Krone des Wahnsinns
PHB, Homebrew
Krone des Wahnsinns
2. Grad - Verzauberungsmagie
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Eine humanoide Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange die Kreatur auf diese Weise bezaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone aus zackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.
Wenn du die Kreatur erfolgreich bezauberst, kannst du sie dazu bringen ihre Reaktion aufzuwenden, um auf ein Ziel deiner Wahl zuzulaufen und gegen dieses ein Nahkampfangriff auszuführen. Die bezauberte Kreatur läuft nur auf das Ziel zu, wenn der Weg dorthin sicher ist und sie keinen offensichtlichen Schaden erleiden würde, z.B. durch Gelegenheitsangriffe, schädliche Umgebungseffekte wie Lava oder wenn eine Klippe den Weg versperrt.
Die Kreatur kann in seinem eigenen Zug ganz normal handeln und sich bewegen, betrachtet dich jedoch als einen Freund, sodass es keine Angriffe gegen dich ausführt. Solange der Zauber bestehen bleibt kannst du deine Aktion in deinem Zug verwenden, um den Effekt des Zaubers erneut auszulösen.
Jedes Mal wenn die betroffene Kreatur Schaden erleiden, kann diese einen erneuten Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Die Kreatur kann in seinem eigenen Zug ganz normal handeln und sich bewegen, betrachtet dich jedoch als einen Freund, sodass es keine Angriffe gegen dich ausführt. Solange der Zauber bestehen bleibt kannst du deine Aktion in deinem Zug verwenden, um den Effekt des Zaubers erneut auszulösen.
Jedes Mal wenn die betroffene Kreatur Schaden erleiden, kann diese einen erneuten Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
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