Zauberer

Achtung

Achtung

Das Merkmal Zauberwirken des Zauberers wurde für Oreon stark angepasst. Kurz gesagt wurden Zauberplätze durch Manapunkte ersetzt und mit Zaubereipunkten zusammengeführt. Dies wurde im Spiel bisher nicht getestet, resultiert aber in Summe in einer Stärkung für Zauberer. Dies könnte dazu führen, dass Zauberer zu stark im Vergleich zu anderen Zauberwirkern sind und das die Regeln angepasst werden. Wenn du einen Zauberer spielst gehst du das Risiko ein, dass seine Mechaniken sich im Verlauf der Spiele verändern könnten (Mögliche Änderung: Trennung von Zaubereipunkten und Manapunkten oder komplettes Zurücksetzen zum alten System)
 

Goldene Augen blitzen auf, als eine Menschenfrau die Hand ausstreckt und das Drachenfeuer, das in ihren Adern brennt, hervorbrechen lässt. Während das Inferno um ihre Feinde wütet, spreizen sich lederne Schwingen auf ihrem Rücken und sie erhebt sich in die Lüfte.
Ein Halbelf breitet seine Arme aus und wirft seinen Kopf in den Nacken, die langen Haare wehen im heraufbeschworenen Wind. Eine Welle aus Magie, die ihn kurzzeitig vom Boden hebt, baut sich in ihm auf, fließt durch ihn hindurch und entlädt sich in einem mächtigen Blitzschlag.
Hinter einem Stalagmiten kniend, deutet eine Halblingfrau mit ihrem Finger auf einen heranstürmenden Troglodyten. Ein Strahl aus Feuer schießt aus ihrer Fingerspitze hervor und hüllt die Kreatur in Flammen. Die Frau duckt sich mit einem Grinsen zurück hinter die Felsformation, ohne wahrzunehmen, dass die wilde Magie ihre Haut hellblau gefärbt hat.
Zauberer tragen ein magisches Geburtsrecht in sich, dass ihnen durch ihre exotische Blutlinie zukommt, meist entstanden durch eine außerweltliche Beeinflussung oder unbekannte kosmische Kräfte. Man kann die Zauberei nicht lernen, wie man eine Sprache lernt, genauso wenig wie man lernen kann, ein legendäres Leben zu führen. Keiner sucht sich die Zauberei aus — die Macht sucht sich den Zauberer aus.  

Rohe Magie

Die Magie ist Teil jedes Zauberers, sie durchdringt den Körper, den Geist und das Bewusstsein und wartet darauf, dass ihre schlummernde Macht genutzt wird. Manche Zauberer greifen auf Kräfte zu, die aus einer uralten Blutlinie stammen und von der Magie der Drachen gespeist werden. Andere tragen rohe, unkontrollierte Magie in sich, einen chaotischen Strom, der sich auf unerwartete Weise manifestiert.
Das Auftreten von Zauberkräften ist völlig unvorhersehbar. Manche Drachenblutlinien bringen genau einen Zauberer in jeder Generation hervor, bei anderen Familien trägt jeder Einzelne diese Macht in sich. Oft ist das Erlangen dieses magischen Talents ein reiner Glücksfall. Einige Zauberer können die Herkunft ihrer Kräfte gar nicht benennen und andere führen sie auf seltsame Ereignisse in ihrem Leben zurück. Die Berührung eines Dämonen, der Segen einer Dryade bei der Geburt oder das Kosten des Wassers aus einer sagenumwogenen Quelle könnten den Samen der Zauberei in ihnen gepflanzt haben. Auch das Geschenk einer Gottheit der Magie, das Erleben der elementaren Kräfte auf den Inneren Ebenen, die Erfahrung des wahnsinnig machenden Chaos des Limbus oder ein Blick auf die inneren Zusammenhänge der Realität können diese Kräfte erwecken.
Zauberer benötigen weder Zauberbücher und uralte Folianten voller magischen Wissens, auf die sich die Magier verlassen, noch einen Schutzherren, der ihnen ihre Zauberkraft verleiht, wie es bei den Hexenmeistern der Fall ist. Indem sie lernen, ihre angeborene Magie zu nutzen und in Bahnen zu lenken, entdecken sie neue und erstaunliche Möglichkeiten, diese Macht zu entfesseln.  

Unerklärliche Kräfte

Zauberer sind auf der Welt selten und diejenigen von ihnen noch seltener, die nicht in irgendeiner Form ein Leben als Abenteurer führen. Jemand, in dessen Adern pure magische Macht pulsiert, findet schnell heraus, dass man diese Kräfte nur schwer ruhig zu halten vermag. Die Magie eines Zauberers will genutzt werden und neigt dazu, auf die unvorhersehbarsten Arten hervorzubrechen, wenn sie nicht in Anspruch genommen wird.
Zauberer haben oft obskure oder weltfremde Motivationen, um auf Abenteuer auszuziehen. Manche suchen nach einem besseren Verständnis für die magischen Kräfte, die sie durchdringen, oder einer Antwort auf die Mysterien ihrer Herkunft. Andere hoffen, einen Weg zu finden, ihre Macht loszuwerden oder ihr volles Potenzial zu entfesseln. Wie die Ziele des Einzelnen auch aussehen mögen - Zauberer sind für jede Abenteurergruppe genauso nützlich wie Magier. Die vergleichsweise geringe Breite ihres magischen Wissens machen sie durch ihre enorme Flexibilität wett, mit der sie die ihnen bekannten Zauber einsetzen können.  

Einen Zauberer erschaffen

Die wichtigste Frage, die du bei der Erschaffung deines Zauberers klären solltest, ist die nach der Herkunft seiner Kräfte. Zu Beginn entscheidest du, ob die Kräfte deines Charakters einer Drachenblutlinie entstammen oder durch den Einfluss wilder Magie hervorgerufen wurden. Den genauen Ursprung dieser Macht zu bestimmen, bleibt jedoch dir überlassen. Handelt es sich um einen Familienfluch entfernter Verwandter? Oder hat ein außergewöhnliches Ereignis deinen Zauberer mit der ihm innewohnenden Magie gesegnet, und hat dieses Narben hinterlassen?
Wie fühlt sich dein Charakter in Bezug auf die magische Kraft, die ihn durchströmt? Nimmt er sie an, versucht er sie zu beherrschen oder lässt er sich von ihrer unvorhersehbaren Natur treiben? Ist es ein Segen oder ein Fluch? Suchte er sich die Kraft aus oder sie ihn? Hatte er die Möglichkeit abzulehnen oder wünscht er sich, dass er es getan hätte? Was beabsichtigt dein Charakter mit dieser Macht zu tun? Vielleicht hat er das al Gefühl, sie zu einem höheren Zweck erhalten zu haben. Oder hat er entschieden, dass ihm diese das Recht gibt, zu tun oder zu lassen, was er will, ohne Rücksicht auf die Schwächeren? Vielleicht verbinden ihn seine Kräfte auch mit einem machtvollen Individuum, wie dem Feenwesen, das ihn bei seiner Geburt segnete, dem Drachen, der einen Tropfen seines Blutes in die Adern deines Zauberers gebracht hat, dem Lich, der ihn als eines seiner Experimente erschuf, oder der Gottheit, die ihn dazu erwählte, ihre Kraft in sich zu tragen.  

Zauberer (Oreon)

Klassenübersicht

Stufe Übungsbonus Merkmale Bekannte Zaubertricks Bekannte Zauber Manapunkte Maximaler Zaubergrad
1 +2 Zauberwirken, Ursprung der Zauberei 4 2 4 1.
2 +2 - 4 3 8 1.
3 +2 Metamagie 4 4 17 2.
4 +2 API - Attributswerterhöhung, Zauberhafte Vielseitigkeit 5 5 21 2.
5 +3 Metamagie 5 6 32 3.
6 +3 Merkmal: Ursprung der Zauberei 5 7 38 3.
7 +3 - 5 8 45 4.
8 +3 API - Attributswerterhöhung 5 9 52 4.
9 +4 Metamagie 5 10 66 5.
10 +4 - 6 11 74 5.
11 +4 - 6 12 84 6.
12 +4 API - Attributswerterhöhung 6 12 85 6.
13 +5 Metamagie 6 13 96 7.
14 +5 Merkmal: Ursprung der Zauberei 6 13 97 7.
15 +5 - 6 14 109 8.
16 +5 API - Attributswerterhöhung 6 14 110 8.
17 +6 Metamagie 6 15 124 9.
18 +6 Merkmal: Ursprung der Zauberei 6 15 132 9.
19 +6 API - Attributswerterhöhung 6 15 142 9.
20 +6 Zaubereiauffrischung 6 15 153 9.
hit dice: 1d6 pro Stufe als Zauberer
hit points at 1st level: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Zauberer über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies: keine
weapon proficiencies: 3 einfache Waffen deiner Wahl
tools: keine
saving throws: Konstitution und 1 nach Wahl: Charisma oder Intelligenz
skills: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Motiv erkennen, Religion, Täuschen, Überzeugen
starting equipment:
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
  • eine beliebige einfache Waffe,
  • (a) ein Materialkomponentenbeutel oder (b) einen arkanen Fokus,
  • (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,

Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
spellcasting:

Ein Ereignis in deiner Vergangenheit oder im Leben deiner Vorfahren hat dich mit arkaner Zauberkraft erfüllt. Diese Quelle der Magie, welchen Ursprungs sie auch immer ist, speist deine Zauber. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe im Spielerhandbuch Kapitel 10 „Zauber wirken“.   Zaubertricks
Als Zauberer erlernst du automatisch den folgenden Zaubertrick: Thaumaturgie. Dieser Zaubertrick zählt nicht zu der Liste deiner bekannten Zaubertricks.
Zusätzlich dazu sind dir zu Beginn vier beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Zauberers bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist.   Manapunkte
Die Aufstiegstabelle des Zauberers gibt an, wie viele Manapunkte dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du eine Anzahl an Manapunkten aufbrauchen um den entsprechenden Zauberplatz zu erschaffen. Die benötigte Menge an Manapunkte ist vom Grad des gewirkten Zaubers abhängig und kann in der Tabelle "Mana-Kosten" abgelesen werden. Du kannst einen Spruch auch mit einem höheren Grad wirken, indem du entsprechend mehr Manapunkte ausgibst um einen höheren Zauberplatz zu erschaffen, solange der Grad nicht den maximalen Zaubergrad für deine Stufe überschreitet.
Alle verbrauchten Manapunkte stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.   Ist dir beispielsweise der Zauber Brennende Hände des 1. Grades bekannt und dein maximaler Zaubergrad entspricht 2, kannst du 2 (für den 1. Grad) oder 3 (für den 2. Grad) Manapunkte ausgeben, um Brennende Hände zu wirken.   Mana-Kosten
Grad des Zaubers Manakosten
1. 2
2. 3
3. 5
4. 6
5. 10
6. 18
7. 21
8. 24
9. 27
Zaubersprüche des 6. Grades und höher sind jedoch besonders anstrengend zu wirken, sodass du diese Sprüche je Stufe nur jeweil einmal wirken kannst, bevor du eine lange Rast beenden musst.   Bekannte Zauber des 1. Grades und Höher
Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Zauberers.   Der Spalte „Bekannte Zauber“ der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Zauberers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Sprüche wählen, deren Grad deinem maximalen Zaubergrad für deine Stufe oder niedriger entsprechen. Erreichst du zum Beispiel die 3. Stufe in dieser Klasse, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.   Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Zauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch dieser muss deinem maximalen Zaubergrad für deine Stufe oder niedriger sein.   Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Charisma. Die Macht deiner Magie beruht darauf, wie gut du darin bist, deinen Willen in die Welt zu projizieren.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Zauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Zaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.  
  • DC für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
  • Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
Zauberfokus
Da du selbst die Quelle deiner Magie bist, benötigst du keinen Zauberfokus um deinen Zauber zu wirken, solange du mindestens 1 freie Hand hast und keine schwere Rüstung trägst. Du kannst die Materialkosten von deinen gewirkten Zaubern ignorieren, solange diese keine Goldkosten haben.

Zauberliste des Zauberers
Zaubertricks (Grad 0)
Grad 1
Grad 2

Grad 3
Grad 4
Grad 5

Grad 6
Grad 7
Grad 8

Grad 9


class features:

Ursprung der Zauberei

Zauberer Stufe 1
Wähle den Ursprung deiner angeborenen magischen Kraft: Entstammt sie einer Drachenblutlinie, Wilder Magie oder einer anderen Quelle? Eine Übersicht über die verfügbaren Ursprünge, sowie ihrer Merkmale, findest du weiter unten.   Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 14., und 18. Stufe jeweils ein Merkmal.  

Metamagie

Zauberer Stufe 3
Auf der 3. Stufe erlangst du die Fähigkeit, deine Zauber zu verändern, um sie deinen Bedürfnissen anzupassen. Suche dir zwei der folgenden metamagischen Optionen aus. Auf den Stufen 5, 9, 13 und 17 erhältst du je eine weitere deiner Wahl.
Du kannst immer nur eine metamagische Option pro gewirktem Zauberspruch anwenden, außer es ist in der Beschreibung anders angegeben.   Metamagie-Optionen
Bedachter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der andere Kreaturen dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du einige dieser Kreaturen vor der vollen Stärke des Zaubers schützen. Gib 1 Manapunkt aus und bestimme eine Anzahl betroffener Kreaturen, die maximal der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Jeder ausgewählten Kreatur gelingt der Rettungswurf gegen diesen Zauber automatisch und sie erleiden keinen Schaden, wenn sie normalerweise bei einem Erfolg halben Schaden erleiden würden.   Beschleunigter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt, kannst du 2 Manapunkte ausgeben, um den Zeitaufwand einmalig in eine Bonusaktion zu ändern.   Gespiegelter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der nur eine Kreatur zum Ziel hat (die nicht du selbst bist), kannst du eine Anzahl von Manapunkten in Höhe des Grades des Zaubers * 2 ausgeben (1 Manapunkt bei einem Zaubertrick), um ihn auf eine weitere Kreatur in Reichweite zu wirken.
Um den Zauber mit dieser metamagischen Option wirken zu können, darf er auf seinem aktuellen Grad nicht mehr als eine Kreatur zum Ziel haben. Zum Beispiel sind Magisches Geschoss und Sengender Strahl nicht geeignet, Kältestrahl und Chromatische Kugel hingegen schon.   Konzentrierter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Kreatur dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, um den Effekten des Spruches zu widerstehen, kannst du 3 Manapunkte ausgeben, damit eines der Ziele des Zaubers bei allen seinen Rettungswürfen gegen den Zauber im Nachteil ist.   Mächtiger Zauber
Wenn du den Schaden eines Zauberspruchs auswürfelst, kannst du 1 Manapunkt ausgeben, um eine Anzahl von Würfeln bis zur Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1) erneut zu würfeln. Die neuen Ergebnisse musst du verwenden.
Du kannst Mächtiger Zauber anwenden, auch wenn du den ursprünglichen Zauber bereits mit einer anderen metamagischen Option gewirkt hast.   Subtiler Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du 1 Manapunkt ausgeben, um ihn ohne jegliche gestische, materielle oder verbale Komponenten zu wirken, außer die materiellen Komponenten kosten Gold oder werden aufgebraucht. In dem Fall musst du die materiellen Komponenten zur Verfügung stellen, benötigst jedoch keine gestischen oder verbalen Komponenten.   Suchender Zauberspruch
Wenn du einen Angriffswurf für einen Zauber machst und verfehlst, kannst du 2 Manapunkte ausgeben, um den Würfelwurf zu wiederholen, und du musst den neuen Wurf verwenden.
Du kannst den Suchenden Zauber auch dann einsetzen, wenn du beim Wirken des Zaubers bereits eine andere metamagische Option verwendet hast.   Transmutierter Zauberspruch
Wenn du einen Zauber wirkst, der einen Schadenstyp aus der folgenden Liste verursacht, kannst du 1 Manapunkt ausgeben, um diesen Schadenstyp in einen der anderen aufgeführten Typen zu verwandeln: Säure, Kälte, Feuer, Blitz, Gift, Schall.   Verlängerter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Wirkdauer von 1 Minute oder länger besitzt, kannst du 1 Manapunkt ausgeben, um seine Wirkdauer zu verdoppeln (bis zu einem Maximum von 24 Stunden).
Wenn der betroffene Zauber Konzentration benötigt, hast du für die Dauer des Zaubers Vorteil auf Konstitutionsrettungswürfe um deine Konzentration aufrecht zu erhalten.   Weitreichender Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von 1,50 m oder mehr besitzt, kannst du 1 Manapunkt ausgeben, um seine Reichweite um eine Anzahl von Metern zu vergrößern, die deiner Zaubererstufe * 9 entspricht.
Wirkst du einen Zauber mit Berührungsreichweite, kannst du 1 Manapunkt ausgeben, um seine Reichweite auf 9 m zu erhöhen.
 
 

API - Attributswerterhöhung

Zauberer Stufe 4
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen.   Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

Zauberhafte Vielseitigkeit

Zauberer Stufe 4
Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst, die das Merkmal "API - Attributswerterhöhung" gewährt, kannst du eine der folgenden Aktionen durchführen, die die Magie in dir auf neue Weise zum Fließen bringt:
  • Ersetze eine der Optionen, die du für das Merkmal Metamagie gewählt hast, durch eine andere dir zur Verfügung stehende Metamagie-Option.
  • Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken dieser Klasse erlernt hast, durch einen anderen Zaubertrick aus der Zauberliste des Zauberers.
 

Metamagie

Zauberer Stufe 5
Auf der 5. Stufe kannst du dir eine weitere metamagische Option aussuchen und erlernen.
 

Merkmal: Ursprung der Zauberei

Zauberer Stufe 6
Auf der 6. Stufe hast du gelernt deine angeborene Kraft besser zu kontrollieren und somit ein weiteres Merkmal erhalten.   Deine Wahl verleiht dir auf der 14. und 18. Stufe jeweils erneut ein Merkmal.  

API - Attributswerterhöhung

Zauberer Stufe 8
Beim Erreichen der 8. Stufe und dann wieder auf der 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen.   Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

Metamagie

Zauberer Stufe 9
Auf der 9. Stufe kannst du dir eine weitere metamagische Option aussuchen und erlernen.
 

API - Attributswerterhöhung

Zauberer Stufe 12
Beim Erreichen der 12. Stufe und dann wieder auf der 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen.   Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

Metamagie

Zauberer Stufe 13
Auf der 13. Stufe kannst du dir eine weitere metamagische Option aussuchen und erlernen.
 

Merkmal: Ursprung der Zauberei

Zauberer Stufe 14
Auf der 14. Stufe hast du gelernt deine angeborene Kraft besser zu kontrollieren und somit ein weiteres Merkmal erhalten.   Deine Wahl verleiht dir auf der 18. Stufe jeweils erneut ein Merkmal.  

API - Attributswerterhöhung

Zauberer Stufe 16
Beim Erreichen der 16. Stufe und dann wieder auf der 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen.   Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

Metamagie

Zauberer Stufe 17
Auf der 17. Stufe kannst du dir eine weitere metamagische Option aussuchen und erlernen.
 

Merkmal: Ursprung der Zauberei

Zauberer Stufe 18
Auf der 18. Stufe hast du deine angeborene Kraft gemeistert und somit ein weiteres Merkmal erhalten.  

API - Attributswerterhöhung

Zauberer Stufe 19
Beim Erreichen der 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen.   Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

Zaubereiauffrischung

Zauberer Stufe 20
Auf der 20. Stufe erhältst du jedes Mal, wenn du eine kurze Rast beendest, 6 Manapunkte zurück.
subclass options:

Ursprung der Zauberei

Verschiedene Zauberer machen unterschiedliche Ursachen für die ihnen innewohnende Magie verantwortlich. Obwohl viele Variationen existieren, ist der Ursprung dieser Kräfte meist entweder eine Drachenblutlinie oder Wilde Magie.   Drachenblutlinie

Drachenblutlinie

Die Quelle der dir innewohnenden Magie ist eine Vermischung deines Blutes oder des deiner Vorfahren mit drakonischer Zauberkraft. Viele Vertreter einer solchen Blutlinie führen ihre Ahnenreihe bis auf einen mächtigen Zauberer aus alten Zeiten zurück, der ein Abkommen mit einem Drachen schloß oder sogar behauptete, von einem abzustammen. Einige solcher Zauberer können sich in der Welt etablieren, doch die meisten leben im Verborgenen. Jeder könnte auch der Erste einer neuen Blutlinie sein, ob als Resultat eines Pakts oder aus anderen außergewöhnlichen Umständen.  

Drachenvorfahre - Zauberer Stufe 1

Auf der 1. Stufe wählst du aus, von welcher Art dein drakonischer Vorfahre war. Die damit zusammenhängende Schadensart wird in den Fähigkeiten angewendet, die du später erlangst.   Drachenvorfahre
Drache - Schadensart
Blau - Blitz
Bronze - Blitz
Gold - Feuer
Grün - Gift
Kupfer - Säure
Messing - Feuer
Rot - Feuer
Schwarz - Säure
Silber - Kälte
Weiß - Kälte   Du kannst Drakonisch lesen, schreiben und sprechen. Außerdem darfst du immer, wenn du einen Charismawurf bei der Interaktion mit einem Drachen ablegen musst, deinen Übungsbonus verdoppeln, wenn er auf diesen Wurf angewendet werden kann.  

Drakonische Widerstandskraft - Zauberer Stufe 1

Die dich durchfließende Magie lässt körperliche Anzeichen deiner Abstammung hervortreten. Auf der 1. Stufe erhöht sich dein Trefferpunktemaximum um 1, und auf jeder weiteren Stufe dieser Klasse erneut um 1.
Außerdem sind Teile deiner Haut mit einer dünnen Schicht drachenartiger Schuppen bedeckt. Wenn du keine Rüstung trägst, ist deine Rüstungsklasse 13 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.  

Drakonische Zaubersprüche - Zauberer Stufe 1

Du erlernst zusätzliche Zauber, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, wie in der Tabelle für drakonische Zauber angegeben. Jeder dieser Zauber zählt für dich wie ein Zauberer-Zauber, aber er wird nicht auf die Anzahl der Zauber angerechnet, die du kennst.   Immer wenn du eine Zauberer-Stufe aufsteigst, kannst du einen Zauber, den du durch diese Eigenschaft erhalten hast, durch einen anderen Zauber der gleichen Stufe ersetzen. Der neue Zauber muss ein Hervorrufungs- oder Verwandlungszauber aus der Zauberliste des Hexenmeisters, Magiers oder Zauberers sein.
Zauber welche mit einem Sternchen markiert sind, haben ihre Schadensart zu der Art geändert, welche du mit dem Merkmal Drachenvorfahre gewählt hast.   Drakonische Zauber
Zauberer Stufe - Zauber
1 - Brennende Hände*, Magie entdecken
3 - Drachenodem, Fesseln
5 - Furcht, Feuerball*
7 - Elementarverderben*, Feuerwand*
9 - Kältekegel*, Person beherrschen
 

Elementare Affinität - Zauberer Stufe 6

Angefangen mit der 6. Stufe kannst du deinen Charismamodifikator zum Schadenswurf eines Zaubers addieren, dessen Schadensart der deines Drachenvorfahren entspricht. Gleichzeitig kannst du 2 Manapunkte ausgeben, um für 1 Stunde eine Resistenz gegen diese Schadensart zu erhalten.  

Drachenflügel - Zauberer Stufe 14

Auf der 14. Stufe erlangst du die Fähigkeit, als Bonusaktion deinem Rücken Flügel entspringen zu lassen, die dir eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner aktuellen Bewegungsrate verleihen. Die Flügel bleiben so lange vorhanden, bis du sie mit einer Bonusaktion in deinem Zug wieder verschwinden lässt. Du kannst deine Flügel nicht hervorrufen, solange du eine Rüstung trägst, die nicht speziell dafür angefertigt beziehungsweise angepasst wurde. Getragene Kleidung wird zerstört, falls sie nicht ebenfalls speziell angefertigt wurde.  

Drakonische Präsenz - Zauberer Stufe 18

Ab der 18. Stufe kannst du das Drachenblut in dir aktivieren um die Präsenz deines Drachenvorfahren zu beschwören. Als Aktion, bricht magische Energie aus dir hervor und bildet einen großen spektralen Drachen um dich herum, dessen Form an deinen gewählten Drachenvorfahren erinnert. Für 1 Minute oder bis du deine Konzentration verlierst (als wenn du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest), erhälst du die Eigenschaften eines jungen Drachen, dessen Art deinem Drachenvorfahren entspricht. Deine Rüstungsklasse (AC) entspricht jedoch deinem Zauberrettungs-DC und du erhälst 1/3 (abgerundet) der Trefferpunkte des Drachen als temporäre Trefferpunkte.
Du kannst deine Bonusaktion verwenden, um deine Energie zurückzurufen und die Verwandlung aufzuheben und solange du dieses Merkmal verwendest, kannst du keine Zauber wirken.   Wenn du diese Aktion einmal benutzt hast, kannst du sie bis zum Ende einer langen Rast nicht wieder benutzen.
 
Wilde Magie

Die Wilde Magie

Die dir innewohnende Magie entspringt den Kräften des Chaos, die der gesamten Schöpfung zugrunde liegen. Du könntest purer Magie ausgesetzt gewesen sein, etwa durch ein planares Portal, das zum Limbus, den Elementaren Reichen oder zum Fernen Reich führt. Vielleicht hat ein Feenwesen dich gesegnet oder ein Dämon dich gebrandmarkt. Oder du hast bei deiner Geburt einfach nur Glück gehabt - und es gibt keine ersichtliche Herkunft deiner Magie. Wie auch immer du zu deinen magischen Kräften gekommen bist, sie brodeln in dir und warten darauf auszubrechen.  

Woge der Wilden Magie - Zauberer Stufe 1

Beginnend mit der Wahl dieses Ursprungs auf Stufe 1 kann dein Zauberwirken wilde Wogen aus ungezügelter Magie freisetzen. Einmal pro Zug, sofort nachdem du einen Zauberspruch des 1. oder eines höheren Grades gewirkt hast, kann dich der DM mit einem d20 würfeln lassen. Ist das Ergebnis eine 1, musst du mit Hilfe der Tabelle „Woge der Wilden Magie“ einen zufälligen magischen Effekt bestimmen, den du hervorrufst. Falls der Effekt ein Zauber ist, gilt er als zu wild, um von deiner Metamagie beeinflusst zu werden. Würde er normalerweise Konzentration erfordern, entfällt diese Bedingung und der Spruch hält für seine vollständige Dauer an.  
Optional: Aufstauende Energie
Falls du deine chaotische Energie stärker hervorheben willst, kannst du mit dem DM absprechen dieses Merkmal zu verwenden.
Jedes Mal wenn du nach einem Zauber einen d20 würfelst, um potentiell eine Woge der Wilden Magie auszulösen, und es fehlschlägt, addierst du den Grad des Zaubers zum Schwellenwert zum Auslösen einer Woge der Wilden Magie dazu.
Beispiel: Du wirkst einen Zauber des 3. Grades und würfelst eine d20. Du benötigst eine 1 zum Auslösen einer Woge der Wilden Magie, würfelst jedoch eine 15. Für deinen nächsten Wurf addierst du die 3 zu der 1, d.h. der Schwellenwert für den nächsten Wurf ist eine 4, statt einer 1.
Sobald eine Woge der Wilden Magie ausgelöst wurde, setzt sich der Wert auf 1 zurück.  

Gezeiten des Chaos - Zauberer Stufe 1

Ab der 1. Stufe kannst du die Kräfte des Chaos beeinflussen, um bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf im Vorteil zu sein. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer langen Rast erneut anwenden. Jederzeit, bevor du die Anwendung dieser Fähigkeit wiedererlangst, kann der DM dich sofort nach dem Wirken eines Zaubers des 1. oder eines höheren Grades auf die Tabelle „Woge der Wilden Magie“ würfeln lassen. Du erhältst dann die Anwendung dieser Fähigkeit zurück.  

Chaotische Zaubersprüche - Zauberer Stufe 1

Du erlernst zusätzliche Zauber, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, wie in der Tabelle für chaotische Zauber angegeben. Jeder dieser Zauber zählt für dich wie ein Zauberer-Zauber, aber er wird nicht auf die Anzahl der Zauber angerechnet, die du kennst.   Immer wenn du eine Zauberer-Stufe aufsteigst, kannst du einen Zauber, den du durch diese Eigenschaft erhalten hast, durch einen anderen Zauber der gleichen Stufe ersetzen. Der neue Zauber muss ein Bann- und Verzauberungs aus der Zauberliste des Hexenmeisters, Magiers oder Zauberers sein.   Chaotische Zauber
Zauberer Stufe - Zauber
1 - Chaospfeil, Tashas fürchterlicher Lachanfall
3 - Macht der Vorstellungskraft, Spiegelbilder
5 - Gegenzauber, Magie bannen
7 - Bewegungsfreiheit, Verwandlung
9 - Gegenstände beleben, Synaptisches Rauschen
 

Das Schicksal zurechtbiegen - Zauberer Stufe 6

Beginnend mit der 6. Stufe bist du in der Lage, mit Hilfe deiner wilden Magie der Bestimmung ein Schnippchen zu schlagen. Führt eine andere Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf aus, kannst du deine Reaktion einsetzen und 2 Manapunkte ausgeben, um das Ergebnis eines d4 als Bonus oder Malus (deine Wahl) auf den Wurf der Kreatur anzurechnen. Du kannst diese Fähigkeit nach dem Wurf der Kreatur einsetzen, musst es jedoch, bevor das Ergebnis angewendet wird.   Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.  

Kontrolliertes Chaos - Zauberer Stufe 14

Auf Stufe 14 erhältst du ein gewisses Maß an Kontrolle über die unberechenbaren Auswirkungen deiner wilden Magie. Immer wenn du auf der Tabelle „Woge der Wilden Magie“ würfelst, kannst du ein zweites Mal würfeln und dir eines der beiden Ergebnisse aussuchen.  

Zauberbombardement - Zauberer Stufe 18

Angefangen mit der 18. Stufe verstärkt sich die vernichtende Energie deiner Zaubersprüche. Wenn du beim Schadenswurf eines Zaubers auf einem der Würfel das höchstmögliche Ergebnis erzielst, darfst du diesen ein weiteres Mal würfeln und auch das zweite Ergebnis zum Schaden addieren. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Zug einsetzen.
 
Göttliche Seele

Göttliche Seele

Manchmal stammt der Funken der Magie, der einem Zauberer seine Macht verleiht, aus einer göttlichen Quelle, die im Inneren deiner Seele schimmert. Eine auf solche Weise gesegnete Seele ist ein Zeichen dafür, dass die dir angeborene Magie auf eine ferne, aber mächtige verwandtschaftliche Verbindung zu einem göttlichen Wesen zurückzuführen ist. Vielleicht war dein Urahn ein Engel, der in einen Sterblichen verwandelt und ausgesandt wurde, um im Namen eines Gottes zu kämpfen. Oder deine Geburt findet in einer uralten Prophezeiung Erwähnung, die dich zu einem Diener der Götter oder einem auserwählten Werkzeug göttlicher Magie erhebt.
Eine Göttliche Seele, die natürliche Anziehungskraft ausstrahlt, wird von einigen religiösen Organisationen als Bedrohung angesehen. Als ein Außenstehender, der über göttliche Magie gebietet, kann eine Göttliche Seele einen bestehende Ordnung untergraben, wenn sie behauptet, eine direkte Verbindung zum Göttlichen zu besitzen.
In einigen Kulturen dürfen nur jene, die über die Macht einer Göttlichen Seele verfügen, auch religiöse Macht ausüben. In diesen Ländern werden geistliche Positionen hauptsächlich von einigen wenigen Blutlinien besetzt und über Generationen hinweg weitervererbt.  

Göttliche Magie - Zauberer Stufe 1

Dank deiner Verbindung zum Göttlichen kannst du Zauber der Klerikerklasse erlernen. Wenn dein Merkmal Zauberwirken dir ermöglicht, einen Zauberer-Zaubertrick oder Zaubererzauber des 1. oder eines höheren Grades zu ersetzen, darfst du den neuen Zauber von der Zauberliste des Klerikers oder des Zauberers wählen. Entsprechende weitere Einschränkungen gelten bei der Wahl des Zaubers für dich. Der Zauber gilt für dich als Zaubererzauber.
Außerdem suchst du dir für die Quelle deiner göttlichen Macht eine Affinität aus: Gut, Böse, Rechtschaffenheit, Chaos oder Neutralität. Basierend auf dieser Affinität lernst du einen zusätzlichen Zauber, so wie weiter unten zu sehen. Er gilt für dich als Zaubererzauber, zählt aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubererzauber. Wenn du diesen Zauber später ersetzt, musst du ihn gegen einen Zauber von der Zauberliste des Klerikers austauschen.   Affinität - Zauber
Gut - Wunden heilen
Böse - Wunden verursachen
Rechtschaffenheit - Segnen
Chaos - Verderben
Neutralität - Schutz vor Gut und Böse   Zusätzlich dazu erlernst du zusätzliche Zauber, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, wie in der Tabelle für göttliche Zauber angegeben. Jeder dieser Zauber zählt für dich wie ein Zauberer-Zauber, aber er wird nicht auf die Anzahl der Zauber angerechnet, die du kennst.   Immer wenn du eine Zauberer-Stufe aufsteigst, kannst du einen Zauber, den du durch diese Eigenschaft erhalten hast, durch einen anderen Zauber der gleichen Stufe ersetzen. Der neue Zauber muss ein Zauber von der Zauberliste des Klerikers sein.
  Göttliche Zauber
Zauberer Stufe - Zauber
1 - Lenkendes Geschoss
3 - Schwache Genesung, Waffe des Glaubens
5 - Leuchtfeuer der Hoffnung, Schutzgeister
7 - Verbannung, Todesschutz
9 - Gutes und Böses bannen, Heilige Waffe
 

Günstling der Götter - Zauberer Stufe 1

Beginnend mit der 1. Stufe wacht eine göttliche Macht über dein Schicksal. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt oder du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du mit 2d4 würfeln und das Würfelergebnis auf deinen ursprünglichen Wurf rechnen, wodurch dir der Wurf nun möglicherweise gelingt.   Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.  

Verstärkte Heilung - Zauberer Stufe 6

Ab der 6. Stufe kann die heilige Energie, die dich durchströmt, Heilzauber verstärken. Immer, wenn du oder ein Verbündeter innerhalb von 1,50 m um dich einen Würfelwurf durchführen, um festzustellen, wie viele Trefferpunkte durch einen Zauber wiederhergestellt werden, kannst du 2 Manapunkte ausgeben, um eine beliebige Anzahl dieser Würfel einmal neu zu würfeln, vorausgesetzt, dass du nicht kampfunfähig bist.   Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Zug verwenden.  

Übernatürliche Schwingen - Zauberer Stufe 14

Beginnend mit der 14. Stufe kannst du als eine Bonusaktion auf deinem Rücken ein Paar geisterhafte Schwingen erscheinen lassen. Solange die Schwingen existieren, verfügst du über eine Flugbewegungsrate von 9 m. Die Schwingen bleiben bestehen, bis du kampfunfähig wirst, stirbst oder die Schwingen als Bonusaktion auflöst.
Die Affinität, die du für deine Göttliche Magie gewählt hast, bestimmt das Erscheinungsbild dieser geisterhaften Schwingen: die Schwingen eines Adlers für Gut oder Rechtschaffenheit, Fledermausflügel für Böse oder Chaos und die Flügel einer Libelle für Neutralität.  

Überirdische Erholungskraft - Zauberer Stufe 18

Auf der 18. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, dich von schweren Wunden zu erholen. Als eine Bonusaktion kannst du Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte zurückerhalten, wenn du über weniger als die Hälfte deiner Trefferpunkte verfügst.   Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
 
Schattenmagie

Schattenmagie

Du bist eine Kreatur der Schatten, denn die dir innewohnende Magie stammt aus dem Shadowfell selbst. Mag sein, dass du deine Ahnenlinie bis zu einer Entität von diesem Ort zurückverfolgen kannst, oder vielleicht wurdest du der Energie des Shadowfell ausgesetzt und durch sie verändert.
Die Macht der Schattenmagie verleiht deiner physischen Erscheinung etwas überaus Befremdliches. Der Funke des Lebens, der dich antreibt, glimmt nur schwach, als befinde er sich im steten Kampf mit der dunklen Magie, die sich deiner Seele bemächtig hat. Es steht dir frei, auf der Tabelle „Eigenarten des Schattenzauberers" zu würfeln, eine Eigenart von der Tabelle zu wählen oder dir selbst eine Eigenart auszudenken, die deinen Charakter kennzeichnet.   Eigenarten des Schattenzauberers
W6 - Eigenart
1 - Du fühlst dich immer eiskalt an, wenn man dich berührt.
2 - Wenn du schläfst, scheinst du nicht zu atmen (du musst aber immer noch atmen, um nicht zu sterben).
3 - Du blutest kaum, selbst wenn du schwer verwundet bist.
4 - Dein Herz schlägt einmal in der Minute. Manchmal wirst du von deinem eigenen Herzschlag überrascht.
5 - Du hast Probleme, dir zu merken, dass du lebende Kreaturen anders behandeln solltest als Leichen.
6 - Du hast geblinzelt. Einmal. Letzte Woche.  

Dunkelaugen - Zauberer Stufe 1

Ab der 1. Stufe verfügst du über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 36 m. Wenn du die 3. Stufe dieser Klasse erreichst, erlernst du den Zauber Dunkelheit, der nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubererzauber zählt. Darüber hinaus kannst du beim Wirken dieses Zaubers 2 zusätzliche Manapunkte ausgeben, um durch die Dunkelheit zu sehen, die durch den Zauber erschaffen wurde.  

Grabes Stärke - Zauberer Stufe 1

Beginnend mit der 1. Stufe ist es durch deine Existenz an der Grenze zwischen Leben und Tod schwer, dich zu besiegen. Wenn du durch Schaden auf 0 Trefferpunkte sinken würdest, kannst du einen Charismarettungswurf (DC 5 + erlittener Schaden) durchführen. Bei einem erfolgreichen Wurf wirst du stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert. Du kannst dieses Merkmal nicht einsetzen, wenn du durch gleißenden Schaden oder einen kritischen Treffer auf 0 Trefferpunkte fällst.   Nach einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du dieses Merkmal nicht erneut verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.  

Schattenzauber - Zauberer Stufe 1

Du erlernst zusätzliche Zauber, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, wie in der Tabelle für Schattenzauber angegeben. Jeder dieser Zauber zählt für dich wie ein Zauberer-Zauber, aber er wird nicht auf die Anzahl der Zauber angerechnet, die du kennst.   Immer wenn du eine Zauberer-Stufe aufsteigst, kannst du einen Zauber, den du durch diese Eigenschaft erhalten hast, durch einen anderen Zauber der gleichen Stufe ersetzen. Der neue Zauber muss ein Nekromantie- oder Illusionszauber aus der Zauberliste des Hexenmeisters, Magiers oder Zauberers sein.   Schattenzauber
Zauberer Stufe - Zauber
1 - Lautloses Trugbild, Verwünschen
3 - Unsichtbarkeit, Nebelschritt
5 - Mächtiges Trugbild, Unauffindbarkeit
7 - Dimensionstür, Mächtige Unsichtbarkeit
9 - Ablenkung, Äußerlichkeiten
 

Hund des Unheils - Zauberer Stufe 6

Auf der 6. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, eine heulende Kreatur der Dunkelheit heraufzubeschwören, um deine Feinde heimzusuchen. Als eine Bonusaktion kannst du 4 Manapunkte ausgeben, um auf magische Weise einen Hund des Unheils zu beschwören und eine Kreatur zu seinem Ziel bestimmen, die du innerhalb von 36 m um dich herum sehen kannst. Der Hund verwendet die Spielwerte des Schreckenswolfs, mit folgenden Unterschieden:
  • Der Hund ist mittelgroß, nicht groß, und er gilt als Monstrosität, nicht als Tier.
  • Wenn er erscheint, verfügt er über temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Zaubererstufe.
  • Er kann sich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als ob sie schwieriges Gelände wären. Der Hund erleidet 5 Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem Objekt beendet.
  • Zu Beginn seines Zuges weiß der Hund automatisch, wo sich sein Ziel befindet. Wenn das Ziel versteckt war, ist es vor dem Hund nicht länger versteckt.
Der Hund erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl innerhalb von 9 m um das Ziel. Führe einen Initiativewurf für den Hund durch. In seinem Zug kann er sich nur auf dem direktesten Weg auf das Ziel zubewegen, und er kann seine Aktion nur verwenden, um das Ziel anzugreifen. Der Hund kann Gelegenheitsangriffe ausführen, aber nur gegen sein Ziel. Wenn sich der Hund außerdem innerhalb von 1,50 m um das Ziel befindet, ist dieses im Nachteil bei Rettungswürfen gegen Zauber, die du wirkst. Der Hund verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, wenn sein Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, oder nach 5 Minuten.  

Schattenwandeln - Zauberer Stufe 14

Auf der 14. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, dich von einem Schatten zum nächsten zu bewegen. Wenn du dich in dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du dich auf magische Weise bis zu 36 m zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst und der sich ebenfalls in dämmrigem Licht oder in der Dunkelheit befindet.  

Schatten Form - Zauberer Stufe 18

Beginnend mit der 18. Stufe kannst du als Bonusaktion 7 Manapunkte ausgeben, um dich auf magische Weise in eine schattenhafte Gestalt zu verwandeln. In dieser Gestalt verfügst du über Resistenz gegen jedweden Schaden, mit Ausnahme von Energieschaden und gleißendem Schaden, und du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Du erleidest 5 Energieschaden, wenn du deinen Zug in einem Objekt beendest.   Du kannst diese Gestalt für 1 Minute wahren. Du legst die Gestalt sofort ab, wenn du kampfunfähig wirst, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion beendest.
 
Sturmzauberei

Sturmzauberei

Die dir innewohnende Magie rührt von der elementaren Macht der Luft her. Viele, die über diese Kraft gebieten, können ihre Magie zu einer Nahtoderfahrung zurückverfolgen, die durch den Großen Regen verursacht wurde. Möglicherweise wurdest du aber auch während eines tosenden Sturmes geboren, der so heftig wütete, dass die Leute heute noch davon sprechen, oder vielleicht befindet sich unter deinen Vorfahren ja ein mächtiges Luftwesen wie ein Djinn. Ganz gleich warum, dir wohnt die Magie des Sturms inne.
Sturmzauberer sind wertvolle Mitglieder einer jeden Schiffsbesatzung. Mittels ihrer Magie können sie den Wind und das Wetter in ihrer unmittelbaren Umgebung kontrollieren. Ihre Fähigkeiten sind außerdem überaus nützlich, wenn es darum geht, die Angriffe von Sahuagin, Piraten und anderen Bedrohungen auf dem Wasser zurückzuschlagen.  

Windsprecher - Zauberer Stufe 1

Die arkane Magie, über die du gebietest, ist von dem Element der Luft durchdrungen. Du kannst Urtümlich sprechen, reden und schreiben. Die Kenntnis dieser Sprache ermöglicht dir, dich mit jenen zu verständigen, die die Dialekte dieser Sprache sprechen: Aqual, Aural, Ignal und Terral.  

Stürmische Magie - Zauberer Stufe 1

Ab der 1. Stufe kannst du in deinem Zug eine Bonusaktion nutzen, um wirbelnde Stöße elementarer Luft um dich herum entstehen zu lassen, entweder direkt bevor oder nachdem du einen Zauber des 1. Grads oder höher gewirkt hast. Wenn du das tust, kannst du bis zu 3 m weit fliegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.  

Stürmische Zaubersprüche - Zauberer Stufe 1

Du erlernst zusätzliche Zauber, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, wie in der Tabelle für Sturmzauber angegeben. Jeder dieser Zauber zählt für dich wie ein Zauberer-Zauber, aber er wird nicht auf die Anzahl der Zauber angerechnet, die du kennst.   Immer wenn du eine Zauberer-Stufe aufsteigst, kannst du einen Zauber, den du durch diese Eigenschaft erhalten hast, durch einen anderen Zauber der gleichen Stufe ersetzen. Der neue Zauber muss ein Beschwörungs- oder Hervorrufungszauber aus der Zauberliste des Hexenmeisters, Magiers oder Zauberers sein.   Sturmzauber
Zauberer Stufe - Zauber
1 - Nebelwolke, Donnerwoge
3 - Windstoß, Staubteufel
5 - Blitze herbeirufen, Donnerschritt
7 - Bewegungsfreiheit, Sturmkugel
9 - Wind kontrollieren, Mahlstrom
 

Herz des Sturms - Zauberer Stufe 6

Auf der 6. Stufe erhältst du Resistenz gegen Blitzschaden und Schallschaden. Immer, wenn du außerdem einen Zauber des 1. Grads oder höher wirkst, der Blitz- oder Schallschaden verursacht, bricht die Magie des Sturms aus dir hervor. Ein Ziel deiner Wahl, das du innerhalb von 3 m um dich herum sehen kannst, erleidet durch diese Eruption Blitz- oder Schallschaden (wähle jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit aktivierst) in Höhe der Hälfte deiner Zaubererstufe.  

Sturmlenker - Zauberer Stufe 6

Auf der 6. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, das Wetter um dich herum auf subtile Weise zu manipulieren. Wenn es regnet, kannst du eine Aktion nutzen, damit es in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m mit dir als Mittelpunkt aufhört zu regnen. Du kannst diesen Effekt als Bonusaktion beenden. Wenn es windig ist, kannst du jede Runde eine Bonusaktion nutzen, um in einer Sphäre mit einem Radius von 30 m mit dir als Mittelpunkt die Windrichtung zu bestimmen. Der Wind weht bis zum Ende deines nächsten Zuges in die von dir bestimmte Richtung. Dieses Merkmal hat keinen Einfluss auf die Windgeschwindigkeit.  

Wut des Sturms - Zauberer Stufe 14

Beginnend mit der 14. Stufe kannst du, wenn du von einem Nahkampfangriff getroffen wirst, deine Reaktion nutzen, um dem Angreifer Blitzschaden in Höhe deiner Zaubererstufe zuzufügen. Der Angreifer muss einen Stärkerettungswurf gegen deinen Zauberer-Zauberrettungswurf-DC ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird der Angreifer in gerader Linie bis zu 6 m von dir weggestoßen.  

Windseele - Zauberer Stufe 18

Auf der 18. Stufe erhältst du Immunität gegen Blitz- und Schallschaden.
Du erhältst außerdem eine magische Flugbewegungsrate von 18 m. Als eine Aktion kannst du deine Flugbewegungsrate 1 Stunde lang auf 9 m reduzieren und innerhalb von 9 m um dich herum eine Anzahl Kreaturen gleich deinem Charismamodifikator + 3 bestimmen . Die ausgewählten Kreaturen erhalten für 1 Stunde eine magische Flugbewegungsrate von 9 m. Wenn du deine Flugbewegungsrate auf diese Weise reduzierst, kannst du dies erst wieder tun, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
 
Verzerrter Geist

Verzerrter Geist

Ein außerirdischer Einfluss hat seine Ranken um deinen Geist gewickelt und dir psionische Kräfte verliehen. Du kannst nun andere Gemüter mit dieser Macht berühren und die Welt um dich herum verändern, indem du die magische Energie des Multiversums kontrollierst. Wird deine Macht ein hoffnungsvolles Leuchtfeuer für andere sein? Oder wirst du eine Quelle des Schreckens für diejenigen sein, die den Stich deines Geistes spüren und Zeuge der seltsamen Manifestationen deiner Macht werden?   Als Zauberer des Verzerrten Geistes entscheidest du selbst, wie du deine Kräfte erworben hast. Wurdest du mit ihnen geboren? Oder hat ein Ereignis in deinem Leben dich mit psionischem Bewusstsein ausgestattet? Schaue dir in der Tabelle "Verzerrte Ursprünge" an, woher deine Kräfte stammen könnten.   Verzerrte Ursprünge
d6 - Ursprung
1 - Du warst dem verzerrenden Einfluss des Fernen Reiches ausgesetzt. Du bist überzeugt, dass dir jetzt ein Tentakel wächst, aber niemand sonst kann es sehen.
2 - Ein psychischer Sturm aus der Astralebene hat psionische Energie zu dir getragen. Wenn du deine Kräfte einsetzt, funkeln schwache Lichtmotive um dich herum.
3 - Du wurdest einst von der Macht eines Aboleth beherrscht, der einen psychischen Splitter in deinem Geist hinterlassen hat.
4 - Dir wurde eine Gedankenschinder-Kaulquappe implantiert, aber die Zeremorphose wurde nie abgeschlossen. Und jetzt gehört ihre psionische Kraft dir. Wenn du sie einsetzt, glänzt dein Fleisch mit einem seltsamen Schleim.
5 - Als Kind hattest du einen imaginären Freund, der wie ein Flummi oder ein seltsames schnabeltierähnliches Wesen aussah. Eines Tages schenkte es dir psionische Kräfte, die sich als gar nicht so imaginär herausstellten.
6 - Deine Albträume flüstern dir die Wahrheit ins Ohr: Deine psionischen Kräfte sind nicht deine eigenen. Du erhältst sie von deinem parasitären Zwilling!  

Psionische Zaubersprüche - Zauberer Stufe 1

Du erlernst zusätzliche Zauber, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, wie in der Tabelle für psionische Zauber angegeben. Jeder dieser Zauber zählt für dich wie ein Zauberer-Zauber, aber er wird nicht auf die Anzahl der Zauber angerechnet, die du kennst.   Immer wenn du eine Zauberer-Stufe aufsteigst, kannst du einen Zauber, den du durch diese Eigenschaft erhalten hast, durch einen anderen Zauber der gleichen Stufe ersetzen. Der neue Zauber muss ein Erkenntnis- oder Verzauberungszauber aus der Zauberliste des Hexenmeisters, Magiers oder Zauberers sein.   Psionische Zauber
Zauberer Stufe - Zauber
1 - Arme von Hadar, Dissonantes Flüstern, Gedankensplitter
3 - Gefühle besänftigen, Gedanken wahrnehmen
5 - Hunger von Hadar, Verständigung
7 - Evards schwarze Tentakel, Aberration beschwören
9 - Rarys Telepathisches Band, Telekinese
 

Telepathische Kommunikation - Zauberer Stufe 1

Du kannst eine telepathische Verbindung zwischen deinem Geist und dem Geist eines anderen herstellen. Als Bonusaktion wählst du eine Kreatur, die du im Umkreis von 9 m sehen kannst. Du und die gewählte Kreatur können telepathisch miteinander sprechen, solange ihr euch in einem Umkreis von einer Anzahl von Kilometer befindet, die deinem Charismamodifikator * 1,5 entspricht (mindestens 1,5 Kilometer). Um einander zu verstehen, muss jeder von euch im Geiste in einer Sprache sprechen, die der andere kennt.   Die telepathische Verbindung hält eine Anzahl von Minuten an, die deiner Zauberer-Stufe entspricht. Sie endet vorzeitig, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst oder wenn du diese Fähigkeit benutzt, um eine Verbindung mit einer anderen Kreatur herzustellen.  

Psionische Zauberei - Zauberer Stufe 6

Wenn du einen Zauber des 1. Grades oder höher aus deinem Merkmal Psionische Zaubersprüche wirkst, benötigt er keine Gesten oder verbalen Komponenten und auch keine materiellen Komponenten, es sei denn, sie werden durch den Zauber verbraucht.  

Psychische Verteidigungen - Zauberer Stufe 6

Du erhältst Resistenz gegen psychischen Schaden und hast einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen die Zustände bezaubert und verängstigt.  

Fleischgewordene Offenbarung - Zauberer Stufe 14

Du kannst die abartige Wahrheit, die in dir verborgen ist, entfesseln. Als Bonusaktion kannst du 2 oder mehrere Manapunkte ausgeben, um deinen Körper für 10 Minuten magisch zu verwandeln. Für alle 2 Manapunkte, die du ausgibst, kannst du einen der folgenden Vorteile deiner Wahl erhalten, deren Wirkung bis zum Ende der Verwandlung anhält:
  • Du kannst jede unsichtbare Kreatur im Umkreis von 18 m sehen, vorausgesetzt, sie befindet sich nicht in völliger Deckung. Deine Augen werden zudem schwarz oder verwandeln sich in sich windende sensorische Ranken.
  • Du erlangst eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht, und du kannst schweben. Wenn du fliegst, schimmert deine Haut mit Schleim oder leuchtet in einem jenseitigen Licht.
  • Du erhältst eine Schwimmgeschwindigkeit, die dem Doppelten deiner Gehgeschwindigkeit entspricht, und kannst unter Wasser atmen. Außerdem wachsen dir Kiemen aus dem Nacken oder fächern sich hinter deinen Ohren auf, deine Finger werden mit Schwimmhäuten versehen, oder dir wachsen sich windende Flimmerhärchen, die sich durch deine Kleidung ziehen.
  • Dein Körper und die Ausrüstung, die du trägst, werden schleimig und biegsam. Du kannst dich durch jede Lücke bewegen, welche nicht schmaler als 2 cm ist, ohne dich durchzwängen zu müssen, und du kannst 1,50 m Bewegung aufwenden, um dich aus nichtmagischen Fesseln oder dem Zustand gepackt zu befreien.

Krümmende Implosion - Zauberer Stufe 18

Du kannst deine abnorme Kraft als eine raumgreifende Anomalie entfesseln. Als Aktion kannst du dich in einen unbesetzten Raum teleportieren, den du im Umkreis von 36 m um dich herum sehen kannst. Unmittelbar nachdem du verschwunden bist, muss jede Kreatur im Umkreis von 9 m um den Ort, den du verlassen hast, einen Stärkerettungswurf gegen deinen Zauberschutz-DC machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 3d10 Energieschaden, wird geradewegs an den Ort gezogen den du verlassen hast, und landet an einem unbesetzten Ort, der so nah wie möglich an deinem ehemaligen Ort liegt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden und wird nicht gezogen.   Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du sie bis zum Ende einer langen Rast nicht wieder benutzen, es sei denn, du gibst 9 Manapunkte aus, um es erneut zu benutzen.
 
Uhrwerk-Seele

Uhrwerk-Seele

Die kosmische Kraft der Ordnung hat dich mit Magie durchdrungen. Diese Macht entspringt Mechanus oder einem ähnlichen Reich - einer Ebene der Existenz, die vollständig von der Effizienz eines Uhrwerks geprägt ist. Du oder jemand aus deinem Geschlecht könnte in die Machenschaften der Modronen verwickelt worden sein, der geordneten Wesen, die Mechanus bewohnen. Vielleicht hat dein Vorfahre sogar am Großen Modronenmarsch teilgenommen. Was auch immer der Ursprung in dir ist, die Macht der Ordnung kann anderen fremd erscheinen, aber für dich ist sie Teil eines riesigen und glorreichen Systems.  

Magie des Uhrwerks - Zauberer Stufe 1

Du erlernst zusätzliche Zauber, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, wie in der Tabelle für Zauber des Uhrwerks angegeben. Jeder dieser Zauber zählt für dich wie ein Zauberer-Zauber, aber er wird nicht auf die Anzahl der Zauber angerechnet, die du kennst. Immer wenn du eine Zauberer-Stufe aufsteigst, kannst du einen Zauber, den du durch diese Eigenschaft erhalten hast, durch einen anderen Zauber der gleichen Stufe ersetzen. Der neue Zauber muss ein Bann- oder Verwandlungszauber aus der Zauberliste des Hexenmeisters, Magiers oder Zauberers sein.   Zauber des Uhrwerks
Zauberer Stufe - Zauber
1 - Alarm, Schutz vor Gut und Böse
3 - Beistand, Schwache Genesung
5 - Magie bannen, Schutz vor Energie
7 - Bewegungsfreiheit, Konstruktgeist beschwören
9 - Vollständige Genesung, Energiewand
  Ziehe zusätzlich die Tabelle Manifestationen der Ordnung zu Rate und wähle oder bestimme zufällig eine Art, wie sich deine Verbindung zur Ordnung manifestiert, während du einen deiner Zaubersprüche wirkst.   Manifestationen der Ordnung
d6 - Manifestationen
1 - Spektrale Zahnräder schweben hinter dir.
2 - Die Zeiger einer Uhr drehen sich in deinen Augen.
3 - Deine Haut leuchtet mit einem messingfarbenen Schimmer.
4 - Schwebende Gleichungen und geometrische Objekte überlagern deinen Körper.
5 - Dein Zauberfokus nimmt vorübergehend die Form eines winzigen Uhrwerkmechanismus an.
6 - Das Ticken von Zahnrädern oder das Läuten einer Uhr kann von dir und denjenigen, die von deiner Magie betroffen sind, gehört werden.
 

Gleichgewicht wiederherstellen - Zauberer Stufe 1

Deine Verbindung zur Ebene der absoluten Ordnung erlaubt es dir, chaotische Momente auszugleichen. Wenn eine Kreatur, die du im Umkreis von 18 m sehen kannst, im Begriff ist, einen d20 Wurf mit Vorteil oder Nachteil zu machen, kannst du deine Reaktion einsetzen, um zu verhindern, dass der Wurf von Vorteil oder Nachteil beeinflusst wird.   Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.  

Bollwerk des Rechts - Zauberer Stufe 6

Du kannst die große Gleichung der Existenz anzapfen, um eine Kreatur mit einem schimmernden Schild der Ordnung auszustatten. Als Aktion kannst du Manapunkte ausgeben, um einen magischen Schutzwall um dich selbst oder eine andere Kreatur in einem Umkreis von 9 m zu erschaffen, die du sehen kannst.   Der Schutzwall hält an, bis du eine lange Rast beendest oder bis du dieses Merkmal erneut einsetzt. Der Schutzwall wird durch eine Anzahl von d8 repräsentiert, die dem Zaubergrad deiner Manapunkte entspricht, die für seine Erzeugung ausgegeben wurden. Wenn die beschützte Kreatur Schaden erleidet, kann sie eine Anzahl dieser Würfel ausgeben, würfeln und den erlittenen Schaden um die gewürfelte Summe reduzieren.  

Trance der Ordnung - Zauberer Stufe 14

Du erhältst die Fähigkeit, dein Bewusstsein auf die endlosen Berechnungen von Mechanus auszurichten. Als Bonusaktion kannst du diesen Zustand für 1 Minute einnehmen. Während dieser Zeit können Angriffswürfe gegen dich keinen Vorteil haben, und wenn du einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf machst, kannst du einen Wurf von 9 oder weniger auf einem Würfel als 10 behandeln.   Wenn du diese Bonusaktion einmal benutzt hast, kannst du sie bis zum Ende einer langen Rast nicht wieder benutzen, es sei denn, du gibst 7 Manapunkte aus, um sie erneut zu benutzen.  

Kavalkade des Uhrwerks - Zauberer Stufe 18

Du beschwörst Geister der Ordnung, um die Unordnung um dich herum zu beseitigen. Als Aktion beschwörst du Geister in einem 9-m-Würfel, der von dir ausgeht. Die Geister sehen aus wie Modrons oder andere Konstrukte deiner Wahl. Die Geister sind nicht greifbar und unverwundbar, und sie erzeugen die folgenden Effekte innerhalb des Würfels, bevor sie verschwinden:
  • Die Geister stellen bis zu 100 Trefferpunkte wieder her, die du auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen deiner Wahl im Würfel aufteilen kannst.
  • Alle beschädigten Objekte, die sich vollständig in dem Würfel befinden, werden sofort repariert.
  • Jeder Zauber des 6. Grades oder niedriger endet auf Kreaturen und Objekte deiner Wahl im Würfel.
Wenn du diese Aktion einmal benutzt hast, kannst du sie bis zum Ende einer langen Rast nicht wieder benutzen, es sei denn, du gibst 11 Manapunkte aus, um sie erneut zu benutzen.
 


Cover image: by Unkown

Kommentare

Please Login in order to comment!
Jul 11, 2022 15:46

First !