Waldläufer
Nachdem sie taumelnd vor einem Kegel eiskalter Luft zurückgewichen ist, kommt eine Elfe zurück auf die Füße und spannt den Bogen, um einen Pfeil auf den weißen Drachen abzuschießen. Sie schüttelt die Wellen der Furcht ab, die von dem Drachen ähnlich seinem kalten Atem ausgehen, und schickt ihm Pfeil um Pfeil entgegen, in dem Versuch eine Lücke zwischen den dicken Schuppen des Untiers zu finden.
Seine Hand in die Höhe haltend, pfeift ein Halbelf dem Falken zu, der weit über ihm kreist, und ruft den Vogel so wieder zurück an seine Seite. Er flüstert Befehle auf Elfisch, zeigt auf den Eulenbären, den er verfolgt hat, und schickt den Falken aus, um die Kreatur abzulenken, während er seinen Bogen bereit macht.
Fernab des Treibens der Städte und Dörfer, hinter den weit entferntesten Bauernhöfen inmitten der dichtbewachsenen Bäume unerschlossener Gehölze und über die weiten, leeren Ebenen halten die Waldläufer unaufhörlich ihre Wacht.
Tödliche Jäger
Als Krieger der Wildnis spezialisieren sich Waldläufer auf das Jagen jener Schrecken, die an den Grenzen der Zivilisation lauern: humanoide Räuber, zerstörungswütige Bestien und Monstrositäten, schreckliche Riesen und tödliche Drachen. Sie lernen, ihre Beute wie ein Raubtier aufzuspüren und sich heimlich durch die Wildnis zu bewegen. Waldläufer konzentrieren ihr Kampftraining auf Techniken, die besonders wirkungsvoll gegen bestimmte bevorzugte Feinde sind.Dank ihrer Vertrautheit mit der Wildnis erwerben Waldläufer die Fähigkeit, Zauber zu wirken, die sich die Kräfte der Natur zunutze machen, ähnlich einem Druiden. Ihre Zauber sind wie ihre Kampffähigkeiten auf Schnelligkeit, Heimlichkeit und die Jagd ausgelegt. Die Talente und Fähigkeiten eines Waldläufers sind mit tödlichem Fokus auf die harte Aufgabe ausgerichtet, auch die entlegensten Regionen zu schützen.
Unabhängige Abenteurer
Ein Waldläufer mag zwar als Jäger, Führer oder Fährtenleser sein Geld verdienen, doch seine wahre Berufung besteht darin, die Randgebiete der Zivilisation vor den Überfällen von Monstern und humanoiden Plünderern zu verteidigen. An manchen Orten schließen sich Waldläufer in geheimen Orden zusammen und vereinen ihre Kräfte mit Druidenzirkeln. Doch die meisten agieren unabhängig und auf sich allein gestellt. Nur so können sie sichergehen, dass sie bei einem Angriff einer Bande Orks oder eines Drachen die erste und vielleicht letzte Verteidigungslinie bilden.Durch diese starke Unabhängigkeit eignen sich Waldläufer hervorragend als Abenteurer, da sie an ein Leben fernab des Komforts eines trockenen Bettes und eines warmen Badezubers gewöhnt sind. Konfrontiert man sie mit in der Stadt aufgewachsenen Abenteurern, die über die Beschwerlichkeiten der Wildnis fluchen und jammern, reagieren Waldläufer mit einer Mischung aus Amüsiertheit, Frustration und Mitgefühl. Doch sie lernen schnell, dass andere Abenteurer, die sich im Kampf gegen die Feinde der Zivilisation behaupten können, jede weitere Bürde auf sich zu nehmen wert sind. Verhätschelte Stadtleute wissen vielleicht nicht, wie man sich in der Wildnis ernährt oder wie man frisches Wasser findet, doch das gleichen sie auf andere Art und Weise wieder aus.
Einen Waldläufer erschaffen
Beim Erschaffen deines Waldläufers solltest du den Ursprung seiner Ausbildung bedenken, durch die er seine einzelnen Fähigkeiten erlangte. Hat dein Charakter bei einem einzelnen Mentor gelernt, mit dem er durch die Wildnis wanderte, bis er die Kunst der Waldläufer selbst beherrschte? Verließ er seinen Lehrmeister oder wurde dieser von einem Monster getötet, vielleicht von dem, das dein Charakter zu seinem Erzfeind erklärt hat? Oder lernte er seine Fertigkeiten als Mitglied einer Gruppe von Waldläufern, die sich mit einem Druidenzirkel zusammengeschlossen hatten und die ebenso bewandert in den mystischen Pfaden wie in ihrem Wissen über die Wildnis waren. Er könnte sich alles selbst beigebracht haben als Ausgestoßener, der sich seine Kampffertigkeiten, das Spurenlesen und sogar die magische Verbindung mit der Natur aus der Notwendigkeit heraus aneignete, in der Wildnis zu überleben.Was ist die Quelle seines Hasses auf eine bestimmte Art von Gegner? Hat ein Monster jemanden umgebracht, den dein Charakter liebte, oder sein Heimatdorf zerstört? Sah er zu viel der Verwüstung, die diese Monster anrichteten, und verschrieb sich daher der Ausrottung ihrer Art? Stellt die Abenteurerkarriere deines Waldläufers eine Fortsetzung seiner Aufgabe zum Schutz der Grenzgebiete dar oder ist es eine schwerwiegende Veränderung? Was hat ihn dazu bewogen, sich einer Gruppe von Abenteurern anzuschließen? Findet dein Charakter es anstrengend, seine neuen Verbündeten in den Wegen der Wildnis zu unterweisen, oder sieht er es als willkommene Abwechslung, die sich ihm von der Einsamkeit bietet?
Waldläufer (Oreon)
Klassenübersicht Zauberplätze pro Grad
Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Bekannte Zauber | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Erzfeind ODER Bevorzugter Feind, Bevorzugtes Gelände ODER Geschickter Entdecker | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Kampfstil, Zauberwirken | 2 | 2 | - | - | - | - |
3 | +2 | Waldläuferarchetyp, Urtümliche Wahrnehmung, Urinstinkte | 3 | 3 | - | - | - | - |
4 | +2 | API - Attributswerterhöhung, Martialische Vielseitigkeit | 3 | 3 | - | - | - | - |
5 | +3 | Zusätzlicher Angriff | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
6 | +3 | Verbesserung: Erzfeind ODER Verbesserung: Bevorzugter Feind, Verbesserung: Bevorzugtes Gelände ODER Verbesserung: Geschickter Entdecker | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
7 | +3 | Merkmal: Waldläuferarchetyp | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
8 | +3 | API - Attributswerterhöhung, Sicherer Schritt | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
9 | +4 | Schusshagel | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - |
10 | +4 | Verbesserung: Bevorzugtes Gelände ODER Verbesserung: Geschickter Entdecker, Tarnung ODER Schleier der Natur | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - |
11 | +4 | Merkmal: Waldläuferarchetyp | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - |
12 | +4 | API - Attributswerterhöhung | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - |
13 | +5 | - | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
14 | +5 | Verbesserung: Erzfeind ODER Verbesserung: Bevorzugter Feind, Verschwinden | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
15 | +5 | Merkmal: Waldläuferarchetyp | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +5 | API - Attributswerterhöhung | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +6 | Pfeilsalve | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | +6 | Wildes Gespür | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | +6 | API - Attributswerterhöhung | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +6 | Feindestöter | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
- (a) ein Lamellenpanzer oder (b) ein Gambeson,
- (a) zwei Kurzschwerter oder (b) zwei einfache Nahkampfwaffen,
- (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,
- ein Langbogen mit 20 Pfeilen.
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
Erlangt auf Stufe 2.
Zauberliste des Waldläufers
Erzfeind
Waldläufer Stufe 1, ersetzt das Merkmal Bevorzugter Feind und funktioniert mit dem Merkmal FeindestöterAb der 1. Stufe hast du im Beobachten, Aufspüren und Jagen einer bestimmten Art von Gegner tiefgreifende Erfahrungen gesammelt und kannst dich sogar mit diesen Kreaturen verständigen.
Suche dir eine Art von Erzfeind aus: Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Konstrukte, Monstrositäten, Pflanzen, Riesen, Schlicke, Tiere, Unholde oder Untote.
Alternativ kannst du auch zwei Völker der Humanoiden als Erzfeinde wählen (zum Beispiel Gnolle und Orks). Du bist im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst), wenn du deine Erzfeinde aufzuspüren versuchst, und bei Würfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen über deine Erzfeinde zu erinnern.
Außerdem erlernst du eine zusätzliche Sprache, die von einem deiner Erzfeinde gesprochen wird, falls es eine solche gibt. Jeweils einen weiteren Erzfeind und eine entsprechende Sprache suchst du dir auf den Stufen 6 und 14 aus. Deine Wahl sollte die Kreaturen widerspiegeln, denen du in deinen Abenteuern begegnet bist.
Bevorzugter Feind
Waldläufer Stufe 1, ersetzt das Merkmal Erzfeind und funktioniert mit dem Merkmal FeindestöterWenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst, kannst du dich auf dein mystisches Band mit der Natur berufen, um das Ziel für 1 Minute oder bis du deine Konzentration verlierst (als würdest du dich auf einen Zauberspruch konzentrieren) als deinen bevorzugten Feind zu markieren.
Wenn du das erste Mal in jedem deiner Züge den bevorzugten Feind triffst und ihm Schaden zufügst, auch wenn du ihn markierst, kannst du diesen Schaden um 1d4 erhöhen.
Du kannst dieses Merkmal zum Markieren eines bevorzugten Feindes so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Der zusätzliche Schaden dieses Merkmals erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst: auf 1d6 bei Stufe 6 und auf 1d8 bei Stufe 14.
Beorzugtes Gelände
Waldläufer Stufe 1, ersetzt das Merkmal Geschickter EntdeckerDu bist mit einer bestimmten Art von natürlichem Gelände besonders vertraut und beim Reisen und Überleben in solchen Regionen sehr geschickt.
Suche dir eine Art von bevorzugtem Gelände aus: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.
Musst du einen Wurf auf Weisheit oder Intelligenz im Zusammenhang mit deinem bevorzugten Gelände ablegen, wird dein Übungsbonus verdoppelt, falls du eine Fertigkeit anwendest, in der du geübt bist. Wenn du länger als 1 Stunde in deinem bevorzugten Gelände reist, erhältst du folgende Vorzüge:
- Schwieriges Gelände verringert nicht das Reisetempo deiner Gruppe.
- Deine Gruppe kann sich nicht verirren, außer aufgrund von Magie.
- Selbst wenn du dich während des Reisens mit etwas anderem beschäftigst (wie Navigieren, Spuren lesen oder Vorräte sammeln), bleibst du aufmerksam gegenüber Gefahren.
- Wenn du allein reist, kannst du dich heimlich fortbewegen, ohne den üblichen Geschwindigkeitsverlust hinnehmen zu müssen.
- Beim Sammeln von Vorräten findest du doppelt so viel, wie es normalerweise der Fall ist.
- Während du Spuren liest, erkennst du genau, um wie viele Kreaturen es sich handelt, wie groß sie sind und wann sie an dieser Stelle vorbeikamen.
Geschickter Entdecker
Waldläufer Stufe 1, ersetzt das Merkmal Bevorzugtes GeländeDu bist ein unübertroffener Entdecker und Überlebenskünstler, sowohl in der Wildnis als auch im Umgang mit anderen auf deinen Reisen. Du erhältst den unten stehenden Vorteil "Gerissenheit", sowie einen zusätzlichen Vorteil, wenn du die 6. und 10. Stufe in dieser Klasse erreichst. Gerissenheit (1. Stufe)
Wähle eine deiner Fertigkeiten, in der du geübt bist. Dein Übungsbonus verdoppelt sich bei jedem Attributswurf, bei der du die gewählte Fertigkeit einsetzt.
Du kannst außerdem zwei weitere Sprachen deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben. Umherziehen (6. Stufe)
Deine Gehgeschwindigkeit erhöht sich um 1,5 m und du erhältst eine Kletter- und Schwimmgeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht. Unermüdlich (10. Stufe)
Als Aktion kannst du dir eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe von 1d8 + deinem Weisheitsmodifikator geben (mindestens 1 temporärer Trefferpunkt). Du kannst diese Aktion so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Wenn du eine kurze Rast beendest, wird außerdem dein Erschöpfungsgrad, falls vorhanden, um 1 verringert.
Kampfstil
Waldläufer Stufe 1Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst. Kampfstil
Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. Blindes Kämpfen
Du hast eine Blindsicht mit einer Reichweite von 3 m. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was sich nicht hinter einer vollständigen Deckung befindet, selbst wenn du blind bist oder dich in der Dunkelheit befindest. Außerdem kannst du eine unsichtbare Kreatur innerhalb dieser Reichweite sehen, es sei denn, sie versteckt sich erfolgreich vor dir. Druidischer Krieger
Du lernst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Druidenzauberliste. Sie zählen für dich als Waldläuferzauber, und Weisheit ist deine Zauberfähigkeit für sie. Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du einen dieser Zaubertricks durch einen anderen Zaubertrick aus der Druidenzauberliste ersetzen. Duellieren
Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe. Kampf mit zwei Waffen
Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren. Kampf mit Wurfwaffen
Du kannst eine Waffe, die die Eigenschaft "Wurfwaffe" hat, als Teil des Angriffs, den du mit der Waffe ausführst, auch ziehen.
Wenn du mit einem Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe triffst, erhältst du außerdem einen Bonus von +2 auf den Schadenswurf. Verteidigung
Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (AC).
Zauberwirken
Waldläufer Stufe 2Mit Erreichen der 2. Stufe hast du gelernt, die magische Essenz der Natur zu nutzen, um Zauber zu wirken. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe im Spielerhandbuch Kapitel 10 „Zauber wirken“. Zauberplätze
Die Aufstiegstabelle des Waldläufers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Ist dir beispielsweise der Zauber Tierfreundschaft des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Tierfreundschaft zu wirken. Bekannte Zauber des 1. Grades und Höher
Du kennst zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Waldläufers. Der Spalte „Bekannte Zauber“ der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Waldläufers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 5. Stufe als Waldläufer, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.
Zusätzlich dazu hast du immer den Zauber Zeichen des Jägers erlernt und vorbereitet. Dieser Zauber zählt nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber. Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Waldläuferzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen. Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Waldläuferzauber wirkst, ist Weisheit, da du mit der Natur in Einklang stehen musst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Waldläuferzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Waldläuferzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.
- DC für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
- Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Du kannst einen druidischen Fokus als Zauberfokus für deine Waldläuferzauber verwenden. Ein druidischer Fokus kann ein Mistel- oder Stechpalmenzweig sein, ein Stab oder eine Rute aus Eibe oder einem anderen besonderen Holz, ein Stab komplett aus einem lebenden Baum gezogen oder ein Gegenstand hergestellt aus Federn, Fell, Knochen und Zähne von heiligen Tieren.
Waldläuferarchetyp
Waldläufer Stufe 3Auf der 3. Stufe suchst du dir einen Archetypen aus, dem du nacheiferst und der deinen Weg als Waldläufer bestimmt. Deine Wahl gewährt dir auf der 3., 7., 11. und 15. Stufe jeweils ein Merkmal. Eine Übersicht über die verschiedenen Archetypen und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
Urtümliche Wahrnehmung
Waldläufer Stufe 3Ab der 3. Stufe kannst du als Aktion einen Zauberplatz aufgeben, um deine Wahrnehmung auf die unmittelbare Umgebung zu konzentrieren. Für 1 Minute pro Grad des aufgewendeten Zauberplatzes kannst du spüren, ob sich eine der folgenden Kreaturenarten innerhalb von 1,5 km befindet (9 km, wenn es sich um eines deiner bevorzugten Gelände handelt): Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde und Untote.
Durch dieses Merkmal erfährst du weder den Ort noch die Anzahl der Kreaturen.
Urinstinkte
Waldläufer Stufe 3Du kannst dein Bewusstsein auf die Zusammenhänge der Natur fokussieren: Du erlernst zusätzliche Zauber, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, falls du sie nicht bereits kennst, wie in der Tabelle "Zauber des Urinstinkts" gezeigt. Diese Zauber werden nicht auf die Anzahl der Waldläuferzauber angerechnet, die du kennst. Zauber des Urinstinkts
Waldläuferstufe - Zauber
3 - Mit Tieren sprechen
5 - Tiersinn
9 - Mit Pflanzen sprechen
13 - Kreatur aufspüren
17 - Einswerden mit der Natur Jeder dieser Zauber kann einmal gewirkt werden, ohne dass ein Zauberplatz verbraucht wird. Wenn du einen Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du ihn erst wieder nach einer langen Rast wirken.
API - Attributswerterhöhung
Waldläufer Stufe 4Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Martialische Vielseitigkeit
Waldläufer Stufe 4Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst, die das Merkmal "API - Attributswerterhöhung" gewährt, kannst du einen Kampfstil, den du kennst, durch einen anderen Kampfstil ersetzen, der Waldläufern zur Verfügung steht. Dieser Austausch stellt eine Verlagerung des Schwerpunkts in deiner Kampfpraxis dar.
Zusätzlicher Angriff
Waldläufer Stufe 5Ab der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du deine Angriffsaktion in deinem Zug einsetzt.
Verbesserung: Bevorzugtes Gelände
Waldläufer Stufe 6, ersetzt das Merkmal Verbesserung: Geschickter Entdecker Stufe 6Auf Stufe 6 und 10 darfst du dir je ein weiteres bevorzugtes Gelände aussuchen.
Verbesserung: Geschickter Entdecker
Waldläufer Stufe 6, ersetzt das Merkmal Verbesserung: Bevorzugtes Gelände Stufe 6Auf Stufe 6 erhälst du einen weiteren Vorteil: Umherziehen (6. Stufe)
Deine Gehgeschwindigkeit erhöht sich um 1,5 m und du erhältst eine Kletter- und Schwimmgeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht.
Verbesserung: Erzfeind
Waldläufer Stufe 6, ersetzt das Merkmal Verbesserung: Bevorzugter Feind Stufe 6Mit Erreichen der 6. Stufe, sowie erneut mit Stufe 14, kannst du dir einen weiteren Erzfeind und eine entsprechende Sprache aussuchen. Deine Wahl sollte die Kreaturen widerspiegeln, denen du in deinen Abenteuern begegnet bist.
Verbesserung: Bevorzugter Feind
Waldläufer Stufe 6, ersetzt das Merkmal Verbesserung: Erzfeind Stufe 6Mit Erreichen der 6. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden dieses Merkmals auf 1d6. Dieser Schaden erhöht sich erneut mit Erreichen der Stufe 14.
Merkmal: Waldläuferarchetyp
Waldläufer Stufe 7Auf der 7. Stufe hast du erste Meilensteine auf deinem gewählten Weg als Waldläufer erreicht, sodass du ein weiteres Merkmal erhälst. Eine Übersicht über die verschiedenen Archetypen und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
Sicherer Schritt
Waldläufer Stufe 8Von der 8. Stufe an kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches schwieriges Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.
Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber Verstricken.
API - Attributswerterhöhung
Waldläufer Stufe 8Beim Erreichen der 8. Stufe und dann wieder auf der 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Schusshagel
Waldläufer Stufe 9Ab Stufe 9 bist du in der Lage die Macht der Natur zu kanalisieren um deine Waffe zu duplizieren und damit deine Feinde anzugreifen. Du erlernst den Zauber Schusshagel beschwören und hast diesen immer vorbereitet. Dieser Zauber wird nicht auf die maximale Anzahl der Waldläuferzauber angerechnet, die dir bekannt sind.
Dieser Zauber kann einmal gewirkt werden, ohne dass ein Zauberplatz verbraucht wird. Wenn du den Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du ihn erst wieder nach einer langen Rast wirken.
Tarnung
Waldläufer Stufe 10, ersetzt das Merkmal Schleier der NaturBeginnend mit Stufe 10 kannst du dir innerhalb von 1 Minute eine Tarnung verschaffen. Du musst frischen Schlamm, Schmutz, Pflanzen, Ruß oder andere natürlich vorkommende Materialien zur Verfügung haben, die dazu geeignet sind. Bist du auf diese Weise getarnt, kannst du dich verstecken, indem du dich gegen eine feste Oberfläche drückst (etwa einen Baum oder eine Mauer), die mindestens so hoch und breit ist wie du selbst. Du erhältst einen Bonus von +10 auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), solange du in dieser Position verharrst. Wenn du dich bewegst hast du statt dem +10 Bonus lediglich Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), solange deine Tarnung weiterhin Sinn ergibt (du z.B. mit einer Wald-Tarnung nicht den Wald verlässt). Andernfalls musst du die Tarnung erneuern.
Schleier der Natur
Waldläufer Stufe 10, ersetzt das Merkmal TarnungDu nutzt die Kräfte der Natur, um dich für kurze Zeit unsichtbar zu machen. Als Bonusaktion kannst du auf magische Weise unsichtbar werden, zusammen mit jeglicher Ausrüstung, die du trägst oder mit dir führst, bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast machst.
Verbesserung: Bevorzugtes Gelände
Waldläufer Stufe 10, ersetzt das Merkmal Verbesserung: Geschickter Entdecker Stufe 10Auf Stufe 10 darfst du dir ein weiteres bevorzugtes Gelände aussuchen.
Verbesserung: Geschickter Entdecker
Waldläufer Stufe 10, ersetzt das Merkmal Verbesserung: Bevorzugtes Gelände Stufe 10Auf Stufe 10 erhälst du einen weiteren Vorteil: Unermüdlich (10. Stufe)
Als Aktion kannst du dir eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe von 1d8 + deinem Weisheitsmodifikator geben (mindestens 1 temporärer Trefferpunkt). Du kannst diese Aktion so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Wenn du eine kurze Rast beendest, wird außerdem dein Erschöpfungsgrad, falls vorhanden, um 1 verringert.
Merkmal: Waldläuferarchetyp
Waldläufer Stufe 11Auf der 11. Stufe hast du erste Meilensteine auf deinem gewählten Weg als Waldläufer erreicht, sodass du ein weiteres Merkmal erhälst. Eine Übersicht über die verschiedenen Archetypen und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
API - Attributswerterhöhung
Waldläufer Stufe 12Beim Erreichen der 12. Stufe und dann wieder auf der 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Verschwinden
Waldläufer Stufe 14Du kannst dich ab der 14. Stufe als Bonusaktion in deinem Zug verstecken. Außerdem kannst du nicht mehr durch nicht-magische Methoden aufgespürt werden, außer du möchtest absichtlich eine Fährte hinterlassen.
Verbesserung: Erzfeind
Waldläufer Stufe 14, ersetzt das Merkmal Verbesserung: Bevorzugter Feind Stufe 14Mit Erreichen der 14. Stufe kannst du dir einen weiteren Erzfeind und eine entsprechende Sprache aussuchen. Deine Wahl sollte die Kreaturen widerspiegeln, denen du in deinen Abenteuern begegnet bist.
Verbesserung: Bevorzugter Feind
Waldläufer Stufe 14, ersetzt das Merkmal Verbesserung: Erzfeind Stufe 14Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden dieses Merkmals auf 1d8.
Merkmal: Waldläuferarchetyp
Waldläufer Stufe 15Auf der 15. Stufe hast du erste Meilensteine auf deinem gewählten Weg als Waldläufer erreicht, sodass du ein weiteres Merkmal erhälst. Eine Übersicht über die verschiedenen Archetypen und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
API - Attributswerterhöhung
Waldläufer Stufe 16Beim Erreichen der 16. Stufe und dann wieder auf der 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Pfeilsalve
Waldläufer Stufe 17Ab Stufe 17 kannst du mit deiner Waffe eine Gruppe von weit entfernten Feinden angreifen. Du erlernst den Zauber Pfeilsalve beschwören und hast diesen immer vorbereitet. Dieser Zauber wird nicht auf die maximale Anzahl der Waldläuferzauber angerechnet, die dir bekannt sind.
Dieser Zauber kann einmal gewirkt werden, ohne dass ein Zauberplatz verbraucht wird. Wenn du den Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du ihn erst wieder nach einer langen Rast wirken.
Wilde Sinne
Waldläufer Stufe 18Ab der 18. Stufe besitzt du übernatürliche Sinne, die dir im Kampf gegen Kreaturen helfen, die du nicht sehen kannst. Wenn du eine solche Kreatur angreifst, bist du aufgrund deiner Unfähigkeit, sie zu sehen, nicht mehr im Nachteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie. Du kennst außerdem den Standort jeder unsichtbaren Kreatur im Umkreis von 6 m, solange sie sich nicht vor dir versteckt und du weder geblendet noch taub bist.
API - Attributswerterhöhung
Waldläufer Stufe 19Beim Erreichen der 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Feindestöter
Waldläufer Stufe 20Auf Stufe 20 wirst du zu einem beispiellosen Jäger deiner Feinde. Einmal in jedem deiner Züge darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu einem Angriffs- oder Schadenswurf addieren, den du gegen einen deiner Erzfeinde oder deinen bevorzugten Feind ausführst. Du kannst dir aussuchen, ob du die Fähigkeit vor oder nach deinem Wurf einsetzt, musst dich jedoch entscheiden, bevor das Ergebnis des Wurfs angewendet wird.
Waldläuferarchetypen
Der Weg eines Waldläufers verläuft über viele Pfade, welche folgend beschrieben werden.Arkaner Bogenschütze
Arkaner Bogenschütze
Ein Arkaner Bogenschütze studiert eine einzigartige, elfische Kunst des Bogenschießens, bei der Angriffe mit Magie verwoben werden, um übernatürliche Effekte zu erzeugen. Arkane Bogenschützen zählen unter den Elfen zu den auserlesensten Waldläufern. Sie bewachen die Grenzen von elfischen Reichen, wo sie Ausschau nach Eindringlingen halten und ihre von Magie durchdrungenen Pfeile einsetzen, um Monster und Angreifer auszuschalten, ehe sie elfische Siedlungen überhaupt erreichen. Im Laufe der Jahrhunderte wurden die Methoden dieser elfischen Bogenschützen von Angehörigen anderer Völker erlernt, die ebenfalls eine Begabung für Arkanes und das Bogenschießen zeigten.Arkanes Bogenschützenwissen - Arkaner Bogenschütze Stufe 3
Auf der 3. Stufe studierst du magische Theorie oder wirst in einige der Geheimnisse der Natur eingeweiht - wie es üblich ist für die Schüler dieser elfischen Kampfdisziplin. Du suchst dir aus, ob du entweder Übung in Arkaner Kunde oder in Naturkunde erlangen willst, und du kannst entweder den Zaubertrick Taschenspielerei oder Druidenkunst erlernen.Arkaner Schuss - Arkaner Bogenschütze Stufe 3
Ab der 3. Stufe bist du in der Lage, mit einigen deiner Pfeile besondere magische Effekte zu entfesseln. Wenn du dieses Merkmal erhältst, erlernst du drei Arkane Schüsse deiner Wahl (siehe „Arkane Schussarten" weiter unten).Wenn du als Teil deiner Angriffsaktion einen Pfeil mit einem Kurz- oder Langbogen abschießt, kannst du einmal pro Zug entscheiden, diesen Pfeil als einen Arkanen Schuss abzufeuern. Du fällst diese Entscheidung, wenn der Pfeil eine Kreatur trifft, es sei denn diese Art von Arkanem Schuss erfordert keinen Angriffswurf. Du kannst diese Fähigkeit dreimal einsetzen, und du erhältst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Alternativ kannst du als Bonusaktion einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher aufbrauchen, um eine verbrauchte Anwendung zurück zu erhalten.
Du erhältst einen zusätzlichen Arkanen Schuss, wenn du die 7., 11., 15. Stufen dieser Klasse erreichst. Alle Arkanen Schüsse werden mit Erreichen der 15. Stufe verbessert.
Magischer Pfeil - Arkaner Bogenschütze Stufe 7
Auf der 7. Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Pfeile mit Magie zu durchtränken. Immer, wenn du einen nicht-magischen Pfeil mit einem Kurz- oder Langbogen abschießt, kannst du ihn zu einem magischen Pfeil machen, wenn es darum geht, Resistenz und Immunität gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden. Der Pfeil verliert seine Magie sofort, sobald er ein Ziel trifft oder verfehlt.Kurvenschuss - Arkaner Bogenschütze Stufe 7
Auf der 7. Stufe lernst du, wie du einen verfehlten Pfeil auf ein neues Ziel umlenken kannst. Wenn du einen Angriffswurf mit einem magischen Pfeil ausführst und nicht triffst, kannst du eine Bonusaktion aufwenden, um den Angriffswurf erneut durchzuführen, diesmal gegen ein anderes Ziel innerhalb von 18 m des ursprünglichen Ziels.Stets bereiter Schuss - Arkaner Bogenschütze Stufe 11
Beginnend mit der 11. Stufe bist du in der Lage, auf ein Reservoir magischer Energie zurückzugreifen, um zusätzliche magische Pfeile zu erhalten. Du kannst deine Bonusaktion verwenden, um bis zu 2 Aufladung deines Merkmals Arkaner Schuss wiederzuerlangen.Wenn du dieses Merkmal einmal verwendet hast, kannst du es erst wieder nach Abschluss einer langen Rast anwenden.
Verbesserter Arkaner Schuss - Arkaner Bogenschütze Stufe 15
Mit Erreichen der 15. Stufe verbessern sich alle deine Arkanen Schüsse, wie bei diesen angegeben.Arkane Schussarten
Auf bestimmten Stufen kannst du zwischen verschiedenen Arten von Arkanen Schüssen wählen. Die Schussarten sind hier in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. Bei jedem Schuss handelt es sich um einen magischen Effekt, der jeweils mit einer der Schulen der Magie in Verbindung steht. Erfordert eine Schussart einen Rettungswurf, wird der DC anhand der folgenden Formel berechnet:- Rettungswurf-DC deines Arkanen Schusses = 8 + dein Übungsbonus+ dein Weisheitsmodifikator
Ab Stufe 15 in dieser Klasse nimmt das Ziel zusätzlich 2d6 Energieschaden, wenn es vom Pfeil getroffen wird. Betörender Pfeil. Deine Verzauberungsmagie verleiht deinem Pfeil die Fähigkeit, ein Ziel vorübergehend zu betören. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2d6 zusätzlichen, psychischen Schaden, und du wählst einen deiner Verbündeten innerhalb von 9m des Ziels. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist von dem von dir gewählten Verbündeten bis zum Beginn deines nächsten Zuges bezaubert. Dieser Effekt endet sofort, wenn der von dir gewählte Verbündete das bezauberte Ziel angreift, ihm Schaden zufügt oder es zwingt, einen Rettungswurf abzulegen.
Der psychische Schaden steigt auf 4d6, wenn du die 15. Stufe dieser Klasse erreichst. Durchdringender Pfeil. Du nutzt Verwandlungsmagie, um deinem Pfeil ätherische Eigenschaften zu geben. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Stattdessen schießt der Pfeil in einer Linie nach vorne, die 30cm breit und 9m lang ist, ehe er verschwindet. Der Pfeil fliegt durch Objekte hindurch, ohne Schaden anzurichten, und ignoriert Deckung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Schaden, als ob sie von dem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1d6 Stichschaden. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens.
Der Stichschaden erhöht sich auf 2d6, wenn du die 15. Stufe dieser Klasse erreichst. Explosionspfeil. Du durchtränkst einen Pfeil mit der magischen Energie der Schule der Hervorrufung. Nach deinem Angriff explodiert diese Energie. Sofort nachdem dein Pfeil eine Kreatur trifft, erleiden das Ziel und alle anderen Kreaturen innerhalb von 3m um es herum jeweils 2d6 Energieschaden.
Der Energieschaden steigt auf 4d6, wenn du die 15. Stufe dieser Klasse erreichst. Schattenpfeil. Du webst Illusionsmagie in deinen Pfeil, sodass er die Sicht deiner Feinde mit Schatten verdunkelt. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2d6 zusätzlichen psychischen Schaden, und sie muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist bis zum Beginn deines nächsten Zuges nicht in der Lage, Dinge zu sehen, die weiter als 1,50m entfernt sind.
Der psychische Schaden erhöht sich auf 4d6, wenn du die 15. Stufe dieser Klasse erreicht. Schlingenpfeil. Wenn dieser Pfeil sein Ziel trifft, erschafft er mithilfe von Beschwörungsmagie ein wucherndes, giftiges Dornengestrüpp, das sich um das Ziel schlingt. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2d6 zusätzlichen Giftschaden, ihre Bewegungsrate wird um 3m verringert und sie erleidet 2d6 Hiebschaden, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug 30cm oder mehr bewegt, ohne sich zu teleportieren. Das Ziel oder jede Kreatur, die sich in Reichweite zum Ziel befindet, können ihre Aktion nutzen, um das Gestrüpp zu entfernen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den Rettungswurf-DC deines Arkanen Schusses ablegen. Ansonsten bleibt das Gestrüpp für 1 Minute bestehen oder bis du diese Schussart erneut einsetzt.
Der Giftschaden und der Hiebschaden steigen beide auf 4d6, wenn du die 15. Stufe dieser Klasse erreichst. Schwächender Pfeil. Du lässt nekromantische Magie in deine Pfeile fließen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2d6 zusätzlichen nekrotischen Schaden. Das Ziel muss außerdem einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder der Schaden, den seine Waffenangriffe zufügen, wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges halbiert.
Der nekrotische Schaden erhöht sich auf 4d6, wenn du die 15. Stufe dieser Klasse erreichst. Suchender Pfeil. Mithilfe von Erkenntnismagie kannst du deinen Pfeil ein Ziel aufspüren lassen. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Bestimme stattdessen eine Kreatur, die du in der vergangenen Minute gesehen hast. Der Pfeil fliegt in Richtung dieser Kreatur und, falls notwendig, auch um Ecken, wobei er Dreivierteldeckung und Teildeckung ignoriert. Wenn sich das Ziel innerhalb der Reichweite der Waffe befindet und es einen ausreichend breiten Pfad gibt, auf dem der Pfeil das Ziel erreichen kann, muss das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Ansonsten verschwindet der Pfeil, nachdem er so weit wie möglich geflogen ist. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel Schaden, als ob es von einem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1d6 zusätzlichen Energieschaden. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel die Hälfte des Schadens, und du erfährst nicht, wo es sich aufhält.
Der Energieschaden erhöht sich auf 2d6, wenn du die 15. Stufe dieser Klasse erreichst.
Der Bestienmeister
Dieser Archetyp verkörpert die Freundschaft zwischen den zivilisierten Völkern und den Tieren der Wildnis. Tiere und Waldläufer sind in ihrem Bestreben vereint, die Monster zu bekämpfen, die sowohl die Wildnis als auch die Zivilisation bedrohen.Magie des Bestienmeisters - Waldläufer Stufe 3
Beginnend mit der 3. Stufe lernst du zusätzliche Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, so wie es in der Zaubertabelle des Bestienmeisters angegeben ist. Der Zauber gilt für dich als Waldläuferzauber, zählt aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber. Zauber des BestienmeistersWaldläuferstufe - Zauber
3 - Tierbindung und Tierfreundschaft
5 - Reittier finden
9 - Tiere beschwören
13 - Rieseninsekt
17 - Insektenplage Jeder dieser Zauber kann einmal gewirkt werden, ohne dass ein Zauberplatz verbraucht wird. Wenn du einen Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du ihn erst wieder nach einer langen Rast wirken, oder du wendest den entsprechenden Zauberplatz auf.
Der Begleiter des Waldläufers - Waldläufer Stufe 3
Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3. Stufe wählst du einen Tiergefährten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu kämpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Größenkategorie höchstens mittelgroß ist und das einen Herausforderungsgrad von 1/4 oder weniger besitzt. Addiere deinen Übungsbonus zur Rüstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriffs- und Schadenswürfen sowie zu jeglichen Rettungswürfen und Fertigkeiten, in denen es geübt ist. Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem Vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, je nachdem was höher ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergefährte Trefferwürfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen. Im Kampf agiert das Tier während deines Zuges. Es kann sich selbständig bewegen und seine Reaktion einsetzen, aber die einzige Aktion, die es ausführt, ist die Aktion Ausweichen, es sei denn, du verwendest in deinem Zug deine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Diese Aktion kann eine Aktion aus seinem Statusblock oder eine andere Aktion sein.Außerdem kannst du einen deiner Angriffe, wenn du die Aktion "Angriff" ausführst, opfern um stattdessen dem Tier die Angriffsaktion zu befehlen. Wenn du kampfunfähig bist, kann das Tier eine beliebige Aktion ihrer Wahl ausführen, nicht nur Ausweichen, wobei sie sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu beschützen. Solange nur du mit deinem Tiergefährten durch dein bevorzugtes Gelände reist, könnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen. Stirbt dein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erfüllt.
Urtümlicher Begleiter - Waldläufer Stufe 3, ersetzt das Merkmal Der Begleiter des Waldläufers
Du beschwörst auf magische Weise eine Urbestie, die ihre Kraft aus deiner Verbundenheit mit der Natur bezieht. Die Bestie ist freundlich zu dir und deinen Gefährten und gehorcht deinen Befehlen. Du wählst seinen Statusblock - Bestie des Landes, Bestie des Meeres oder Bestie des Himmels - der an mehreren Stellen deinen Übungsbonus (ÜB) verwendet. Du bestimmst auch, welche Form die Urbestie annimmt, wobei diese zu dem gewählten Statusblock passen sollte. Unabhängig von ihrer Form trägt die Bestie urtümliche Markierungen, die auf ihren mystischen Ursprung hinweisen. Im Kampf agiert die Bestie während deines Zuges. Es kann sich selbständig bewegen und seine Reaktion einsetzen, aber die einzige Aktion, die es ausführt, ist die Aktion Ausweichen, es sei denn, du verwendest in deinem Zug deine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Diese Aktion kann eine Aktion aus seinem Statusblock oder eine andere Aktion sein.Außerdem kannst du einen deiner Angriffe, wenn du die Aktion "Angriff" ausführst, opfern um stattdessen der Bestie die Angriffsaktion zu befehlen. Wenn du kampfunfähig bist, kann die Bestie eine beliebige Aktion ihrer Wahl ausführen, nicht nur Ausweichen, wobei sie sich darauf konzentriert, dich zu beschützen. Wenn die Bestie innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du sie mit deiner Aktion berühren und einen Zauberplatz des 1. Grades oder höher ausgeben. Die Bestie erwacht nach 1 Minute wieder zum Leben und erhält alle ihre Trefferpunkte zurück. Wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine andere Urbestie beschwören. Die neue Bestie erscheint in einem unbesetzten Raum im Umkreis von 1,50 m von dir und du wählst ihren Statusblock und ihre Form. Wenn du bereits eine Bestie aus diesem Merkmal hast, verschwindet sie, wenn die neue Bestie erscheint. Die Bestie verschwindet auch, wenn du stirbst. Die genannten Statusblöcke der Bestie findest du am Ende des Abschnitts "Subclass Options".
Außergewöhnliches Training - Waldläufer Stufe 7
Ab Stufe 7 haben dein Tiergefährte und du eine tiefe Bindung zueinander aufgebaut, welche andere Personen nur schwer verstehen können.Solange sich dein Tiergefährten innerhalb von 30 m aufhält, bist du in der Lage, telepathisch mit ihm zu kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion bis zum Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen und Ohren deines Tiergefährten sehen und hören, als würdest du dich an seinem Standort befinden. Dabei stehen dir alle besonderen Sinne des Tiergefährten zur Verfügung. Während dieser Zeit bist du taub und blind für deine eigene Umgebung. Zudem zählen die Angriffe des Tiergefährten als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nichtmagische Attacken zu umgehen.
Tierische Wut - Waldläufer Stufe 11
Befiehlst du von Stufe 11 an deinem Tiergefährten die Angriffsaktion, kann dieser einmal pro Zug zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er über diese verfügt.Zauber teilen - Waldläufer Stufe 15
Beginnend mit der 15. Stufe kann ein Zauber, den du wirkst und der dich selbst zum Ziel hat, zusätzlich auch deinen Tiergefährten betreffen, solange sich dieser innerhalb von 9 m befindet.Der Jäger
Den Archetypen des Jägers zu verkörpern, bedeutet, deinen Platz als Bollwerk zwischen der Zivilisation und den Schrecken der Wildnis zu akzeptieren. Während du auf dem Weg des Jägers voranschreitest, lernst du spezialisierte Techniken, um sämtliche Gefahren auszuschalten, denen du dich entgegenstellst, von wütenden Ogern und Orkhorden bis hin zu Riesen und schrecklichen Drachen.Magie des Jägers - Waldläufer Stufe 3
Beginnend mit der 3. Stufe lernst du einen zusätzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, so wie es in der Zaubertabelle des Jägers angegeben ist. Der Zauber gilt für dich als Waldläuferzauber, zählt aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber. Zauber des JägersWaldläuferstufe - Zauber
3 - Zeichen des Jägers
5 - Person festhalten
9 - Schusshagel beschwören
13 - Verwirrung
17 - Monster festhalten Jeder dieser Zauber kann einmal gewirkt werden, ohne dass ein Zauberplatz verbraucht wird. Wenn du einen Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du ihn erst wieder nach einer langen Rast wirken, oder du wendest den entsprechenden Zauberplatz auf.
Des Jägers Beute - Waldläufer Stufe 3
Auf Stufe 3 erhältst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl: Kolossschlächter: Deine Hartnäckigkeit kann die mächtigsten Gegner bezwingen. Wenn du mit deinem Waffenangriff eine Kreatur triffst, die weniger Trefferpunkte als ihr Maximum besitzt, erleidet sie zusätzlich 1d8 Schaden. Du kannst diesen zusätzlichen Schaden nur einmal pro Zug verursachen.Riesentöter: Trifft oder verfehlt dich innerhalb von 1,50 m eine Kreatur der Größenkategorie groß oder größer, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, um sofort nach diesem Angriff selbst anzugreifen. Du musst die Kreatur dafür sehen können.
Hordenbrecher: Wenn du mit einer Waffe angreifst, kannst du einmal in jedem deiner Züge einen weiteren Angriff mit derselben Waffe auf eine andere Kreatur ausführen. Das Ziel dieses Angriffs muss sich innerhalb von 1,50 m von deinem ursprünglichen Ziel befinden und in Reichweite deiner Waffe sein.
Defensive Taktiken - Waldläufer Stufe 7
Beim Erreichen der 7. Stufe erhältst du eines der folgenden Merkmale nach Wahl: Der Horde entkommen: Gelegenheitsangriffe gegen dich sind im Nachteil.Verteidigung gegen Mehrfachangriffe: Sobald dich eine Kreatur mit einem Angriff trifft, erhältst du einen Bonus von +4 auf deine Rüstungsklasse für alle weiteren Angriffe, die von dieser Kreatur in diesem Zug ausgeführt werden.
Eiserner Wille: Du bist bei Rettungswürfen gegen Effekte, die dich verängstigen, im Vorteil.
Mehrfachangriff - Waldläufer Stufe 11
Mit der 11. Stufe erhältst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl: Geschosshagel: Du kannst deine Aktion nutzen, um einen Fernkampfangriff gegen eine beliebige Anzahl an Kreaturen auszuführen, die sich im Umkreis von 3 m zu einem Punkt befinden, den du sehen kannst und der in der Reichweite deiner Waffe liegt. Du musst für jeden Angriff Munition aufwenden und die Angriffswürfe für jedes Ziel einzeln ausführen.Wirbelwindangriff: Du kannst deine Aktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine beliebige Anzahl an Kreaturen innerhalb von 1,50 m auszuführen. Für jedes Ziel ist ein eigener Angriffswurf notwendig.
Außerordentliche Verteidigung des Jägers - Waldläufer Stufe 15
Auf Stufe 15 erhältst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl: Entrinnen: Wenn du einem Effekt ausgesetzt wirst, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren (wie etwa dem Feuerodem eines roten Drachen oder dem Zauber Feuerball), nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.Gegen den Strom: Verfehlt dich eine feindliche Kreatur mit einem Nahkampfangriff, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur zu zwingen, den gleichen Angriff gegen eine andere Kreatur deiner Wahl (außer ihr selbst) auszuführen.
Unglaubliches Ausweichen: Trifft dich eine Kreatur, die du sehen kannst, mit einem Angriff, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Schaden des Angriffs gegen dich zu halbieren.
Düsterpirscher
Düsterpirscher sind an den finstersten Orten ganz in ihrem Element: tief unter der Erde, in düsteren Gassen, urtümlichen Wäldern und an jedem anderen Ort, an dem nur Dämmerlicht herrscht. Die meisten Leute fürchten sich davor, solche Orte zu betreten. Ein Düsterpirscher wagt sich jedoch ohne zu zögern in die Dunkelheit vor und schaltet hinterrücks Bedrohungen aus, ehe sie in die weite Welt hinausgelangen können. Diese Waldläufer finden sich oft im Unterreich, sind jedoch überall dort anzutreffen, wo das Böse in den Schatten lauert.Magie des Düsterpirschers - Waldläufer Stufe 3
Ab der 3. Stufe lernst du einen zusätzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, so wie in der Zaubertabelle des Düsterpirschers angegeben. Der Zauber gilt für dich als Waldläuferzauber, zählt aber nicht gegen die dir bekannte Anzahl von Waldläuferzaubern. Zauber des DüsterpirschersWaldläuferstufe - Zauber
3 - Selbstverkleidung
5 - Seiltrick
9 - Furcht
13 - Mächtige Unsichtbarkeit
17 - Äußerlichkeiten
Jeder dieser Zauber kann einmal gewirkt werden, ohne dass ein Zauberplatz verbraucht wird. Wenn du einen Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du ihn erst wieder nach einer langen Rast wirken, oder du wendest den entsprechenden Zauberplatz auf.
Schrecklicher Hinterhalt - Waldläufer Stufe 3
Auf der 3. Stufe meisterst du die Kunst des Hinterhalts. Du kannst dir selbst einen Bonus auf deine Initiativewürfe in Höhe deines Weisheitsmodifikators geben.Zu Beginn deines ersten Zuges in jedem Kampf erhöht sich deine Bewegungsrate um 3 m, was bis zum Ende dieses Zuges anhält. Wenn du in diesem Zug eine Angriffsaktion ausführst, kannst du als Teil dieser Aktion einen zusätzlichen Waffenangriff durchführen. Wenn der Angriff trifft, erleidet das Ziel 1d8 zusätzlichen Schaden, dessen Schadensart dem der Waffe entspricht.
Düstersicht - Waldläufer Stufe 3
Auf der 3. Stufe erhältst du Dunkelsicht mit einer Reichweite von bis zu 18 m. Wenn du aufgrund deines Volkes bereits über Dunkelsicht verfügst, erhöht sich die Reichweite deiner Dunkelsicht um 9 m.Du bist außerdem geschickt darin, Kreaturen zu umgehen, die Dunkelsicht besitzen. Während du dich in der Dunkelheit aufhältst, bist du unsichtbar für Kreaturen, die auf Dunkelsicht angewiesen sind, um dich in der Dunkelheit zu sehen.
Unbeugsamer Verstand - Waldläufer Stufe 7
Auf der 7. Stufe wirst du zum Meister darin, dich den Verstand beeinflussenden Kräften deiner Opfer zu widersetzen. Du erhältst Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du über diese bereits verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenzoder Charismarettungswürfen (deine Wahl).Wirbelangriff des Pirschers - Waldläufer Stufe 11
Auf der 11. Stufe lernst du, mit solch unerwarteter Flinkheit anzugreifen, dass du erneut attackieren kannst, wenn du nicht triffst. Wenn du mit einem Waffenangriff verfehlst, kannst du einmal in jedem deiner Züge als Teil derselben Aktion einen weiteren Waffenangriff durchführen.Schattenfinte - Waldläufer Stufe 15
Beginnend mit der 15. Stufe kannst du auf unvorhergesehene Arten und Weisen ausweichen, denn schummrige, übernatürliche Schatten umhüllen dich. Immer, wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt und bei diesem Wurf nicht im Vorteil ist, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Wurf im Nachteil ist. Du musst dieses Merkmal einsetzen, ehe das Würfelergebnis des Angriffswurfes bekannt ist .Horizontwanderer
Horizontwanderer beschützen die Welt vor Bedrohungen, die von anderen Ebenen ausgehen oder die danach trachten, die Welt der Sterblichen mit jenseitiger Magie zu verwüsten. Sie spüren Ebenenportale auf und bewachen sie, wobei sie zwischen den Inneren und Äußeren Ebenen hin- und herreisen, um ihre Gegner zu verfolgen. Diese Waldläufer sind außerdem all jenen Mächten im Multiversum freundlich zugetan - besonders wohlwollenden Drachen, Feenwesen und Elementaren - ,die sich bemühen, das Leben zu erhalten und die Ordnung auf den Ebenen zu wahren.Magie des Horizontwanderers - Waldläufer Stufe 3
Beginnend mit der 3. Stufe lernst du einen zusätzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, so wie es in der Zaubertabelle des Horizontwanderers angegeben ist. Der Zauber gilt für dich als Waldläuferzauber, zählt aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber. Zauber des HorizontwanderersWaldläuferstufe - Zauber
3 - Schutz vor Gut und Böse
5 - Nebelschritt
9 - Hast
13 - Verbannung
17 - Kreis der Teleportation Jeder dieser Zauber kann einmal gewirkt werden, ohne dass ein Zauberplatz verbraucht wird. Wenn du einen Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du ihn erst wieder nach einer langen Rast wirken, oder du wendest den entsprechenden Zauberplatz auf.
Portal entdecken - Waldläufer Stufe 3
Auf der 3. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, auf magische Weise Ebenenportale aufzuspüren. Als eine Aktion kannst du die Entfernung und Richtung zum nächsten Ebenenportal innerhalb von 1,5 km von dir bestimmen. Nachdem du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es nicht wieder verwenden, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.Krieger der Ebenen - Waldläufer Stufe 3
Auf der 3. Stufe lernst du, die Energie des Multiversums zu nutzen, um deine Angriffe zu verstärken.Bestimme als eine Bonusaktion eine Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst. Das nächste Mal, wenn du diese Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, wird jeglicher Schaden, den der Angriff zufügt, zu Energieschaden, und die Kreatur erleidet 1d8 zusätzlichen Energieschaden durch den Angriff. Wenn du die 11. Stufe dieser Klasse erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2d8.
Ätherschritt - Waldläufer Stufe 7
Ab der 7. Stufe bist du in der Lage, durch die Ätherebene zu schreiten. Als eine Bonusaktion kannst du den Zauber Ätherische Gestalten mit diesem Merkmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, aber der Zauber endet am Ende deines aktuellen Zuges. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.Distanzschlag - Waldläufer Stufe 11
Auf der 11. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, dich von einem Augenblick auf den anderen zwischen den Ebenen hin und her zu bewegen. Wenn du die Angriffsaktion ausführst, kannst du dich vor jedem Angriff bis zu 3 m auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst.Wenn du mindestens zwei unterschiedliche Kreaturen mit der Aktion angreifst, kannst du einen zusätzlichen Angriff gegen eine dritte Kreatur ausführen.
Spektrale Verteidigung - Waldläufer Stufe 15
Ab der 15. Stufe kannst du dank deiner Fähigkeit, dich zwischen den Ebenen zu bewegen, durch die Grenzen zwischen den Ebenen hindurchschlüpfen, um im Kampf weniger Schaden zu nehmen. Wenn du Schaden durch einen Angriff erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um dir selbst in diesem Zug Resistenz gegen jeglichen Schaden dieses Angriffs zu geben.Monsterjäger
Du widmest dich mit Inbrunst der Jagd auf die Kreaturen der Nacht und finstere Magieanwender. Ein Monsterjäger macht Vampire, Drachen, böse Feenwesen, Unholde und andere magische Bedrohungen ausfindig. Er hat übernatürliche Techniken gemeistert, um solche Monster zu bezwingen, und ist ein Experte darin, mächtige, mystische Feinde aufzuspüren und sie zu besiegen.Magie des Monsterjägers - Waldläufer Stufe 3
Beginnend mit der 3. Stufe lernst du einen zusätzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, wie in der Zaubertabelle des Monsterjägers angegeben. Der Zauber gilt als Waldläuferzauber für dich, aber er zählt nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber. Zauber des MonsterjägersWaldläuferstufe - Zauber
3 - Schutz vor Gut und Böse
5 - Zone der Wahrheit
9 - Schutzkreis
13 - Verbannung
17 - Monster festhalten Jeder dieser Zauber kann einmal gewirkt werden, ohne dass ein Zauberplatz verbraucht wird. Wenn du einen Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du ihn erst wieder nach einer langen Rast wirken, oder du wendest den entsprechenden Zauberplatz auf.
Jägersinne - Waldläufer Stufe 3
Ab der 3. Stufe kannst du mit einem Blick auf eine Kreatur magisch feststellen, wie du sie am besten verwunden kannst.Bestimme als eine Aktion eine Kreatur innerhalb von 18 m um dich, die du sehen kannst. Du erfährst sofort, ob die Kreatur irgendwelche Schadensimmunitäten, -resistenzen oder -empfindlichkeiten besitzt und um welche es sich dabei handelt. Wenn die Kreatur vor Erkenntnismagie versteckt ist, fühlst du, dass sie keine Schadensimmunitäten, -resistenzen oder -empfindlichkeiten besitzt. Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal anwenden kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Jagdbeute - Waldläufer Stufe 3
Beginnend mit der 3. Stufe kannst du deinen gebündelten Zorn auf einen Feind richten und ihm so größere Wunden beibringen. Als eine Bonusaktion bestimmst du eine Kreatur, die du innerhalb von 18 m um dich sehen kannst, zum Ziel dieses Merkmals. Das erste Mal in jedem Zug, wenn du ein Ziel mit einem Waffenangriff triffst, erleidet es 1d6 zusätzlichen Schaden von der Waffe. Dieser Vorzug hält an, bis du eine kurze oder lange Rast beendest. Er endet verfrüht, wenn du eine andere Kreatur zum Ziel bestimmst.Übernatürliche Verteidigung - Waldläufer Stufe 7
Ab der 7. Stufe halten dein Geist und dein Körper den Angriffen deiner Beute besser stand. Immer, wenn dich das Ziel deines Merkmals Jagdbeute zwingt, einen Rettungswurf durchzuführen und immer, wenn du einen Attributswurf ablegst, um seinem Haltegriff zu entkommen, addiere 1d6 zu deinem Wurf.Todfeind aller Magieanwender - Waldläufer Stufe 11
Auf der 11. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, die Magie eines anderen Wesens zu unterbinden. Wenn du siehst, wie eine Kreatur innerhalb von 18 m um dich herum einen Zauber wirkt oder teleportiert, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu versuchen, sie auf magische Weise daran zu hindern. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC bestehen oder ihr Zauber oder ihre Teleportation scheitert und ist vergeudet. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.Gegenangriff des Jägers - Waldläufer Stufe 15
Auf der 15. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, deiner Beute einen Gegenstoß zu versetzen, wenn sie versucht, dich zu sabotieren. Wenn das Ziel deiner Jagdbeute dich zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Waffenangriff gegen deine Beute auszuführen. Du führst diesen Angriff direkt vor dem Rettungswurf durch. Wenn dein Angriff trifft, ist dein Rettungswurf automatisch erfolgreich, zusätzlich zu den normalen Effekten des Angriffs.Feen-Wanderer
Dank des Segens einer Erzfee, der leuchtenden Frucht, die du von einem sprechenden Baum gegessen hast, der magischen Quelle, in der du geschwommen bist, oder eines anderen verheißungsvollen Ereignisses umgibt dich eine feenartige Mystik. Wie auch immer du deine Feenmagie erlangt hast, du bist jetzt ein Feen-Wanderer, ein Waldläufer, der sowohl das Reich der Sterblichen als auch das der Feen repräsentiert. Während du durch das Multiversum wanderst, erhellt dein freudiges Lachen die Herzen der Unterdrückten, und deine kriegerischen Fähigkeiten versetzen deine Feinde in Angst und Schrecken, denn die Freude der Feen ist groß, und ihr Zorn ist schrecklich.Schreckliche Schläge - Waldläufer Stufe 3
Du kannst deine Waffentreffer mit bewusstseinszerreißender Magie aus den düsteren Senken des Feenreichs (auch Feywild genannt) verstärken. Wenn du eine Kreatur mit einer Waffe triffst, kannst du dem Ziel zusätzlich 1d4 psychischen Schaden zufügen, wobei es diesen zusätzlichen Schaden nur einmal pro Zug erleiden kann. Der zusätzliche Schaden erhöht sich auf 1d6, wenn du die 11. Stufe in dieser Klasse erreichst.Magie des Feen-Wanderers - Waldläufer Stufe 3
Du lernst einen zusätzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, wie in der Zaubertabelle des Feen-Wanderers angegeben. Der Zauber gilt als Waldläuferzauber für dich, aber er zählt nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber. Zauber des Feen-WanderersWaldläuferstufe - Zauber
3 - Person bezaubern
5 - Nebelschritt
9 - Magie bannen
13 - Dimensionstür
17 - Ablenkung Jeder dieser Zauber kann einmal gewirkt werden, ohne dass ein Zauberplatz verbraucht wird. Wenn du einen Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du ihn erst wieder nach einer langen Rast wirken, oder du wendest den entsprechenden Zauberplatz auf. Du besitzt außerdem einen übernatürlichen Segen von einem feyischen Verbündeten oder einem Ort der feyischen Macht. Wähle deinen Segen aus der Tabelle Feywild-Gaben oder bestimme ihn zufällig. Feywild-Gaben
d6 - Aussehen
1 - Illusorische Schmetterlinge flattern um dich herum, während du eine kurze oder lange Rast machst
2 - Frische, saisonale Blumen blühen jeden Morgen aus deinem Haar.
3 - Du riechst schwach nach Zimt, Lavendel, Muskatnuss oder einem anderen beruhigenden Kraut oder Gewürz.
4 - Dein Schatten tanzt, solange ihn niemand direkt ansieht.
5 - Hörner oder Geweihe sprießen aus deinem Kopf.
6 - Deine Haut und/oder dein Haar ändern ihre Farbe passend zur Jahreszeit bei jedem Sonnenaufgang.
Andersweltlicher Glanz - Waldläufer Stufe 3
Deine Fey Eigenschaften verleihen dir einen übernatürlichen Charme. Als Ergebnis erhältst du bei jedem Attributswurf auf Charisma einen Bonus auf die Prüfung in Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens +1). Zusätzlich dazu erhälst du Übung in einer der folgenden Fähigkeiten deiner Wahl: Auftreten, Täuschen oder Überzeugen.Verführerischer Twist - Waldläufer Stufe 7
Die Magie des Feenreichs bewacht deinen Geist. Du hast Vorteil bei Rettungswürfen gegen die Zustände bezaubert oder verängstigt. Außerdem kannst du jedes Mal, wenn dir oder einer Kreatur, die du im Umkreis von 36 m sehen kannst, ein Rettungswurf gegen bezaubert oder verängstigt gelingt, deine Reaktion nutzen, um eine andere Kreatur, die du im Umkreis von 36 m sehen kannst, zu zwingen, einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberschutz-DC zu machen. Wenn der Rettungswurf misslingt, wird das Ziel 1 Minute lang von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner Züge wiederholen, wobei der Effekt bei einem erfolgreichen Rettungswurf für es selbst endet.Feen-Verstärkungen - Waldläufer Stufe 11
Die königlichen Höfe des Feenreichs haben dich mit dem Beistand von Feenwesen gesegnet: Du kennst den Zauber "Summon Fey". Er zählt nicht zu den Waldläuferzaubern, die du kennst, und du kannst ihn ohne eine materielle Komponente wirken. Du kannst ihn auch einmal ohne einen Zauberplatz wirken, und du erhältst die Fähigkeit dazu wieder, wenn du eine lange Rast beendet hast. Jedes Mal, wenn du den Zauber zu wirken beginnst, kannst du ihn so modifizieren, dass er keine Konzentration erfordert. Wenn du dies tust, ändert sich die Dauer des Zaubers auf 1 Minute.Nebelwanderer - Waldläufer Stufe 15
Du kannst in das Feywild hinein- und wieder hinausschlüpfen, um dich blitzschnell zu bewegen: Du kannst "Misty Step" wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du kannst dies so oft tun, wie es deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1x), und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen wieder, wenn du eine lange Rast machst. Außerdem kannst du jedes Mal, wenn du den Zauber "Misty Step" wirkst, eine willige Kreatur mitnehmen, die du im Umkreis von 1,50 m sehen kannst. Diese Kreatur teleportiert sich in einen unbesetzten Raum deiner Wahl innerhalb von 1,50 m von deinem Zielraum.Schwarmwächter
Manche Waldläufer, die eine tiefe Verbundenheit mit ihrer Umwelt spüren, gehen durch ihre magische Verbindung zur Welt eine Bindung mit einem Schwarm von Naturgeistern ein. Der Schwarm wird zu einer mächtigen Kraft im Kampf, aber auch zu einer hilfreichen Gesellschaft für den Waldläufer. Manche Schwarmwächter sind Ausgestoßene oder Einsiedler, die sich lieber mit sich selbst und ihren Schwärmen beschäftigen, als sich mit dem Unbehagen anderer auseinanderzusetzen. Andere Schwarmwächter genießen es, lebendige Gemeinschaften aufzubauen, die zum gegenseitigen Nutzen all derer arbeiten, die sie als Teil ihres Schwarms betrachten. Der Schwarm und die Zaubersprüche eines Schwarmwächters spiegeln die Verbindung des Charakters mit den Naturgeistern wider. Nutze die Gelegenheit, um den Schwarm und die Magie des Waldläufers im Spiel zu beschreiben. Wenn dein Waldläufer zum Beispiel "Gaseous Form" wirkt, könnte er mit dem Schwarm verschmelzen, anstatt eine Nebelwolke zu sein, oder der Zauber "Arcane Eye" könnte eine Erweiterung deines Schwarms erzeugen, die für dich spioniert. Solche Beschreibungen ändern nichts an den Effekten von Zaubern, aber sie sind eine spannende Möglichkeit, die Geschichte deines Charakters durch seine Klassenfähigkeiten zu erkunden. Denke auch daran, dass du das Aussehen des Schwarms selbst gestalten kannst, und fühl dich nicht auf ein bestimmtes Aussehen beschränkt. Vielleicht ändert sich das Aussehen der Geister mit der Stimmung des Waldläufers oder mit den Jahreszeiten. Du entscheidest!Versammelter Schwarm - Waldläufer Stufe 3
Ein Schwarm nicht greifbarer Naturgeister hat sich mit dir verbunden und kann dich im Kampf unterstützen. Solange du am Leben bist, bleibt der Schwarm in deinem Raum, krabbelt auf dir herum oder fliegt und hüpft in deinem Raum um dich herum. Du bestimmst sein Aussehen, oder du erzeugst sein Aussehen, indem du auf der Tabelle für das Aussehen des Schwarms würfelst. Schwarm Aussehend4 - Aussehen
1 - Insektenschwarm
2 - Miniatur Twig Blights
3 - Flatternde Vögel
4 - Verspielte Pixies
Einmal in jedem deiner Züge kannst du den Schwarm dazu bringen, dich auf eine der folgenden Arten zu unterstützen, unmittelbar nachdem du eine Kreatur mit einem Angriff getroffen hast:
- Das Ziel des Angriffs erleidet 1d6 Stichschaden durch Angriffe des Schwarms.
- Das Ziel des Angriffs muss einen Stärkerettungswurf gegen deinen Zauberschutz-DC bestehen oder vom Schwarm bis zu 4,50 m horizontal in eine Richtung deiner Wahl bewegt werden.
- Der Schwarm bewegt dich 1,50 m horizontal in eine Richtung deiner Wahl.
Magie des Schwarmwächters - Waldläufer Stufe 3
Du erlernst den Zaubertrick Magierhand, wenn du ihn nicht bereits kennst. Wenn du ihn wirkst, nimmt die Hand die Form deiner schwärmenden Naturgeister an. Du lernst einen zusätzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, wie in der Zaubertabelle des Schwarmwächters angegeben. Der Zauber gilt als Waldläuferzauber für dich, aber er zählt nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber. Zauber des SchwarmwächtersWaldläuferstufe - Zauber
3 - Feenfeuer, Magierhand
5 - Spinnennetz
9 - Gasförmige Gestalt
13 - Arkanes Auge
17 - Insektenplage
Jeder dieser Zauber kann einmal gewirkt werden, ohne dass ein Zauberplatz verbraucht wird. Wenn du einen Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du ihn erst wieder nach einer langen Rast wirken, oder du wendest den entsprechenden Zauberplatz auf.
Tosende Flut - Waldläufer Stufe 7
Du kannst einen Teil deines Schwarms zu einer konzentrierten Masse verdichten, die dich in die Höhe hebt. Als Bonusaktion erhältst du eine Fluggeschwindigkeit von 3 m und kannst schweben. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an oder bis du kampfunfähig wirst. Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, nachdem du eine lange Rast machst.Mächtiger Schwarm - Waldläufer Stufe 11
Dein versammelter Schwarm wird auf folgende Weise mächtiger:- Der Schaden von Versammelter Schwarm steigt auf 1d8.
- Wenn eine Kreatur ihren Rettungswurf gegen die Bewegung durch den Versammelten Schwarm fehlschlägt, kannst du außerdem bewirken, dass der Schwarm die Kreatur zu Boden wirft.
- Wenn du von einem Gesammelten Schwarm bewegt wirst, gibt er dir bis zum Beginn deines nächsten Zuges halbe Deckung.
Schwärmende Ausbreitung - Waldläufer Stufe 15
Du kannst dich in deinen Schwarm zurückziehen und so der Gefahr entgehen. Wenn du Schaden nimmst, kannst du deine Reaktion nutzen, um dir Resistenz gegen diesen Schaden zu verleihen. Du verschwindest in deinem Schwarm und teleportierst dich dann an einen unbesetzten Ort, den du im Umkreis von 9 m sehen kannst, wo du mit dem Schwarm wieder auftauchst. Du kannst dieses Merkkmal so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, nachdem du eine lange Rast machst.Bestie des Landes CR: Übungsbonus (ÜB) entspricht deinem Bonus
STR
14 +2
DEX
14 +2
CON
15 +2
INT
8 -1
WIS
14 +2
CHA
11 +0
Ansturm. Wenn sich die Bestie mindestens 6 m direkt auf ein Ziel zubewegt und es dann im selben Zug mit einem Zerfleischen-Angriff trifft, erleidet das Ziel zusätzlich 1d6 Hiebschaden. Handelt es sich bei dem Ziel um eine Kreatur, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen deinen Zauberschutz-DC bestehen, oder sie wird auf den Boden geworfen. Urtümliche Bindung. Du kannst deinen Übungsbonus zu jedem Attributs- und Rettungswurf hinzufügen, welche die Bestie machen muss.
Actions
Zerfleischen. Nahkampf-Waffenangriff: dein Zaubermodifikator zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 1d8 + 2 + ÜB Hiebschaden.
- Wird vom Merkmal Urtümlicher Begleiter des Bestienmeisters (Stufe 3) beschworen.
Bestie des Meeres CR: Übungsbonus (ÜB) entspricht deinem Bonus
STR
14 +2
DEX
14 +2
CON
15 +2
INT
8 -1
WIS
14 +2
CHA
11 +0
Amphibisch. Die Bestie kann sowohl Luft als auch Wasser atmen. Urtümliche Bindung. Du kannst deinen Übungsbonus zu jedem Attributs- und Rettungswurf hinzufügen, welche die Bestie machen muss.
Actions
Bindender Schlag. Nahkampf-Waffenangriff: dein Zaubermodifikator zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 1d6 + 2 + ÜB Stich- oder Wuchtschaden (deine Wahl) und das Ziel ist gepackt (DC zum entkommen entspricht deinem Zauberrettungs-DC). Bis dieser Griff endet, kann die Bestie diese Angriff nicht auf ein anderes Ziel anwenden.
- Wird vom Merkmal Urtümlicher Begleiter des Bestienmeisters (Stufe 3) beschworen.
Bestie des Himmels CR: Übungsbonus (ÜB) entspricht deinem Bonus
STR
6 -2
DEX
16 +3
CON
13 +1
INT
8 -1
WIS
14 +2
CHA
11 +0
Flyby. Die Bestie provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn sie aus der Reichweite eines Feindes fliegt. Urtümliche Bindung. Du kannst deinen Übungsbonus zu jedem Attributs- und Rettungswurf hinzufügen, welche die Bestie machen muss.
Actions
Zerfetzen. Nahkampf-Waffenangriff: dein Zaubermodifikator zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 1d4 + 3 + ÜB Hiebschaden.
- Wird vom Merkmal Urtümlicher Begleiter des Bestienmeisters (Stufe 3) beschworen.
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