Fangschlinge
XGtE
Fangschlinge
1. Grad - Bannmagie
Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: Berührung
Komponenten: G, M
Material: Seil von 7,5 m Länge, welches vom Zauber verzehrt wird
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Wenn du diesen Zauber wirkst nutzt du das Seil, um einen Kreis mit 1,50 m Radius zu schaffen, welcher auf dem Grund oder dem Boden liegt.
Bei Abschluss des Wirkens des Zaubers verschwindet das Seil, und der Kreis wird zu einer magischen Falle.
Diese Falle ist beinahe unsichtbar, und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-DC nötig, um sie zu erkennen. Die Falle löst aus, wenn eine kleine, mittelgroße oder große Kreatur sich auf den Untergrund oder den Boden im Bereich der Falle bewegt. Diese Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder wird auf magische Weise in die Luft gehoben, wo sie dann kopfüber 1 m über dem Boden hängt. Die Kreatur ist bis zum Ende des Zaubers festgesetzt.
Eine festgesetzte Kreatur kann am Ende jeder ihrer Züge einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg zu beenden. Alternativ kann die Kreatur oder jemand anderes, der sie erreichen kann, eine Aktion verwenden, um einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen deinen Zauberrettungswurf-DC abzulegen. Bei einem Erfolg endet der festsetzende Effekt. Nach dem Auslösen der Falle endet der Zauber, wenn keine Kreatur darin gebunden ist.
Diese Falle ist beinahe unsichtbar, und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-DC nötig, um sie zu erkennen. Die Falle löst aus, wenn eine kleine, mittelgroße oder große Kreatur sich auf den Untergrund oder den Boden im Bereich der Falle bewegt. Diese Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder wird auf magische Weise in die Luft gehoben, wo sie dann kopfüber 1 m über dem Boden hängt. Die Kreatur ist bis zum Ende des Zaubers festgesetzt.
Eine festgesetzte Kreatur kann am Ende jeder ihrer Züge einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg zu beenden. Alternativ kann die Kreatur oder jemand anderes, der sie erreichen kann, eine Aktion verwenden, um einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen deinen Zauberrettungswurf-DC abzulegen. Bei einem Erfolg endet der festsetzende Effekt. Nach dem Auslösen der Falle endet der Zauber, wenn keine Kreatur darin gebunden ist.
Klassen: Druide, Magier, Waldläufer
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