erhältst du die Fähigkeit, ein illusorisches Duplikat deiner Selbst zu erschaffen, mit dem du nahezu reflexartig auf Gefahr reagieren kannst. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion verwenden, um das illusorische Duplikat zwischen dich und den Gegner zu bewegen. Der Angriff verfehlt dich automatisch und löst das Duplikat auf. Hast du diese Fähigkeit einmal angewendet, kannst du sie erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut einsetzen.Illusorische Realität - Illusionist Level 14
Auf der 14. Stufe erlangst du das geheime Wissen, wie du Schattenmagie in deine Illusionen einflechten kannst, um Teile von ihnen Wirklichkeit werden zu lassen. Wenn du einen Illusionszauber des 1. Grades oder höher wirkst, kannst du dir ein nicht-magisches unbelebtes Objekt aussuchen, das Teil der Illusion ist, und dieses real werden lassen. Diesen Effekt kannst du als Bonusaktion in deinem Zug nutzen, während der Zauber anhält. Das Objekt bleibt für 1 Minute real. Beispielsweise kannst du so die Illusion einer Brücke schaffen, die über einen Abgrund führt, und sie dann lange genug real werden lassen, damit deine Verbündeten sie überqueren können. Das Objekt kann keinen Schaden verursachen oder eine Kreatur auf andere Weise direkt verletzen.Schule der Nekromantie
Die Schule der Nekromantie erforscht die kosmischen Kräfte des Lebens, des Todes und des Untodes. Beim Vertiefen deiner Studien in dieser Tradition lernst du die Energien zu manipulieren, die alle Dinge am Leben erhalten. Mit zunehmendem Wissen vermagst du die Lebenskraft einer Kreatur anzuzapfen, während deine Magie ihren Körper zerstört. Dabei bist du in der Lage, diese Lebensenergie in magische Kraft umzuwandeln, die du beeinflussen kannst.Die meisten Leute sehen Nekromanten als Bedrohung an oder sogar als niederträchtig, da sie schnell mit dem Tod in Verbindung gebracht werden. Nicht alle Nekromanten sind böse, doch die Mächte, die sie zu beherrschen versuchen, gelten in den meisten Gesellschaften als Tabu.
Gelehrter der Nekromantie - Nekromant Stufe 2
Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Nekromantiezaubern in dein Zauberbuch halbiert. Außerdem kannst du dir einen Nekromantiezauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Magiers aussuchen und diesen deinem Zauberbuch ohne Kosten hinzufügen.Immer wenn du als Magier Zugang zu einem neuen Grad für Zaubersprüche erhälst, dann darfst du einen weiteren Nekromantiezauber aus der Zauberliste des Magiers ohne Kosten zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Der gewählte Nekromantiezauber muss einen Grad haben, für welchen du Zauberplätze besitzt.
Grausame Ernte - Nekromant Stufe 2
Auf der 2. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Lebensenergie von Kreaturen zu ernten, die durch einen deiner Zauber getötet wurden.Wenn du eine oder mehrere Kreaturen mit einem Zauber des 1. oder höheren Grades tötest, erhältst du einmal pro Zug Trefferpunkte in doppelter Höhe des Zaubergrades zurück. Handelt es sich um einen Nekromantiezauber, wird dessen Grad zur Bestimmung der Trefferpunkte sogar verdreifacht. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du Untote oder Konstrukte tötest.
Untote Diener - Nekromant Stufe 6
Auf Stufe 6 fügst du deinem Zauberbuch den Zauber Tote beleben hinzu, falls du ihn noch nicht besitzt. Wenn du Tote beleben wirkst, kannst du eine weitere Leiche oder einen weiteren Knochenhaufen als Ziel bestimmen und dadurch einen weiteren Zombie bzw. ein weiteres Skelett erschaffen. Immer wenn du Untote unter Verwendung eines Nekromantiezaubers erschaffst, hat dies zusätzliche Vorzüge:- Das Trefferpunktemaximum der Kreatur ist um eine Anzahl erhöht, die deiner Stufe als Magier entspricht.
- Die Kreatur addiert deinen Übungsbonus zu ihren Schadenswürfen mit einer Waffe.
Nekrotische Widerstandskraft - Nekromant Stufe 10
Mit Erreichen der 10. Stufe hast du so viel Zeit mit den Untoten verbracht und den Kräften, die sie beleben, dass du gegen ihre schlimmsten Auswirkungen abgehärtet bist.Du erhältst eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden. Außerdem kann dein Trefferpunktemaximum nicht verringert werden.
Untote Befehlen - Nekromant Stufe 14
Ab der 14. Stufe bist du in der Lage, Untote unter deine Kontrolle zu bringen, selbst wenn sie von einem anderen Magier erschaffen wurden. Als Aktion kannst du einen Untoten bestimmen, den du sehen kannst und der sich innerhalb von 18 m befindet. Diese Kreatur muss einen Charismarettungswurf gegen den DC zum Widerstehen deiner Magierzauber ausführen.Gelingt der Rettungswurf, kann diese Kreatur nicht erneut von deinem Zauber betroffen werden. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur dir gegenüber freundlich gesinnt und gehorcht deinen Befehlen, bis du diese Fähigkeit erneut anwendest. Intelligente Untote sind auf diese Weise schwieriger zu kontrollieren. Verfügt das Ziel über einen Intelligenzwert von 8 oder höher, ist es bei seinem Rettungswurf im Vorteil, Wenn der Rettungswurf misslingt und die Kreatur einen Intelligenzwert von 12 oder höher besitzt, kann sie am Ende jeder Stunde den Rettungswurf wiederholen, bis sie Erfolg hat und sich befreit.
Schule der Verwandlung
Du bist ein Student der Zauber, die Energie und Materie verändern. Für dich ist die Welt nichts Festes, sondern ausgesprochen wandelbar, und du genießt es, ein Element dieser Veränderung zu sein. Du formst die rohe Energie der Schöpfung und lernst, sowohl die körperliche Gestalt als auch die Natur des Geistes zu manipulieren. Deine Magie gibt dir die Werkzeuge an die Hand, um ein Schmied auf dem Amboss der Realität zu werden. Manche Angehörige dieser Schule sind Bastler und Scherzbolde, die Leute zum Spaß in Kröten verwandeln oder Kupfer in Silber, um für gelegentlichen Profit zu sorgen. Andere verfolgen ihre magischen Studien mit tödlicher Ernsthaftigkeit, um die Macht von Göttern zu erlangen, mit der sie Welten erschaffen und zerstören können.Gelehrter der Verwandlung - Transmutist Stufe 2
Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Verwandlungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. Außerdem kannst du dir einen Verwandlungszauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Magiers aussuchen und diesen deinem Zauberbuch ohne Kosten hinzufügen.Immer wenn du als Magier Zugang zu einem neuen Grad für Zaubersprüche erhälst, dann darfst du einen weiteren Verwandlungszauber aus der Zauberliste des Magiers ohne Kosten zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Der gewählte Verwandlungszauber muss einen Grad haben, für welchen du Zauberplätze besitzt.
Einfache Alchemie - Transmutist Stufe 2
Ebenfalls ab der 2. Stufe kannst du die physischen Eigenschaften eines nicht-magischen Objekts verändern und es damit von einer Substanz in die andere verwandeln.Du wendest ein spezielles alchemistisches Verfahren auf einen Gegenstand an, der vollständig aus Holz, Stein (außer Edelstein), Eisen, Kupfer oder Silber besteht, und verwandelst seine Beschaffenheit in ein anderes dieser Materialien. Für jede 10 Minuten, die du diesen Vorgang vollziehst, kannst du einen Würfel mit bis zu 0,30 m Kantenlänge an Material verwandeln.
Nach einer Stunde oder bis du die Konzentration verlierst (als wenn du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest) nimmt der Gegenstand wieder seine ursprüngliche Beschaffenheit an.
Stein des Wandlers - Transmutist Stufe 6
Beginnend mit der 6. Stufe kannst du 8 Stunden damit verbringen, einen Stein des Wandlers herzustellen, der Verwandlungsmagie speichert. Du kannst den Stein selbst nutzen oder ihn einem deiner Verbündeten anvertrauen. Eine Kreatur erhält den von dir gewählten Vorzug, solange der Stein in ihrem Besitz ist.Beim Erschaffen des Steins suchst du einen der folgenden Effekte aus:
- Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.
- Erhöhung der Geschwindigkeiten um 3 m.
- Übung in Konstitutionsrettungswürfen.
- Resistenz gegen Blitz-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden (deine Wahl bei Erhalt dieses Effekts)
Gestaltwandler - Transmutist Stufe 10
Auf der 10. Stufe fügst du deinem Zauberbuch den Zauber Verwandlung hinzu, falls du ihn nicht bereits besitzt, und hast diesen stets vorbereitet. Dieser Zauber zählt nicht für die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber.Du kannst Verwandlung wirken, ohne Zauberplätze zu verbrauchen. In diesem Fall kannst du nur dich selbst als Ziel wählen und dich in ein Tier verwandeln, das einen CR von 2 oder niedriger besitzt. Hast du den Zauber einmal auf diese Weise gewirkt, ist es dir erst wieder nach Abschluss einer kurzen oder langen Rast möglich. Du kannst den Spruch aber weiterhin ganz normal durch Aufwenden von Zauberplätzen wirken.
Meistwandler - Transmutist Stufe 14
Angefangen mit Stufe 14 kannst du deine Aktion nutzen, um die Kraft, die in deinem Stein des Wandlers gespeichert ist, in einem einzigen Ausbruch magischer Energie freizusetzen. Suche dir einen der folgenden Effekte aus. Dein Stein des Wandlers wird dabei zerstört und kann so lange nicht neu erschaffen werden, bis du eine lange Rast beendet hast. Große Verwandlung: Du kannst ein nicht-magisches Objekt, das nicht größer als ein 1,50 m großer Würfel ist, in ein anderes nicht-magisches Objekt von ähnlicher Größe und ähnlichem Gewicht verwandeln, das einen vergleichbaren oder niedrigeren Wert besitzt. Du musst dich 10 Minuten mit dem Objekt befassen, um es zu verwandeln. Allheilmittel: Du entfernst sämtliche Flüche, Krankheiten und Gifte von einer Kreatur, die du mit dem Stein des Wandlers berührst. Zusätzlich erhält die Kreatur alle verlorenen Trefferpunkte zurück. Leben wiederherstellen: Du wirkst den Zauber Tote erwecken auf eine Kreatur, die du mit dem Stein des Wandlers berührst, ohne dass du einen Zauberplatz verbrauchst oder den Spruch in deinem Zauberbuch haben musst. Jugend wiederherstellen: Berührst du mit dem Stein des Wandlers eine Kreatur, die dazu gewillt ist, veränderst du ihr Aussehen so, dass sie um 3d10 Jahre jünger wirkt (bis auf ein Minimum von 13 Jahren). Dieser Effekt verlängert nicht die Lebenserwartung der Kreatur.Schule der Verzauberung
Als Mitglied der Schule der Verzauberung verfeinerst du deine Fähigkeit, andere Kreaturen magisch zu bezaubern und zu betören. Manche Verzauberer sind Friedensstifter, welche die Gewalttätigen besänftigen, damit sie ihre Waffen niederlegen, oder die Grausamen verleiten, Gnade walten zu lassen. Andere sind Tyrannen, die den Unwilligen auf magische Weise ihren Willen aufzwingen.Die Schule der Verzauberung unterliegt an vielen Orten strengen Regulierungen und viele Personen treten Verzauberern gegenüber mit viel Misstrauen entgegen. Aufgrund ihrer grundlegenden Eigenschaft, die Gedanken und Emotionen anderer teilweise sehr subtil zu manipulieren, wurde diese Magie leider häufig für kriminelle Zwecke missbraucht. Aus diesem Grund ist die Anwendung dieser Magie auf andere Personen an vielen Orten strengstens Verboten.
Gelehrter der Verzauberungsmagie - Verzauberer Stufe 2
Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Verzauberungen in dein Zauberbuch halbiert. Außerdem kannst du dir einen Verzauberungszauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Magiers aussuchen und diesen deinem Zauberbuch ohne Kosten hinzufügen.Immer wenn du als Magier Zugang zu einem neuen Grad für Zaubersprüche erhälst, dann darfst du einen weiteren Verzauberungszauber aus der Zauberliste des Magiers ohne Kosten zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Der gewählte Verzauberungszauber muss einen Grad haben, für welchen du Zauberplätze besitzt.
Hypnotischer Blick - Verzauberer Stufe 2
Ebenfalls mit der 2. Stufe vermögen deine sanften Worte und dein verzaubernder Blick auf magische Weise andere Kreaturen zu fesseln.Als Aktion bestimmst du eine Kreatur innerhalb von 3 m, die du sehen kannst. Wenn das Ziel auch dich sehen oder hören kann, muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC gelingen oder es ist bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir bezaubert. Die Bewegungsrate der bezauberten Kreatur sinkt auf 0, sie ist kampfunfähig und sichtbar benommen. In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion nutzen, um den Effekt bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges aufrechtzuerhalten. Der Effekt endet sofort, wenn du dich mehr als 3 m von der Kreatur wegbewegst, die Kreatur dich nicht mehr sehen oder hören kann oder sie Schaden erleidet. Ist der Effekt beendet oder gelingt der Kreatur ihr anfänglicher Rettungswurf, kannst du diese Fähigkeit nicht mehr auf sie anwenden, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Instinktive Bezauberung - Verzauberer Stufe 6
Führt ab der 6. Stufe eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 9 m befindet, einen Angriffswurf gegen dich aus, kannst du deine Reaktion aufwenden, um die Attacke auf eine andere Kreatur in Reichweite des Angreifers abzulenken. Der Angreifer muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den DC zum Widerstehen deiner Magierzauber ablegen. Bei einem Misserfolg muss der Angreifer das Ziel attackieren, das sich am nähesten zu dir befindet, ausgenommen dir und sich selbst. Falls mehrere Kreaturen gleich weit von dir entfernt sind, darf der Angreifer entscheiden, welche er wählt. Bei einem gelungenen Rettungswurf kannst du die Fähigkeit nicht mehr auf diese Kreatur anwenden, bis du eine lange Rast beendet hast. Du musst dich dazu entscheiden, diese Fähigkeit anzuwenden, bevor du weißt, ob die Kreatur dich trifft oder verfehlt. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun.Verzauberung aufteilen - Verzauberer Stufe 10
Wirkst du von Stufe 10 an eine Verzauberung des 1. Grades oder höher, die nur eine Kreatur in Reichweite betrifft, kannst du eine weitere Kreatur als Ziel wählen.Erinnerungen verändern - Verzauberer Stufe 14
Auf der 14. Stufe lernst du, eine Kreatur auf magische Weise davon abzuhalten, deinen Einfluss auf sie wahrzunehmen. Wirkst du eine Verzauberung, um eine oder mehrere Kreaturen zu bezaubern, kannst du die Wahrnehmung einer der Kreaturen verändern, sodass sie die Bezauberung nicht bemerkt. Zusätzlich kannst du einmal, bevor der Zauber endet, deine Aktion für den Versuch nutzen, die Erinnerung der Kreatur zu tilgen. Bist du erfolgreich, kannst du sie vergessen lassen, was unter dem Einfluss deines Zaubers geschehen ist. Der Kreatur muss ein Intelligenzrettungswurf gegen den DC zum Widerstehen deiner Magierzauber gelingen oder sie verliert die Erinnerung einer Anzahl von Stunden, die 1 + deinem Charismamodifikator (mindestens 1) entspricht. Du kannst die Kreatur auch weniger Zeit vergessen lassen. Die vergessene Zeit kann nicht die Dauer deiner Verzauberung übersteigen.Klingengesang
Klingensänger sind Magier, die tapfer ihr Volk und ihr Land verteidigen. Es ist eine elfische Kampftechnik, die eine Schule des Schwertkampfs meistert, die in einer Tradition arkaner Magie begründet ist. Im Kampf nutzen Klingensänger eine Reihe komplexer, eleganter Manöver, die Angriffe ablenken und es dem Klingensänger erlauben, Magie in vernichtende Angriffe und eine gewiefte Verteidigung zu kanalisieren.Ausbildung in Krieg und Gesangt - Klingensänger Stufe 2
Wenn du diese Tradition in der 2. Stufe annimmst, erhältst du Übung mit leichter Rüstung und Übung mit einer einhändiger Nahkampfwaffe deiner Wahl.Außerdem erhältst du Übung in der Fertigkeit Auftreten, wenn du diese nicht bereits besitzt.
Klingenlied - Klingensänger Stufe 2
Ab der 2. Stufe kannst du ein Geheimnis elfischer Magie nutzen, welches das Klingenlied genannt wird, vorausgesetzt du trägst keine mittelschwere oder schwere Rüstung und verwendest keinen Schild. Es verleiht dir übernatürliche Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Fokus.Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um das Klingenlied zu beginnen, und es hält 1 Minute lang an. Es endet früher, wenn du kampfunfähig wirst, wenn du mittlere oder schwere Rüstung oder einen Schild anlegst oder wenn du beide Hände verwendest, um einen Angriff mit einer Waffe auszuführen. Du kannst das Klingenlied auch zu jedem Zeitpunkt deiner Wahl aufheben (keine Aktion erforderlich). Solange dein Klingenlied aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:
- Du erhältst einen Bonus auf deine Rüstungsklasse gleich deinem Intelligenz-Modifikator (min. +1).
- Deine Lauf-Bewegungsrate erhöht sich um 3 Meter.
- Du hast einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Akrobatik).
- Du erhältst einen Bonus auf Konstitutionsrettungswürfe, die du ablegst, um die Konzentration auf einen Zauber zu wahren. Dieser Bonus entspricht deinem Intelligenz-Modifikator (min. +1).
Zusätzlicher Angriff - Klingensänger Stufe 6
Ab der 6. Stufe kannst du zweimal angreifen, nicht nur einmal, wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion verwendest. Außerdem kannst du einen deiner Zaubertricks anstelle eines dieser Angriffe wirken.Lied der Verteidigung - Klingensänger Stufe 10
Ab der 10. Stufe kannst du deine Magie so lenken, dass sie Schaden absorbiert, solange dein Klingenlied aktiv ist.Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Zauberplatz auszugeben und den Schaden um ein fünffaches des Grads des Zauberplatzes zu verringern.
Lied des Sieges - Klingensänger Stufe 14
Ab der 14. Stufe kannst du deinen doppelten Intelligenz-Modifikator auf den Schaden deiner Nahkampf-Waffenangriffe addieren, solange dein Klingenlied aktiv ist.Kriegsmagie
Eine Reihe arkaner Schulen hat sich darauf spezialisiert, Magier für den Krieg auszubilden. Die Tradition der Kriegsmagie verbindet die Lehren der Hervorrufungs- und Bannmagie, statt sich nur auf eine der beiden Schulen zu konzentrieren. Sie lehrt Techniken, mit denen ein Zauberwirker seinen Zaubern mehr Macht verleiht, und gleichzeitig Methoden, mit denen Magier ihre eigene Abwehr verstärken können.Schüler dieser Tradition werden Kriegsmagier genannt. Sie sehen ihre Magie sowohl als Waffe als auch als Rüstung, eine Quelle der Kraft, weit mächtiger als jedes Stück Stahl. Kriegsmagier handeln im Kampf rasch und nutzen ihre Zauber, um die volle taktische Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Ihre Zauber sind verheerend, während sie mithilfe ihrer Verteidigungsfähigkeiten die Gegenangriffe ihrer Feinde verhindern. Kriegsmagier sind außerdem geschickt darin, die magische Energie eines Zauberwirkers gegen ihn selbst zu wenden.
In großen Schlachten arbeiten Kriegsmagier oft mit Elementalisten, Bannwirkern und anderen Arten von Magiern zusammen. Insbesondere Elementalisten ziehen Kriegsmagier oft dafür auf, ihre Aufmerksamkeit zwischen Angriff und Verteidigung aufzuteilen. Die übliche Antwort eines Kriegsmagiers darauf lautet: "Was würde es mir denn bringen, einen mächtigen Feuerball schleudern zu können, wenn ich sterbe, ehe ich ihn wirken kann?"
Arkane Abwehr - Kriegsmagier Stufe 2
Auf der 2. Stufe lernst du, wie du mithilfe deiner Magie deine Abwehr stärken kannst.Wenn du von einem Angriff getroffen wirst oder einer deiner Rettungswürfe scheitert, kannst du deine Reaktion nutzen, um gegen diesen Angriff einen Bonus von +2 auf deine Rüstungsklasse zu erhalten oder einen Bonus von +4 auf diesen Rettungswurf. Wenn du dieses Merkmal einsetzt, kannst du bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Zauber außer Zaubertricks wirken.
Kämpferische Ausbildung - Kriegsmagier Stufe 2
Als Kriegsmager der 2. Stufe hast du gelernt, dass die Vorbereitung in Kämpfen entscheidend ist. Du erhälst Übung im Umgang mit leichter Rüstung.Taktische Finesse - Kriegsmagier Stufe 2
Beginnend mit der 2. Stufe kannst du im Kampf rasch handeln, da du imstande bist, die taktische Lage schnell zu erfassen. Du kannst dir selbst einen Bonus auf deine Initiativewürfe in Höhe deines Intelligenzmodifikators geben.Magieschub - Kriegsmagier Stufe 6
Ab der 6. Stufe kannst du magische Energie in deinem Inneren speichern, um später deine Schadenszauber damit zu verstärken. In ihrer gespeicherten Form wird diese Energie Magieschub genannt. Du kannst eine maximale Anzahl von Magieschüben in Höhe deines Intelligenz-Modifikators (min 1) speichern.Immer, wenn du eine lange Rast beendest, wird die Anzahl deiner Magieschübe auf 1 zurückgesetzt. Jedes Mal, wenn du erfolgreich einen Zauber mit Magie bannen oder Gegenzauber beendest, erhältst du einen Magieschub, da du die Magie des Zaubers stehlst, welchen du unterbrochen hast.
Wenn du eine kurze Rast beendest und keine Magieschübe übrig hast, erhältst du einen Magieschub. Wenn du mit einem Magierzauber Schaden verursachst, dann kannst du einmal pro Zug einen Magieschub einsetzen, um dem Ziel zusätzlichen Energieschaden zuzufügen. Der zusätzliche Schaden entspricht der Hälfte deiner Magierstufe (aufgerundet).
Beständige Magie - Kriegsmagier Stufe 10
Beginnend mit der 10. Stufe kannst du beim Kanalisieren von Magie ein Teil der Energie abzweigen, um dich vor Angriffen zu schützen.Während du dich auf einen Zauber konzentrierst, erhältst du einen Bonus von +2 auf deine Rüstungsklasse und auf alle Rettungswürfe.
Abwehrender Schleier - Kriegsmagier Stufe 14
Auf der 14. Stufe wird deine Arkane Abwehr durch tödliche Magie verstärkt.Wenn du das Merkmal Arkane Abwehr einsetzt, kannst du eine Woge magischer Energie freisetzen. Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst, erleiden Energieschaden in Höhe deiner halben Magierstufe.
Orden der Schriftgelehrten
Magie der Bücher - so nennen viele Leute die Zauberei. Der Name ist treffend, wenn man bedenkt, wie viel Zeit Magier mit dem Studium von Büchern und dem Aufstellen von Theorien über die Natur der Magie verbringen. Es ist selten, dass man einen Magier auf Reisen sieht, ohne dass Bücher und Schriftrollen aus seinen Taschen sprießen, und ein Magier würde sich große Mühe geben, ein Archiv mit altem Wissen auszuloten.Unter den Magiern ist der Orden der Schriftgelehrten der buchstäblichste. Er nimmt in den verschiedenen Welten viele Formen an, aber seine Hauptaufgabe ist überall dieselbe: die Aufzeichnung magischer Entdeckungen, damit die Magie gedeihen kann. Und während alle Magier Zauberbücher schätzen, erweckt ein Magier im Orden der Schriftgelehrten sein Buch auf magische Weise zum Leben und macht es zu einem treuen Begleiter. Alle Magier studieren Bücher, aber ein zauberkundiger Schreiber spricht mit seinem Buch!
Magische Feder - Schriftgelehrter Stufe 2
Als Bonusaktion kannst du einen Winzigen Federkiel in deiner freien Hand magisch erschaffen. Die magische Feder hat die folgenden Eigenschaften:- Die Feder benötigt keine Tinte. Wenn du mit ihr schreibst produziert sie automatisch Tinte in deiner gewünschten Farbe.
- Die Zeit, die du aufwenden musst, um einen Zauber in dein Zauberbuch zu kopieren, beträgt 2 Minuten pro Zaubergrad, wenn du die Magische Feder für die Transkription benutzt.
- Du kannst alles, was du mit der Feder schreibst, wieder löschen, indem du als Bonusaktion mit der Feder über den Text fährst; du musst die Feder dabei halten und den Text damit berühren.
Erwachtes Zauberbuch - Schriftgelehrter Stufe 2
Mit Hilfe speziell präparierter Tinte und uralter Beschwörungsformeln, die von deinem Magierorden überliefert wurden, hast du in deinem Zauberbuch ein arkanes Bewusstsein erweckt.Dieses Bewusstsein ist semi-intelligent, versteht aber die Bedeutung deiner Worte und erlaubt es dem Buch zu schweben und zu langsam fliegen. Solange du das Buch in der Hand hältst, gewährt es dir die folgenden Vorteile:
- Wenn du einen Zauberspruch mit einem Zauberplatz wirkst, kannst du seinen Schadenstyp vorübergehend durch einen Typ ersetzen, der in einem anderen Zauberspruch in deinem Zauberbuch vorkommt, wodurch die Formel des Zaubers nur für diesen Wurf magisch verändert wird. Der letztgenannte Zauber muss die gleiche Stufe haben wie der Zauberplatz, den du verbrauchst.
- Wenn du einen Zauberspruch als Ritual wirkst, kannst du die normale Wirkzeit des Zaubers verwenden, anstatt sie um 10 Minuten zu verlängern. Wenn du diesen Vorteil einmal genutzt hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du eine lange Rast gemacht hast.
Geist manifestieren - Schriftgelehrter Stufe 6
Du kannst den Geist deines Erwachten Zauberbuchs herbeizaubern. Dabei verlässt das arkane Bewusstsein dein Erwachtes Zauberbuch, sodass dieses nicht mehr fliegen oder schweben kann. Solange du das Buch bei dir trägst, kannst du als Bonusaktion bewirken, dass sich der Geist als winziges spektrales Objekt manifestiert, das in einem unbesetzten Raum deiner Wahl im Umkreis von 18 m um dich herum schwebt. Der gespenstische Geist ist nicht greifbar und nimmt seinen Raum nicht ein, und er strahlt ein schwaches Licht in einem Radius von 3 m aus. Er sieht aus wie ein geisterhafter Foliant, eine Kaskade von Text oder ein Gelehrter aus der Vergangenheit (deine Wahl).Solange er manifestiert ist kann der Spektralgeist hören und sehen, und er hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m. Der Geist kann telepathisch mit dir teilen, was er sieht und hört (keine Aktion erforderlich). Immer wenn du in deinem Zug einen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn so wirken, als befändest du dich im Raum des Spektralgeists statt in deinem eigenen und würdest seine Sinne benutzen. Du kannst dies so oft pro Tag tun, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle Anwendungen wieder, wenn du eine lange Rast beendet hast. Als Bonusaktion kannst du den Spektralgeist dazu bringen, bis zu 9 m in einen unbesetzten Raum zu schweben, den du oder er sehen kann. Er kann durch Kreaturen, aber nicht durch Gegenstände hindurchgehen. Der spektrale Geist hört auf, sich zu manifestieren, wenn er jemals mehr als 90 m von dir entfernt ist, wenn jemand Magie bannen auf ihn wirkt, wenn das Erwachte Zauberbuch zerstört wird, wenn du stirbst oder wenn du den spektralen Geist als Bonusaktion auflöst. Wenn du den Geist einmal beschworen hast, kannst du dies erst wieder nach einer langen Rast tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz einer beliebigen Stufe, um ihn erneut zu beschwören.
Meisterschreiber - Schriftgelehrter Stufe 10
Immer wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine magische Schriftrolle erschaffen, indem du mit deiner Magischen Feder ein leeres Stück Papier oder Pergament berührst und einen Zauberspruch aus deinem Erwachten Zauberbuch auf die Schriftrolle kopierst. Das Zauberbuch muss sich in einem Umkreis von 1,50 m von dir befinden, wenn du die Schriftrolle herstellst. Der gewählte Zauber muss dem Grad 1 oder 2 angehören und eine Zauberzeit von 1 Aktion haben.Sobald sich der Zauber in der Schriftrolle befindet, wird die Macht des Zaubers verstärkt und zählt als eine Stufe höher als normal. Du kannst den Zauberspruch aus der Schriftrolle sprechen, indem du sie als Aktion liest. Die Schriftrolle ist für alle anderen unverständlich, und der Zauber verschwindet aus der Schriftrolle, wenn du ihn gewirkt hast oder wenn du deine nächste lange Rast beendest. Zusätzlich dazu bist du nun ein Experte darin, normale Zauberschriftrollen herzustellen. Das Gold und die Zeit, die du für die Herstellung einer solchen Schriftrolle aufwenden musst, werden halbiert, wenn du deine magische Feder benutzt.
Eins mit dem Wort - Schriftgelehrter Stufe 14
Deine Verbindung zu deinem Erwachten Zauberbuch ist so tief, dass deine Seele mit ihm verwoben ist. Solange du das Buch bei dir trägst, hast du Vorteil auf alle Würfe auf Intelligenz (Arkane Kunde), da das Zauberbuch dir hilft, dich an magische Überlieferungen zu erinnern.Wenn du Schaden nimmst, während der Geist deines Zauberbuchs manifestiert ist, kannst du diesen Schaden komplett verhindern, indem du deine Reaktion nutzt, um den Spektralgeist freizugeben und seine Magie zu nutzen, um dich zu retten.
Wirf dann 3d6. Das Zauberbuch verliert vorübergehend Zauber deiner Wahl, die einen kombinierten Zauberwert haben, der diesem Wurf entspricht oder höher ist. Wenn der Wurf zum Beispiel 9 ergibt, verschwinden alle Zauber aus dem Buch, die zusammen einen Grad von mindestens 9 haben, was einen Zauber des 9. Grades, drei Zauber des 3. Grades oder eine andere Kombination bedeuten kann. Wenn das Buch nicht genug Zauber enthält, um diese Kosten zu decken, sinkt der Spieler auf 0 Trefferpunkte. Bis du 1d6 lange Rasten gemacht hast, kannst du die verlorenen Zauber nicht wirken, auch wenn du sie auf einer Schriftrolle oder in einem anderen Zauberbuch findest. Nachdem du die erforderliche Anzahl von Ruhepausen absolviert hast, erscheinen die Zauber wieder im Zauberbuch.
Wenn du diese Reaktion einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.
Die Schule der Chronurgie
Diejenigen, die der Tradition der Chronurgie (oder auch: Temporalmagie) folgen, konzentrieren sich auf die Manipulation der Zeit und lernen, das Tempo der Realität nach ihrem Geschmack zu verändern. Sie können den Fluss der Zeit so geschickt beeinflussen wie ein geübter Musiker ein Instrument und sich und ihren Verbündeten im Handumdrehen einen Vorteil verschaffen.Chronurgisten, oder auch Temporalmagier, sind jedoch sehr selten, da es sich hierbei um eine sehr junge Schule der Magie handelt, in welcher bisher auch noch nicht viele Zauber entdeckt wurden.
Temporale Verschiebung - Chronurgist Stufe 2
Beginnend mit Stufe 2 kannst du auf magische Weise eine begrenzte Kontrolle über den Fluss der Zeit um eine Kreatur herum ausüben. Wenn du oder eine Kreatur im Umkreis von 9 m, die du sehen kannst, einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf macht, kannst du als Reaktion die Kreatur zwingen, den Wurf zu wiederholen. Diese Entscheidung triffst du, nachdem du gesehen hast, ob der Wurf erfolgreich war oder nicht. Das Ziel muss das Ergebnis des zweiten Wurfs verwenden. Du kannst dieses Merkmal dreimal einsetzen und erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendest.Zeitliches Bewusstsein - Chronurgist Stufe 2
Ab Stufe 2 hat sich dein Geist den Zeitströmen geöffnet, sodass du gelegentliche Vorahnungen für Gefahr verspürst.Du kannst deinen Intelligenz-Modifikator zu deinen Initiativwürfen hinzufügen.
Momentane Stasis - Chronurgist Stufe 6
Mit Stufe 6 bist du in der Lage vorübergehende Zeitblasen zu erschaffen und Kreaturen in diesen einzufangen. Als Aktion kannst du eine Kreatur von der Größenkategorie groß oder kleiner, die du im Umkreis von 18 m sehen kannst, auf magische Weise dazu zwingen, einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC zu machen.Wenn der Rettungswurf nicht gelingt, wird die Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges oder bis sie Schaden erleidet von einem Feld aus magischer Energie umschlossen. Solange die Kreatur auf diese Weise eingeschlossen ist, gilt sie als betäubt.
Die Kreatur ist wie in der Zeit eingefroren, sodass sie sich nicht bewegen kann, nimmt jedoch weiterhin ihre Umgebung wahr. Der Kreatur selbst kommt es jedoch so vor, als würde die Zeit plötzlich extrem schnell vergehen, sodass für sie nur "ein Augenblick" vergangen ist, statt die Wirkungsdauer des Zaubers. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens jedoch 1x). Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Arkane Rückstellung - Chronurgist Stufe 10
Beginnend mit Stufe 10 bist du in der Lage deine eigenen Zauber in der Zeit einzufrieren, um diese dann im richtigen Moment auszulösen. Wenn du einen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder niedriger wirkst, kannst du die Magie des Zaubers in ein Partikel verdichten, statt diesen direkt zu wirken.Der Zauber wird im Moment des Wirkens in der Zeit eingefroren und in eine graue Perle geformt, welche für 1 Stunde bestehen bleibt. Diese Perle ist ein Winziger Gegenstand mit AC 15 und 1 Trefferpunkt und ist immun gegen Gift und psychischen Schaden. Nach Ablauf der Dauer, oder wenn die Perle zerstört wird, verschwindet die graue Perle in einem Lichtblitz und der Zauber geht verloren. Eine Kreatur, welche die Perle in der Hand hält, kann ihre Aktion nutzen, um den Zauber darin auszulösen, woraufhin die Perle verschwindet. Der Zauber verwendet deinen Angriffsbonus und Zauberrettungswurf-DC, ansonsten behandelt der Zauber die Kreatur, die ihn ausgelöst hat, für alle anderen Zwecke als den Zaubernden. Wenn du einmal eine Perle mit diesem Merkmal erstellt hast, kannst du dies erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Konvergierende Zukunft - Chronurgist Stufe 14
Du kannst durch mögliche Zukünfte blicken und eine davon auf magische Weise in die Ereignisse um dich herum einbeziehen, um ein bestimmtes Ergebnis sicherzustellen.Wenn du oder eine Kreatur, die du sehen kannst, im Umkreis von 18 m einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf durchführt, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Würfelwurf zu ignorieren und zu entscheiden, ob die gewürfelte Zahl das Minimum ist, das für einen Erfolg nötig ist, oder um eine Zahl niedriger als dieses ist (deine Wahl). Wenn du dieses Merkmal einsetzt, erhältst du +1 Erschöpfung. Nur wenn du eine lange Rast beendest, kannst du einen auf diese Weise gewonnenen Grad an Erschöpfung entfernen.
Die Schule der Graviturgie
Die Schüler der arkanen Tradition der Graviturgie (auch: Raummagie oder Schwerkraftmagie) verstehen und beherrschen die Kräfte, welche die Materie zusammen zieht oder auseinander treibt, und lernen, die gewaltige Energie der Schwerkraft zu ihrem Vorteil und zum schrecklichen Nachteil ihrer Feinde zu beugen und zu manipulieren.Graviturgisten, oder auch Raummaiger, sind jedoch sehr selten, da es sich hierbei um eine sehr junge Schule der Magie handelt, in welcher bisher auch noch nicht viele Zauber entdeckt wurden.
Dichte anpassen - Graviturgist Stufe 2
Ab Stufe 2 kannst du als Aktion das Gewicht eines Gegenstandes oder einer Kreatur, die du im Umkreis von 9 m sehen kannst, magisch verändern. Der Gegenstand oder die Kreatur muss die Größenkategorie groß oder kleiner haben. Das Gewicht des Ziels wird bis zu 1 Minute lang oder bis zum Ende deiner Konzentration halbiert oder verdoppelt (als würdest du dich auf einen Zauberspruch konzentrieren).- Während das Gewicht einer Kreatur durch diesen Effekt halbiert wird, erhöht sich die Geschwindigkeit der Kreatur um 3 m, sie kann doppelt so weit springen wie normal und hat Nachteil bei Attributs- und Rettungswürfen auf Stärke.
- Während das Gewicht einer Kreatur durch diesen Effekt verdoppelt wird, verringert sich die Geschwindigkeit der Kreatur um 3 m und sie hat einen Vorteil bei Attributs- und Rettungswürfen auf Stärke.
Schwerkraft-Brunnen - Graviturgist Stufe 6
Mit Stufe 6 hast du gelernt, wie du die Schwerkraft um ein Lebewesen herum manipulieren kannst.Immer wenn du einen Zauber auf eine Kreatur wirkst, kannst du das Ziel um 1,50 m in einen unbesetzten Bereich deiner Wahl bewegen, solange das Ziel willig ist, der Zauber es mit einem Angriffswurf trifft oder es einen Rettungswurf gegen den Zauber nicht besteht.
Gewaltsame Anziehung - Graviturgist Stufe 10
Ab Stufe 10 hast du die Fähigkeit der Manipulation von Schwerkraft gemeistert, sodass sie dir zusätzliche Möglichkeiten im Kampf bietet. Wenn eine andere Kreatur, die du im Umkreis von 18 m sehen kannst, mit einem Waffenangriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Geschwindigkeit des Angriffs zu erhöhen, wodurch das Ziel des Angriffs zusätzlich 1d10 Schaden des Waffentyps erleidet.Wenn eine Kreatur im Umkreis von 18 m von dir Schaden durch einen Sturz erleidet, kannst du alternativ deine Reaktion nutzen, um den Schaden des Sturzes um 2d10 zu erhöhen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Intelligenz-Modifikator entspricht (min 1x). Du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Ereignishorizont - Graviturgist Stufe 14
Als Aktion kannst du auf magische Weise ein mächtiges Feld aus Gravitationsenergie aussenden, das andere Kreaturen bis zu 1 Minute lang oder bis zum Ende deiner Konzentration (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) verlangsamt.Während dieser Zeit muss jede Kreatur, die dir feindlich gesinnt ist und sich zu Beginn ihres Zuges in einem Umkreis von 9 m von dir befindet, einen Stärkerettungswurf gegen dein Zauberrettunsgwurf-DC machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 2d10 Energieschaden und seine Geschwindigkeit wird bis zum Beginn seines nächsten Zuges auf 0 reduziert. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet es nur halb so viel Schaden und hat den Zustand verlangsamt. Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du sie erst wieder benutzen, wenn du eine lange Rast beendet hast oder wenn du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher aufwendest.
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