Heilungsgeist
XGtE
Heilungsgeist
2. Grad - Beschwörungsmagie
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Du rufst einen Naturgeist herbei, um Verwundete zu versorgen. Der körperlose Geist erscheint in einem Würfel von 1,50 m Kantenlänge in einem Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Der Geist erscheint als durchsichtiges Tier oder Feenwesen (deine Wahl). Bis der Zauber endet kann der Geist wann immer du oder eine Kreatur, welche du sehen kannst, ihren Zug im Bereich des Geistes beginnt oder diesen zum ersten Mal in ihrem Zug betritt, 1d6 Trefferpunkte wiederherstellen (erfordert keine Aktion).
Der Geist kann weder Konstrukte noch Untote heilen. Der Geist kann so oft heilen, wie es dem Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken + 1 entspricht (minimum von zwei). Wenn es alle Heilungen aufgebraucht hat, verschwindet der Geist.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du den Geist um bis zu 9 m an einen Ort bewegen, den du sehen kannst.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich die Heilung um 1d6 und die Anzahl an Heilungen um 1 für jeden Grad über dem zweiten.
Changelog
Der Geist erscheint als durchsichtiges Tier oder Feenwesen (deine Wahl). Bis der Zauber endet kann der Geist wann immer du oder eine Kreatur, welche du sehen kannst, ihren Zug im Bereich des Geistes beginnt oder diesen zum ersten Mal in ihrem Zug betritt, 1d6 Trefferpunkte wiederherstellen (erfordert keine Aktion).
Der Geist kann weder Konstrukte noch Untote heilen. Der Geist kann so oft heilen, wie es dem Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken + 1 entspricht (minimum von zwei). Wenn es alle Heilungen aufgebraucht hat, verschwindet der Geist.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du den Geist um bis zu 9 m an einen Ort bewegen, den du sehen kannst.
20220810 - EDIT - Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich die Heilung um 1d6 und die Anzahl an Heilungen um 1 für jeden Grad über dem zweiten.
Klassen: Druide, Waldläufer
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