Hexenmeister
Mit einem auf seiner Schulter zusammengerollten Pseudodrachen lächelt ein junger, in eine goldene Robe gekleideter Elf freundlich und webt eine magische Bezauberung in seine honigsüßen Worte ein, um die Palastwachen seinem Willen zu beugen.
Als Flammen aus ihren Händen entspringen, flüstert eine verhutzelte Menschenfrau den Namen ihres dämonischen Schutzherren, was ihren Zauber mit dunkler Magie erfüllt.
Zwischen dem zerfledderten Folianten und der seltsamen Anordnung der Sterne hin- und herschauend, hält ein Tiefling mit irrem Blick das mystische Ritual ab, das ein Tor in eine ferne Welt öffnen soll.
Hexenmeister sind Suchende der Wahrheiten, die im Gewebe des Multiversums versteckt liegen. Durch Pakte, die sie mit mysteriösen Wesen von übernatürlicher Macht schließen, setzen diese Zauberkundigen subtile und spektakuläre magische Kräfte frei. Sie zehren von dem uralten Wissen von Wesen wie Feenadeligen, Dämonen, Teufeln, Hexen und den fremden Entitäten des Fernen Reiches, um ihre eigene Macht mit deren arkanen Geheimnissen zu vergrößern.
Die Magie, die dem Hexenmeister verliehen wird, reicht von kleinen, doch anhaltenden Veränderungen der eigenen Fähigkeiten (wie im Dunkeln zu sehen oder jede Sprache lesen zu können) bis zu mächtigen Zaubern. Im Unterschied zu den belesenen Magiern, stützen Hexenmeister ihre Magie auf eine gewisse Begabung für den Nahkampf. Sie sind an das Tragen leichter Rüstungen gewöhnt und wissen, wie man einfache Waffen einsetzt.
Geschichten über Hexenmeister, die sich an infernalische Wesen binden, sind weithin bekannt. Doch viele dieser Zauberkundigen dienen Schutzherren, die nicht teuflisch sind. Vielleicht entdeckt ein Reisender in der Wildnis einen seltsam schönen Turm, trifft dessen Feenlord oder -lady und stolpert in einen Pakt, ohne sich dessen so recht bewusst zu sein. Oder der Verstand eines brillanten, aber verrückten Zauberlehrlings öffnet sich durch das Studium alter Bücher voller verbotenem Wissen den Realitäten hinter der materiellen Welt und somit den fremdartigen Wesen der äußeren Sphären.
Ist ein Pakt erst einmal geschlossen, kann der Wissensdurst und das Verlangen nach Macht eines Hexenmeisters nicht mehr durch reine Studien und Forschung gestillt werden. Niemand geht einen solch bindenden und gefährlichen Pakt ein, wenn er nicht die Absicht hat, die Macht anzuwenden, die er dadurch erlangt. Demnach verbringt die große Mehrheit der Hexenmeister ihre Tage mit dem aktiven Verfolgen ihrer Ziele, was in der Regel mit irgendeiner Art von Abenteuer verbunden ist. Darüber hinaus lassen auch die Aufgaben seines Schutzherren einen Hexenmeister auf Abenteuer ausziehen.
Sprich mit dem DM ab, wie groß die Rolle des Pakts in der Abenteurerkarriere deines Charakters sein soll. Die Bedürfnisse seines Schutzherren könnten ihn zu Abenteuern treiben oder nur aus kleinen Gefallen bestehen, die er zwischen den Abenteuern erledigt.
Welche Art von Beziehung hat dein Hexenmeister zu seinem Schutzherren? Ist sie von Freundschaft oder Feindschaft geprägt, schwierig oder romantisch? Als wie wichtig erachtet der Schutzherr deinen Charakter und welche Rolle lässt er ihm in seinen Plänen zuteilwerden? Kennt dein Hexenmeister andere Diener seines Gönners?
Wie kommuniziert der Schutzherr mit deinem Charakter? Falls dein Hexenmeister einen Vertrauten besitzt, könnte dieser gelegentlich mit der Stimme des uralten Wesens sprechen. Manche Hexenmeister finden Nachrichten ihres Schutzherren an Bäume geheftet, in Teeblätter eingewickelt oder in die Wolken geschrieben. Dies können Zeichen sein, die nur dein Charakter versteht. Andere Hexenmeister reden in ihren Träumen oder in Visionen mit ihren Schutzherren oder tauschen sich nur über Mittelsmänner mit ihm aus.
Als Flammen aus ihren Händen entspringen, flüstert eine verhutzelte Menschenfrau den Namen ihres dämonischen Schutzherren, was ihren Zauber mit dunkler Magie erfüllt.
Zwischen dem zerfledderten Folianten und der seltsamen Anordnung der Sterne hin- und herschauend, hält ein Tiefling mit irrem Blick das mystische Ritual ab, das ein Tor in eine ferne Welt öffnen soll.
Hexenmeister sind Suchende der Wahrheiten, die im Gewebe des Multiversums versteckt liegen. Durch Pakte, die sie mit mysteriösen Wesen von übernatürlicher Macht schließen, setzen diese Zauberkundigen subtile und spektakuläre magische Kräfte frei. Sie zehren von dem uralten Wissen von Wesen wie Feenadeligen, Dämonen, Teufeln, Hexen und den fremden Entitäten des Fernen Reiches, um ihre eigene Macht mit deren arkanen Geheimnissen zu vergrößern.
Eingeschworen und verpflichtet
Ein Hexenmeister definiert sich über seinen Pakt mit einem außerweltlichen Wesen. Manchmal ist die Beziehung zwischen Hexenmeister und Schutzherr wie die eines Klerikers zu seiner Gottheit, auch wenn jene Wesen keine Götter sind und ein Kleriker ihnen niemals dienen würde. So könnte ein Hexenmeister einen Kult anführen, der einem Dämonenprinzen huldigt, einem Erzteufel anhängt oder eine völlig fremdartige Entität verehrt. Häufig ist die Art der Beziehung aber eher wie die zwischen Meister und Lehrling. Der Hexenmeister lernt und wird mächtiger, wofür er von Zeit zu Zeit Dienste auf Geheiß seines Schutzherren verrichten muss.Die Magie, die dem Hexenmeister verliehen wird, reicht von kleinen, doch anhaltenden Veränderungen der eigenen Fähigkeiten (wie im Dunkeln zu sehen oder jede Sprache lesen zu können) bis zu mächtigen Zaubern. Im Unterschied zu den belesenen Magiern, stützen Hexenmeister ihre Magie auf eine gewisse Begabung für den Nahkampf. Sie sind an das Tragen leichter Rüstungen gewöhnt und wissen, wie man einfache Waffen einsetzt.
Ergründer von Geheimnissen
Hexenmeister werden von einem unstillbaren Durst nach Wissen und Macht angetrieben, der sie zu ihren Pakten zwingt und ihr Leben bestimmt. Dieses Verlangen beeinflusst auch die Art des Wesens, mit dem ein Hexenmeister paktiert.Geschichten über Hexenmeister, die sich an infernalische Wesen binden, sind weithin bekannt. Doch viele dieser Zauberkundigen dienen Schutzherren, die nicht teuflisch sind. Vielleicht entdeckt ein Reisender in der Wildnis einen seltsam schönen Turm, trifft dessen Feenlord oder -lady und stolpert in einen Pakt, ohne sich dessen so recht bewusst zu sein. Oder der Verstand eines brillanten, aber verrückten Zauberlehrlings öffnet sich durch das Studium alter Bücher voller verbotenem Wissen den Realitäten hinter der materiellen Welt und somit den fremdartigen Wesen der äußeren Sphären.
Ist ein Pakt erst einmal geschlossen, kann der Wissensdurst und das Verlangen nach Macht eines Hexenmeisters nicht mehr durch reine Studien und Forschung gestillt werden. Niemand geht einen solch bindenden und gefährlichen Pakt ein, wenn er nicht die Absicht hat, die Macht anzuwenden, die er dadurch erlangt. Demnach verbringt die große Mehrheit der Hexenmeister ihre Tage mit dem aktiven Verfolgen ihrer Ziele, was in der Regel mit irgendeiner Art von Abenteuer verbunden ist. Darüber hinaus lassen auch die Aufgaben seines Schutzherren einen Hexenmeister auf Abenteuer ausziehen.
Einen Hexenmeister erschaffen
Wenn du einen Hexenmeister erschaffst, solltest du darüber nachdenken, welche Verpflichtungen dein Charakter gegenüber seinem Schutzherren aufgrund des Pakts eingegangen ist. Was hat ihn dazu gebracht, den Pakt anzunehmen, und wie ist er mit seinem Schutzherren in Kontakt getreten? Wurde er dazu verführt, einen Teufel zu beschwören, oder wollte er selbst in Kontakt zu einer fremden alten Gottheit treten? Hat sich dein Charakter seinen Schutzherren ausgesucht oder erwählte dieser ihn? Leidet er unter den Verpflichtungen durch den Pakt oder dient er in freudiger Erwartung der Belohnungen, die ihm versprochen wurden?Sprich mit dem DM ab, wie groß die Rolle des Pakts in der Abenteurerkarriere deines Charakters sein soll. Die Bedürfnisse seines Schutzherren könnten ihn zu Abenteuern treiben oder nur aus kleinen Gefallen bestehen, die er zwischen den Abenteuern erledigt.
Welche Art von Beziehung hat dein Hexenmeister zu seinem Schutzherren? Ist sie von Freundschaft oder Feindschaft geprägt, schwierig oder romantisch? Als wie wichtig erachtet der Schutzherr deinen Charakter und welche Rolle lässt er ihm in seinen Plänen zuteilwerden? Kennt dein Hexenmeister andere Diener seines Gönners?
Wie kommuniziert der Schutzherr mit deinem Charakter? Falls dein Hexenmeister einen Vertrauten besitzt, könnte dieser gelegentlich mit der Stimme des uralten Wesens sprechen. Manche Hexenmeister finden Nachrichten ihres Schutzherren an Bäume geheftet, in Teeblätter eingewickelt oder in die Wolken geschrieben. Dies können Zeichen sein, die nur dein Charakter versteht. Andere Hexenmeister reden in ihren Träumen oder in Visionen mit ihren Schutzherren oder tauschen sich nur über Mittelsmänner mit ihm aus.
Hexenmeister (Oreon)
Klassenübersicht
Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Bekannte Zaubertricks | Bekannte Zauber | Zauberplätze | Grad der Plätze | Bekannte Anrufungen |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Andersweltlicher Schutzherr, Paktmagie, Schauerliche Anrufungen | 2 | 2 | 2 | 1. | 1 |
2 | +2 | Magische Gerissenheit | 2 | 3 | 2 | 1. | 2 |
3 | +2 | - | 2 | 4 | 2 | 2. | 3 |
4 | +2 | API - Attributswerterhöhung, Schauerliche Vielseitigkeit | 3 | 5 | 2 | 2. | 3 |
5 | +3 | - | 3 | 6 | 3 | 3. | 5 |
6 | +3 | Merkmal: Schutzherr | 3 | 7 | 3 | 3. | 5 |
7 | +3 | - | 3 | 8 | 3 | 4. | 6 |
8 | +3 | API - Attributswerterhöhung | 3 | 9 | 3 | 4. | 6 |
9 | +4 | Schutzherren kontaktieren | 3 | 10 | 4 | 5. | 8 |
10 | +4 | Merkmal: Schutzherr | 4 | 10 | 4 | 5. | 8 |
11 | +4 | Mystisches Arkanum (6. Grad) | 4 | 11 | 4 | 5. | 9 |
12 | +4 | API - Attributswerterhöhung | 4 | 11 | 4 | 5. | 9 |
13 | +5 | Mystisches Arkanum (7. Grad) | 4 | 12 | 5 | 5. | 11 |
14 | +5 | Merkmal: Schutzherr | 4 | 12 | 5 | 5. | 11 |
15 | +5 | Mystisches Arkanum (8. Grad) | 4 | 13 | 5 | 5. | 12 |
16 | +5 | API - Attributswerterhöhung | 4 | 13 | 5 | 5. | 12 |
17 | +6 | Mystisches Arkanum (9. Grad) | 4 | 14 | 6 | 5. | 14 |
18 | +6 | - | 4 | 14 | 6 | 5. | 14 |
19 | +6 | Merkmal: Schutzherr | 4 | 15 | 6 | 5. | 15 |
20 | +6 | Epischer Segen | 4 | 15 | 6 | 5. | 15 |
hit dice:
1d8 pro Stufe als Hexenmeister
hit points at 1st level:
8 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels:
1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Hexenmeister über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies:
leichte Rüstungen
weapon proficiencies:
Dolch, Sichel und 3 weitere beliebige einfache Waffen
tools:
keine
saving throws:
Weisheit und 1 nach Wahl: Charisma oder Intelligenz
skills:
zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, Täuschen
starting equipment:
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
- Eine einfache Waffe,
- zwei Dolche,
- (a) ein Materialkomponentenbeutel oder (b) ein arkaner Fokus,
- (a) eine Gelehrtenausrüstung oder (b) Gewölbeforscherausrüstung,
- ein Gambeson.
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
spellcasting:
Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe hier. Zaubertricks
Als Hexenmeister erlernst du automatisch den folgenden Zaubertrick: Schauriger Strahl. Dieser zählt nicht zu der Liste deiner bekannten Zaubertricks.
Zusätzlich dazu sind dir zu Beginn zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Hexenmeisters bekannt.
Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist. Zauberplätze
Die Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. All deine Zauberplätze besitzen den gleichen Grad. Um einen dir bekannten Hexenmeister-Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast wieder zur Verfügung.
Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5. Stufe, hast du drei Zauberplätze des 3. Grades. Um den Zauber Hexenpfeil des 1. Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden, und wirkst ihn als Zauber des 3. Grades. Bekannte Zauber des 1. Grades und höher
Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters.
Der Spalte „Bekannte Zauber“ der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, deren Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 6. Stufe als Hexenmeister, darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3. Grades erlernen. Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem deine bereits bekannten Hexenmeisterzauber mit anderen aus der Zauberliste des Hexenmeisters austauschen. Die Anzahl an Zauber, welche du jeweils austauschen kannst, entspricht hierbei deinem Übungsbonus.
Auch kannst du nur Zauber wählen, deren Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.
Du kannst den arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung“) als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.
Zauberliste des Hexenmeisters
Paktmagie
Aufgrund deiner arkanen Forschungen und der Magie, die dir durch deinen Schutzpatron verliehen wird, besitzt du die Fähigkeit, Zauber zu wirken.Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe hier. Zaubertricks
Als Hexenmeister erlernst du automatisch den folgenden Zaubertrick: Schauriger Strahl. Dieser zählt nicht zu der Liste deiner bekannten Zaubertricks.
Zusätzlich dazu sind dir zu Beginn zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Hexenmeisters bekannt.
Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist. Zauberplätze
Die Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. All deine Zauberplätze besitzen den gleichen Grad. Um einen dir bekannten Hexenmeister-Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast wieder zur Verfügung.
Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5. Stufe, hast du drei Zauberplätze des 3. Grades. Um den Zauber Hexenpfeil des 1. Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden, und wirkst ihn als Zauber des 3. Grades. Bekannte Zauber des 1. Grades und höher
Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters.
Der Spalte „Bekannte Zauber“ der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, deren Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 6. Stufe als Hexenmeister, darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3. Grades erlernen. Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem deine bereits bekannten Hexenmeisterzauber mit anderen aus der Zauberliste des Hexenmeisters austauschen. Die Anzahl an Zauber, welche du jeweils austauschen kannst, entspricht hierbei deinem Übungsbonus.
Auch kannst du nur Zauber wählen, deren Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.
- DC für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
- Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
Du kannst den arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung“) als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.
Zauberliste des Hexenmeisters
Zaubertricks (Grad 0)
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Grad 4
Grad 5
Grad 6
Grad 7
Grad 8
Grad 9
class features:
Auf der 1. Stufe hast du einen Pakt mit einem außerweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen. Sie alle werden ganz unten unter "Subclass Options" beschrieben.
Deine Wahl verleiht dir auf Stufe 1, 6, 10, 14 und 19 jeweils ein Merkmal.
Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschwörungsformeln zu Tage gefördert, die dich mit anhaltenden magischen Fähigkeiten ausstatten.
Du erlernst eine Schauerliche Anrufung, welchen du aus der Liste für Anrufungen weiter unten aussuchen darfst.
Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen erlernst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte „Bekannte Anrufungen“ in der Aufstiegstabelle. Jedes Mal, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, darfst du eine dir bereits bekannte Anrufung durch eine andere aus der Liste für Anrufungen austauschen.
Du bist in der Lage Stränge aus Schatten zusammenzufügen, um damit am Ende einer kurzen oder langen Rast ein besonderes Zauberbuch zu beschwören.
Dieses Buch der Schatten enthält außerweltliche Magie, welche nur du verstehen und verwenden kannst, und gewährt dir die folgenden Boni. Das Buch der Schatten löst sich auf, wenn du ein neues beschwörst oder stirbst.Wenn das Buch erscheint kannst du 3 Zaubertricks wählen, sowie 2 Zauber des 1. Grades, welche die Eigenschaft "Ritual" besitzen. Die Zauber können von der Zauberliste einer beliebigen Klasse stammen. Solange du das Buch der Schatten an dir trägst gelten die gewählten Zauber als Hexenmeister-Zauber und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber.
Auf deinen Abenteuern kannst du dem Buch der Schatten weitere Rituale hinzufügen. Findest du einen solchen Zauber, kannst du ihn in deinem Buch niederschreiben, falls sein Grad gleich oder niedriger deiner halben Hexenmeisterstufe ist (aufgerundet) und du die entsprechende Zeit dafür aufbringst. Für jeden Grad des Zaubers benötigt der Übertragungsprozess 2 Stunden und kostet dich 50 GM für die seltene Tinte, mit der du den Zauber eintragen musst. Zauber die du so übertragen hast kannst du jedoch nur als Ritual wirken, wenn du diese nicht noch anderweitig erlernt hast.
Du kannst das Buch der Schatten als Zauberfokus verwenden.
Pakt der Kette
Du lernst den Zauber Vertrauten finden und kannst diesen als Ritual wirken. Der Spruch verbraucht keinen deiner Zauberplätze und zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber.
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du für deinen Vertrauten neben den normalen Formen auch eine der folgenden wählen:
Feengeist, Giftschlange, Imp (Teufelchen), Pseudodrache, Quasit, Skelett, Slaad-Kaulquappe oder Wundersphinx. Nutzt du deine Aktion für einen Angriff, kannst du statt selbst anzugreifen auch deinen Vertrauten attackieren lassen, indem dein Vertrauter seine Reaktion aufwendet. Pakt der Klinge
Als Bonusaktion kannst du auf magische weise eine Paktwaffe in deiner freien Hand erscheinen lassen, bei welcher es sich um eine beliebige Nahkampfwaffe handeln kann. Alternativ kannst du einen Pakt mit einer magischen Waffe eingehen und diese beschwören - du kannst jedoch keinen Pakt mit einer magischen Waffe schließen, welche bereits mit einer anderen Person eingestimmt ist oder einen Pakt mit einem anderen Hexenmeister hat.
Solange dein Pakt mit der Paktwaffe besteht, zählst du als geübt im Umgang mit dieser und du kannst sie als Zauberfokus verwenden. Wenn du mit deiner Paktwaffe angreifst, dann kannst du deinen Zauberattribut (Charisma) für den Angriffs- und Schadenswurf verwenden, anstatt Stärke oder Geschicklichkeit. Außerdem kannst du den Schadenstyp der Waffe bei jedem Angriff frei wählen:
Gleißend, Nekrotisch, Psychisch oder der normale Schadenstyp der Waffe. Wenn du deine Paktwaffe wegsteckst, kannst du diese alternativ in einem extradimensionalen Raum verstauen. Deine Waffe bleibt dort, bis du sie erneut beschwörst, und fällt vor dir zu Boden, sollte der Pakt aufgelöst werden.
Der Pakt mit deiner Waffe löst sich auf, wenn sie länger als 1 Minute mehr als 1,50 m von dir entfernt ist. Er verschwindet außerdem, wenn du die Fähigkeit erneut einsetzt, wenn du den Pakt bewusst auflöst (keine Aktion erforderlich) oder wenn du stirbst. Eine beschworene Waffe verschwindet, wenn der Pakt aufgelöst wird. Andersweltlicher Sprung
Du kannst Springen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Auge des Runenwächters
Du bist in der Lage jede geschrieben Schrift (außer besondere Sprachen, erkennst diese jedoch) zu lesen und zu verstehen. Dieb der fünf Schicksale
Du kannst Verderben nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Sicht der Zwei Seelen
Als Bonusaktion kannst du eine willige Kreatur berühren, um bis zum Ende deines nächsten Zuges die Umgebung durch ihre Sinne wahrzunehmen.
Solange sich die Kreatur auf derselben Existenzebene befindet wie du selbst, kannst du in deinen folgenden Zügen deine Bonusaktion verwenden, um diese Verbindung aufrechtzuerhalten und die Dauer bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges zu verlängern. Während du mit den Sinnen der anderen Kreatur wahrnimmt, besitzt du all ihre speziellen Sinne, bist aber blind und taub für deine eigene Umgebung.
Außerdem kannst du nun deine eigenen Zauber von der Position der anderen Kreatur wirken, solange sich diese innerhalb von 18 m zu dir befindet. Lektionen der Ersten
Du hast Wissen von einer außerweltlichen Entität erhalten, welche dich Erleuchtet hat. Du erhälst ein Talent ab Stufe 1 deiner Wahl.
Mehrfach wählbar: Du kannst diese Schauerliche Anrufungen mehrmals wählen, musst jedoch jedes Mal ein anderes Talent wählen. Maske der vielen Gesichter
Du kannst Selbstverkleidung nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Neblige Visionen
Du kannst Lautloses Trugbild nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Schattenrüstung
Du kannst Magierrüstung nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Schauerlicher Verstand
Du hast Vorteil bei Konstitutionsrettungswürfen, die du machst, um deine Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten. Teufelssicht
Du kannst in Dunkelheit bis zu 36 m weit normal sehen, gleichgültig ob diese magischen oder natürlichen Ursprungs ist. Tiersprache
Du kannst Mit Tieren sprechen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Unheimliche Sicht
Du kannst Magie entdecken nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Verführerischer Einfluss
Du erhälst Übung in den Fertigkeiten Täuschen und Überzeugen. Wenn du bereits Übung hast, dann erhälst du Expertise. Vitalität des Unholds
Du kannst Falsches Leben nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Wenn du Falsches Leben mit dieser Anrufung wirkst, dann erhälst du automatisch immer die maximale Anzahl an temporären Trefferpunkten (kein Würfeln benötigt). Aspekt des Mondes - Voraussetzung: Anrufung "Pakt des Buches"
Du brauchst keinen Schlaf mehr und es gibt nichts, was dich zum Einschlafen zwingen könnte. Um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, kannst du 8 Stunden lang leichte Tätigkeiten verrichten, wie beispielsweise dein Buch der Schatten zu lesen und Wache zu halten. Gabe der Immerwährenden - Voraussetzung: Anrufung "Pakt der Kette"
Immer, wenn du Trefferpunkte zurückerhältst, während sich dein Vertrauter innerhalb von 30 m um dich befindet, behandle jeden Würfelwurf, der bestimmt, wie viele Trefferpunkte du zurückerhältst, als ob du das maximal mögliche Ergebnis für dich gewürfelt hättest. Stimme des Kettenmeisters - Voraussetzung: Anrufung "Pakt der Kette"
Du kannst telepathisch mit deinem Vertrauten kommunizieren und mit seinen Sinnen die Umwelt wahrnehmen, solange ihr euch auf derselben Existenzebene befindet. Während du mit den Sinnen deines Vertrauten wahrnimmst, kannst du außerdem durch ihn mit deiner eigenen Stimme sprechen - selbst wenn dein Vertrauter eigentlich nicht sprechen kann. Hadars Griff - Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl
Einmal in jedem deiner Züge kannst du eine Kreatur, die du mit Schauerlicher Strahl triffst, 3 m in gerader Linie auf dich zu bewegen. Lanze der Lethargie - Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl
Einmal in jedem deiner Züge kannst du die Bewegungsrate einer Kreatur, die du mit Schauerlicher Strahl triffst, bis zum Ende deines nächsten Zuges um 3 m reduzieren. Qualvolle Explosion - Voraussetzung: beliebiger Zaubertrick, welcher Schaden verursacht
Wähle einen deiner dir bekannten Hexenmeister-Zaubertricks, welcher Schaden verursacht. Du kannst nun deinen Charisma-Modifikator zum Schaden dieses Zaubertricks hinzufügen.
Mehrfach wählbar: Du kannst diese Schauerliche Anrufungen mehrmals wählen, musst dabei jedoch jedes Mal ein einen anderen Zaubertrick aussuchen. Unheimlicher Speer - Voraussetzung: beliebiger Zaubertrick mit einer Reichweite von min. 3 m
Wähle einen deiner dir bekannten Hexenmeister-Zaubertricks, welcher eine Reichweite von min. 3 m verfügt. Wenn du diesen Zaubertrick wirkst, dann erhöht sich die Reichweite des Zaubers um 10 multipliziert mit deiner Hexenmeisterstufe in Metern.
Mehrfach wählbar: Du kannst diese Schauerliche Anrufungen mehrmals wählen, musst dabei jedoch jedes Mal ein einen anderen Zaubertrick aussuchen. Zurückdrängender Schlag - Voraussetzung: beliebiger Zaubertrick, der einen Zauberangriffswurf benötigt
Wähle einen deiner dir bekannten Hexenmeister-Zaubertricks, welcher einen Zauberangriffswurf benötigt. Wenn du eine Kreatur der Größenkategorie Groß oder kleiner mit diesem Zaubertrick triffst, dann kannst du diese bis zu 3 m in einer geraden Linie von dir wegstoßen.
Mehrfach wählbar: Du kannst diese Schauerliche Anrufungen mehrmals wählen, musst dabei jedoch jedes Mal ein einen anderen Zaubertrick aussuchen. Verstärkte Paktwaffe - Voraussetzung: Anrufung "Pakt der Klinge"
Deine Paktwaffe erhält einen Bonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenwürfe, es sei denn, sie ist eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf diese Würfe verfügt.
Außerdem kann es sich bei deiner herbeibeschwörten Waffe um einen Kurzbogen, einen Langbogen, eine leichte Armbrust oder eine schwere Armbrust handeln.
Du kannst Schweben nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Dürstende Klinge - Voraussetzung: 5. Stufe, Anrufung "Pakt der Klinge"
Du kannst mit deiner Paktwaffe zweimal angreifen anstatt nur einmal, wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst. Schauerliches Niederstrecken - Voraussetzung: 5. Stufe, Anrufung "Pakt der Klinge"
Wenn du eine Kreatur mit deiner Paktwaffe triffst, kannst du einmal pro Zug einen Paktmagie-Zauberplatz aufbrauchen, um dem Ziel 1d8 zusätzlichen Energieschaden zuzufügen, plus weitere 1d8 pro Stufe des Zauberplatzes.
Außerdem kannst du das Ziel zu Boden werfen und es erhält den Zustand liegend, falls es die Größenkategorie Riesig oder kleiner besitzt. Fernschreiber - Voraussetzung: 5. Stufe, Anrufung "Pakt des Buches"
Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion nutzen, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben, welche maximal eine Anzahl von Namen in Höhe deines Charisma-Modifikators (min. 1) enthalten kann.
Du kannst den Zauber Verständigung auf eine Kreatur wirken, deren Name in deinem Buch der Schatten steht, ohne einen Zauberplatz und ohne materielle Komponenten zu verwenden. Dazu musst du die Nachricht in das Buch schreiben. Das Ziel hört die Nachricht in seinem Geist, und wenn das Ziel antwortet, erscheint seine Nachricht ebenfalls in deinem Buch und nicht in deinem Geist. Die Nachricht verschwindet nach 1 Minute.
Als Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn berührst. Gabe der Tiefen - Voraussetzung: 5. Stufe
Du kannst unter Wasser atmen, und du erhältst eine Schwimmgeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht.
Du kannst außerdem Wasser atmen einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu benutzen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Grab des Levistus - Voraussetzung: 5. Stufe
Als Reaktion kannst du dich, wenn du Schaden erleidest, komplett mit Eis umhüllen.
Du erhältst 10 temporäre Trefferpunkte pro Hexenmeisterstufe, die so viel des ursprünglichen Schadens abfangen wie möglich. Sofort nachdem du den Schaden erleidest, erhältst du Empfindlichkeit gegenüber Feuerschaden, deine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und du wirst kampfunfähig.
Das Eis schmilzt am Ende deines nächsten Zuges oder wenn die temporären Trefferpunkte auf 0 fallen. Diese Effekte, zu denen auch alle verbleibenden temporären Trefferpunkte zählen, enden, wenn das Eis schmilzt.
Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast. Investition des Kettenmeisters - Voraussetzung: 5. Stufe, Anrufung "Pakt der Kette"
Wenn du den Zauber Vertrauten finden wirkst, erfüllst du den beschworenen Vertrauten mit einem Maß deiner außerweltlichen Macht und gewährst der Kreatur die folgenden Vorteile:
Als Bonusaktion kannst du dich selbst mit einer magischen Aura umhüllen, die aussieht wie summende Fliegen.
Die Aura erstreckt sich 1,50 m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch. Sie hält an, bis du kampfunfähig wirst oder du sie als Bonusaktion aufhebst. Dank der Aura bist du im Vorteil bei Würfen auf Einschüchtern, aber im Nachteil bei allen anderen Würfen auf Charisma. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Aura beginnt, erleidet Giftschaden in Höhe deines Charisma-Modifikators (min. 1).
Wenn du diese Anrufung verwendet hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Meister der myriaden Formen - Voraussetzung: 5. Stufe
Du kannst Gestalt verändern nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Eins mit den Schatten - Voraussetzung: 5. Stufe
Wenn du dich in einem Bereich mit dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindest, dann kannst du Unsichtbarkeit auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Die Unsichtbarkeit endet zusätzlich, wenn du die Schatten verlässt. Unsterbliche Knechtschaft - Voraussetzung: 5. Stufe
Du kannst Tote beleben einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu benutzen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Versumpfen lassen - Voraussetzung: 5. Stufe
Du kannst Verlangsamen einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu benutzen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Verwünschung des Irrsinns - Voraussetzung: 5. Stufe, der Zauber Verwünschen oder ein Merkmal des Hexenmeisters, das verflucht
Als eine Bonusaktion verursachst du ein psychisches Rauschen um das Ziel herum, das du mit dem Zauber Verwünschen oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters verflucht hast, etwa mit der Verwünschung der Fluchklinge oder dem Zeichen des schlechten Omens. Wenn du dies tust, fügst du dem verfluchten Ziel und jeder Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50 m um das Ziel sehen kannst, psychischen Schaden in Höhe deines Charisma-Modifikator (min. 1) zu.
Um diese Anrufung einzusetzen, musst du das verfluchte Ziel sehen können und es muss sich innerhalb von 9 um dich befinden. Zeichen des schlechten Omens - Voraussetzung: 5. Stufe
Du kannst Fluch einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu benutzen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast.
Du kannst Verwandlung einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu benutzen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Fürchterliches Wort - Voraussetzung: 7. Stufe
Du kannst Verwirrung einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu benutzen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Geistersicht - Voraussetzung: 7. Stufe
Als Aktion kannst du mit einer Reichweite von 9 m durch feste Objekte hindurch sehen.
Innerhalb dieser Reichweite verfügst du über Dunkelsicht, falls du sie nicht bereits besitzt. Diese besondere Sicht hält 1 Minute lang an oder bis deine Konzentration endet. Während dieser Zeit nimmst du Objekte wie geisterhafte, durchsichtige Schemen wahr.
Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Grabesflüstern - Voraussetzung: 7. Stufe
Du kannst Mit Toten sprechen nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze aufwenden zu müssen. Listige Flucht - Voraussetzung: 7. Stufe
Du kannst einmal Bewegungsfreiheit auf dich selbst wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Unerbittliche Verwünschung - Voraussetzung: 7. Stufe, der Zauber Verwünschen oder ein Merkmal des Hexenmeisters, das verflucht
Dein Fluch schafft eine flüchtige Bindung zwischen dir und deinem Ziel. Als Bonusaktion kannst du dich auf magische Weise zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du innerhalb von 1,50 m um das Ziel sehen kannst, welches du verflucht hast, entweder mit dem Zauber Verwünschen oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters, wie der Verwünschung der Fluchklinge oder dem Zeichen des schlechten Omens. Um dich teleportieren zu können, musst du in der Lage sein, das verfluchte Ziel zu sehen. Verhexendes Flüstern - Voraussetzung: 7. Stufe
Du kannst Zwang einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu benutzen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast.
Triffst du mit deiner Paktwaffe eine Kreatur, so kannst du einmal pro Zug zusätzlichen gleißenden, nekrotischen oder psychischen Schaden in Höhe von 1d6 verursachen. Anschließend kannst du einen deiner Trefferwürfel werfen, um Trefferpunkte in Höhe vom Wurfergebnis + deinem Konstitutions-Modifikator (min. 1 HP) zu regenerieren. Geschenk der Beschützer - Voraussetzung: 9. Stufe, Anrufung "Pakt des Buches"
Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion nutzen, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben, welche maximal eine Anzahl von Namen in Höhe deines Charisma-Modifikators (min. 1) enthalten kann.
Wenn eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, auf 0 Trefferpunkte reduziert, aber nicht sofort getötet wird, fällt sie stattdessen auf magische Weise auf 1 Trefferpunkt. Sobald diese Magie ausgelöst wird, kann keine Kreatur mehr davon profitieren, bis du eine lange Rast beendet hast.
Als Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn berührst. Untergebene des Chaos - Voraussetzung: 9. Stufe
Du kannst Elementar beschwören einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu benutzen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Visionen von fernen Gefilden - Voraussetzung: 9. Stufe
Du kannst Arkanes Auge nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze aufwenden zu müssen.
Du kannst nach Belieben Monster festhalten auf eine himmlische Kreatur, einen Unhold oder einen Elementar wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut auf dieselbe Kreatur anwenden kannst. Verzehrende Klinge - Voraussetzung: 12. Stufe, Anrufung "Dürstende Klinge" Die Schauerlichen Anrufung Dürstende Klinge erlaubt es dir nun mit deiner Paktwaffe dreimal anzugreifen, anstatt nur zweimal, wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst.
Du erhälst Wahre Sicht mit einer Reichweite von 9 m. Schattenschleier - Voraussetzung: 15. Stufe
Du kannst beliebig oft Unsichtbarkeit wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Du kannst ein 1-minütiges esoterisches Ritual durchführen, um eine Verbindung zu deinem Schutzpatron aufzubauen und diesen um Hilfe zu bitten.
Am Ende des Rituals durchfließen dich außerweltliche Energien, wodurch du verbrauchte Zauberplätze wieder regenerierst, jedoch nicht mehr als die Hälfte deines Maximums (aufgerundet).
Du kannst dieses Ritual erst dann erneut durchführen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12. und 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Auf der 6. Stufe verleiht dein Schutzpatron dir ein weiteres Geschenk für deine treuen Dienste. Eine Übersicht der Merkmale findest du weiter unten.
Während zuvor dein Schutzpatron dich kontaktiert hat, oder du diesen über Umwege kontaktieren musstest, so bist du nun in der Lage, direkten Kontakt aufzunehmen.
Du hast nun immer den Zauber Kontakt zu anderen Ebenen vorbereitet. Dieser Zauber zählt nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber.
Du kannst den Zauber mit diesem Merkmal wirken ohne einen Zauberplatz verwenden zu müssen, um Kontakt zu deinem Schutzpatron aufzunehmen. Hierbei gelingt dir der Rettungswurf automatisch. Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Beim Erreichen der 8. Stufe und dann wieder auf der 12. und 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Auf der 10. Stufe verleiht dein Schutzpatron dir ein weiteres Geschenk für deine treuen Dienste. Eine Übersicht der Merkmale findest du weiter unten.
Auf der 11. Stufe vertraut dein Schutzpatron dir ein magisches Geheimnis an, das Arkanum genannt wird. Wähle einen Zauber des 6. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7. Grades auf Stufe 13, einen des 8. Grades auf Stufe 15 und einen des 9. Grades auf Stufe 17.
Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Beim Erreichen der 12. Stufe und dann wieder auf der 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Auf der 13. Stufe vertraut dein Schutherr dir ein weiteres magisches Geheimnis namens Arkanum an. Wähle einen Zauber des 7. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 8. Grades auf Stufe 15 und einen des 9. Grades auf Stufe 17.
Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Auf der 14. Stufe verleiht dein Schutzpatron dir ein weiteres Geschenk für deine treuen Dienste. Eine Übersicht der Merkmale findest du weiter unten.
Auf der 15. Stufe vertraut dein Schutherr dir ein weiteres magisches Geheimnis namens Arkanum an. Wähle einen Zauber des 8. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Auf Stufe 17 erhältst du einen Hexenmeisterzauber des 9. Grades deiner Wahl, welchen du auf diese Weise wirken kannst.
Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Beim Erreichen der 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Auf der 17. Stufe vertraut dein Schutherr dir ein weiteres magisches Geheimnis namens Arkanum an. Wähle einen Zauber des 9. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Auf der 19. Stufe verleiht dein Schutzpatron dir ein weiteres Geschenk für deine treuen Dienste. Eine Übersicht der Merkmale findest du weiter unten.
Du erhälst einen epischen Segen deiner Wahl. Alternativ kannst du auch ein normales Talent auswählen.
Andersweltlicher Schutzpatron
Hexenmeister Stufe 1Auf der 1. Stufe hast du einen Pakt mit einem außerweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen. Sie alle werden ganz unten unter "Subclass Options" beschrieben.
Deine Wahl verleiht dir auf Stufe 1, 6, 10, 14 und 19 jeweils ein Merkmal.
Schauerliche Anrufungen
Hexenmeister Stufe 1Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschwörungsformeln zu Tage gefördert, die dich mit anhaltenden magischen Fähigkeiten ausstatten.
Du erlernst eine Schauerliche Anrufung, welchen du aus der Liste für Anrufungen weiter unten aussuchen darfst.
Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen erlernst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte „Bekannte Anrufungen“ in der Aufstiegstabelle. Jedes Mal, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, darfst du eine dir bereits bekannte Anrufung durch eine andere aus der Liste für Anrufungen austauschen.
Liste für Schauerliche Anrufungen
Sind bei einer schauerlichen Anrufung Voraussetzungen aufgelistet, musst du diese erfüllen, um die Anrufung lernen zu können. Du kannst die Anrufung zum gleichen Zeitpunkt lernen, zu dem du die Voraussetzungen erfüllst. Eine Stufenvoraussetzung bezieht sich auf deine Stufe als Hexenmeister. Schauerliche AnrufungenAb Stufe 1
Pakt des BuchesDu bist in der Lage Stränge aus Schatten zusammenzufügen, um damit am Ende einer kurzen oder langen Rast ein besonderes Zauberbuch zu beschwören.
Dieses Buch der Schatten enthält außerweltliche Magie, welche nur du verstehen und verwenden kannst, und gewährt dir die folgenden Boni. Das Buch der Schatten löst sich auf, wenn du ein neues beschwörst oder stirbst.
Pakt der Kette
Du lernst den Zauber Vertrauten finden und kannst diesen als Ritual wirken. Der Spruch verbraucht keinen deiner Zauberplätze und zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber.
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du für deinen Vertrauten neben den normalen Formen auch eine der folgenden wählen:
Feengeist, Giftschlange, Imp (Teufelchen), Pseudodrache, Quasit, Skelett, Slaad-Kaulquappe oder Wundersphinx. Nutzt du deine Aktion für einen Angriff, kannst du statt selbst anzugreifen auch deinen Vertrauten attackieren lassen, indem dein Vertrauter seine Reaktion aufwendet. Pakt der Klinge
Als Bonusaktion kannst du auf magische weise eine Paktwaffe in deiner freien Hand erscheinen lassen, bei welcher es sich um eine beliebige Nahkampfwaffe handeln kann. Alternativ kannst du einen Pakt mit einer magischen Waffe eingehen und diese beschwören - du kannst jedoch keinen Pakt mit einer magischen Waffe schließen, welche bereits mit einer anderen Person eingestimmt ist oder einen Pakt mit einem anderen Hexenmeister hat.
Solange dein Pakt mit der Paktwaffe besteht, zählst du als geübt im Umgang mit dieser und du kannst sie als Zauberfokus verwenden. Wenn du mit deiner Paktwaffe angreifst, dann kannst du deinen Zauberattribut (Charisma) für den Angriffs- und Schadenswurf verwenden, anstatt Stärke oder Geschicklichkeit. Außerdem kannst du den Schadenstyp der Waffe bei jedem Angriff frei wählen:
Gleißend, Nekrotisch, Psychisch oder der normale Schadenstyp der Waffe. Wenn du deine Paktwaffe wegsteckst, kannst du diese alternativ in einem extradimensionalen Raum verstauen. Deine Waffe bleibt dort, bis du sie erneut beschwörst, und fällt vor dir zu Boden, sollte der Pakt aufgelöst werden.
Der Pakt mit deiner Waffe löst sich auf, wenn sie länger als 1 Minute mehr als 1,50 m von dir entfernt ist. Er verschwindet außerdem, wenn du die Fähigkeit erneut einsetzt, wenn du den Pakt bewusst auflöst (keine Aktion erforderlich) oder wenn du stirbst. Eine beschworene Waffe verschwindet, wenn der Pakt aufgelöst wird. Andersweltlicher Sprung
Du kannst Springen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Auge des Runenwächters
Du bist in der Lage jede geschrieben Schrift (außer besondere Sprachen, erkennst diese jedoch) zu lesen und zu verstehen. Dieb der fünf Schicksale
Du kannst Verderben nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Sicht der Zwei Seelen
Als Bonusaktion kannst du eine willige Kreatur berühren, um bis zum Ende deines nächsten Zuges die Umgebung durch ihre Sinne wahrzunehmen.
Solange sich die Kreatur auf derselben Existenzebene befindet wie du selbst, kannst du in deinen folgenden Zügen deine Bonusaktion verwenden, um diese Verbindung aufrechtzuerhalten und die Dauer bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges zu verlängern. Während du mit den Sinnen der anderen Kreatur wahrnimmt, besitzt du all ihre speziellen Sinne, bist aber blind und taub für deine eigene Umgebung.
Außerdem kannst du nun deine eigenen Zauber von der Position der anderen Kreatur wirken, solange sich diese innerhalb von 18 m zu dir befindet. Lektionen der Ersten
Du hast Wissen von einer außerweltlichen Entität erhalten, welche dich Erleuchtet hat. Du erhälst ein Talent ab Stufe 1 deiner Wahl.
Mehrfach wählbar: Du kannst diese Schauerliche Anrufungen mehrmals wählen, musst jedoch jedes Mal ein anderes Talent wählen. Maske der vielen Gesichter
Du kannst Selbstverkleidung nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Neblige Visionen
Du kannst Lautloses Trugbild nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Schattenrüstung
Du kannst Magierrüstung nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Schauerlicher Verstand
Du hast Vorteil bei Konstitutionsrettungswürfen, die du machst, um deine Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten. Teufelssicht
Du kannst in Dunkelheit bis zu 36 m weit normal sehen, gleichgültig ob diese magischen oder natürlichen Ursprungs ist. Tiersprache
Du kannst Mit Tieren sprechen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Unheimliche Sicht
Du kannst Magie entdecken nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Verführerischer Einfluss
Du erhälst Übung in den Fertigkeiten Täuschen und Überzeugen. Wenn du bereits Übung hast, dann erhälst du Expertise. Vitalität des Unholds
Du kannst Falsches Leben nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Wenn du Falsches Leben mit dieser Anrufung wirkst, dann erhälst du automatisch immer die maximale Anzahl an temporären Trefferpunkten (kein Würfeln benötigt). Aspekt des Mondes - Voraussetzung: Anrufung "Pakt des Buches"
Du brauchst keinen Schlaf mehr und es gibt nichts, was dich zum Einschlafen zwingen könnte. Um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, kannst du 8 Stunden lang leichte Tätigkeiten verrichten, wie beispielsweise dein Buch der Schatten zu lesen und Wache zu halten. Gabe der Immerwährenden - Voraussetzung: Anrufung "Pakt der Kette"
Immer, wenn du Trefferpunkte zurückerhältst, während sich dein Vertrauter innerhalb von 30 m um dich befindet, behandle jeden Würfelwurf, der bestimmt, wie viele Trefferpunkte du zurückerhältst, als ob du das maximal mögliche Ergebnis für dich gewürfelt hättest. Stimme des Kettenmeisters - Voraussetzung: Anrufung "Pakt der Kette"
Du kannst telepathisch mit deinem Vertrauten kommunizieren und mit seinen Sinnen die Umwelt wahrnehmen, solange ihr euch auf derselben Existenzebene befindet. Während du mit den Sinnen deines Vertrauten wahrnimmst, kannst du außerdem durch ihn mit deiner eigenen Stimme sprechen - selbst wenn dein Vertrauter eigentlich nicht sprechen kann. Hadars Griff - Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl
Einmal in jedem deiner Züge kannst du eine Kreatur, die du mit Schauerlicher Strahl triffst, 3 m in gerader Linie auf dich zu bewegen. Lanze der Lethargie - Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl
Einmal in jedem deiner Züge kannst du die Bewegungsrate einer Kreatur, die du mit Schauerlicher Strahl triffst, bis zum Ende deines nächsten Zuges um 3 m reduzieren. Qualvolle Explosion - Voraussetzung: beliebiger Zaubertrick, welcher Schaden verursacht
Wähle einen deiner dir bekannten Hexenmeister-Zaubertricks, welcher Schaden verursacht. Du kannst nun deinen Charisma-Modifikator zum Schaden dieses Zaubertricks hinzufügen.
Mehrfach wählbar: Du kannst diese Schauerliche Anrufungen mehrmals wählen, musst dabei jedoch jedes Mal ein einen anderen Zaubertrick aussuchen. Unheimlicher Speer - Voraussetzung: beliebiger Zaubertrick mit einer Reichweite von min. 3 m
Wähle einen deiner dir bekannten Hexenmeister-Zaubertricks, welcher eine Reichweite von min. 3 m verfügt. Wenn du diesen Zaubertrick wirkst, dann erhöht sich die Reichweite des Zaubers um 10 multipliziert mit deiner Hexenmeisterstufe in Metern.
Mehrfach wählbar: Du kannst diese Schauerliche Anrufungen mehrmals wählen, musst dabei jedoch jedes Mal ein einen anderen Zaubertrick aussuchen. Zurückdrängender Schlag - Voraussetzung: beliebiger Zaubertrick, der einen Zauberangriffswurf benötigt
Wähle einen deiner dir bekannten Hexenmeister-Zaubertricks, welcher einen Zauberangriffswurf benötigt. Wenn du eine Kreatur der Größenkategorie Groß oder kleiner mit diesem Zaubertrick triffst, dann kannst du diese bis zu 3 m in einer geraden Linie von dir wegstoßen.
Mehrfach wählbar: Du kannst diese Schauerliche Anrufungen mehrmals wählen, musst dabei jedoch jedes Mal ein einen anderen Zaubertrick aussuchen. Verstärkte Paktwaffe - Voraussetzung: Anrufung "Pakt der Klinge"
Deine Paktwaffe erhält einen Bonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenwürfe, es sei denn, sie ist eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf diese Würfe verfügt.
Außerdem kann es sich bei deiner herbeibeschwörten Waffe um einen Kurzbogen, einen Langbogen, eine leichte Armbrust oder eine schwere Armbrust handeln.
Ab Stufe 5
Aufsteigender Schritt - Voraussetzung: 5. StufeDu kannst Schweben nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Dürstende Klinge - Voraussetzung: 5. Stufe, Anrufung "Pakt der Klinge"
Du kannst mit deiner Paktwaffe zweimal angreifen anstatt nur einmal, wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst. Schauerliches Niederstrecken - Voraussetzung: 5. Stufe, Anrufung "Pakt der Klinge"
Wenn du eine Kreatur mit deiner Paktwaffe triffst, kannst du einmal pro Zug einen Paktmagie-Zauberplatz aufbrauchen, um dem Ziel 1d8 zusätzlichen Energieschaden zuzufügen, plus weitere 1d8 pro Stufe des Zauberplatzes.
Außerdem kannst du das Ziel zu Boden werfen und es erhält den Zustand liegend, falls es die Größenkategorie Riesig oder kleiner besitzt. Fernschreiber - Voraussetzung: 5. Stufe, Anrufung "Pakt des Buches"
Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion nutzen, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben, welche maximal eine Anzahl von Namen in Höhe deines Charisma-Modifikators (min. 1) enthalten kann.
Du kannst den Zauber Verständigung auf eine Kreatur wirken, deren Name in deinem Buch der Schatten steht, ohne einen Zauberplatz und ohne materielle Komponenten zu verwenden. Dazu musst du die Nachricht in das Buch schreiben. Das Ziel hört die Nachricht in seinem Geist, und wenn das Ziel antwortet, erscheint seine Nachricht ebenfalls in deinem Buch und nicht in deinem Geist. Die Nachricht verschwindet nach 1 Minute.
Als Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn berührst. Gabe der Tiefen - Voraussetzung: 5. Stufe
Du kannst unter Wasser atmen, und du erhältst eine Schwimmgeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht.
Du kannst außerdem Wasser atmen einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu benutzen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Grab des Levistus - Voraussetzung: 5. Stufe
Als Reaktion kannst du dich, wenn du Schaden erleidest, komplett mit Eis umhüllen.
Du erhältst 10 temporäre Trefferpunkte pro Hexenmeisterstufe, die so viel des ursprünglichen Schadens abfangen wie möglich. Sofort nachdem du den Schaden erleidest, erhältst du Empfindlichkeit gegenüber Feuerschaden, deine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und du wirst kampfunfähig.
Das Eis schmilzt am Ende deines nächsten Zuges oder wenn die temporären Trefferpunkte auf 0 fallen. Diese Effekte, zu denen auch alle verbleibenden temporären Trefferpunkte zählen, enden, wenn das Eis schmilzt.
Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast. Investition des Kettenmeisters - Voraussetzung: 5. Stufe, Anrufung "Pakt der Kette"
Wenn du den Zauber Vertrauten finden wirkst, erfüllst du den beschworenen Vertrauten mit einem Maß deiner außerweltlichen Macht und gewährst der Kreatur die folgenden Vorteile:
- Der Vertraute erlangt entweder eine Fluggeschwindigkeit oder eine Schwimmgeschwindigkeit (deine Wahl) von 12 m.
- Als Bonusaktion kannst du dem Vertrauten befehlen, eine Angriffsaktion durchzuführen.
- Wann immer dein Vertrauter Hieb-, Stich-, oder Wuchtschaden verursacht, so kannst du ihn stattdessen gleißenden oder nekrotischen Schaden verursachen lassen.
- Wenn der Vertraute eine Kreatur dazu zwingt, einen Rettungswurf zu machen, dann verwendet er deinen Zauberrettungswurf-DC.
- Wenn der Vertraute Schaden erleidet, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihm Resistenz gegen diesen Schaden zu gewähren.
Als Bonusaktion kannst du dich selbst mit einer magischen Aura umhüllen, die aussieht wie summende Fliegen.
Die Aura erstreckt sich 1,50 m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch. Sie hält an, bis du kampfunfähig wirst oder du sie als Bonusaktion aufhebst. Dank der Aura bist du im Vorteil bei Würfen auf Einschüchtern, aber im Nachteil bei allen anderen Würfen auf Charisma. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Aura beginnt, erleidet Giftschaden in Höhe deines Charisma-Modifikators (min. 1).
Wenn du diese Anrufung verwendet hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Meister der myriaden Formen - Voraussetzung: 5. Stufe
Du kannst Gestalt verändern nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Eins mit den Schatten - Voraussetzung: 5. Stufe
Wenn du dich in einem Bereich mit dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindest, dann kannst du Unsichtbarkeit auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Die Unsichtbarkeit endet zusätzlich, wenn du die Schatten verlässt. Unsterbliche Knechtschaft - Voraussetzung: 5. Stufe
Du kannst Tote beleben einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu benutzen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Versumpfen lassen - Voraussetzung: 5. Stufe
Du kannst Verlangsamen einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu benutzen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Verwünschung des Irrsinns - Voraussetzung: 5. Stufe, der Zauber Verwünschen oder ein Merkmal des Hexenmeisters, das verflucht
Als eine Bonusaktion verursachst du ein psychisches Rauschen um das Ziel herum, das du mit dem Zauber Verwünschen oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters verflucht hast, etwa mit der Verwünschung der Fluchklinge oder dem Zeichen des schlechten Omens. Wenn du dies tust, fügst du dem verfluchten Ziel und jeder Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50 m um das Ziel sehen kannst, psychischen Schaden in Höhe deines Charisma-Modifikator (min. 1) zu.
Um diese Anrufung einzusetzen, musst du das verfluchte Ziel sehen können und es muss sich innerhalb von 9 um dich befinden. Zeichen des schlechten Omens - Voraussetzung: 5. Stufe
Du kannst Fluch einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu benutzen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast.
Ab Stufe 7
Fleischbildhauer - Voraussetzung: 7. StufeDu kannst Verwandlung einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu benutzen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Fürchterliches Wort - Voraussetzung: 7. Stufe
Du kannst Verwirrung einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu benutzen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Geistersicht - Voraussetzung: 7. Stufe
Als Aktion kannst du mit einer Reichweite von 9 m durch feste Objekte hindurch sehen.
Innerhalb dieser Reichweite verfügst du über Dunkelsicht, falls du sie nicht bereits besitzt. Diese besondere Sicht hält 1 Minute lang an oder bis deine Konzentration endet. Während dieser Zeit nimmst du Objekte wie geisterhafte, durchsichtige Schemen wahr.
Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Grabesflüstern - Voraussetzung: 7. Stufe
Du kannst Mit Toten sprechen nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze aufwenden zu müssen. Listige Flucht - Voraussetzung: 7. Stufe
Du kannst einmal Bewegungsfreiheit auf dich selbst wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Unerbittliche Verwünschung - Voraussetzung: 7. Stufe, der Zauber Verwünschen oder ein Merkmal des Hexenmeisters, das verflucht
Dein Fluch schafft eine flüchtige Bindung zwischen dir und deinem Ziel. Als Bonusaktion kannst du dich auf magische Weise zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du innerhalb von 1,50 m um das Ziel sehen kannst, welches du verflucht hast, entweder mit dem Zauber Verwünschen oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters, wie der Verwünschung der Fluchklinge oder dem Zeichen des schlechten Omens. Um dich teleportieren zu können, musst du in der Lage sein, das verfluchte Ziel zu sehen. Verhexendes Flüstern - Voraussetzung: 7. Stufe
Du kannst Zwang einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu benutzen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast.
Ab Stufe 9
Lebenstrinker - Voraussetzung: 9. Stufe, Anrufung "Pakt der Klinge"Triffst du mit deiner Paktwaffe eine Kreatur, so kannst du einmal pro Zug zusätzlichen gleißenden, nekrotischen oder psychischen Schaden in Höhe von 1d6 verursachen. Anschließend kannst du einen deiner Trefferwürfel werfen, um Trefferpunkte in Höhe vom Wurfergebnis + deinem Konstitutions-Modifikator (min. 1 HP) zu regenerieren. Geschenk der Beschützer - Voraussetzung: 9. Stufe, Anrufung "Pakt des Buches"
Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion nutzen, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben, welche maximal eine Anzahl von Namen in Höhe deines Charisma-Modifikators (min. 1) enthalten kann.
Wenn eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, auf 0 Trefferpunkte reduziert, aber nicht sofort getötet wird, fällt sie stattdessen auf magische Weise auf 1 Trefferpunkt. Sobald diese Magie ausgelöst wird, kann keine Kreatur mehr davon profitieren, bis du eine lange Rast beendet hast.
Als Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn berührst. Untergebene des Chaos - Voraussetzung: 9. Stufe
Du kannst Elementar beschwören einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu benutzen. Sobald du das getan hast, kannst du den Zauber nicht mehr auf diese Weise wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Visionen von fernen Gefilden - Voraussetzung: 9. Stufe
Du kannst Arkanes Auge nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze aufwenden zu müssen.
Ab Stufe 12
Ketten von Carceri - Voraussetzung: 15. Stufe, Anrufung "Pakt der Kette"Du kannst nach Belieben Monster festhalten auf eine himmlische Kreatur, einen Unhold oder einen Elementar wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut auf dieselbe Kreatur anwenden kannst. Verzehrende Klinge - Voraussetzung: 12. Stufe, Anrufung "Dürstende Klinge" Die Schauerlichen Anrufung Dürstende Klinge erlaubt es dir nun mit deiner Paktwaffe dreimal anzugreifen, anstatt nur zweimal, wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst.
Ab Stufe 15
Hexensicht - Voraussetzung: 15. StufeDu erhälst Wahre Sicht mit einer Reichweite von 9 m. Schattenschleier - Voraussetzung: 15. Stufe
Du kannst beliebig oft Unsichtbarkeit wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Magische Gerissenheit
Hexenmeister Stufe 2Du kannst ein 1-minütiges esoterisches Ritual durchführen, um eine Verbindung zu deinem Schutzpatron aufzubauen und diesen um Hilfe zu bitten.
Am Ende des Rituals durchfließen dich außerweltliche Energien, wodurch du verbrauchte Zauberplätze wieder regenerierst, jedoch nicht mehr als die Hälfte deines Maximums (aufgerundet).
Du kannst dieses Ritual erst dann erneut durchführen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
API - Attributswerterhöhung
Hexenmeister Stufe 4Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12. und 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Merkmal: Schutzpatron
Hexenmeister Stufe 6Auf der 6. Stufe verleiht dein Schutzpatron dir ein weiteres Geschenk für deine treuen Dienste. Eine Übersicht der Merkmale findest du weiter unten.
Schutzpatron kontaktieren
Hexenmeister Stufe 9Während zuvor dein Schutzpatron dich kontaktiert hat, oder du diesen über Umwege kontaktieren musstest, so bist du nun in der Lage, direkten Kontakt aufzunehmen.
Du hast nun immer den Zauber Kontakt zu anderen Ebenen vorbereitet. Dieser Zauber zählt nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber.
Du kannst den Zauber mit diesem Merkmal wirken ohne einen Zauberplatz verwenden zu müssen, um Kontakt zu deinem Schutzpatron aufzunehmen. Hierbei gelingt dir der Rettungswurf automatisch. Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
API - Attributswerterhöhung
Hexenmeister Stufe 8Beim Erreichen der 8. Stufe und dann wieder auf der 12. und 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Merkmal: Schutzpatron
Hexenmeister Stufe 10Auf der 10. Stufe verleiht dein Schutzpatron dir ein weiteres Geschenk für deine treuen Dienste. Eine Übersicht der Merkmale findest du weiter unten.
Mystisches Arkanum (6. Grad)
Hexenmeister Stufe 11Auf der 11. Stufe vertraut dein Schutzpatron dir ein magisches Geheimnis an, das Arkanum genannt wird. Wähle einen Zauber des 6. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7. Grades auf Stufe 13, einen des 8. Grades auf Stufe 15 und einen des 9. Grades auf Stufe 17.
Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
API - Attributswerterhöhung
Hexenmeister Stufe 12Beim Erreichen der 12. Stufe und dann wieder auf der 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Mystisches Arkanum (7. Grad)
Hexenmeister Stufe 13Auf der 13. Stufe vertraut dein Schutherr dir ein weiteres magisches Geheimnis namens Arkanum an. Wähle einen Zauber des 7. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 8. Grades auf Stufe 15 und einen des 9. Grades auf Stufe 17.
Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Merkmal: Schutzpatron
Hexenmeister Stufe 14Auf der 14. Stufe verleiht dein Schutzpatron dir ein weiteres Geschenk für deine treuen Dienste. Eine Übersicht der Merkmale findest du weiter unten.
Mystisches Arkanum (8. Grad)
Hexenmeister Stufe 15Auf der 15. Stufe vertraut dein Schutherr dir ein weiteres magisches Geheimnis namens Arkanum an. Wähle einen Zauber des 8. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Auf Stufe 17 erhältst du einen Hexenmeisterzauber des 9. Grades deiner Wahl, welchen du auf diese Weise wirken kannst.
Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
API - Attributswerterhöhung
Hexenmeister Stufe 16Beim Erreichen der 16. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Mystisches Arkanum (9. Grad)
Hexenmeister Stufe 17Auf der 17. Stufe vertraut dein Schutherr dir ein weiteres magisches Geheimnis namens Arkanum an. Wähle einen Zauber des 9. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Merkmal: Schutzpatron
Hexenmeister Stufe 19Auf der 19. Stufe verleiht dein Schutzpatron dir ein weiteres Geschenk für deine treuen Dienste. Eine Übersicht der Merkmale findest du weiter unten.
Epischer Segen
Druide Stufe 20Du erhälst einen epischen Segen deiner Wahl. Alternativ kannst du auch ein normales Talent auswählen.
subclass options:
Stufe als Hexenmeister - Zauber
1 - Feenfeuer, Schlaf
3 - Gefühle besänftigen, Macht der Vorstellungskraft, Nebelschritt
5 - Flimmern, Pflanzenwachstum
7 - Tier beherrschen, Mächtige Unsichtbarkeit
9 - Person beherrschen, Äußerlichkeiten
Als Aktion kannst du eine beliebige Anzahl an Kreatur innerhalb eines 3 m Radius um dich herum wählen, welche einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC werfen müssen.
Jede Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gilt bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.
Du kannst nun den Zauber Nebelschritt wirken, ohne dafür Zauberplätze aufbrauchen zu müssen. Dies kannst du so oft tun, wie es deinem Charisma-Modifikator (min. 1) entspricht und du erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. Außerdem kannst du nun, wenn du Schaden erleidest, deine Reaktion nutzen um Nebelschritt zu verwenden und anschließend kurzzeitig Unsichtbar zu werden. Diese Unsichtbarkeit bleibt bis zum Anfang deines nächsten Zuges bestehen, oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.
Solltest du diese Reaktion verwenden, dann kannst du entscheiden, ob du für Nebelschritt einen Zauberplatz oder eine Anwendung dieses Merkmals aufbrauchen möchtest.
Versucht eine Kreatur dennoch dich zu bezaubern, dann kannst du deine Reaktion verwenden, um die Bezauberung auf die Kreatur zurückzuwerfen. Die Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf mit Nachteil gegen deinen Zauberrettungswurf-DC werfen. Bei einem Fehlschlagt wird sie für 1 Minute, oder bis sie Schaden erleidet, bezaubert.
Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18 m befindet und die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC ablegen und bei einem Fehlschlag ist diese für 1 Minute von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird oder die Kreatur Schaden erleidet. Bis diese Illusion endet ist die Kreatur verwirrt und glaubt, dass sie in einer anderen Existenzebene gefangen ist. Sie ist in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.
Du erlernst ein 1-stündiges Ritual, um zwischen der Materiellen Ebene und dem Feenreich zu reisen und bist nun Immun gegen alle negativen Effekte, denen Sterbliche normalerweise im Feenreich ausgesetzt sind.
Feenwesen erkennen dich zudem als ein Ehrenmitglied ihrer Rasse an, deine Lebensspanne erhöht sich um 500 Jahre und du hörst auf, auf natürliche Weise zu altern.
Als Bonusaktion vollführst du ein schnelles Ritual, damit dein Schutzpatron in illusionärer Form in deinem Bereich erscheint. Für bis zu 1 Minute, bis du bewusstlos wirst oder bis du die Form auflöst (keine Aktion notwendig) erhälst du die folgenden Vorzüge:Du erhälst eine Fluggeschwindigkeit von 12 m und kannst schweben, während schimmernde Flügel an deinem Rücken erscheinen.
Alle Kreaturen deiner Wahl in einem Radius von 18 m sind immun gegen den Zustand bezaubert.
Du hast Vorteil auf Rettungswürfe gegen Illusionen und Resistenz gegen psychischen Schaden.
Du kannst Nebelschritt wirken, ohne einen Zauberplatz aufbrauchen zu müssen. Außerdem kannst du, direkt nachdem du einen Zauber, auch den Zauber Nebelschritt als Teil der gleichen Aktion wirken.
Bevor du dieses Merkmal erneut einsetzen kannst, musst du eine lange Rast beendet haben.
Der Unhold
Stufe als Hexenmeister - Zauber
1 - Brennende Hände, Befehl
3 - Einflüsterung, Sengender Strahl
5 - Feuerball, Stinkende Wolke
7 - Feuerwand, Feuerschild
9 - Feuerbrand, Flammenschlag
Du erhälst die temporären Trefferpunkte auch, wenn eine Kreatur innerhalb von 3 m zu dir auf 0 Trefferpunkte fällt.
Wenn du einen Attributs- oder Rettungswurf ablegst, dann kannst du dieses Merkmal einsetzen, um einen Bonus von 1d10 auf deinen Wurf zu erhalten. Du kannst die Entscheidung dafür nach deinem Wurf treffen, aber bevor das Ergebnis verkündet wird. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Charisma-Modifikator entspricht, jedoch je Wurf nur einmal. Du erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Der Schaden von Waffen, welche aus Kalteisen oder Adamantit bestehen, ignorieren diese Resistenz.
Einmal pro Zug kannst du versuchen einen Kreatur, nachdem du diese mit einem Angriffswurf getroffen hast, sofort in die niederen Ebenen zu schicken, indem du diese Merkmal verwendest. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC werfen, um bei einem Fehlschlag nicht zu verschwinden und durch eine alptraumhafte Landschaft geschleudert zu werden. Bis sie zum Ende deines nächsten Zuges an ihren ursprünglichen Platz oder den nächstgelegenen freien Ort zurückkehrt, erhält die Kreatur den Zustand kampfunfähig. Sollte das Ziel kein Unhold sein, erleidet es außerdem 8d10 psychischen Schaden aufgrund der verstörende Erfahrung. Bevor du dieses Merkmal erneut einsetzen kannst, musst du eine lange Rast beendet haben. Alternativ kannst du zur erneuten Nutzung auch einen Paktmagie-Zauberplatz aufbrauchen (keine Aktion erforderlich).
Du erlernst ein 1-stündiges Ritual, um zwischen der Materiellen Ebene und der Existenzebene deines Schutzpatrons zu reisen - die Neun Höllen für Teufel oder der Abyss für Dämonen - und du bist immun gegen die negativen Effekte, denen Sterbliche normalerweise in der jeweiligen Existenzebene ausgesetzt sind.
Dein Ruf hat sich bei allen Unholden herumgesprochen und hast einen gewissen Bekanntheitsgrad erlangt, sodass viele Unholde dir nun respektvoll oder furchtvoll gegenübertreten. Solange kein hochrangiger Unhold anwesend ist, hast du nun einen gewissen Einfluss auf Unholde. Alle Unholde unter CR2 hören auf deine Befehle (wenn möglich) und du hast Vorteil auf Charisma Würfe, um stärkere Unholde bis CR5 zu überzeugen.
Als Bonusaktion kanalisierst du die Macht der niederen Ebenen, um eine Form ähnlich der deines Schutzpatrons anzunehmen - Eine Dämonenform. Für bis zu 1 Minute erhälst du die folgenden Vorzüge. Die Dämonenform endet auch, wenn du bewusstlos wirst oder die Form auflöst (keine Aktion notwendig).Du erhälst eine Fluggeschwindigkeit von 12 m und kannst schweben, während sich ledrige Schwingen an deinem Rücken manifestieren.
Alle Kreaturen deiner Wahl in einem Radius von 18 m sind immun gegen den Zustand verängstigt.
Du bist Immun gegen Feuerschaden.
Als Aktion kannst du Höllenfeuer (Teufel) oder nekrotisches Feuer (Dämon) aus deinen Händen beschwören, welche alle Kreaturen deiner Wahl in einem Kegel von 18 m vor dir treffen. Die Kreaturen müssen einen Rettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC werfen und erleiden bei einem Fehlschlag 8d8 Feuer- bzw. nekrotischen Schaden (Teufel / Dämon), und bei einem Erfolg den halben Schaden. Diese Flammen ignorieren Resistenz und Immunität gegen ihren Schadenstyp.
Bevor du dieses Merkmal erneut einsetzen kannst, musst du eine lange Rast beendet haben.
Der Große Alte
Zu den Entitäten dieser Art zählen Tharizdun, der Gott in Ketten; Dender, die Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Große Cthulhu und andere unergründliche Wesen.
Stufe als Hexenmeister - Zauber
1 - Dissonantes Flüstern, Tashas fürchterlicher Lachanfall
3 - Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft
5 - Hellsehen, Hunger von Hadar
7 - Aberration beschwören, Evards schwarze Tentakel
9 - Erinnerung verändern, Telekinese
Zusätzlich dazu, wenn du einen Zauber wirkst, welcher der Schule der Illusionsmagie oder der Verzauberungsmagie angehört, dann kannst du die Zauberkomponenten Verbal und Gestik ignorieren.
Ihr könnt euch nur mit Worten austauschen und müsst eine gemeinsame Sprache beherrschen, um euch gegenseitig zu verstehen. Die Verbindung bricht ab bei Beginn einer langen Rast, oder wenn du dieses Merkmal erneut verwendest.
Wenn du Verwünschen wirkst und dir ein Attribut aussuchst, dann hat das Ziel für die Wirkungsdauer des Zaubers zusätzlich Nachteil auf alle Rettungswürfe, die es mit dem gewählten Attribut werfen muss.
Als Aktion kannst du verzerrte Portale in eine unheilvolle Dimension öffnen, aus denen alptraumhafte Tentakel hervorstoßen und deine Feinde angreifen. Wähle eine der folgenden Aktionen:Du streckst deine Hand in Richtung einer einzelne Kreatur innerhalb von 9 m, welche du sehen kannst. Deine Finger formen entsetzliche Ranken, welche nach der Kreatur greifen und diese dazu zwingen, ein Intelligenzrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC zu werfen. Bei Fehlschlag flutest du den Geist des Ziels mit blasphemischen Wissen und das Ziel erleidet 6d12 psychischen Schaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Sollte das Ziel durch diesen Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen, dann kannst du es mit dem Effekt deines Merkmals Diener erschaffen belegen. Du kannst auf diese Weise erst dann einen weiteren Diener erschaffen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Du hebst deine Hände und sprichst unsagbare, und für andere unverständliche, Worte, welche selbst dein Verstand gerade so ertragen kann. An einem Punkt deiner Wahl innerhalb von 36 m erscheinen unheilvolle Risse im Raum, aus denen schemenhafte Tentakel erscheinen und nach Kreaturen in der Nähe greifen. Alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb eines 6 m Radius müssen ein Intelligenzrettungswurf werfen. Bei einem Fehlschlag erleiden die Kreaturen 6d8 psychischen Schaden und haben für bis zu 1 Minute den Zustand festgesetzt, während sie von den Tentakeln festgehalten werden. Bei einem Erfolg erleiden sie den halben Schaden und sind nicht festgesetzt.
Du kannst dieses Merkmal so oft nutzen, wie es deinem Charisma-Modifikator entspricht und erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Der Unsterbliche
Stufe als Hexenmeister - Zauber
1 - Falsches Leben, Strahl der Übelkeit
3 - Blindheit / Taubheit, Stille
5 - Mit Toten sprechen, Totstellen
7 - Aura des Lebens, Todesschutz
9 - Ansteckung, Sagenkunde
Du lernst die Sprache Necril - Die Sprache des Todes - zu sprechen, lesen und schreiben.
Durch die nekrotische Energie des Unsterblichen haben Untote Schwierigkeiten dabei, dich zu verletzen. Wenn ein Untoter dich direkt mit einem Angriff oder schädigenden Zauber treffen will, muss er einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC ablegen (ein Untoter muss den Rettungswurf nicht ablegen, wenn er dich in einem Flächeneffekt einschließt, wie der Explosion eines Feuerballs). Bei einem misslungenen Rettungswurf muss die Kreatur ein neues Ziel auswählen oder davon absehen, ein neues Ziel zu wählen, was den Angriff oder Zauber verschwendet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für 24 Stunden immun gegen diesen Effekt. Ein Untoter ist auch für 24 Stunden immun gegen diesen Effekt, sobald du ihn mit einem Angriff oder einem schädigenden Zauber triffst.
Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Charisma-Modifikator entspricht und du erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Du kannst einmalig den Zauber Tote beleben wirken, und du kannst eine weitere Leiche oder einen weiteren Knochenhaufen als Ziel bestimmen und dadurch einen weiteren Zombie bzw. ein weiteres Skelett erschaffen.
Anschließend kannst du diesen Zauber erst erneut wirken, nachdem du eine lange Rast beendet hast. Außerdem erhalten alle Untote, welche du erschaffst oder beschwörst, die folgenden Vorzüge, solange diese sich unter deiner Kontrolle befinden:Das Trefferpunktemaximum des Untoten steigt um eine Anzahl, welche deiner Hexenmeister-Stufe entspricht.
Der Untote erhält einen Bonus auf alle Schadenswürfe in Höhe von deinem Übungsbonus.
Der Untote hat Vorteil auf Rettungswürfe gegen alle Zauber und magischen Effekte.
Du erhälst Resistenz gegen Giftschaden und bist Immun gegen Krankheiten.
Du hast Vorteil auf Rettungswürfe gegen Gifte und den Zustand vergiftet.
Du musst nicht mehr atmen.
Du benötigst weder Nahrung, noch Wasser oder Schlaf (für die Vorzüge einer kurzen oder langen Rast darfst du jedoch nur leichte Tätigkeiten vollführen).
Du alterst langsamer. Für alle 10 Jahre, die vergehen, altert dein Körper nur 1 Jahr, und du bist immun gegen Effekte, die dich magisch altern lassen.
Du erlernst ein 1-stündiges Ritual, um zwischen der Materiellen Ebene und dem Schattenreich zu reisen und du bist Immun gegen alle negativen Effekte, denen Sterbliche normalerweise im Schattenreich ausgesetzt sind.
Andere Untote Kreaturen behandeln dich nun so, als wärst du auch ein Untoter, und Untote mit CR2 oder niedriger greifen dich nicht länger an, solange du diese nicht zuerst angegriffen hast.
Als Bonusaktion kanalisierst du die nekrotische Macht der Untoten um eine Inkarnation deines Schutzpatrons heraufzubeschwören. Du nimmst eine untote Form an und erhälst für bis zu 1 Minute, bis du bewusstlos wirst oder bis du die Form auflöst (keine Aktion notwendig) die folgenden Vorzüge:Du erhälst temporäre Trefferpunkte in Höhe von deiner Hexenmeister-Stufe.
Als Bonusaktion kannst du eine untote Kreatur wählen, welche du sehen kannst und die unter deiner Kontrolle steht, und deinen Platz mit dieser Austauschen. Die gewählte Kreatur darf hierbei nicht weiter als 36 m entfernt sein.
Wenn eine untote Kreatur, welche du innerhalb von 18 m sehen kannst und die unter deine Kontrolle steht, auf 0 Trefferpunkte fällt, dann kannst du deine Reaktion nutzen, um die übrige nekrotische Energie explodieren zu lassen. Alle Kreaturen in einem 3 m Radius um die gewählte Kreatur herum müssen ein Geschicklichkeitsrettungswurf werfen und erleiden bei einem Fehlschlag 2d12 nekrotischen Schaden, die Hälfte bei einem Erfolg.
Wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst, dann kannst du diese für deine Untoten als Ziel markieren. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges haben alle Untoten unter deiner Kontrolle Vorteil auf Angriffe gegen das Ziel.
Bevor du dieses Merkmal erneut einsetzen kannst, musst du eine lange Rast beendet haben.
Der Himmlische
Eine Verbindung mit einer solchen Macht kann sich auf dein Verhalten und deine Überzeugungen auswirken. Es kann gut sein, dass du den Drang verspürst, die Untoten zu vernichten, Unholde zu bezwingen und die Unschuldigen zu beschützen. Manchmal erfüllt dich womöglich auch Sehnsucht nach dem himmlischen Reich deines Schutzpatron und das Verlangen, in diesem Paradies bis zum Ende deiner Tage umherzustreifen. Doch du bist dir bewusst, dass du für deine Mission im Moment noch unter den Sterblichen weilen musst und dass dein Pakt verlangt, dass du Licht in die dunklen Teile der Welt bringst.
Stufe als Hexenmeister - Zauber
1 - Wunden heilen, Lenkendes Geschoss
3 - Beistand, Schwache Genesung
5 - Tageslicht, Wiederbeleben
7 - Hüter des Glaubens, Feuerwand
9 - Himmlischengeist beschwören, Vollständige Genesung
Du hast Resistenz gegen gleißenden Schaden und Feuerschaden.
Wenn du mit deinen Zaubern gleißenden Schaden oder Feuerschaden verursachst, dann kannst du dem Schaden deinen Charisma-Modifikator hinzufügen.
Wenn du mit deinen Zaubern oder dem Merkmal Heilendes Licht Trefferpunkte wiederherstellst, dann kannst du den wiederhergestellten TP deinen Charisma-Modifikator hinzufügen.
Wenn du dein Merkmal Heilendes Licht wirkst, dann kannst du jede gewürfelte 1 neu werfen - du musst jedoch den zweiten Wurf verwenden.
Die Anzahl dieser temporären Trefferpunkte entspricht der Höhe deiner Hexenmeisterstufe + deinem Charismamodifikator. Wenn du diese temporären Trefferpunkte erhälst, dann kannst du bis zu 5 weitere Kreaturen auswählen, die ebenfalls jeweils die Hälfte deiner temporäre Trefferpunkte erhalten.
Wenn du zu Beginn deines Zuges einen Rettungswurf gegen Tod durchführen müsstest, kannst du stattdessen in einem Ausbruch gleißender Energie wieder auf die Füße springen.
Du erhältst Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte zurück und kannst dann aufstehen, wenn du das möchtest. Jede Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 9 m um dich herum befindet, erleidet gleißenden Schaden in Höhe von 2d8 + deinem Charismamodifikator und ist bis zum Ende deines aktuellen Zuges blind. Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Du erlernst ein 1-stündiges Portal, um zwischen der Materiellen Ebene und der Halbebene deines Schutzpatrons zu reisen und bist Immun gegen alle negativen Effekte, denen Sterbliche normalerweise in der jeweiligen Halbebene ausgesetzt sind.
Deine Taten und dein Ruf haben sich unter den Himmlischen herumgesprochen, sodass du nun einen gewissen Bekanntheitsgrad erlangt hast. Himmlische erkennen dich als einen der ihren an und sind dir grundsätzlich wohl gesonnen, oder greifen dich zumindest nicht sofort an.
Du hast nun einen gewissen Einfluss auf Himmlische unter CR2 und diese hören auf deine Befehle (wenn möglich). Außerdem hast du Vorteil auf Charisma Würfe, um stärkere Himmlische bis CR5 zu überzeugen.
Als Bonusaktion kanalisierst du die Macht der höheren Ebenen, um eine Form ähnlich der deines Schutzpatrons anzunehmen - Eine Engelsform. Für bis zu 1 Minute erhälst du die folgenden Vorzüge. Die Engelsform endet auch, wenn du bewusstlos wirst oder die Form auflöst (keine Aktion notwendig).Du erhälst eine Fluggeschwindigkeit von 12 m und kannst schweben, während sich engelsgleiche Schwingen an deinem Rücken manifestieren.
Alle Kreaturen deiner Wahl in einem Radius von 9 m erhalten temporäre Trefferpunkte in Höhe von 1d8 + dein Charisma-Modifikator, sowie Resistenz gegen gleißenden Schaden und Feuerschaden.
Wenn du einer Kreaturen gleißenden Schaden oder Feuerschaden zugefügt hast, dann beginnt dieses mit mystischem Licht zu leuchten, sodass der nächste Angriffswurf gegen das Ziel, bis zum Ende deines nächsten Zuges, Vorteil hat.
Du kannst eine Anzahl von Kreaturen, welche du innerhalb von 36 m sehen kannst, in Höhe von deinem Charisma-Modifikator wählen. Die gewählten Kreaturen müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen dein Zauberrettungswurf-DC werfen und erleiden bei einem Fehlschlag 5d12 gleißenden Schaden, die Hälfte davon bei Erfolg. Alternativ kannst du bei einer gewählten Kreatur auch dein Merkmal Heilendes Licht verwenden.
Bevor du dieses Merkmal erneut einsetzen kannst, musst du eine lange Rast beendet haben.
Die Fluchklinge
Da die Rabenkönigin bekanntermaßen die erste dieser Waffen geschmiedet hat, halten es viele Gelehrte für möglich, dass es sich bei ihr und der Entität um ein und dasselbe Wesen handelt und dass die Waffen, genau wie die Fluchklingen-Hexenmeister, ihre Werkzeuge sind, mit denen sie Einfluss auf die Geschehnisse auf der Materiellen Ebene nimmt, um ihre eigenen rätselhaften Ziele zu verfolgen.
Stufe als Hexenmeister - Zauber
1 - Schild, Zorniges Niederstrecken
3 - Verschwimmen, Brandmarkendes Niederstrecken
5 - Flimmern, Elementare Waffe
7 - Tödliches Phantom, Wankendmachendes Niederstrecken
9 - Verbannendes Niederstrecken, Stahlwindschlag
Außerdem erlernst du die Zaubertricks Dröhnende Klinge und Grünfeuerklinge. Beide gelten für dich als Hexenmeister-Zaubertricks, zählen aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubertricks.
Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst. Das Ziel wird für 1 Minute verflucht. Der Fluch endet sofort, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder wenn du kampfunfähig wirst. Bis zum Ende des Fluchs erhältst du die folgenden Vorzüge:Du erhältst einen Bonus auf Schadenswürfe gegen das verfluchte Ziel. Der Bonus entspricht deinem Übungsbonus.
Jeder Angriffswurf, den du gegen das verfluchte Ziel durchführst, erzielt einen kritischen Treffer bei einem Wurf von einer 19 oder 20.
Wenn das verfluchte Ziel stirbt, erhältst du Trefferpunkte in Höhe deiner Hexenmeisterstufe + deinem Charismamodifikator (mindestens 1 Trefferpunkt) zurück.
Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht und du erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Das Schreckgespenst ist dir bis zum Ende deiner nächsten langen Rast zu Diensten und verschwindet dann ins Jenseits. Wenn du ein Schreckgespenst mit diesem Merkmal an dich gebunden hast, kannst du das Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Wenn du die Verwünschung der Fluchklinge anwendest, dann kannst du nun mehrere Ziele auf einmal wählen und mit dem Fluch belegen. Du musst für jedes Ziel jedoch weiterhin eine Anwendung des Merkmals aufbrauchen.
Als Aktion kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du innerhalb von 18 m sehen kannst, wählen, welche von dir mit einer Verwünschung oder einem Fluch belegt sein müssen. Jede dieser Kreaturen muss ein Charismarettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC ablegen. Bei einem Fehlschlag erleiden die Kreaturen 4d10 Energieschaden und haben bis zum Ende deines nächsten Zuges Nachteil auf ihre Angriffe, als schattenhafte Klingen aus ihren Körpern hervorbrechen. Bei einem Erfolg erleiden sie den halben Schaden und haben keinen Nachteil. Sobald du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Du erlernst ein 1-stündiges Ritual, um zwischen der Materiellen Ebene und dem Schattenreich zu reisen und du bist Immun gegen alle negativen Effekte, denen Sterbliche normalerweise im Schattenreich ausgesetzt sind.
Außerdem erhälst du einen offiziellen Rang, der in den Schattenreichen anerkannt ist und dir gewisse Vorteile und Vorzüge gewährt. Du bist in der Lage einen gewissen Einfluss auf die Untergebenen deines Schutzpatrons auszuüben und kannst diese bis zu einem gewissen Grad sogar befehligen.
Als Bonusaktion manifestierst du die Illusion einen endlosen, urtümlichen Schlachtfeldes, das mit unzähligen Klingen übersäht ist und dessen Ränder in eine unbehagliche Dunkelheit übergehen. Du und alle Kreaturen in einem Radius von 18 m um dich herum werden in dieser Illusion gefangen.
Die Illusion ist für die Wirkungsdauer real und von außen betrachtet befindet sich ihrem Bereich eine dunkle, schattenhafte Kuppel. Das beschworene Schlachtfeld passt sich dem Gelände an, an dem es heraufbeschworen wurde, d.h. Schluchten bleiben weiterhin Schluchten etc.
Die Illusion bleibt für bis zu 1 Minute, bis du bewusstlos wirst oder bis du die Illusion auflöst (keine Aktion notwendig) bestehen und solange du dich innerhalb der Illusion befindest, erhälst du für die Wirkungsdauer die folgenden Vorzüge:Als Bonusaktion kannst du dich auf magische Weise zu jeder beliebigen Kreatur teleportieren, indem du den Platz mit einer der Klingen tauschst, welche sich im Boden befindet.
Alle Kreaturen deiner Wahl erleiden den Effekt vom Merkmal Verwünschung der Fluchklinge, sobald diese die Illusion betreten.
Jedes Mal, wenn dich eine Kreatur mit einem Angriffswurf trifft, dann kannst du einen Nahkampf-Waffenangriff gegen diese mit deiner Fluchklinge ausführen. Statt du selbst greift jedoch eines der Klingen an, die sich in der Nähe der Kreatur im Boden befinden.
Als Aktion kannst du mehrere Klingen in deiner Nähe kontrollieren, und diese gegen deine Feinde zu richten. Wähle eine Anzahl an Kreaturen, die maximal deinem Charisma-Modifikator (min. 1) entspricht. Die gewählten Kreaturen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC werfen, und erleiden bei einem Fehlschlag 5d10 Energieschaden, die Hälfte davon bei Erfolg.
Bevor du dieses Merkmal erneut einsetzen kannst, musst du eine lange Rast beendet haben.
Der Unergründliche
Vielleicht wurdest du in einen Generationenkult hineingeboren, der den Unergründlichen und seine Ausgeburten verehrt. Oder du warst schiffbrüchig und standest kurz vor dem Ertrinken, als der Griff deines Gönners dir eine Chance auf Leben bot. Was auch immer der Grund für deinen Pakt ist, das Meer und seine unbekannten Tiefen rufen dich zu sich. Zu den Wesenheiten der Tiefe, die einem Hexenmeister Macht verleihen können, gehören Kraken, uralte Wasserelementare, gottähnliche Halluzinationen, die von Kuo-Toa erträumt werden, Halbgötter des Meervolkes und Hexenzirkel des Meeres.
Stufe als Hexenmeister - Zauber
1 - Wasser erschaffen oder zerstören, Donnerwoge
3 - Windstoß, Stille
5 - Blitz, Schneesturm
7 - Wasser kontrollieren, Elementargeist beschwören (nur Wasser)
9 - Bigbys Hand (erscheint als Tentakel), Kältekegel
Als Bonusaktion erschaffst du einen 3 m langen Tentakel an einem Punkt, den du innerhalb von 18 m sehen kannst. Der Tentakel bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis du diese Fähigkeit benutzt, um einen weiteren Tentakel zu erschaffen.
Wenn du den Tentakel erschaffst, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 3 m ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d8 Kälteschaden, und seine Geschwindigkeit wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 m verringert. In deinen darauffolgenden Zügen kannst du als Bonusaktion den Tentakel bis zu 9 m weit bewegen und den Angriff wiederholen.
Wenn du die 10. Stufe in dieser Klasse erreichst, erhöht sich der Schaden auf 2d8. Du kannst das Tentakel so oft beschwören, wie es deinem Charisma-Modifikator entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze am Ende einer langen Rast zurück.
Zusätzlich dazu kannst du nun, wenn du dich vollständig unter Wasser befindest, mit jeder Kreatur kommunizieren, welche sich ebenfalls vollständig unter Wasser befindet.
Wenn du oder eine Kreatur, die du sehen kannst, Schaden erleidet, während sie sich innerhalb von 3 m um die Tentakel befindet, dann kannst du deine Reaktion nutzen, um eine dieser Kreaturen zu wählen und den erlittenen Schaden um 1d8 zu reduzieren. Wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst, erhöht sich der durch die Tentakel reduzierte Schaden auf 2d8.
Du kannst ihn auch einmal wirken ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, und du erlangst die Fähigkeit dazu wieder, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest. Jedes Mal, wenn du diesen Zauber sprichst, stärkt dich die Magie deines Gönners und verleiht dir vorübergehend so viele temporäre Trefferpunkte wie deine Hexenmeisterstufe. Außerdem kann Schaden deine Konzentration auf diesen Zauber nicht unterbrechen.
Als Aktion kannst du dich und bis zu fünf andere willige Kreaturen, die du innerhalb von 9 m sehen kannst, teleportieren. Inmitten eines Wirbels von Tentakeln verschwindet ihr und taucht dann bis zu 1,5 km entfernt in einem Gewässer, das du gesehen hast (Teichgröße oder größer), oder innerhalb von 9 m zu dem Gewässer auf, wobei jeder von euch in einem unbesetzten Raum innerhalb von 9 m von den anderen erscheint. Wenn du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder nach Abschluss einer kurzen oder langen Rest nutzen.
Der Genie
d4 - Art - Element
1 - Dao - Erde
2 - Dschinn - Luft
3 - Efreeti - Feuer
4 - Marid - Wasser
Die Tabelle "Erweiterte Zauber des Genies" zeigt die Genie-Zauber, die du lernst, zusammen mit den Zaubern, die in der Tabelle mit der Art deines Gönners verbunden sind: Dao, Dschinn, Efreeti oder Marid. Erweiterte Zauberliste des Genies
d6 - Gefäß
1 - Öllampe
2 - Urne
3 - Ring mit einem Fach
4 - Flasche mit Stopfen
5 - Hohle Statuette
6 - Verzierte Laterne Die Rüstungsklasse des Gefäßes entsprecht deim Zauberrettungswurf-DC. Seine Trefferpunkte entsprechen deiner Hexenmeister-Stufe plus deinem Übungsbonus, und es ist immun gegen Giftschaden und psychischen Schaden.
Wenn das Gefäß zerstört wird oder du es verlierst, kannst du eine einstündige Zeremonie durchführen, um von deinem Schutzpatron ein Ersatzgefäß zu erhalten. Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden, und das vorherige Gefäß wird zerstört, falls es noch existiert. Wenn du stirbst, verschwindet das Gefäß in einer Explosion elementarer Macht. Während du das Gefäß berührst, kannst du es auf folgende Arten verwenden: Haus-Flasche. Als Aktion kannst du auf magische Weise verschwinden und dein Gefäß betreten, das in dem Raum bleibt, den du verlassen hast. Das Innere des Gefäßes ist ein extradimensionaler Raum in Form eines Zylinders mit einem Radius von 6 m und einer Höhe von 6 m, der deinem Gefäß ähnelt. Der Innenraum ist mit Polstern und niedrigen Tischen ausgestattet und hat eine angenehme Temperatur. Solange du dich im inneren befindest, kannst du die Umgebung um dein Gefäß herum hören, als wärst du an seinem Platz. Du kannst bis zu einer Anzahl von Stunden im Inneren des Gefäßes bleiben, die dem Doppelten deiner Hexenmeister-Stufe entspricht. Du verlässt das Gefäß vorzeitig, wenn du eine Bonusaktion zum Verlassen nutzt, wenn du stirbst oder wenn das Gefäß zerstört wird. Wenn du das Gefäß verlässt, erscheinst du in dem unbesetzten Raum, der dem Gefäß am nächsten liegt. Alle im Gefäß verbliebenen Gegenstände bleiben dort, bis man sie heraus holt, und wenn das Gefäß zerstört wird, erscheinen alle dort gelagerten Gegenstände harmlos in den unbesetzten Räumen, die dem ehemaligen Raum des Gefäßes am nächsten liegen. Wenn du das Gefäß einmal betreten hast, kannst du es erst wieder betreten, nachdem du eine lange Rast abgeschlossen hast. Zorn des Genie. Einmal in jedem deiner Züge, wenn du mit einem Angriffswurf triffst, kannst du dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe deines Übungsbonus zufügen. Die Art dieses Schadens wird von deinem Schutzpatron bestimmt: Wucht (Dao), Schall (Dschinn), Feuer (Efreeti) oder Kälte (Marid).
Du verfügst nun über eine Resistenz gegen eine Schadensart, die durch die Art deines Gönners bestimmt wird: Wucht (Dao), Schall (Dschinn), Feuer (Efreeti) oder Kälte (Marid).
Außerdem kannst du nun als Bonusaktion dich selbst oder eine willige Kreatur berühren und dieser eine Fluggeschwindigkeit von 9 m geben inkl. der Fähigkeit zu Schweben. Dieser Effekt hält für bis zu 10 Minuten. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Charisma-Modifikator entspricht und du erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Als Bonusaktion kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen aus dem Gefäß rauswerfen. Solltest du das Gefäß verlassen, sterben oder das Gefäß zerstört werden, werden alle sich darin befindlichen Kreaturen ebenfalls rausgeworfen.
Außerdem erhält jeder (einschließlich dir), der sich mindestens 10 Minuten lang in dem Gefäß aufhält, die Vorzüge einer abgeschlossenen kurzen Rast.
Andersweltliche Schutzpatron
Die Wesen, die als Schutzpatron von Hexenmeistern auftreten, sind mächtige Bewohner anderer Existenzebenen — zwar keine Götter, doch nahezu gottgleich in ihrer Macht. Jeder Schutzpatron gewährt Zugriff auf unterschiedliche Kräfte und Anrufungen, wofür er im Gegenzug große Gefallen erwartet. Einige Schutzpatronen stehen im Pakt mit zahlreichen Hexenmeistern und verbreiten ihr mystisches Wissen relativ freizügig oder brüsten sich mit ihrer Fähigkeit, Sterbliche an ihren Willen zu binden. Andere verleihen ihre Macht nur fluchend und schließen vielleicht bloß mit einem einzigen Hexenmeister einen Pakt. Hexenmeister, die dem gleichen Schutzpatron dienen, können sich als Verbündete, Geschwister oder Rivalen betrachten. Die ErzfeeDie Erzfee
Dein Schutzpatron ist ein Lord oder eine Lady der Feen - eine legendäre Kreatur, welche Geheimnisse bewahrt, die bereits in Vergessenheit geraten waren, bevor die ersten sterblichen Völker überhaupt geboren wurden. Die Beweggründe dieser Wesen sind oft schwer zu verstehen und manchmal von launenhafter Natur. Vielleicht streben sie nach größerer magischer Macht oder wollen einen seit Äonen bestehenden Fluch brechen. Wesen dieser Art sind der Prinz des Frostes; die Königin der Lüfte oder die Herrscherin des Hofes der Abenddämmerung.Erweiterte Zauberliste
Dein Pakt mit einer Erzfee lässt dich ein Teil ihrer Macht verwenden, sodass du zusätzliche Zauber erlernst, wenn du bestimmte Stufen als Hexenmeister erreichst. Diese Zauber gelten für dich als Hexenmeister-Zauber und zählen nicht zu der maximalen Anzahl deiner dir bekannten Zauber. Erweiterte Zauberliste der ErzfeeStufe als Hexenmeister - Zauber
1 - Feenfeuer, Schlaf
3 - Gefühle besänftigen, Macht der Vorstellungskraft, Nebelschritt
5 - Flimmern, Pflanzenwachstum
7 - Tier beherrschen, Mächtige Unsichtbarkeit
9 - Person beherrschen, Äußerlichkeiten
Feenausstrahlung - Hexenmeister Stufe 1
Ab der 1. Stufe verleiht dein Schutzpatron dir die Fähigkeit, die betörende oder erschreckende Ausstrahlung der Feenwesen einzusetzen.Als Aktion kannst du eine beliebige Anzahl an Kreatur innerhalb eines 3 m Radius um dich herum wählen, welche einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC werfen müssen.
Jede Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gilt bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.
Neblige Flucht - Hexenmeister Stufe 6
Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden.Du kannst nun den Zauber Nebelschritt wirken, ohne dafür Zauberplätze aufbrauchen zu müssen. Dies kannst du so oft tun, wie es deinem Charisma-Modifikator (min. 1) entspricht und du erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. Außerdem kannst du nun, wenn du Schaden erleidest, deine Reaktion nutzen um Nebelschritt zu verwenden und anschließend kurzzeitig Unsichtbar zu werden. Diese Unsichtbarkeit bleibt bis zum Anfang deines nächsten Zuges bestehen, oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.
Solltest du diese Reaktion verwenden, dann kannst du entscheiden, ob du für Nebelschritt einen Zauberplatz oder eine Anwendung dieses Merkmals aufbrauchen möchtest.
Betörende Abwehr - Hexenmeister Stufe 10
Dein Schutzpatron lehrt dich auf der 10. Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwenden kannst. Du bist immun gegen den Zustand bezaubert.Versucht eine Kreatur dennoch dich zu bezaubern, dann kannst du deine Reaktion verwenden, um die Bezauberung auf die Kreatur zurückzuwerfen. Die Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf mit Nachteil gegen deinen Zauberrettungswurf-DC werfen. Bei einem Fehlschlagt wird sie für 1 Minute, oder bis sie Schaden erleidet, bezaubert.
Dunkles Delirium - Hexenmeister Stufe 14
Mit der 14. Stufe lehr dich dein Schutzpatron eine mächtige Magie, um Kreaturen in eine illusore Scheinwelt eintauchen zu lassen.Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18 m befindet und die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC ablegen und bei einem Fehlschlag ist diese für 1 Minute von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird oder die Kreatur Schaden erleidet. Bis diese Illusion endet ist die Kreatur verwirrt und glaubt, dass sie in einer anderen Existenzebene gefangen ist. Sie ist in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.
Ruhm der Erzfee - Hexenmeister Stufe 19
Mit der 19. Stufe erkennt dein Schutzpatron die Arbeit an, welche du bisher in seinem Namen geleistet hast, und heißt dich in seinem Hof willkommen.Du erlernst ein 1-stündiges Ritual, um zwischen der Materiellen Ebene und dem Feenreich zu reisen und bist nun Immun gegen alle negativen Effekte, denen Sterbliche normalerweise im Feenreich ausgesetzt sind.
Feenwesen erkennen dich zudem als ein Ehrenmitglied ihrer Rasse an, deine Lebensspanne erhöht sich um 500 Jahre und du hörst auf, auf natürliche Weise zu altern.
Inkarnation der Erzfee - Hexenmeister Stufe 19
Du kannst nun für einen kurzen Moment einen Teil der Macht der Erzfee auf der Materiellen Ebene manifestieren.Als Bonusaktion vollführst du ein schnelles Ritual, damit dein Schutzpatron in illusionärer Form in deinem Bereich erscheint. Für bis zu 1 Minute, bis du bewusstlos wirst oder bis du die Form auflöst (keine Aktion notwendig) erhälst du die folgenden Vorzüge:
Bevor du dieses Merkmal erneut einsetzen kannst, musst du eine lange Rast beendet haben.
Der Unhold
Du hast einen Pakt mit einem Unhold aus den unteren Ebenen der Existenz geschlossen, mit einem Wesen, dessen Ziele aus sterblicher Sicht meistens böser Natur sind, selbst wenn du es nicht bist. Solche Wesen laben sich an der Zerstörung oder Entstellung aller Dinge, vor allem jedoch der Sterblichen. Unholde, die mächtig genug sind, um einen Pakt zu schmieden, können entweder dämonischer oder teuflischer Natur sein. Dazu gehören Dämonenherrscher und -könige wie Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-Luu und Baphomet, oder Erzteufel wie Dispater und Mephistopheles, und sogar der Herr der Unterwelt - Belial - selbst .Erweiterte Zauberliste
Dein Pakt mit einem Unhold erlaubt dir in finstere Energie zu tappen, sodass du zusätzliche Zauber erlernst, wenn du bestimmte Stufen als Hexenmeister erreichst. Diese Zauber gelten für dich als Hexenmeister-Zauber und zählen nicht zu der maximalen Anzahl deiner dir bekannten Zauber. Erweiterte Zauberliste des UnholdsStufe als Hexenmeister - Zauber
1 - Brennende Hände, Befehl
3 - Einflüsterung, Sengender Strahl
5 - Feuerball, Stinkende Wolke
7 - Feuerwand, Feuerschild
9 - Feuerbrand, Flammenschlag
Segen des Dunklen Meisters - Hexenmeister Stufe 1
Reduzierst du ab der 1. Stufe eine feindliche Kreatur auf 0 Trefferpunkte, erhältst du temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Charismamodifikators + deiner Stufe als Hexenmeister (mindestens 1).Du erhälst die temporären Trefferpunkte auch, wenn eine Kreatur innerhalb von 3 m zu dir auf 0 Trefferpunkte fällt.
Schicksal des Dunklen Meisters - Hexenmeister Stufe 6
Von Stufe 6 an kannst du mit Hilfe deines Schutzpatron das Schicksal zu deinen Gunsten ändern.Wenn du einen Attributs- oder Rettungswurf ablegst, dann kannst du dieses Merkmal einsetzen, um einen Bonus von 1d10 auf deinen Wurf zu erhalten. Du kannst die Entscheidung dafür nach deinem Wurf treffen, aber bevor das Ergebnis verkündet wird. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Charisma-Modifikator entspricht, jedoch je Wurf nur einmal. Du erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Widerstandskraft des Unholds - Hexenmeister Stufe 10
Mit Erreichen der 10. Stufe kannst du dir nach Beenden einer kurzen oder langen Rast eine Schadensart aussuchen, gegen die du Resistenz erhältst. Der Effekt hält an, bis du auf diese Weise eine andere Schadensart auswählst.Der Schaden von Waffen, welche aus Kalteisen oder Adamantit bestehen, ignorieren diese Resistenz.
Schlund des Wahnsinns - Hexenmeister Stufe 14
Beginnend mit der 14. Stufe kannst du deine Feinde direkt in die niederen Ebenen zu deinem Schutzpatron befördern.Einmal pro Zug kannst du versuchen einen Kreatur, nachdem du diese mit einem Angriffswurf getroffen hast, sofort in die niederen Ebenen zu schicken, indem du diese Merkmal verwendest. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC werfen, um bei einem Fehlschlag nicht zu verschwinden und durch eine alptraumhafte Landschaft geschleudert zu werden. Bis sie zum Ende deines nächsten Zuges an ihren ursprünglichen Platz oder den nächstgelegenen freien Ort zurückkehrt, erhält die Kreatur den Zustand kampfunfähig. Sollte das Ziel kein Unhold sein, erleidet es außerdem 8d10 psychischen Schaden aufgrund der verstörende Erfahrung. Bevor du dieses Merkmal erneut einsetzen kannst, musst du eine lange Rast beendet haben. Alternativ kannst du zur erneuten Nutzung auch einen Paktmagie-Zauberplatz aufbrauchen (keine Aktion erforderlich).
Ruhm des Unholds - Hexenmeister Stufe 19
Mit der 19. Stufe erkennt dein Schutzpatron den Ruf an, welchen du dir in seinem Namen erarbeitet hast, und heißt dich in seinen offiziellen Reihen willkommen.Du erlernst ein 1-stündiges Ritual, um zwischen der Materiellen Ebene und der Existenzebene deines Schutzpatrons zu reisen - die Neun Höllen für Teufel oder der Abyss für Dämonen - und du bist immun gegen die negativen Effekte, denen Sterbliche normalerweise in der jeweiligen Existenzebene ausgesetzt sind.
Dein Ruf hat sich bei allen Unholden herumgesprochen und hast einen gewissen Bekanntheitsgrad erlangt, sodass viele Unholde dir nun respektvoll oder furchtvoll gegenübertreten. Solange kein hochrangiger Unhold anwesend ist, hast du nun einen gewissen Einfluss auf Unholde. Alle Unholde unter CR2 hören auf deine Befehle (wenn möglich) und du hast Vorteil auf Charisma Würfe, um stärkere Unholde bis CR5 zu überzeugen.
Inkarnation des Unholds - Hexenmeister Stufe 19
Du kannst nun für einen kurzen Moment einen Teil der Macht deines Schutzpatrons auf der Materiellen Ebene zu manifestieren.Als Bonusaktion kanalisierst du die Macht der niederen Ebenen, um eine Form ähnlich der deines Schutzpatrons anzunehmen - Eine Dämonenform. Für bis zu 1 Minute erhälst du die folgenden Vorzüge. Die Dämonenform endet auch, wenn du bewusstlos wirst oder die Form auflöst (keine Aktion notwendig).
Bevor du dieses Merkmal erneut einsetzen kannst, musst du eine lange Rast beendet haben.
Der Große Alte
Dein Schutzpatron ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist. Er könnte aus dem Fernen Reich kommen, dem Ort hinter der Realität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus Legenden bekannt sind. Seine Beweggründe sind für Sterbliche unergründlich und sein Wissen ist so immens und uralt, dass selbst die geheimsten Kenntnisse der größten Bibliotheken kümmerlich dagegen wirken. Der Große Alte mag sich über deine Existenz im Unklaren sein oder sich dir gegenüber vollkommen gleichgültig verhalten, doch seine Geheimnisse, die du bereits zu enträtseln vermochtest, verleihen dir große Macht und mystische Magie.Zu den Entitäten dieser Art zählen Tharizdun, der Gott in Ketten; Dender, die Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Große Cthulhu und andere unergründliche Wesen.
Erweiterte Zauberliste
Dein Pakt mit einem Großen Alten hat dich außerweltlicher Macht eröffnet, sodass du zusätzliche Zauber erlernst, wenn du bestimmte Stufen als Hexenmeister erreichst. Diese Zauber gelten für dich als Hexenmeister-Zauber und zählen nicht zu der maximalen Anzahl deiner dir bekannten Zauber. Erweiterte Zauberliste des Großen AltenStufe als Hexenmeister - Zauber
1 - Dissonantes Flüstern, Tashas fürchterlicher Lachanfall
3 - Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft
5 - Hellsehen, Hunger von Hadar
7 - Aberration beschwören, Evards schwarze Tentakel
9 - Erinnerung verändern, Telekinese
Außerweltliche Zauber - Hexenmeister Stufe 1
Wenn du einen Hexenmeister-Zauber wirkst, welcher Schaden verursacht, dann kannst du dessen Schadenstyp zu Psychisch ändern.Zusätzlich dazu, wenn du einen Zauber wirkst, welcher der Schule der Illusionsmagie oder der Verzauberungsmagie angehört, dann kannst du die Zauberkomponenten Verbal und Gestik ignorieren.
Erwachter Geist - Hexenmeister Stufe 1
Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wissen dazu zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Du kannst mit einer Kreatur, welche du innerhalb von 9 m sehen kannst, auf telepathische Weise eine Verbindung eingehen. Du und die Kreatur können telepathisch miteinander kommunizieren, solange ihr euch innerhalb einer Anzahl von Kilometer zueinander befindet, die deinem Charisma-Modifikator multipliziert mit 1,5 entspricht.Ihr könnt euch nur mit Worten austauschen und müsst eine gemeinsame Sprache beherrschen, um euch gegenseitig zu verstehen. Die Verbindung bricht ab bei Beginn einer langen Rast, oder wenn du dieses Merkmal erneut verwendest.
Prophetischer Kämpfer - Hexenmeister Stufe 6
Auf der 6. Stufe erlangst du die Fähigkeit, den Geist einer anderen Kreatur zu verwirren. Wenn du eine telepathische Verbindung zu einer Kreatur mit deinem Erwachten Geist aufbaust, dann kannst du diese Kreatur dazu zwingen, einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC zu werfen. Bei einem Fehlschlag hat die Kreatur für die Dauer der Verbindung einen Nachteil auf alle Angriffswürfe gegen dich, während du im Gegenzug Vorteil auf alle Angriffswürfe gegen die Kreatur hast. Bevor du dieses Merkmal erneut einsetzen kannst, musst du eine lange oder kurze Rast beendet haben. Alternativ kannst du zur erneuten Nutzung auch einen Paktmagie-Zauberplatz aufbrauchen (keine Aktion erforderlich).Gedankenschild - Hexenmeister Stufe 10
Mit Erreichen der 10. Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sie Schaden in der gleichen Höhe wie du.Außerweltliche Verwünschung - Hexenmeister Stufe 10
Dein außerweltlicher Schutzpatron gewährt dir einen mächtigen Fluch. Du hast den Zauber Verwünschen stets vorbereitet.Wenn du Verwünschen wirkst und dir ein Attribut aussuchst, dann hat das Ziel für die Wirkungsdauer des Zaubers zusätzlich Nachteil auf alle Rettungswürfe, die es mit dem gewählten Attribut werfen muss.
Diener erschaffen - Hexenmeister Stufe 14
Auf der 14. Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzpatronen zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine kampfunfähige humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als bezaubert, bis Fluch brechen auf sie gewirkt wird, der Zustand bezaubert von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt. Die bezauberte Kreatur sieht dich als ihren Meister an und du kannst mir ihr telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet. Außerdem benötigt der Zauber Aberration beschwören für dich keine Konzentration mehr.Manifestation der Großen Alten - Hexenmeister Stufe 19
Mit der 19. Stufe ist deine Kenntnis des verbotenem Wissens, welches dich dein Schutzpatron gelehrt hat, ausreichend, um einen Teil der Macht der Großen Alten auf der Materiellen Ebene manifestieren.Als Aktion kannst du verzerrte Portale in eine unheilvolle Dimension öffnen, aus denen alptraumhafte Tentakel hervorstoßen und deine Feinde angreifen. Wähle eine der folgenden Aktionen:
Du kannst dieses Merkmal so oft nutzen, wie es deinem Charisma-Modifikator entspricht und erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Der Unsterbliche
Der Tod hat keinen Einfluss auf deinen Schutzpatron, der die Geheimnisse des ewigen Lebens entschlüsselt hat, doch fordert diese Gabe wie jede Macht einen Preis. Der Unsterbliche war einst ein Sterblicher und hat sterbliche Leben wie Jahreszeiten an sich vorbeiziehen sehen, wie das Flackern endloser Tage und Nächte. Er kann die Geheimnisse der Zeitalter mit dir teilen, die Geheimnisse von Leben und Tod.Erweiterte Zauberliste
Dein Pakt mit dem Unsterbliche hat dich den Geheimnissen des Todes eröffnet, sodass du zusätzliche Zauber erlernst, wenn du bestimmte Stufen als Hexenmeister erreichst. Diese Zauber gelten für dich als Hexenmeister-Zauber und zählen nicht zu der maximalen Anzahl deiner dir bekannten Zauber. Erweiterte Zauberliste für den UnsterblichenStufe als Hexenmeister - Zauber
1 - Falsches Leben, Strahl der Übelkeit
3 - Blindheit / Taubheit, Stille
5 - Mit Toten sprechen, Totstellen
7 - Aura des Lebens, Todesschutz
9 - Ansteckung, Sagenkunde
Einer von Uns - Hexenmeister Stufe 1
Der Unsterbliche hat dir das Wissen vermittelt, um mit dem Tod selbst zu sprechen.Du lernst die Sprache Necril - Die Sprache des Todes - zu sprechen, lesen und schreiben.
Durch die nekrotische Energie des Unsterblichen haben Untote Schwierigkeiten dabei, dich zu verletzen. Wenn ein Untoter dich direkt mit einem Angriff oder schädigenden Zauber treffen will, muss er einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC ablegen (ein Untoter muss den Rettungswurf nicht ablegen, wenn er dich in einem Flächeneffekt einschließt, wie der Explosion eines Feuerballs). Bei einem misslungenen Rettungswurf muss die Kreatur ein neues Ziel auswählen oder davon absehen, ein neues Ziel zu wählen, was den Angriff oder Zauber verschwendet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für 24 Stunden immun gegen diesen Effekt. Ein Untoter ist auch für 24 Stunden immun gegen diesen Effekt, sobald du ihn mit einem Angriff oder einem schädigenden Zauber triffst.
Unter den Toten - Hexenmeister Stufe 1
Auf der 1. Stufe erlernst du den Zaubertrick Verschonung der Toten, der für dich als Hexenmeister-Zaubertrick gilt, aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubertricks zählt. Außerdem hast nun auch Vorteil bei Rettungswürfen gegen Krankheiten. Außerdem kannst du nun den Geist einer Kreatur, welche nicht länger als 10 Minuten tot ist, an ihrem Leichnam herbeibeschwören und ihr eine Frage stellen. Der Geist antwortet auf die Frage mit "Ja", "Nein" oder "Unklar" und verschwindet anschließend wieder. Die Antwort geschieht wahrheitsgemäß, der Geist hat aber nur das Wissen, welches es auch zu Lebzeiten besaß. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Charisma-Modifikator entspricht und du erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.Dem Tode trotzen - Hexenmeister Stufe 6
Ab der 6. Stufe kannst du dir selbst Lebenskraft schenken, wenn du den Tod betrügst oder einem anderen hilfst, ihn zu betrügen. Du erhältst Trefferpunkte gleich 1d8 + dein Charisma-Modifikator zurück (min. 1 TP) wenn du einen Rettungswurf gegen Tod schaffst oder eine Kreatur mit dem Zauber Verschonung der Toten stabilisiert.Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Charisma-Modifikator entspricht und du erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Konvergenz der Toten - Hexenmeister Stufe 6
Mit Stufe 6 hast du genug Wissen über den Tod angesammelt, um deine eigenen untoten Diener zu verstärken.Du kannst einmalig den Zauber Tote beleben wirken, und du kannst eine weitere Leiche oder einen weiteren Knochenhaufen als Ziel bestimmen und dadurch einen weiteren Zombie bzw. ein weiteres Skelett erschaffen.
Anschließend kannst du diesen Zauber erst erneut wirken, nachdem du eine lange Rast beendet hast. Außerdem erhalten alle Untote, welche du erschaffst oder beschwörst, die folgenden Vorzüge, solange diese sich unter deiner Kontrolle befinden:
Unsterbliches Wesen - Hexenmeister Stufe 10
Ab der 10. Stufe hat dein sterbliches Fleisch begonnen, die Eigenschaften der Untoten anzunehmen, sodass du nun die folgenden Vorzüge erhälst:Unzerstörbares Leben - Hexenmeister Stufe 14
Wenn du die 14. Stufe erreichst, erlangst du einige der wahren Geheimnisse der Unsterblichen. In deinem Zug kannst du eine Bonusaktion verwenden, um Trefferpunkte gleich 1d8 + deiner Hexenmeisterstufe zurückzuerlangen. Wenn du außerdem einen abgetrennten Teil deines Körpers an seine Stelle drückst, wenn du dieses Merkmal nutzt, befestigt sich der Teil wieder selbst. Sobald du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.Ruhm des Unsterblichen - Hexenmeister Stufe 19
Mit der 19. Stufe hast du dich deinem Schutzpatron ausreichend bewiesen, damit dich dieser in den Hallen der Ewigen willkommen heißt.Du erlernst ein 1-stündiges Ritual, um zwischen der Materiellen Ebene und dem Schattenreich zu reisen und du bist Immun gegen alle negativen Effekte, denen Sterbliche normalerweise im Schattenreich ausgesetzt sind.
Andere Untote Kreaturen behandeln dich nun so, als wärst du auch ein Untoter, und Untote mit CR2 oder niedriger greifen dich nicht länger an, solange du diese nicht zuerst angegriffen hast.
Inkarnation des Untodes - Hexenmeister Stufe 19
Du bist nun in der Lage einen Teil der Macht des Unsterblichen auf der Materiellen Ebene manifestieren.Als Bonusaktion kanalisierst du die nekrotische Macht der Untoten um eine Inkarnation deines Schutzpatrons heraufzubeschwören. Du nimmst eine untote Form an und erhälst für bis zu 1 Minute, bis du bewusstlos wirst oder bis du die Form auflöst (keine Aktion notwendig) die folgenden Vorzüge:
Bevor du dieses Merkmal erneut einsetzen kannst, musst du eine lange Rast beendet haben.
Der Himmlische
Dein Schutzpatron ist ein mächtiges Wesen von den Oberen Ebenen. Du hast dich einem uralten Empyrier, Solar, Ki-rin, Einhorn oder einer anderen Entität verpflichtet, die auf den Ebenen der immerwährenden Glückseligkeit zu Hause ist. Dank deines Pakts mit diesem Wesen bist du in der Lage, ganz schwach die Berührung jenes heiligen Lichts zu spüren, welches das Multiversum erstrahlen lässt.Eine Verbindung mit einer solchen Macht kann sich auf dein Verhalten und deine Überzeugungen auswirken. Es kann gut sein, dass du den Drang verspürst, die Untoten zu vernichten, Unholde zu bezwingen und die Unschuldigen zu beschützen. Manchmal erfüllt dich womöglich auch Sehnsucht nach dem himmlischen Reich deines Schutzpatron und das Verlangen, in diesem Paradies bis zum Ende deiner Tage umherzustreifen. Doch du bist dir bewusst, dass du für deine Mission im Moment noch unter den Sterblichen weilen musst und dass dein Pakt verlangt, dass du Licht in die dunklen Teile der Welt bringst.
Erweiterte Zauberliste
Dein Pakt mit dem Himmlischen hat deine Seele erleuchtet und dir Einblicke in die höheren Ebenen gewährt, sodass du zusätzliche Zauber erlernst, wenn du bestimmte Stufen als Hexenmeister erreichst. Diese Zauber gelten für dich als Hexenmeister-Zauber und zählen nicht zu der maximalen Anzahl deiner dir bekannten Zauber. Erweiterte Zauberliste des HimmlischenStufe als Hexenmeister - Zauber
1 - Wunden heilen, Lenkendes Geschoss
3 - Beistand, Schwache Genesung
5 - Tageslicht, Wiederbeleben
7 - Hüter des Glaubens, Feuerwand
9 - Himmlischengeist beschwören, Vollständige Genesung
Himmlische Zaubertricks - Hexenmeister Stufe 1
Auf der 1. Stufe erlernst du die Zaubertricks Licht und Heilige Flamme. Sie gelten für dich als Hexenmeister-Zaubertricks, zählen aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubertricks.Heilendes Licht - Hexenmeister Stufe 1
Auf der 1. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, himmlische Energie zu kanalisieren, um Wunden zu heilen. Du verfügst über einen Anzahl (Pool) von d6, die du ausgeben kannst, um damit zu heilen. Die Anzahl der Würfel in dem Pool entspricht 1 + deine Hexenmeisterstufe. Als eine Bonusaktion kannst du dich selbst oder eine Kreatur, die du innerhalb von 18 m um dich sehen kannst, wählen und heilen, indem du die Würfel aus dem Pool einsetzt. Die maximale Anzahl von Würfeln, die du auf einmal einsetzen kannst, entspricht deinem Charisma-Modifikator (min. 1 Würfel). Werfe die Würfel, die du einsetzen willst, addiere die Würfelergebnisse und stelle Trefferpunkte in Höhe des Gesamtergebnisses wieder her. Die ausgegebenen Würfel werden deinem Pool wieder hinzugefügt, nachdem du eine lange Rast beendet hast.Gleißende Seele - Hexenmeister Stufe 6
Ab der 6. Stufe kannst du mittels deiner Verbindung zum Himmlischen gleißende Energie kanalisieren, sodass du nun die folgenden Vorzüge erhälst:Himmlische Widerstandskraft - Hexenmeister Stufe 10
Beginnend mit der 10. Stufe erhältst du temporäre Trefferpunkte, wenn du dein Merkmal Magische Gerissenheit oder eine kurze oder lange Rast beendest.Die Anzahl dieser temporären Trefferpunkte entspricht der Höhe deiner Hexenmeisterstufe + deinem Charismamodifikator. Wenn du diese temporären Trefferpunkte erhälst, dann kannst du bis zu 5 weitere Kreaturen auswählen, die ebenfalls jeweils die Hälfte deiner temporäre Trefferpunkte erhalten.
Sengende Rache - Hexenmeister Stufe 14
Ab der 14. Stufe kannst du dank der gleißenden Energie, die dich durchströmt, dem Tod trotzen.Wenn du zu Beginn deines Zuges einen Rettungswurf gegen Tod durchführen müsstest, kannst du stattdessen in einem Ausbruch gleißender Energie wieder auf die Füße springen.
Du erhältst Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte zurück und kannst dann aufstehen, wenn du das möchtest. Jede Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 9 m um dich herum befindet, erleidet gleißenden Schaden in Höhe von 2d8 + deinem Charismamodifikator und ist bis zum Ende deines aktuellen Zuges blind. Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Ruhm des Himmlischen - Hexenmeister Stufe 19
Mit der 19. Stufe erkennt dein Schutzpatron die Arbeit an, welche du in seinem Namen geleistet hast, und heißt dich in seinem Reich willkommen.Du erlernst ein 1-stündiges Portal, um zwischen der Materiellen Ebene und der Halbebene deines Schutzpatrons zu reisen und bist Immun gegen alle negativen Effekte, denen Sterbliche normalerweise in der jeweiligen Halbebene ausgesetzt sind.
Deine Taten und dein Ruf haben sich unter den Himmlischen herumgesprochen, sodass du nun einen gewissen Bekanntheitsgrad erlangt hast. Himmlische erkennen dich als einen der ihren an und sind dir grundsätzlich wohl gesonnen, oder greifen dich zumindest nicht sofort an.
Du hast nun einen gewissen Einfluss auf Himmlische unter CR2 und diese hören auf deine Befehle (wenn möglich). Außerdem hast du Vorteil auf Charisma Würfe, um stärkere Himmlische bis CR5 zu überzeugen.
Inkarnation des Himmlischen - Hexenmeister Stufe 19
Du kannst nun für einen kurzen Moment einen Teil der Macht deines Schutzpatrons auf der Materiellen Ebene zu manifestieren.Als Bonusaktion kanalisierst du die Macht der höheren Ebenen, um eine Form ähnlich der deines Schutzpatrons anzunehmen - Eine Engelsform. Für bis zu 1 Minute erhälst du die folgenden Vorzüge. Die Engelsform endet auch, wenn du bewusstlos wirst oder die Form auflöst (keine Aktion notwendig).
Bevor du dieses Merkmal erneut einsetzen kannst, musst du eine lange Rast beendet haben.
Die Fluchklinge
Du bist einen Pakt mit einer mysteriösen Entität aus dem Schattenreich eingegangen - eine Macht, die sich in intelligenten, magischen Waffen manifestiert, die aus Schattengewebe gefertigt sind. Das Schwert Schwarzklinge ist die bekannteste dieser Waffen, die im Laufe der Jahrhunderte über das gesamte Multiversum verteilt wurden. Die schattenhafte Entität hinter diesen Waffen kann Hexenmeistern, die einen Pakt mir ihr eingehen, große Macht bieten. Viele Fluchklingen-Hexenmeister erschaffen Waffen, die denen aus dem Schattenreich nachempfunden sind. Andere verzichten gänzlich auf solche Waffen und weben die dunkle Magie dieser Ebene stattdessen in ihr Zauberwirken.Da die Rabenkönigin bekanntermaßen die erste dieser Waffen geschmiedet hat, halten es viele Gelehrte für möglich, dass es sich bei ihr und der Entität um ein und dasselbe Wesen handelt und dass die Waffen, genau wie die Fluchklingen-Hexenmeister, ihre Werkzeuge sind, mit denen sie Einfluss auf die Geschehnisse auf der Materiellen Ebene nimmt, um ihre eigenen rätselhaften Ziele zu verfolgen.
Erweiterte Zauberliste
Dein Pakt mit der Fluchklinge hat es dir erlaubt, verlorenes Wissen aus dem Schattenreich zu studieren, sodass du zusätzliche Zauber erlernst, wenn du bestimmte Stufen als Hexenmeister erreichst. Diese Zauber gelten für dich als Hexenmeister-Zauber und zählen nicht zu der maximalen Anzahl deiner dir bekannten Zauber. Erweiterte Zauberliste der FluchklingeStufe als Hexenmeister - Zauber
1 - Schild, Zorniges Niederstrecken
3 - Verschwimmen, Brandmarkendes Niederstrecken
5 - Flimmern, Elementare Waffe
7 - Tödliches Phantom, Wankendmachendes Niederstrecken
9 - Verbannendes Niederstrecken, Stahlwindschlag
Fluchkrieger - Hexenmeister Stufe 1
Auf der 1. Stufe wird dir die nötige Ausbildung zuteil, um dich für den Kampf zu wappnen. Du erhältst Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und zwei Kriegswaffen deiner Wahl.Außerdem erlernst du die Zaubertricks Dröhnende Klinge und Grünfeuerklinge. Beide gelten für dich als Hexenmeister-Zaubertricks, zählen aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubertricks.
Verwünschung der Fluchklinge - Hexenmeister Stufe 1
Auf der 1. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, jemanden mit einem grauenhaften Fluch zu belegen.Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst. Das Ziel wird für 1 Minute verflucht. Der Fluch endet sofort, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder wenn du kampfunfähig wirst. Bis zum Ende des Fluchs erhältst du die folgenden Vorzüge:
Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht und du erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Verfluchtes Schreckgespenst - Hexenmeister Stufe 6
Ab der 6. Stufe kannst du die Seele einer Person verfluchen, die du erschlagen hast, und sie dir kurzzeitig untertan machen. Wenn du einen Humanoiden tötest, kannst du seinen Geist zwingen, sich als Schreckgespenst aus seiner Leiche zu erheben. Wenn das Schreckgespenst erscheint, erhält es temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Hexenmeisterstufe. Führe einen Initiativewurf für das Schreckgespenst durch; es führt seine eigenen Züge aus. Es gehorcht deinen verbalen Befehlen, und es erhält einen besonderen Bonus auf seinen Angriffswurf in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +0).Das Schreckgespenst ist dir bis zum Ende deiner nächsten langen Rast zu Diensten und verschwindet dann ins Jenseits. Wenn du ein Schreckgespenst mit diesem Merkmal an dich gebunden hast, kannst du das Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Verwunschene Rüstung - Hexenmeister Stufe 10
Auf der 10. Stufe werden deine Verwünschungen mächtiger. Wenn das durch die Verwünschung der Fluchklinge verwünschte Ziel dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen d6 zu würfeln. Bei einem Wurf von 4 oder höher verfehlt dich der Angriff stattdessen, trotz des erfolgreichen Angriffswurfes.Meister der Verwünschungen - Hexenmeister Stufe 14
Beginnend mit der 14. Stufe kannst du nun mehrere Kreaturen auf einmal Verwünschen.Wenn du die Verwünschung der Fluchklinge anwendest, dann kannst du nun mehrere Ziele auf einmal wählen und mit dem Fluch belegen. Du musst für jedes Ziel jedoch weiterhin eine Anwendung des Merkmals aufbrauchen.
Blühende Verwünschung - Hexenmeister Stufe 14
Mit Stufe 14 lernst du die Fähigkeit deine Flüche zu konzentrieren, um diese explosionsartig hervorbrechen zu lassen.Als Aktion kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du innerhalb von 18 m sehen kannst, wählen, welche von dir mit einer Verwünschung oder einem Fluch belegt sein müssen. Jede dieser Kreaturen muss ein Charismarettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC ablegen. Bei einem Fehlschlag erleiden die Kreaturen 4d10 Energieschaden und haben bis zum Ende deines nächsten Zuges Nachteil auf ihre Angriffe, als schattenhafte Klingen aus ihren Körpern hervorbrechen. Bei einem Erfolg erleiden sie den halben Schaden und haben keinen Nachteil. Sobald du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Ruhm der Fluchklinge - Hexenmeister Stufe 19
Mit Erreichen der Stufe 19 hast du die Anerkennung deines Schutzpatrons mit Hilfe deiner bisherigen Taten gewonnen, sodass dich dieser in seinen Hallen willkommen heißt.Du erlernst ein 1-stündiges Ritual, um zwischen der Materiellen Ebene und dem Schattenreich zu reisen und du bist Immun gegen alle negativen Effekte, denen Sterbliche normalerweise im Schattenreich ausgesetzt sind.
Außerdem erhälst du einen offiziellen Rang, der in den Schattenreichen anerkannt ist und dir gewisse Vorteile und Vorzüge gewährt. Du bist in der Lage einen gewissen Einfluss auf die Untergebenen deines Schutzpatrons auszuüben und kannst diese bis zu einem gewissen Grad sogar befehligen.
Inkarnation der Fluchklinge - Hexenmeister Stufe 19
Du bist nun in der Lage einen Teil der Macht aller Fluchklingen auf der Materiellen Ebene zu manifestieren.Als Bonusaktion manifestierst du die Illusion einen endlosen, urtümlichen Schlachtfeldes, das mit unzähligen Klingen übersäht ist und dessen Ränder in eine unbehagliche Dunkelheit übergehen. Du und alle Kreaturen in einem Radius von 18 m um dich herum werden in dieser Illusion gefangen.
Die Illusion ist für die Wirkungsdauer real und von außen betrachtet befindet sich ihrem Bereich eine dunkle, schattenhafte Kuppel. Das beschworene Schlachtfeld passt sich dem Gelände an, an dem es heraufbeschworen wurde, d.h. Schluchten bleiben weiterhin Schluchten etc.
Die Illusion bleibt für bis zu 1 Minute, bis du bewusstlos wirst oder bis du die Illusion auflöst (keine Aktion notwendig) bestehen und solange du dich innerhalb der Illusion befindest, erhälst du für die Wirkungsdauer die folgenden Vorzüge:
Bevor du dieses Merkmal erneut einsetzen kannst, musst du eine lange Rast beendet haben.
Der Unergründliche
Du hast einen Pakt mit den Tiefen geschlossen. Ein Wesen des Ozeans, der Elementarebene des Wassers oder eines anderen außerweltlichen Meeres erlaubt dir nun, seine unermessliche Kraft zu nutzen. Benutzt es dich nur, um mehr über die irdischen Reiche zu erfahren, oder will es, dass du kosmische Schleusen öffnest und die Welt ertränkst?Vielleicht wurdest du in einen Generationenkult hineingeboren, der den Unergründlichen und seine Ausgeburten verehrt. Oder du warst schiffbrüchig und standest kurz vor dem Ertrinken, als der Griff deines Gönners dir eine Chance auf Leben bot. Was auch immer der Grund für deinen Pakt ist, das Meer und seine unbekannten Tiefen rufen dich zu sich. Zu den Wesenheiten der Tiefe, die einem Hexenmeister Macht verleihen können, gehören Kraken, uralte Wasserelementare, gottähnliche Halluzinationen, die von Kuo-Toa erträumt werden, Halbgötter des Meervolkes und Hexenzirkel des Meeres.
Erweiterte Zauberliste - Hexenmeister Stufe 1
Dein Pakt mit dem Unergründlichen lässt dich einen Teil der Macht der Meere verwenden, sodass du zusätzliche Zauber erlernst, wenn du bestimmte Stufen als Hexenmeister erreichst. Diese Zauber gelten für dich als Hexenmeister-Zauber und zählen nicht zu der maximalen Anzahl deiner dir bekannten Zauber. Erweiterte Zauberliste des UnergründlichenStufe als Hexenmeister - Zauber
1 - Wasser erschaffen oder zerstören, Donnerwoge
3 - Windstoß, Stille
5 - Blitz, Schneesturm
7 - Wasser kontrollieren, Elementargeist beschwören (nur Wasser)
9 - Bigbys Hand (erscheint als Tentakel), Kältekegel
Tentakel der Tiefen - Hexenmeister Stufe 1
Du kannst auf magische Weise ein spektrales Tentakel beschwören, das deine Feinde angreift.Als Bonusaktion erschaffst du einen 3 m langen Tentakel an einem Punkt, den du innerhalb von 18 m sehen kannst. Der Tentakel bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis du diese Fähigkeit benutzt, um einen weiteren Tentakel zu erschaffen.
Wenn du den Tentakel erschaffst, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 3 m ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d8 Kälteschaden, und seine Geschwindigkeit wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 m verringert. In deinen darauffolgenden Zügen kannst du als Bonusaktion den Tentakel bis zu 9 m weit bewegen und den Angriff wiederholen.
Wenn du die 10. Stufe in dieser Klasse erreichst, erhöht sich der Schaden auf 2d8. Du kannst das Tentakel so oft beschwören, wie es deinem Charisma-Modifikator entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze am Ende einer langen Rast zurück.
Das Geschenk des Meeres - Hexenmeister Stufe 1
Du erlangst eine Schwimmgeschwindigkeit von 12 m und kannst unter Wasser atmen.Ozeanische Seele - Hexenmeister Stufe 6
Du fühlst dich in den Tiefen umso mehr wie zu Hause. Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden.Zusätzlich dazu kannst du nun, wenn du dich vollständig unter Wasser befindest, mit jeder Kreatur kommunizieren, welche sich ebenfalls vollständig unter Wasser befindet.
Wächterspule - Hexenmeister Stufe 6
Dein Tentakel der Tiefe kann dich und andere verteidigen, indem er sich zwischen sie und dem Schaden stellt.Wenn du oder eine Kreatur, die du sehen kannst, Schaden erleidet, während sie sich innerhalb von 3 m um die Tentakel befindet, dann kannst du deine Reaktion nutzen, um eine dieser Kreaturen zu wählen und den erlittenen Schaden um 1d8 zu reduzieren. Wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst, erhöht sich der durch die Tentakel reduzierte Schaden auf 2d8.
Greifende Tentakel - Hexenmeister Stufe 10
Du lernst den Zauber Evards schwarze Tentakel. Er zählt für dich als Hexenmeisterzauber, aber er wird nicht auf die Anzahl der Zauber angerechnet, die du kennst.Du kannst ihn auch einmal wirken ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, und du erlangst die Fähigkeit dazu wieder, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest. Jedes Mal, wenn du diesen Zauber sprichst, stärkt dich die Magie deines Gönners und verleiht dir vorübergehend so viele temporäre Trefferpunkte wie deine Hexenmeisterstufe. Außerdem kann Schaden deine Konzentration auf diesen Zauber nicht unterbrechen.
Unergründliches Eintauchen - Hexenmeister Stufe 14
Du kannst auf magische Weise temporäre Portale zu Gewässern öffnen, welche du kennst.Als Aktion kannst du dich und bis zu fünf andere willige Kreaturen, die du innerhalb von 9 m sehen kannst, teleportieren. Inmitten eines Wirbels von Tentakeln verschwindet ihr und taucht dann bis zu 1,5 km entfernt in einem Gewässer, das du gesehen hast (Teichgröße oder größer), oder innerhalb von 9 m zu dem Gewässer auf, wobei jeder von euch in einem unbesetzten Raum innerhalb von 9 m von den anderen erscheint. Wenn du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder nach Abschluss einer kurzen oder langen Rest nutzen.
Der Genie
Du hast einen Pakt mit einer der seltensten Arten von Flaschengeistern geschlossen, einem edlen Flaschengeist. Solche Wesen herrschen über riesige Lehen auf den Elementarebenen und haben großen Einfluss auf niedere Geister und Elementarwesen. Die Motive der Edelgeister sind vielfältig, aber die meisten sind arrogant und verfügen über eine Macht, die mit der von niederen Gottheiten konkurriert. Sie genießen es den Spieß gegen die Sterblichen umzudrehen, welche andere Genies oft in die Knechtschaft zwingen, und gehen bereitwillig Pakte ein, die ihren Einflussbereich erweitern. Du wählst die Art deines Gönners oder bestimmst sie zufällig mit Hilfe der Genie-Art-Tabelle. Genie-Artd4 - Art - Element
1 - Dao - Erde
2 - Dschinn - Luft
3 - Efreeti - Feuer
4 - Marid - Wasser
Erweiterte Zauberliste - Hexenmeister Stufe 1
Dein Pakt mit dem Genie erfüllt dich mit übernatürlicher Macht, sodass du zusätzliche Zauber erlernst, wenn du bestimmte Stufen als Hexenmeister erreichst. Diese Zauber gelten für dich als Hexenmeister-Zauber und zählen nicht zu der maximalen Anzahl deiner dir bekannten Zauber.Die Tabelle "Erweiterte Zauber des Genies" zeigt die Genie-Zauber, die du lernst, zusammen mit den Zaubern, die in der Tabelle mit der Art deines Gönners verbunden sind: Dao, Dschinn, Efreeti oder Marid. Erweiterte Zauberliste des Genies
Stufe als Hexenmeister
Genie Zauber
Dao Zauber
Dschinn Zauber
Efreeti Zauber
Marid Zauber
Genie’s Gefäß - Hexenmeister Stufe 1
Dein Gönner schenkt dir ein magisches Gefäß, das dir ein gewisses Maß der Macht des Genies verleiht. Das Gefäß ist ein Winziger Gegenstand, den du als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden kannst. Du entscheidest, um welchen Gegenstand es sich handelt, oder du kannst ihn zufällig bestimmen, indem du auf die Tabelle "Gefäß des Flaschengeistes" würfelst. Gefäß des Flaschengeistesd6 - Gefäß
1 - Öllampe
2 - Urne
3 - Ring mit einem Fach
4 - Flasche mit Stopfen
5 - Hohle Statuette
6 - Verzierte Laterne Die Rüstungsklasse des Gefäßes entsprecht deim Zauberrettungswurf-DC. Seine Trefferpunkte entsprechen deiner Hexenmeister-Stufe plus deinem Übungsbonus, und es ist immun gegen Giftschaden und psychischen Schaden.
Wenn das Gefäß zerstört wird oder du es verlierst, kannst du eine einstündige Zeremonie durchführen, um von deinem Schutzpatron ein Ersatzgefäß zu erhalten. Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden, und das vorherige Gefäß wird zerstört, falls es noch existiert. Wenn du stirbst, verschwindet das Gefäß in einer Explosion elementarer Macht. Während du das Gefäß berührst, kannst du es auf folgende Arten verwenden: Haus-Flasche. Als Aktion kannst du auf magische Weise verschwinden und dein Gefäß betreten, das in dem Raum bleibt, den du verlassen hast. Das Innere des Gefäßes ist ein extradimensionaler Raum in Form eines Zylinders mit einem Radius von 6 m und einer Höhe von 6 m, der deinem Gefäß ähnelt. Der Innenraum ist mit Polstern und niedrigen Tischen ausgestattet und hat eine angenehme Temperatur. Solange du dich im inneren befindest, kannst du die Umgebung um dein Gefäß herum hören, als wärst du an seinem Platz. Du kannst bis zu einer Anzahl von Stunden im Inneren des Gefäßes bleiben, die dem Doppelten deiner Hexenmeister-Stufe entspricht. Du verlässt das Gefäß vorzeitig, wenn du eine Bonusaktion zum Verlassen nutzt, wenn du stirbst oder wenn das Gefäß zerstört wird. Wenn du das Gefäß verlässt, erscheinst du in dem unbesetzten Raum, der dem Gefäß am nächsten liegt. Alle im Gefäß verbliebenen Gegenstände bleiben dort, bis man sie heraus holt, und wenn das Gefäß zerstört wird, erscheinen alle dort gelagerten Gegenstände harmlos in den unbesetzten Räumen, die dem ehemaligen Raum des Gefäßes am nächsten liegen. Wenn du das Gefäß einmal betreten hast, kannst du es erst wieder betreten, nachdem du eine lange Rast abgeschlossen hast. Zorn des Genie. Einmal in jedem deiner Züge, wenn du mit einem Angriffswurf triffst, kannst du dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe deines Übungsbonus zufügen. Die Art dieses Schadens wird von deinem Schutzpatron bestimmt: Wucht (Dao), Schall (Dschinn), Feuer (Efreeti) oder Kälte (Marid).
Elementare Gabe - Hexenmeister Stufe 6
Du beginnst, die Eigenschaften deines Schutzpatron anzunehmen.Du verfügst nun über eine Resistenz gegen eine Schadensart, die durch die Art deines Gönners bestimmt wird: Wucht (Dao), Schall (Dschinn), Feuer (Efreeti) oder Kälte (Marid).
Außerdem kannst du nun als Bonusaktion dich selbst oder eine willige Kreatur berühren und dieser eine Fluggeschwindigkeit von 9 m geben inkl. der Fähigkeit zu Schweben. Dieser Effekt hält für bis zu 10 Minuten. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Charisma-Modifikator entspricht und du erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Heiligtum im Gefäß - Hexenmeister Stufe 10
Wenn du das Gefäß des Flaschengeistes mit dem Merkmal Haus-Flasche betrittst, kannst du jetzt bis zu fünf willige Kreaturen, die du innerhalb von 9 m sehen kannst, wählen und die gewählten Kreaturen werden mit dir in das Gefäß gezogen.Als Bonusaktion kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen aus dem Gefäß rauswerfen. Solltest du das Gefäß verlassen, sterben oder das Gefäß zerstört werden, werden alle sich darin befindlichen Kreaturen ebenfalls rausgeworfen.
Außerdem erhält jeder (einschließlich dir), der sich mindestens 10 Minuten lang in dem Gefäß aufhält, die Vorzüge einer abgeschlossenen kurzen Rast.
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