Klassen

In Oreon gibt es 12 spielbare Klassen, welche unten näher beschrieben werden. Zusätzlich dazu existiert noch die Artificer Klasse, welche hier nicht auftaucht. Bei Bedarf, kann diese jedoch mit Absprache vom DM auch gespielt werden.
Jede der Klassen hat zusätzlich dazu noch weitere Unterklassen oder Subklassen. Diese können auf der jeweiligen Klassenseite ganz unten gefunden werden. Manche dieser Unterklassen wurden aus den Englischen Büchern übernommen, sodass sich hier und da Übersetzungsfehler etc befinden können. Sollte euch etwas auffallen, teilt es bitte dem DM mit.
Bevor ihr euch nun eine der Klassen und Unterklassen für euren Charakter aussucht, solltet ihr folgende Dinge wissen:  

Anpassungen

Alle Klassen wurden mehr oder weniger angepasst, sodass sich einige der Merkmale und Fähigkeit im Vergleich zu den Originalen verändert haben. Grundsätzlich wurde versucht, nichts zu entfernen und lediglich hinzuzufügen und viele der Änderungen sind relativ klein. Die stärksten Änderungen haben vermutlich der Kämpfer und der Zauberer erhalten. Während nun alle Kämpfer Manöver ausführen können, wurde beim Zauberer das Magiesystem auf Manapunkte umgestellt, in welche die Zaubereipunkte integriert wurden.   Bitte Bedenke, dass du immer die Option hast mit den "originalen" Klassen und Regeln zu spielen, wenn du mit den Änderungen unzufrieden bist. Dies sollte in Session 0 zusammen mit der Gruppe angesprochen werden um die Details zu klären.   Alle Änderungen sind nicht final, und so kann es passieren, dass sich diese im Laufe der Zeit (und Kampagne) nochmal anpassen. Dies ist von vielerlei Faktoren abhängig, primär jedoch auch von deinem Feedback, wenn du mit der Klasse spielst. Sollte sich etwas als zu stark darstellen, wird es ggf. abgeschwächt und andersrum.
Einige Änderungen befinden sich auch noch in Arbeit und können ggf. währenddessen veröffentlich werden. Primär werden aktuell die Klassen Mönch und Schurke beobachtet, wenn ihr diese also spielt und Feedback habt, zögert nicht diese mitzuteilen.  

Primäre Attribute

Jedes Klasse hat eins oder mehrere Attribute, welche für die Klasse besonders wichtig sind. Dabei handelt es sich meistens um das Attribut, über welches primär der Schaden bestimmt wird oder welches für die Klassenmerkmale verwendet wird.
Es wird empfohlen, den primär Attributen möglichst hohe Werte zuzuordnen. Häufig ist es auch im Interesse der Spieler gerade diese Werte über Attributssteigerungen als erstes auf 20 zu erhöhen.
Beachte das, auch wenn nicht angegeben, Konstitution für alle Klassen wichtig ist, da die Lebenspunkte deines Charakters von diesem Attribut beeinflusst werden.  
Klasse
Primär Attribut(e)
Barbar
Stärke
Barde
Charisma
Druide
Weisheit
Hexenmeister
Charisma
Kämpfer
Stärke oder Geschicklichkeit
Kleriker
Weisheit
Magier
Intelligenz
Mönch
Geschicklichkeit und Weisheit
Paladin
Stärke und Charisma
Schurke
Geschicklichkeit
Waldläufer
Geschicklichkeit und Weisheit
Zauberer
Charisma
   

Magie

Magie in Oreon ist eine mysteriöse Kraft, welche noch nicht vollkommen erforscht ist. Grundsätzlich wird Magie in 2 Kategorien eingeteilt: Göttliche Magie und Arkane Magie. Dieser Unterschied hat keine direkte Auswirkung auf die Spielweise, kann jedoch in manchen Situationen relevant werden.   Göttliche Magie bedeutet, dass der Zauberwirker lediglich als Katalysator für die Magie dient, durch welchen die Zauber gewirkt werden. Im Endeffekt kommt die "Macht" von außen und der Zauberwirker ist das Medium, welches diese Macht lenkt. Dies hat Vorteile und Nachteile, da der Zauberwirker auf eine gewisse Art und Weise von einer externen Entität abhängig ist. Dies ändert jedoch nichts daran, dass der Zauberwirker wissen muss, wie bestimmte Zauber gewirkt werden. Klassen die göttliche Magie wirken sind: Druiden, Kleriker, Paladine und Waldläufer.   Arkane Magie bedeutet, dass der Zauberwirker selbst das Mana in der Umgebung manipuliert, um einen gewünschten Effekt zu erzeugen. Häufig erfordert dies ein gewisses Wissen über das Arkane, welches manche Zauberwirker über Studien erlangen, andere jedoch Abkürzungen wählen. Als arkane Zauberwirken gelten die folgenden Klassen: Barde, Hexenmeister, Mystischer Ritter, Magier, Arkaner Betrüger und Zauberer.  

Die Magie Alverias

In Alveria werden Zauberwirker anhand ihrer Fähigkeiten in Ränge eingeteilt. Ein höherer Rang bedeutet, dass der Zauberwirker mächtiger ist und Zauber höherer Grade wirken kann. Der Rang vom Zauberwirker wird "Zirkel" genannt und entspricht dem höchsten Zaubergrad, welchen er wirken kann.
Beispiel: Ein Magier, welcher Zauber des 1. bis 5. Grades wirken kann, ist ein Magier des 5. Zirkels. Ein Zauberer, welcher Zauber des 1. bis 3. Grades wirken kann, ist ein Zauberer des 3. Zirkels.
Dementsprechend ist der 1. Zirkel der niedrigste, während der 9. Zirkel der höchste ist.   Entsprechend ihres Ranges halten Zauberwirker entsprechende Titel und erst mit dem 3. Zirkel wird jemand offiziell als Magier oder Zauberer anerkannt. Darunter gelten diese lediglich als Initianten oder Novizen. Viele Zauberwirker sind stolz auf ihre Erfolge und entsprechend Arrogant, sodass sie ihr Zirkel häufig auf ihrer Kleidung oder als Trinkets in Form von (Halb-)Kreisen erkenntlich zeigen.   Auf Alveria gilt Magie gewisser Grade als verlorenes Wissen und ist sehr selten. Generell besteht nur Zugriff zu Magie bis zum 6. Grad, jede Magie dadrüber ist extrem limitiert; Zauber des 8. Grades werden als antike oder verlorene Zauber betrachtet und Zauber des 9. Grades gelten als legendäre Magie. Aufgrund dessen sind Zauberwirker des 6. Zirkels als Erzmagier und -Zauberer bekannt und gehören zu den mächtigsten Zauberwirkern des Kontinents, und der einzige bekannte lebende Magier des 7. Zirkels ist das Oberhaupt der 8 Arkanen Türme: der Magus Valthor Alistar.   Was bedeutet das für deine Klasse? Wenn deine Klasse Zauberplätze für den 7. Grad und höher auf Stufe 13+ freischaltet, bist du in der Lage deine Zauber wie gewohnt mit Hilfe des höheren Zauberplatzes zu wirken.
Zudem gehen wir immer davon aus, dass dein Charakter auf eine gewisse Art und Weise besonders ist, sodass er Zugriff auf eine limitierte Liste der entsprechenden Zauber hat. Diese erhalten die Charaktere jedoch nicht "automatisch", sondern müssen sie erlangen. Dies könnte bedeuten, dass du z.B. einen uralten Lehrmeister aufsuchen musst, dich deine Gottheit oder eine außerweltliche Entität kontaktiert oder du über ein altes Magierbuch in einer Ruine stolperst.
Alle anderen Zauber sind jedoch nicht komplett verloren. Durch Erkunden der Welt, eure Abenteurer und möglicherweise auch besondere Ereignisse kann dir der Zugriff zu alter und verlorener Magie ermöglicht werden, welche ggf. nur dein Charakter in dieser Welt beherrscht. Du hast damit dann auch die Option, diese Magie anderen Personen oder Charakteren anzuvertrauen, um möglicherweise die Magie in der Welt Alverias wiederherzustellen. Dies beinhaltet sowohl die vorhandenen Zauber des 7. Grades und höher, aber auch brandneue Zauber, oder welche, die du selbst entwickelst.   Solltest du dir unsicher darüber sein oder Fragen dazu haben, zögere nicht diese deinem DM zu stellen.  

Anpassungen für Zauber

Aufgrund der oben genannten Limitierungen ist hier eine kleine Übersicht darüber, welche Zauber in Oreon anders funktionieren:   Ritualmagie.
Alle Charaktere, welche eine Klasse oder Subklasse besitzen, die ihnen die Fähigkeit verleiht Zauber zu wirken, sind in der Lage Ritualzauber zu wirken ohne Zauberpläte oder Mana zu verbrauchen, solange diese die jeweiligen Zauber vorbereitet oder erlernt (Klassenabhängig) haben.
Für Ritualmagie ist somit kein besonderes Talent oder Merkmal mehr nötig.   Teleportationszauber.
Jegliche Zauber die Teleportation über längere Strecken erlauben, sind nicht frei wählbar. Davon betroffen ist z.B. der Zauber Kreis der Teleportation und Teleportieren. Solche Zauber gelten als verlorenes Wissen und können deshalb nicht von Charakteren frei gelernt werden. Auf Oreon lassen sich verlorene Relikte und Hinweise auf diese Art von Zauber finden und Gerüchten zufolge existieren funktionierende Kreise der Teleportation, welche jedoch der Öffentlichkeit nicht zugänglich sind.   Reisen auf andere Ebenen der Existenz
Der Zugang zu den anderen Ebenen der Existenz ist in Oreon extrem erschwert. Es gibt keine bekannten Wege um auf die anderen Ebenen, dazu gehört auch das Feenreich (Feywild) und Schattenreich(Shadowfell), zu kommen. Alle Zauber und Fähigkeiten, die dies ermöglichen, sind ebenfalls eingeschränkt. Da es relativ viele solcher Zauber gibt, spreche dich mit dem DM ab.
Zauber die jemanden kurzfristig in eine andere Ebene schicken, wie z.B. Verbannung, sind o.k. funktionieren jedoch ggf. etwas anders.   Im Grunde soll es einfach schwieriger sein, auf die anderen Ebenen der Existenz zu kommen. Wenn du Fragen hast oder dir unsicher bist, sprich mit dem DM.   Flüche
Es gibt einen Zauber namens Fluch brechen, mit welchem RAW alle Flüche entfernt werden können. Dies ist häufig jedoch sehr antiklimatisch, weshalb die Regeln für Flüche in Oreon angepasst sind.
Fluch brechen kann viele niedere Flüche weiterhin ganz normal entfernen, jedoch gibt es auch Flüche, bei denen dieser Zauber nicht effektiv ist. Dies äußert sich darin, dass der Fluch nicht entfernt, aber vielleicht abgeschwächt oder kurzzeitig unterdrückt wird. Das bedeutet jedoch nicht, dass Fluch brechen in nutzlos ist. Der Zauber wird weiterhin benötigt, um den Fluch zu brechen, erfordert jedoch ein erweitertes Ritual. Dies kann besondere Gegenstände oder Materialien benötigen, oder auch andere Voraussetzungen haben, welche je nach Situation anders sein können.   Solltest du im Spiel auf einen solchen Fluch treffen, welchen du nicht einfach mit dem Zauber entfernen kannst, kannst du dir sicher sein, das es sich dabei um einen mächtigen Fluch handelt.   Wiederbelebungszauber
Wiederbelebungszauber existieren, sind jedoch nur eingeschränkt verfügbar und werden auf Oreon hauptsächlich von den Tempeln monopolisiert. Die Wiederbelebung auf Oreon ist grundsät Wiederbelebungszauber sind in limitiertem Maße vorhanden, werden jedoch auf Oreon von den Tempeln monopolisiert. Grundsätzlich können nur Mitglieder der Tempel diese Zauber wirken und selbst wenn ein anderer Magier solche Zauber entdeckt oder erhält, darf er diese nur mit Erlaubnis der Tempel wirken. Sollte ein Zauberwirker ohne die Erlaubnis der Tempel Wiederbelebungszauber wirken, sehen diese es als Unterwanderung ihres Einflussbereiches und sind... nicht sehr glücklich.   Unabhängig davon sind vor allem solche Zauber höherer Grade selten und limitiert, sodass Wiederbelebung keine einfache Angelegenheit ist.   Liste der verschiedenen Zaubersprüche
Zauber - Übersicht über alle bekannten Zaubersprüche Oreons

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