Kämpfer
Eine Menschenfrau in einem scheppernden Plattenpanzer hält ihren Schild vor sich, während sie auf die Horde der Goblins zustürmt. Ein Elf, der in beschlagenes Leder gekleidet ist, steht hinter ihr und lässt mit seinem außerge wöhnlichen Bogen einen wahren Pfeilhagel auf die Gegner niedergehen. Der Halbork an seiner Seite brüllt Befehle, um den Angriff der beiden Kämpfenden zu koordinieren und ihnen zu einem taktischen Vorteil zu verhelfen.
Ein Zwerg im Kettenpanzer wirft sich mit seinem Schild schützend zwischen die Keule des Ogers und seine Kameradin und wehrt so den tödlichen Schlag ab. Seine Begleiterin, eine Halbelfe in einem Schuppenpanzer, wirbelt zwei Krummsäbel in schwindelerregender Schnelligkeit umher, während sie den Oger umkreist und nach einer Schwachstelle in seiner Verteidigung sucht.
Ein Gladiator kämpft zum Spaß in einer Arena. Er ist ein Meister mit Netz und Dreizack und geübt darin, Gegner zu Fall zu bringen und sie zur Erheiterung des Publikums und zu seinem taktischen Vorteil durch den Staub zu schleifen. Das Schwert seiner Gegnerin blitzt in blauem Licht auf, gerade bevor sie einen Blitzschlag auf ihn loslässt.
Jeder dieser Helden ist ein Kämpfer, die vielleicht am breitesten gefächerte Charakterklasse in der Welt von DUNGEONS & DRAGONS. Ritter auf einer Queste, erobernde Kriegsherren, adelige Anführer, erfahrene Fußsoldaten, abgehärtete Söldner und Räuberkönige, als Kämpfer teilen sie alle die unvergleichliche Meisterschaft im Umgang mit Waffen und Rüstungen sowie die herausragende Beherrschung der Kampffertigkeiten. Auch mit dem Tod sind sie gut vertraut, sowohl damit, ihn zu vermeiden, als auch, ihm herausfordernd ins Gesicht zu starren.
Manche Kämpfer fühlen sich dazu hingezogen, auf Abenteuer auszuziehen. In Gewölben zu stöbern, Monster zu erschlagen und sich anderen gefährlichen Herausforderungen zu stellen, die für Abenteurer alltäglich sind, liegt in der Natur des Kämpfers und unterscheidet sich nicht allzu sehr von dem Leben, dem er den Rücken gekehrt hat. Es mag zwar größere Risiken bergen, aber auch größere Gewinne mit sich bringen. Beispielsweise bekommen nur wenige Kämpfer der Stadtwache jemals die Gelegenheit, ein magisches Flammenschwert zu erbeuten.
Dein Charakter könnte eine formelle Ausbildung in der Armee eines Adeligen oder der örtlichen Miliz genossen haben. Vielleicht wurde er an einer Kriegerakademie unterrichtet und lernte Strategie, Taktik und Militärgeschichte. Oder brachte er sich sein gesamtes Können selbst bei und erprobte es auf dem Schlachtfeld? Nahm er das Schwert in die Hand, um dem harten Leben als Bauer zu entkommen oder folgt er einer stolzen Familientradition? Wie ist dein Kämpfer an seine Waffen und seine Rüstung gelangt? Stammen sie aus Militärbeständen oder aus dem Familienerbe, oder hat er sich jahrelang Geld vom Mund abgespart, um sie sich leisten zu können? Die Bewaffnung gehört nun zu den wichtigsten Besitztümern deines Charakters und ist das Einzige, was zwischen ihm und der Umarmung des Todes steht.
Ein Zwerg im Kettenpanzer wirft sich mit seinem Schild schützend zwischen die Keule des Ogers und seine Kameradin und wehrt so den tödlichen Schlag ab. Seine Begleiterin, eine Halbelfe in einem Schuppenpanzer, wirbelt zwei Krummsäbel in schwindelerregender Schnelligkeit umher, während sie den Oger umkreist und nach einer Schwachstelle in seiner Verteidigung sucht.
Ein Gladiator kämpft zum Spaß in einer Arena. Er ist ein Meister mit Netz und Dreizack und geübt darin, Gegner zu Fall zu bringen und sie zur Erheiterung des Publikums und zu seinem taktischen Vorteil durch den Staub zu schleifen. Das Schwert seiner Gegnerin blitzt in blauem Licht auf, gerade bevor sie einen Blitzschlag auf ihn loslässt.
Jeder dieser Helden ist ein Kämpfer, die vielleicht am breitesten gefächerte Charakterklasse in der Welt von DUNGEONS & DRAGONS. Ritter auf einer Queste, erobernde Kriegsherren, adelige Anführer, erfahrene Fußsoldaten, abgehärtete Söldner und Räuberkönige, als Kämpfer teilen sie alle die unvergleichliche Meisterschaft im Umgang mit Waffen und Rüstungen sowie die herausragende Beherrschung der Kampffertigkeiten. Auch mit dem Tod sind sie gut vertraut, sowohl damit, ihn zu vermeiden, als auch, ihm herausfordernd ins Gesicht zu starren.
Vielseitige Spezialisten
Kämpfer erlernen die Grundlagen aller Kampfstile. Jeder von ihnen kann eine Axt schwingen, mit einem Rapier fechten, ein Langschwert oder einen Zweihänder führen, einen Bogen benutzen und sogar einen Gegner auf geschickte Weise mit einem Netz einfangen. Ebenso ist ein Kämpfer mit Schilden und jeder Art von Rüstung vertraut. Über diese grundsätzliche Vertrautheit hinaus spezialisiert sich jeder Kämpfer auf einen bestimmten Kampfstil. Manche konzentrieren sich aufs Bogenschießen, einige auf das gleichzeitige Führen von zwei Waffen und wieder andere verstärken ihre Fähigkeiten mit Magie. Diese Kombination aus breitgefächertem generellen Können und tiefgehender Spezialisierung machen Kämpfer sowohl auf dem Schlachtfeld als auch in dunklen Gewölben zu überlegenen Kriegern.Ausgebildet für die Gefahr
Nicht jedes Mitglied der Stadtwache, der Dorfmiliz oder der Armee der Königin ist ein Kämpfer. Die meisten Soldaten dieser Truppen sind schlecht ausgebildet und besitzen nur ein grundlegendes Verständnis des Waffengangs. Kampferprobte Veteranen, Militäroffiziere, ausgebildete Leibwächter, entschlossene Ritter und ähnliche Personen sind Kämpfer.Manche Kämpfer fühlen sich dazu hingezogen, auf Abenteuer auszuziehen. In Gewölben zu stöbern, Monster zu erschlagen und sich anderen gefährlichen Herausforderungen zu stellen, die für Abenteurer alltäglich sind, liegt in der Natur des Kämpfers und unterscheidet sich nicht allzu sehr von dem Leben, dem er den Rücken gekehrt hat. Es mag zwar größere Risiken bergen, aber auch größere Gewinne mit sich bringen. Beispielsweise bekommen nur wenige Kämpfer der Stadtwache jemals die Gelegenheit, ein magisches Flammenschwert zu erbeuten.
Einen Kämpfer erschaffen
Bedenke bei der Erschaffung deines Kämpfers immer folgende zwei Elemente, die eng miteinander verbunden sind und seine Hintergrundgeschichte ausmachen: Wo hat dein Charakter seine Kampfausbildung erhalten und was unterscheidet ihn von den anderen Kriegern um ihn herum? Ist er besonders grausam? Erhielt er Hilfe von einem Mentor, vielleicht aufgrund seines außerordentlichen Engagements? Was hat ihn überhaupt dazu gebracht, diesen Weg zu beschreiten? Eine Bedrohung für sein Heimatland, Rachedurst oder das Verlangen, sich zu beweisen?Dein Charakter könnte eine formelle Ausbildung in der Armee eines Adeligen oder der örtlichen Miliz genossen haben. Vielleicht wurde er an einer Kriegerakademie unterrichtet und lernte Strategie, Taktik und Militärgeschichte. Oder brachte er sich sein gesamtes Können selbst bei und erprobte es auf dem Schlachtfeld? Nahm er das Schwert in die Hand, um dem harten Leben als Bauer zu entkommen oder folgt er einer stolzen Familientradition? Wie ist dein Kämpfer an seine Waffen und seine Rüstung gelangt? Stammen sie aus Militärbeständen oder aus dem Familienerbe, oder hat er sich jahrelang Geld vom Mund abgespart, um sie sich leisten zu können? Die Bewaffnung gehört nun zu den wichtigsten Besitztümern deines Charakters und ist das Einzige, was zwischen ihm und der Umarmung des Todes steht.
Kämpfer (Oreon)
Klassenübersicht
Stufe | Übungsbonus | Merkmal | Waffen-Meisterschaften |
---|---|---|---|
1 | +2 | Durchatmen, Kampfstil, Waffen-Meisterschaften | 3 |
2 | +2 | Kampftaktiken, Tatendrang (1), Taktischer Verstand | 3 |
3 | +2 | Kampfarchetyp | 3 |
4 | +2 | API - Attributswerterhöhung | 4 |
5 | +3 | Zusätzlicher Angriff | 4 |
6 | +3 | API - Attributswerterhöhung | 4 |
7 | +3 | Merkmal: Kampfarchetyp | 4 |
8 | +3 | API - Attributswerterhöhung | 4 |
9 | +4 | Meisterhafter Taktiker, Unbeugsamkeit (2) | 4 |
10 | +4 | Merkmal: Kampfarchetyp | 5 |
11 | +4 | Zusätzlicher Angriff (2) | 5 |
12 | +4 | API - Attributswerterhöhung | 5 |
13 | +5 | Studierte Angriffe, Unbeugsamkeit (3) | 5 |
14 | +5 | API - Attributswerterhöhung | 5 |
15 | +5 | Merkmal: Kampfarchetyp | 5 |
16 | +5 | API - Attributswerterhöhung | 6 |
17 | +6 | Tatendrang (2), Unbeugsamkeit (4) | 6 |
18 | +6 | Merkmal: Kampfarchetyp | 6 |
19 | +6 | Zusätzlicher Angriff (3) | 6 |
20 | +6 | Epischer Segen | 6 |
hit dice:
1d10 je Stufe als Kämpfer
hit points at 1st level:
10 + dein Konstitutionsmodifier
hit points at higher levels:
1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifier je Stufe als Kämpfer über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies:
Alle Rüstungen, Schilde
weapon proficiencies:
alle einfache Waffen und 5 Kriegswaffen deiner Wahl
tools:
keine
saving throws:
Konstitution und 1 nach Wahl: Charisma oder Stärke
skills:
zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Mit Tieren umgehen, Einschüchtern, Geschichte, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Überzeugen oder Wahrnehmung.
starting equipment:
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
- (a) Ein Kürass oder (b) ein Gambeson und eine beliebige Fernkampfwaffe (außer Handarmbrust),
- (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen,
- (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) ein Beil oder (c) drei Wurfspeere,
- (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung.
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
spellcasting:
---
---
class features:
Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während eines Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt ins Schlachtgetümmel zu werfen. Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1d10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. Du kannst diese Fähigkeit zweimal anwenden und du erhälst 1 Anwendung zurück, wenn du eine kurze Rast beendest, und alle Anwendungen, wenn du eine lange Rast beendest.
Die Zahl der Anwendungen erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen als Kämpfer erreichst:Stufe 4 = 3 Anwendungen
Stufe 10 = 4 Anwendungen
Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst. Jedes Mal wenn du eine Stufe als Kämpfer aufsteigst kannst du dein gewählten Kampfstil durch einen anderen Kampfstil, der Kämpfern zur Verfügung steht, ersetzen. Kampfstile
Dein intensives Training mit deinen Waffen hat es dir ermöglicht Meisterschaft in einigen von ihnen zu erlangen.
Wähle aus 3 unterschiedlichen einfachen Waffen oder Kriegswaffen aus, in denen du geübt bist. Du hast in diesen Waffen Meisterschaft erlangt und bist nun in der Lage die Meisterschaft-Eigenschaft der jeweiligen Waffe zu verwenden. Mit höherer Stufe als Kämpfer erlangst du weitere Meisterschaften. Auf folgenden Stufen kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen, die du meistern möchtest. Du musst in dieser Waffe ebenfalls geübt sein:Stufe 4, 10 und 16
Beginnend mit Stufe 2 kannst du in Kämpfen taktische Manöver ausführen, welche du dir in deiner Ausbildung als Krieger angeeignet hast. Manöver. Du erlernst drei Manöver deiner Wahl aus den Manövern, welche in der Liste unten aufgelistet sind. Die meisten Manöver verbessern deinen Angriff auf eine besondere Weise, und du kannst pro Angriff immer nur ein Manöver anwenden. Zusätzlich kannst du jedes Mal eines deiner Manöver durch ein neues ersetzen, wenn du eine Stufe als Krieger aufsteigst. Überlegenheitswürfel. Du erhältst drei Überlegenheitswürfel, die jeweils d4 sind.
Mit diesem Würfel kannst du deine Manöver ausführen. Ein Überlegenheitswürfel ist verbraucht, wenn du ihn benutzt. Du erhältst deine verbrauchten Überlegenheitswürfel zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast machst. Rettungswurf. Wenn ein Manöver ein Rettungswurf verlangt, dann wird der DC folgendermaßen berechnet:
Ab der 2. Stufe vermagst du dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.
Du bist in der Lage den Verstand eines Taktikers sowohl inner-, als auch außerhalb des Kampfes beizubehalten. Wenn du bei einem Attributswurf fehlschlägst kannst du eine Anwendung von deiner Fähigkeit Durchatmen aufbrauchen, um dein Limit zu durchbrechen.
Statt Trefferpunkte zu regenerieren kannst du 1d10 werfen und das Würfelergebnis zu deinem fehlgeschlagenen Attributswurf hinzurechnen. Sollte der Wurf weiterhin fehlschlagen, dann erhälst du die Anwendung von Durchatmen zurück.
Mit Erreichen der 3. Stufe entscheidest du dich für einen Kampfarchetyp, der deinen Weg als Kämpfer bestimmt und der deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. Eine Übersicht über die Archetypen und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
Der Archetyp, den du wählst, verleiht dir auf der 3., 7., 10., 15. und 18. Stufe jeweils ein Merkmal.
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 6., 8., 12., 14., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. Die Anzahl der Angriffe steigt auf drei, sobald du die 11. Stufe als Kämpfer erreichst, und auf vier bei Stufe 19.
Immer wenn du deine Fähigkeit "Durchatmen" als Bonusaktion verwendest, dann kannst du dich bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Beim Erreichen der 6. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 14., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Du vertiefst dein Können in deinem gewählten Kampfarchetyp, welches dir ein weiteres Merkmal gewährt. Eine Übersicht über die Archetypen und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
Beim Erreichen der 8. Stufe und dann wieder auf der 12., 14., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Wenn du mit einer Waffe angreifst, die du gemeistert hast, dann kannst du für den Angriff die Meisterschaft-Eigenschaft der Waffe durch eine der folgenden ersetzen: Push, Sap oder Slow.
Angefangen mit der 9. Stufe kannst du einen Rettungswurf, der dir misslingt, wiederholen und einen Bonus in Höhe von deiner Kämpferstufe zum neuen Wurf hinzuaddieren. Falls du dies tust, musst du das neue Ergebnis verwenden. Du kannst diese Fähigkeit zweimal verwenden und erhälst alle Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal dreimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, und mit Stufe 17 sogar viermal.
Du vertiefst dein Können in deinem gewählten Kampfarchetyp, welches dir ein weiteres Merkmal gewährt. Eine Übersicht über die Archetypen und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
Beginnend mit der 11. Stufe kannst du dreimal anstatt zweimal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. Die Anzahl der Angriffe steigt auf vier, sobald du die 19. Stufe als Kämpfer erreichst.
Beim Erreichen der 12. Stufe und dann wieder auf der 14., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Ab Stufe 13 bist du in der Lage nach jedem Angriff mehr über deinen Gegner zu lernen. Wenn du mit einem Angriffswurf gegen eine Kreatur verfehlst, dann erhälst du bis zum Ende deines nächsten Zuges Vorteil auf den nächsten Angriff gegen die gleiche Kreatur.
Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal dreimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, mit Stufe 17 sogar dreimal.
Beim Erreichen der 14. Stufe und dann wieder auf der 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Du vertiefst dein Können in deinem gewählten Kampfarchetyp, welches dir ein weiteres Merkmal gewährt. Eine Übersicht über die Archetypen und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
Beim Erreichen der 16. Stufe und dann wieder auf der und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.
Auf Stufe 17 kannst du dieses Merkmal dreimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist.
Du vertiefst dein Können in deinem gewählten Kampfarchetyp, welches dir ein weiteres Merkmal gewährt. Eine Übersicht über die Archetypen und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
Beginnend mit der 19. Stufe kannst du viermal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.
Du erhälst einen epischen Segen deiner Wahl. Alternativ kannst du auch ein normales Talent auswählen.
Durchatmen - Bonusaktion
Kämpfer Stufe 1Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während eines Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt ins Schlachtgetümmel zu werfen. Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1d10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. Du kannst diese Fähigkeit zweimal anwenden und du erhälst 1 Anwendung zurück, wenn du eine kurze Rast beendest, und alle Anwendungen, wenn du eine lange Rast beendest.
Die Zahl der Anwendungen erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen als Kämpfer erreichst:
Kampfstil
Kämpfer Stufe 1Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst. Jedes Mal wenn du eine Stufe als Kämpfer aufsteigst kannst du dein gewählten Kampfstil durch einen anderen Kampfstil, der Kämpfern zur Verfügung steht, ersetzen. Kampfstile
Abfangen
Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ein anderes Ziel als dich in einem Umkreis von 1,50 m mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion einsetzen, um den Schaden, den das Ziel erleidet, um 1d10 + deinen Übungsbonus zu verringern (bis zu einem Minimum von 0 Schaden). Du musst einen Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe führen, um diese Reaktion einsetzen zu können. Duellieren
Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe. Kampf mit großen Waffen
Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren. Kampf mit Wurfwaffen
Wenn du mit einem Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe triffst, erhältst du außerdem einen Bonus von +2 auf den Schadenswurf. Kampf mit zwei Waffen
Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren. Leibwache
Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen. Überlegene Technik
Du erlernst ein weiteres Manöver deiner Wahl aus den verfügbaren Manövern des Archetyps Kampfmeister und erhälst ein weiteren Überlegenheitswürfel, der ein d4 ist (dieser Würfel wird zu allen Überlegenheitswürfeln addiert, die du bereits aus anderen Quelle hast). Unbewaffneter Kampf
Deine unbewaffneten Schläge können bei einem Treffer 1d6 + deinen Stärkemodifikator als Wuchtschaden verursachen. Wenn du beim Angriffswurf keine Waffen oder einen Schild trägst, wird aus dem d6 ein d8.
Zu Beginn jeder deiner Runden kannst du einer Kreatur, die du gepackt hast, 1d4 Wuchtschaden zufügen. Verteidigung
Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (AC).
Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ein anderes Ziel als dich in einem Umkreis von 1,50 m mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion einsetzen, um den Schaden, den das Ziel erleidet, um 1d10 + deinen Übungsbonus zu verringern (bis zu einem Minimum von 0 Schaden). Du musst einen Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe führen, um diese Reaktion einsetzen zu können. Duellieren
Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe. Kampf mit großen Waffen
Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren. Kampf mit Wurfwaffen
Wenn du mit einem Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe triffst, erhältst du außerdem einen Bonus von +2 auf den Schadenswurf. Kampf mit zwei Waffen
Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren. Leibwache
Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen. Überlegene Technik
Du erlernst ein weiteres Manöver deiner Wahl aus den verfügbaren Manövern des Archetyps Kampfmeister und erhälst ein weiteren Überlegenheitswürfel, der ein d4 ist (dieser Würfel wird zu allen Überlegenheitswürfeln addiert, die du bereits aus anderen Quelle hast). Unbewaffneter Kampf
Deine unbewaffneten Schläge können bei einem Treffer 1d6 + deinen Stärkemodifikator als Wuchtschaden verursachen. Wenn du beim Angriffswurf keine Waffen oder einen Schild trägst, wird aus dem d6 ein d8.
Zu Beginn jeder deiner Runden kannst du einer Kreatur, die du gepackt hast, 1d4 Wuchtschaden zufügen. Verteidigung
Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (AC).
Waffen-Meisterschaften
Kämpfer Stufe 1Dein intensives Training mit deinen Waffen hat es dir ermöglicht Meisterschaft in einigen von ihnen zu erlangen.
Wähle aus 3 unterschiedlichen einfachen Waffen oder Kriegswaffen aus, in denen du geübt bist. Du hast in diesen Waffen Meisterschaft erlangt und bist nun in der Lage die Meisterschaft-Eigenschaft der jeweiligen Waffe zu verwenden. Mit höherer Stufe als Kämpfer erlangst du weitere Meisterschaften. Auf folgenden Stufen kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen, die du meistern möchtest. Du musst in dieser Waffe ebenfalls geübt sein:
Kampftaktiken - Aktiv
Kämpfer Stufe 2Beginnend mit Stufe 2 kannst du in Kämpfen taktische Manöver ausführen, welche du dir in deiner Ausbildung als Krieger angeeignet hast. Manöver. Du erlernst drei Manöver deiner Wahl aus den Manövern, welche in der Liste unten aufgelistet sind. Die meisten Manöver verbessern deinen Angriff auf eine besondere Weise, und du kannst pro Angriff immer nur ein Manöver anwenden. Zusätzlich kannst du jedes Mal eines deiner Manöver durch ein neues ersetzen, wenn du eine Stufe als Krieger aufsteigst. Überlegenheitswürfel. Du erhältst drei Überlegenheitswürfel, die jeweils d4 sind.
Mit diesem Würfel kannst du deine Manöver ausführen. Ein Überlegenheitswürfel ist verbraucht, wenn du ihn benutzt. Du erhältst deine verbrauchten Überlegenheitswürfel zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast machst. Rettungswurf. Wenn ein Manöver ein Rettungswurf verlangt, dann wird der DC folgendermaßen berechnet:
- DC = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (deiner Wahl).
Manöver
Ablenkender Schlag: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verbündeten eine Angriffsfläche zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird. Ausfallschritt: Du kannst einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einem Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf hinzu. Bedrohlicher Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt. Doppelschlag: Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff. Entwaffnender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen. Fällender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand liegend. Finte: Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswüfels zum Schadenwurf. Instinktiver Angriff: Wenn sich eine Kreatur, die du sehen kannst, in die Reichweite deiner geführten Nahkampfwaffe bewegt, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Überlegenheitswürfel auszugeben und einen Angriff mit dieser Waffe gegen die Kreatur auszuführen. Wenn der Angriff trifft, wird der Überlegenheitswürfel zum Schadenswurf der Waffe addiert. Lockvogeltaktik: Wenn du dich in deinem Zug in einem Umkreis von 1,50 m um eine Kreatur befindest, kannst du einen Überlegenheitswürfel ausgeben und den Platz mit dieser Kreatur zu tauschen, vorausgesetzt, dass du mindestens 1,50 m Bewegung aufwendest und die Kreatur willig und nicht kampfunfähig ist. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Wirf den Überlegenheitswürfel. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges erhältst du oder die andere Kreatur (deine Wahl) einen Bonus auf die Rüstungsklasse in Höhe der gewürfelten Zahl. Manövrierender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhaftere Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören oder sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen. Packender Angriff: Unmittelbar nachdem du in deinem Zug eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff getroffen hast, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und dann als Bonusaktion versuchen, das Ziel zu packen. Addiere den Überlegenheitswürfel zu deinem Wurf auf Stärke (Athletik). Parieren: Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinen Geschicklichkeits- oder Stärkemodifikator (deine Wahl). Präzisionsangriff: Wenn du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur ausführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Du kannst dieses Manöver vor oder nach dem Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden. Provozierender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil. Riposte: Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Sammeln: In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators. Schlag des Befehlshabers: Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Angriff zu motivieren. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird. Schneller Wurf: Als Bonusaktion kannst du einen Überlegenheitswürfel ausgeben und einen Fernkampfangriff mit einer Waffe durchführen, die die Eigenschaft "Wurfwaffe" hat. Du kannst die Waffe ziehen als Teil des Angriffs ziehen. Wenn du triffst, addiere den Überlegenheitswürfel zum Schadenswurf der Waffe. Souveräne Präsenz: Wenn du einen Wurf auf Charisma (Einschüchtern), Charisma (Auftreten) oder Charisma (Überzeugen) machst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und den Überlegenheitswürfel zu dem Attributswurf hinzufügen. Stoßangriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,50 m von dir weg. Taktische Bewertung: Wenn du eine Wurf auf Intelligenz (Nachfroschungen), Intelligenz (Geschichte) oder Weisheit (Motiv erkennen) machst, kannst du einen Überlegenheitswürfel ausgeben und den Überlegenheitswürfel dem Attributswurf hinzufügen. Tänzelnde Beinarbeit: Als Bonusaktion kannst du deinen Überlegenheitswürfel werfen und die Rückzug-Aktion nehmen. Außerdem wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges das Würfelergebnis zu deiner Rüstungsklasse hinzugefügt. Überfall: Wenn du eine Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) oder einen Initiativwurf machst, kannst du einen Überlegenheitswürfel werfen und ihn zu deinem ursprünglichen Wurf hinzufügen, vorausgesetzt du bist nicht kampfunfähig.Tatendrang - Aktiv
Kämpfer Stufe 2Ab der 2. Stufe vermagst du dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.
Taktischer Verstand - Aktiv (Durchatmen)
Kämpfer Stufe 2Du bist in der Lage den Verstand eines Taktikers sowohl inner-, als auch außerhalb des Kampfes beizubehalten. Wenn du bei einem Attributswurf fehlschlägst kannst du eine Anwendung von deiner Fähigkeit Durchatmen aufbrauchen, um dein Limit zu durchbrechen.
Statt Trefferpunkte zu regenerieren kannst du 1d10 werfen und das Würfelergebnis zu deinem fehlgeschlagenen Attributswurf hinzurechnen. Sollte der Wurf weiterhin fehlschlagen, dann erhälst du die Anwendung von Durchatmen zurück.
Kampfarchetyp
Kämpfer Stufe 3Mit Erreichen der 3. Stufe entscheidest du dich für einen Kampfarchetyp, der deinen Weg als Kämpfer bestimmt und der deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. Eine Übersicht über die Archetypen und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
Der Archetyp, den du wählst, verleiht dir auf der 3., 7., 10., 15. und 18. Stufe jeweils ein Merkmal.
API - Attributswerterhöhung
Kämpfer Stufe 4Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 6., 8., 12., 14., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Zusätzlicher Angriff
Kämpfer Stufe 5Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. Die Anzahl der Angriffe steigt auf drei, sobald du die 11. Stufe als Kämpfer erreichst, und auf vier bei Stufe 19.
Taktischer Zug - Passiv (Durchatmen)
Kämpfer Stufe 5Immer wenn du deine Fähigkeit "Durchatmen" als Bonusaktion verwendest, dann kannst du dich bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
API - Attributswerterhöhung
Kämpfer Stufe 6Beim Erreichen der 6. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 14., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Merkmal: Kampfarchetyp
Kämpfer Stufe 7Du vertiefst dein Können in deinem gewählten Kampfarchetyp, welches dir ein weiteres Merkmal gewährt. Eine Übersicht über die Archetypen und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
API - Attributswerterhöhung
Kämpfer Stufe 8Beim Erreichen der 8. Stufe und dann wieder auf der 12., 14., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Meisterhafter Taktiker
Kämpfer Stufe 9Wenn du mit einer Waffe angreifst, die du gemeistert hast, dann kannst du für den Angriff die Meisterschaft-Eigenschaft der Waffe durch eine der folgenden ersetzen: Push, Sap oder Slow.
Unbeugsamkeit
Kämpfer Stufe 9Angefangen mit der 9. Stufe kannst du einen Rettungswurf, der dir misslingt, wiederholen und einen Bonus in Höhe von deiner Kämpferstufe zum neuen Wurf hinzuaddieren. Falls du dies tust, musst du das neue Ergebnis verwenden. Du kannst diese Fähigkeit zweimal verwenden und erhälst alle Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal dreimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, und mit Stufe 17 sogar viermal.
Merkmal: Kampfarchetyp
Kämpfer Stufe 10Du vertiefst dein Können in deinem gewählten Kampfarchetyp, welches dir ein weiteres Merkmal gewährt. Eine Übersicht über die Archetypen und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
Zusätzlicher Angriff (2)
Kämpfer Stufe 11Beginnend mit der 11. Stufe kannst du dreimal anstatt zweimal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. Die Anzahl der Angriffe steigt auf vier, sobald du die 19. Stufe als Kämpfer erreichst.
API - Attributswerterhöhung
Kämpfer Stufe 12Beim Erreichen der 12. Stufe und dann wieder auf der 14., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Studierte Angriffe
Kämpfer Stufe 13Ab Stufe 13 bist du in der Lage nach jedem Angriff mehr über deinen Gegner zu lernen. Wenn du mit einem Angriffswurf gegen eine Kreatur verfehlst, dann erhälst du bis zum Ende deines nächsten Zuges Vorteil auf den nächsten Angriff gegen die gleiche Kreatur.
Unbeugsamkeit (3)
Kämpfer Stufe 13Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal dreimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, mit Stufe 17 sogar dreimal.
API - Attributswerterhöhung
Kämpfer Stufe 14Beim Erreichen der 14. Stufe und dann wieder auf der 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Merkmal: Kampfarchetyp
Kämpfer Stufe 15Du vertiefst dein Können in deinem gewählten Kampfarchetyp, welches dir ein weiteres Merkmal gewährt. Eine Übersicht über die Archetypen und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
API - Attributswerterhöhung
Kämpfer Stufe 16Beim Erreichen der 16. Stufe und dann wieder auf der und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Tatendrang (2)
Kämpfer Stufe 17Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.
Unbeugsamkeit (4)
Kämpfer Stufe 17Auf Stufe 17 kannst du dieses Merkmal dreimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist.
Merkmal: Kampfarchetyp
Kämpfer Stufe 18Du vertiefst dein Können in deinem gewählten Kampfarchetyp, welches dir ein weiteres Merkmal gewährt. Eine Übersicht über die Archetypen und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
Zusätzlicher Angriff (3)
Kämpfer Stufe 19Beginnend mit der 19. Stufe kannst du viermal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.
Epischer Segen
Kämpfer Stufe 20Du erhälst einen epischen Segen deiner Wahl. Alternativ kannst du auch ein normales Talent auswählen.
subclass options:
Außerdem kannst du dich nun direkt nachdem du einen kritischen Treffer landest bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Kampfmeister
Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je zwei weitere Überlegenheitswürfel. Rettungswürfe: Falls ein Manöver ein Rettungswurf verlangt, dann wird der DC so berechnet, wie im Merkmal "Kampftaktiken" beschrieben.
Als Bonusaktion beobachtest du eine Kreatur, welche sich innerhalb von 9 Metern zu dir befinden muss. Du findest heraus ob die Kreatur irgendwelche Immunitäten, Resistenzen oder Empfindlichkeiten hat und wenn ja, welche.
Unter Umständen kann der DM noch weitere Informationen offen legen. Du kannst diese Fähigkeit einmal verwenden, bevor du eine lange Rast beenden musst. Alternativ kannst du einen deiner Überlegenheitswürfel aufbrauchen, um diese Fähigkeit erneut anzuwenden.
Du hast nun Vorteil auf deinen Initiativwurf.
Außerdem kannst du einmal pro Zug beim Ausführen eines Manövers aus deinem Überlegenheitswürfel einen d20 machen und nutzen.
Mystischer Ritter
Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10. Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl. Manapunkte.
Die Zaubertabelle des Mystischen Ritters gibt an, wie viele Manapunkte dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du eine Anzahl an Manapunkten aufbrauchen um den entsprechenden Zauberplatz zu erschaffen. Die benötigte Menge an Manapunkte ist vom Grad des gewirkten Zaubers abhängig und kann in der Tabelle "Mana-Kosten" abgelesen werden.
Du kannst einen Spruch auch mit einem höheren Grad wirken, indem du entsprechend mehr Manapunkte ausgibst um einen höheren Zauberplatz zu erschaffen, solange der Grad nicht den maximalen Zaubergrad für deine Stufe überschreitet. Alle verbrauchten Manapunkte stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ist dir beispielsweise der Zauber Brennende Hände des 1. Grades bekannt und dein maximaler Zaubergrad entspricht 2, kannst du 2 (für den 1. Grad) oder 3 (für den 2. Grad) Manapunkte ausgeben, um Brennende Hände zu wirken. Mana-Kosten
Bekannte Zauber des 1. Grades und höher.
Du kennst drei Magierzauber des 1. Grades.
Der Spalte „Bekannte Zauber“ der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7. Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen. Bekannte Zauber ändern.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du einen deiner bekannten Zauber mit einem anderen aus der Zauberliste des Magiers ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen. Attribut zum Zauberwirken.
Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenz-Modifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenz-Modifikator Anwendung.
Als Zauberfokus für deine Magierzauber kannst du einen arkanen Fokus oder deine gebundene Waffe verwenden.
Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden.
Das Ritual schlägt fehl, wenn die Waffe bereits an eine andere Person gebunden ist, oder es sich um eine magische Waffe handelt auf die bereits jemand eingestimmt ist. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand kampfunfähig. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst, eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben. Zusätzlich dazu, kannst du deine an dich gebundene Waffe als Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden.
Kavalier
Außerdem erhälst du Übung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Mit Tieren umgehen, Geschichte, Motiv erkennen, Auftreten oder Überzeugen. Alternativ zu einer Fertigkeit kannst du auch eine weitere standard oder exotische Sprache deiner Wahl erlernen.
Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du die Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges mit einem Stigma brandmarken. Das Stigma verschwindet sofort, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst, oder wenn jemand anderes die Kreatur mit einem Stigma belegt. Während sich die stigmatisierte Kreatur innerhalb von 1,50m zu dir befindet, ist die Kreatur bei Angriffswürfen im Nachteil, die sich gegen ein anderes Ziel als dich richten.
Wenn die Kreatur außerdem jemand anderem als dir Schaden zufügt, kannst du als Bonusaktion in deinem nächsten Zug einen besonderen Nahkampf-Waffenangriff gegen die stigmatisierte Kreatur ausführen. Du bist bei dem Angriffswurf im Vorteil, und falls er trifft, fügt deine Waffe dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe der Hälfte deiner Kämpferstufe (aufgerundet) zu. Unabhängig davon, wie viele Kreaturen du brandmarkst, gibt dein Stärke-Modifikator an, wie oft du diesen besonderen Angriff durchführen kannst (min. 1x).
Nach einer kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten besonderen Angriffe dieser Fähigkeit zurück.
Wenn du oder eine Kreatur, die du innerhalb von 1,50m sehen kannst, von einem Angriff getroffen werden, kannst du als Reaktion mit 1d8 würfeln, falls du eine Nahkampfwaffe oder einen Schild trägst. Addiere das Ergebnis des Würfelwurfes zur Rüstungsklasse des Ziels hinzu. Falls der Angriff immer noch trifft, erhält das Ziel Resistenz gegen den Schaden des Angriffs. Dein Konstitutionsmodifikator gibt, wie oft du diese Anwendung einsetzen kannst (min. 1x).
Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.
Außerdem versteht dein Reittier nun stets die Bedeutung deiner Worte. Du kannst nun als Bonusaktion deinem Reittier befehlen, einen einzelnen Nahkampfangriff auszuführen.
Du erhälst eine zusätzliche besondere Reaktion, welche du nur für Gelegenheitsangriffe verwenden darfst. Außerdem provozieren Kreaturen nun Gelegenheitsangriffe von dir, wenn sie sich innerhalb deiner Reichweite 1,50 m oder mehr bewegen.
Wenn du eine Kreatur mir einem Gelegenheitsangriff triffst, wird die Bewegungsrate des Ziels bis zum Ende des aktuellen Zuges auf 0 reduziert.
Wenn du dich min. 3 m in gerader Linie nach vorne bewegst, ehe du eine Kreatur angreifst und du mit dem Angriff triffst, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf (DC 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke-Modifikator) bestehen oder wird zu Boden geworfen und erhält den Zustand liegend. Dieses Merkmal kannst du nur einmal pro Zug anwenden.
Samurai
Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug bestimmen, dass du bis zum Ende deines aktuellen Zuges im Vorteil bei Waffenangriffen bist. Wenn du das tust, erhältst du außerdem 5 temporäre Trefferpunkte.
Diese temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du auf bestimmte Stufen dieser Klasse aufsteigst: ab der 10. Stufe auf 10 und ab der 15. Stufe auf 15. Du kannst dieses Merkmal dreimal einsetzen, und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Du strahlst die Aura eines unerschütterlichen Kriegers aus, sodass du dir selbst Vorteil auf deinen nächsten Charisma-Attributswurf geben kannst. Du kannst dieses Merkmal dreimal nutzen und erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Immer, wenn du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen oder Täuschen) durchführst, erhältst du einen Bonus in Höhe deines Weisheitsmodifikators auf den Wurf.
Außerdem erhältst du danke deiner außergewöhnlichen Selbstbeherrschung Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du über diese bereits verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenz oder Charismarettungswürfen (deine Wahl).
Als Aktion kannst du bis zu 6 Kreaturen wählen, welche du innerhalb von 9 m sehen kannst, und gegen jedes Ziel einen Nahkampfangriff mit deiner Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel zusätzlich zum Waffenschaden 3d10 Energieschaden.
Anschließend kannst du dich an einen unbesetzten Ort, innerhalb von 1,50 m um eines der Ziele, welches du entweder getroffen oder verfehlt hast, teleportieren. Alternativ kannst du eine einzelne Kreatur auswählen, welche du innerhalb von 9 m sehen kannst, und gegen dieses einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den Waffenschaden, sowie zusätzlich 6d10 Energieschaden. Anschließend kannst du dich hinter das Ziel teleportieren, unabhängig davon ob du getroffen oder verfehlt hast. Du kannst dieses Merkmal zweimal nutzen und erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Außerdem erhälst du nun alle Anwendungen von Kampfwille der Samurai zurück, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion durchführst und bei Angriffswürfen gegen eines deiner Ziele im Vorteil bist, kannst du, wenn du das wünschst, bei diesem Wurf auf deinen Vorteil verzichten. Dadurch kannst du als Teil derselben Aktion einen zusätzlichen Waffenangriff gegen dieses Ziel ausführen. Du kannst dies nur einmal pro Zug tun.
Wenn du Schaden erleidest, der dich auf 0 Trefferpunkte reduziert und nicht direkt tötet, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu verhindern, dass du Zustand sterbend erleidest. Du musst weiterhin Todesrettungswürfe werfen, erhälst aber eine Anwendung von Iai - Blitzhieb zurück und du kannst sofort einen zusätzlichen Zug ausführen, der den aktuellen Zug unterbricht.
Solange du während dieses zusätzlichen Zuges über 0 Trefferpunkte verfügst, scheitern deine Rettungswürfe gegen Tod wie üblich, wenn du Schaden erleidest. Durch drei misslungene Rettungswürfe gegen Tod kannst du auch immer noch sterben. Wenn du während diesem zusätzlichen Zug eine Kreatur tötest, erhälst du 5 Trefferpunkte zurück.
Am Ende des zusätzlichen Zuges fällt dein Charakter in den Zustand sterbend, falls du immer noch nur 0 Trefferpunkte hast. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Psi-Krieger
Als Psi-Krieger hast du deine psionischen Fähigkeiten vielleicht durch Einzeldisziplinen verfeinert, sie unter der Anleitung eines Meisters freigeschaltet oder in einer Akademie geschärft, die sich darauf spezialisiert hat, die Macht des Geistes sowohl als Waffe als auch als Schild zu nutzen.
Merkmale dieser Subklasse verbrauchen nur die Energiewürfel, welche von dieser Klasse gewährt werden. Manche deiner Kräfte verbrauchen Psionische Energiewürfel, wie in der Beschreibung der Kraft angegeben, und du kannst keine solche Kraft benutzen, wenn alle deine Würfel verbraucht sind.
Du erhälst einen Energiewürfel zurück, wenn du eine kurze Rast beendest, und alle verbrauchten Energiewürfel zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. Die folgenden Kräfte nutzen deine psionischen Energiewürfel. Schutzfeld. Wenn du oder eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9 m sehen kannst, Schaden erleidet, kannst du als Reaktion einen psionischen Energiewürfel verbrauchen, würfeln und den erlittenen Schaden um die gewürfelte Zahl plus deinen Intelligenz-Modifikator reduzieren (min. 1), während du einen kurzlebigen Schild aus telekinetischer Kraft erschaffst. Psionischer Schlag. Du kannst deine Waffen mit psionischer Kraft antreiben. Einmal in jeder deiner Züge, unmittelbar nachdem du ein Ziel innerhalb von 9 m mit einem Angriff getroffen und ihm mit einer Waffe Schaden zugefügt hast, kannst du einen Energiewürfel ausgeben, würfeln und dem Ziel Energieschaden in Höhe der gewürfelten Zahl plus deinem Intelligenz-Modifikator zufügen. Telekinetische Bewegung. Du kannst einen Gegenstand oder eine Kreatur mit deinem Geist bewegen. Als Aktion wählst du ein loses Objekt, das Groß oder kleiner ist, oder eine willige Kreatur, die nicht du selbst bist. Wenn du das Ziel sehen kannst und es sich in einem Umkreis von 9 m von dir befindet, kannst du es bis zu 9 m in einen unbesetzten Raum bewegen, den du sehen kannst. Wenn es sich um einen Winzigen Gegenstand handelt, kannst du ihn auch in deine Hand oder aus deiner Hand bewegen. In beiden Fällen kannst du das Ziel horizontal, vertikal oder in beide Richtungen bewegen.
Wenn du diese Aktion einmal ausgeführt hast, kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer kurzen oder langen Rast ausführen, es sei denn, du verwendest einen Energiewürfel.
Runen-Ritter
Immer wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine Anzahl von Gegenständen berühren, die der Anzahl der Runen entspricht, die du kennst, und du beschriftest jeden dieser Gegenstände mit einer anderen Rune. Um in Frage zu kommen, muss ein Gegenstand eine Waffe, eine Rüstung, ein Schild, ein Schmuckstück oder etwas anderes sein, das du tragen oder in einer Hand halten kannst. Deine Rune bleibt auf einem Gegenstand, bis du eine lange Rast beendest, und ein Gegenstand kann immer nur eine deiner Runen tragen.
Die folgenden Runen stehen dir zur Verfügung, wenn du eine neue Rune erlernst. Wenn eine Rune eine Stufenanforderung hat, musst du mindestens diese Stufe in dieser Klasse haben, um die Rune zu lernen. Wenn eine Rune einen Rettungswurf erfordert, ist dein Runen-Zauberrettungswurf-DC gleich 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator. Wolken-Rune. Diese Rune ahmt die Täuschungsmagie nach, die von einigen Wolkenriesen verwendet wird. Wenn du einen Gegenstand mit dieser Rune trägst oder bei dir hast, hast du einen Vorteil bei Wurf auf Geschicklichkeits (Fingerfertigkeit) und Charisma (Täuschen). Außerdem kannst du, wenn du oder eine Kreatur, die du im Umkreis von 9 m sehen kannst, von einem Angriffswurf getroffen wird, deine Reaktion nutzen, um die Rune zu beschwören und eine andere Kreatur im Umkreis von 9 m zu wählen, die nicht der Angreifer ist. Die gewählte Kreatur wird zum Ziel des Angriffs, wobei derselbe Wurf gilt. Diese Magie kann die Effekte des Angriffs unabhängig von der Reichweite des Angriffs übertragen.
Wenn du diese Rune einmal beschworen hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast. Feuer-Rune. Die Magie dieser Rune kanalisiert die meisterhafte Handwerkskunst großer Schmiede. Wenn du einen mit dieser Rune beschrifteten Gegenstand trägst oder bei dir trägst, verdoppelt sich dein Übungsbonus für jede Attributsprüfung, welche deinen Übungsbonus für das Anwenden von Werkzeug verwendet. Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff mit einer Waffe triffst, kannst du diese Rune beschwören, um feurige Fesseln zu beschwören: Das Ziel erleidet zusätzlich 2d6 Feuerschaden und muss einen Stärkerettungswurf bestehen oder 1 Minute lang festgesetzt sein. Solange es durch die Fesseln festgesetzt ist, erleidet das Ziel zu Beginn jeder seiner Züge 2d6 Feuerschaden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner Züge wiederholen und die Fesseln bei einem Erfolg verbannen.
Wenn du diese Rune einmal beschworen hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht hast. Frost-Rune. Die Magie dieser Rune beschwört die Macht derer herauf, die in der winterlichen Wildnis überleben, wie z.B. Frostriesen. Wenn du einen mit dieser Rune beschrifteten Gegenstand trägst oder bei dir hast, bist du bei Wurf auf Weisheits (Mit Tieren umgehen) und Charisma (Einschüchtern) im Vorteil. Darüber hinaus kannst du die Rune als Bonusaktion beschwören, um deine Widerstandsfähigkeit zu erhöhen. 10 Minuten lang erhältst du einen Bonus von +2 auf alle Attributsprüfungen und Rettungswürfe, die Stärke oder Konstitution erfordern.
Wenn du diese Rune beschworen hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht hast. Stein-Rune. Die Magie dieser Rune kanalisiert die Klugheit, die mit Steinriesen verbunden ist. Wenn du einen mit dieser Rune beschrifteten Gegenstand trägst oder bei dir hast, bist du bei Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) im Vorteil und hast Dunkelheitssicht bis zu einer Reichweite von 36 m. Außerdem kannst du, wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug in einem Umkreis von 9 m von dir beendet, deine Reaktion nutzen, um die Rune zu beschwören und die Kreatur zu zwingen, einen Rettungswurf auf Weisheit zu machen. Wenn der Rettungswurf nicht gelingt, wird die Kreatur von dir für 1 Minute bezaubert. Solange sie auf diese Weise bezaubert ist, hat die Kreatur eine Geschwindigkeit von 0, ist kampfunfähig und verfällt in einen träumerischen Stupor. Die Kreatur wiederholt den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Züge und beendet den Effekt bei einem Erfolg.
Wenn du diese Rune einmal beschworen hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht hast. Hügel-Rune (Stufe 7 oder höher). Die Magie dieser Rune verleiht dir eine Widerstandsfähigkeit, die an einen Hügelriesen erinnert. Wenn du einen Gegenstand trägst, der diese Rune trägt, hast du einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Vergiftungen und bist resistent gegen Giftschaden. Außerdem kannst du die Rune als Bonusaktion beschwören und erhältst 1 Minute lang Widerstand gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden.
Sobald du diese Rune beschworen hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht hast. Sturm-Rune (Stufe 7 oder höher). Mit dieser Rune kannst du in die Zukunft blicken wie ein Sturmriese. Wenn du einen mit dieser Rune beschrifteten Gegenstand trägst, hast du einen Vorteil bei Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) und kannst nicht überrascht werden, solange du nicht kampfunfähig bist. Außerdem kannst du die Rune als Bonusaktion beschwören, um für 1 Minute oder bis du kampfunfähig bist in einen prophetischen Zustand zu gelangen. Bis der Zustand endet, kannst du, wenn du oder eine andere Kreatur, die du in einem Umkreis von 18 m sehen kannst, einen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf durchführt, deine Reaktion nutzen, um dem Wurf einen Vorteil oder Nachteil zu verschaffen.
Wenn du diese Rune einmal beschworen hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht hast.
Echo-Ritter
Dein Echo hat AC von 14 + dein Übungsbonus, 1 Trefferpunkt und Immunität gegen alle Zustände. Wenn es einen Rettungswurf machen muss, verwendet es deinen Rettungswurf-Bonus für den Wurf. Es hat dieselbe Größe wie du und nimmt seinen Platz im Raum ein. In deinem Zug kannst du dem Echo geistig befehlen, sich bis zu 9 m in eine beliebige Richtung zu bewegen (keine Aktion erforderlich). Wenn dein Echo am Ende deines Zuges mehr als 9 m von dir entfernt ist, wird es zerstört. Du kannst das Echo auf folgende Weisen verwenden:
Kampfarchetypen
Unterschiedliche Kämpfer wählen verschiedene Herangehensweisen, um ihr überragendes Kampfgeschick zu perfektionieren. Der Kampfarchetyp, für den du dich entscheidest, spiegelt diese Herangehensweise wider. ChampionChampion
Ein Champion konzentriert sich auf die Weiterentwicklung seiner kämpferischen Fähigkeiten in einem unerbittlichen Streben nach dem Sieg. Champions kombinieren rigoroses Training mit körperlicher Exzellenz, um verheerende Schläge auszuteilen, Gefahren zu überstehen und Ruhm zu erlangen. Ob in sportlichen Wettkämpfen oder blutigen Schlachten, Champions streben nach der Krone des Siegers.Verbesserte kritische Treffer - Champion Stufe 3
Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht du mit Nahkampfangriffen bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer.Bemerkenswerter Athlet - Champion Stufe 3
Dank deiner Sportlichkeit hast du Vorteil auf Initiative, sowie Würfen auf Athletik (Stärke).Außerdem kannst du dich nun direkt nachdem du einen kritischen Treffer landest bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
Zusätzlicher Kampfstil - Champion Stufe 7
Auf Stufe 7 darfst du dir einen zweiten Kampfstil aus der Liste des gleichnamigen Merkmals aussuchen.Heldenhafter Krieger - Champion Stufe 10
Beginnend mit Stufe 10 erhälst du jedes Mal Inspiration, wenn du auf Initiative würfelst und keine hast. Diese Inspiration hält nur für die Dauer der Initiative und erlischt, wenn du sie nicht verwendest.Überlegener kritischer Treffer - Champion Stufe 15
Ab der 15. Stufe erzielst du mit Nahkampfangriffen bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer.Der Überlebende - Champion Stufe 18
Mit der 18. Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Du erhälst die folgenden Vorzüge:- Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5 + deinem Konstitutionsmodifikator zurück, solange du den Zustand blutig und mindestens 1 Trefferpunkt hast.
- Wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst, trotzt du dem Tod und erhälst stattdessen dein Konstitutionsmodifikator * 5 Trefferpunkte zurück. Wenn du diesen Effekt angewandt hast, kannst du ihn erst wieder nach einer langen Rast verwenden.
Kampfmeister
Die gelehrten Krieger, die den Archetypen des Kampfmeisters verkörpern, wenden im Gefecht Techniken an, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden. Für einen Kampfmeister stellt die Schlacht einen Bereich der akademischen Lehre dar, die manchmal auch das Studium der Waffenschmiedekunst und der Kalligraphie beinhaltet. Nicht jeder Kämpfer nimmt sämtliche Lehrstunden in Geschichte, Theorie und Handwerkskunst, die den Archetyp eines Kampfmeisters ausmachen, in sich auf. Doch jene, denen das gelingt, werden zu vielseitigen Kämpfern mit großem Wissen und hervorragenden Fertigkeiten.Kampfüberlegenheit - Kampfmeister Stufe 3
Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe lernst du weitere Manöver und erhälst weitere Überlegenheitswürfel. Manöver: Zusätzlich zu den Manövern, welche du über das Merkmal "Kampftaktiken" gelernt hast, lernst du 3 weitere Manöver deiner Wahl. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver. Überlegenheitswürfel: Du erhälst 3 zusätzliche Überlegenheitswürfel (diese Würfel werden zu allen Überlegenheitswürfeln addiert, die du bereits aus anderen Quelle hast) und alle deine Überlegenheitswürfel erhöhen sich auf d8.Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je zwei weitere Überlegenheitswürfel. Rettungswürfe: Falls ein Manöver ein Rettungswurf verlangt, dann wird der DC so berechnet, wie im Merkmal "Kampftaktiken" beschrieben.
Schüler des Krieges - Kampfmeister Stufe 3
Auf der 3. Stufe wirst du geübt in der Anwendung eines Handwerkzeugs deiner Wahl, und du erhälst Übung in einer der Fertigkeiten, welche dem Kämpfer auf Stufe 1 zur Verfügung stehen.Kenne deinen Feind - Kampfmeister Stufe 7
Ab Stufe 7. kannst du deine Sinne fokussieren, um die Stärken und Schwächen einer anderen Kreatur herauszufinden.Als Bonusaktion beobachtest du eine Kreatur, welche sich innerhalb von 9 Metern zu dir befinden muss. Du findest heraus ob die Kreatur irgendwelche Immunitäten, Resistenzen oder Empfindlichkeiten hat und wenn ja, welche.
Unter Umständen kann der DM noch weitere Informationen offen legen. Du kannst diese Fähigkeit einmal verwenden, bevor du eine lange Rast beenden musst. Alternativ kannst du einen deiner Überlegenheitswürfel aufbrauchen, um diese Fähigkeit erneut anzuwenden.
Verbesserte Kampfüberlegenheit I - Kampfmeister Stufe 7
Auf Stufe 7 erlernst du zwei zusätzliche Manöver und erhälst zwei zusätzliche Überlegenheitswürfel.Meister des Krieges - Kampfmeister Stufe 10
Deine Erfahrung im Kampf hat deine Reaktion geschärft.Du hast nun Vorteil auf deinen Initiativwurf.
Verbesserte Kampfüberlegenheit II - Kampfmeister Stufe 10
Auf Stufe 10 erlernst du zwei zusätzliche Manöver und alle deine Überlegenheitswürfel werden zu d10.Unermüdlich - Kampfmeister Stufe 15
Ab der 15. Stufe kannst du einmal pro Zug beim Ausführen eines Manövers 1d8 werfen und verwenden, statt ein Überlegenheitswürfel zu nutzen.Verbesserte Kampfüberlegenheit III - Kampfmeister Stufe 15
Auf Stufe 15 erlernst du zwei zusätzliche Manöver und erhälst zwei zusätzlichen Überlegenheitswürfel.Ultimative Kampfüberlegenheit - Kampfmeister Stufe 18
Auf Stufe 18 werden alle deine Überlegenheitswürfel zu d12.Außerdem kannst du einmal pro Zug beim Ausführen eines Manövers aus deinem Überlegenheitswürfel einen d20 machen und nutzen.
Mystischer Ritter
Der archetypische Mystische Ritter kombiniert die meisterhafte Kriegskunst, die allen Kämpfern zu eigen ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie. Mystische Ritter wenden ähnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von Magiern eingesetzt werden. Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Hervorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht. Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten.Zauberwirken - Mystischer Ritter Stufe 3
Mit Erreichen der 3. Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe hier. Zaubertricks.Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10. Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl. Manapunkte.
Die Zaubertabelle des Mystischen Ritters gibt an, wie viele Manapunkte dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du eine Anzahl an Manapunkten aufbrauchen um den entsprechenden Zauberplatz zu erschaffen. Die benötigte Menge an Manapunkte ist vom Grad des gewirkten Zaubers abhängig und kann in der Tabelle "Mana-Kosten" abgelesen werden.
Du kannst einen Spruch auch mit einem höheren Grad wirken, indem du entsprechend mehr Manapunkte ausgibst um einen höheren Zauberplatz zu erschaffen, solange der Grad nicht den maximalen Zaubergrad für deine Stufe überschreitet. Alle verbrauchten Manapunkte stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ist dir beispielsweise der Zauber Brennende Hände des 1. Grades bekannt und dein maximaler Zaubergrad entspricht 2, kannst du 2 (für den 1. Grad) oder 3 (für den 2. Grad) Manapunkte ausgeben, um Brennende Hände zu wirken. Mana-Kosten
Grad des Zaubers | Manakosten |
---|---|
1. | 2 |
2. | 3 |
3. | 5 |
4. | 6 |
Du kennst drei Magierzauber des 1. Grades.
Der Spalte „Bekannte Zauber“ der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7. Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen. Bekannte Zauber ändern.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du einen deiner bekannten Zauber mit einem anderen aus der Zauberliste des Magiers ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen. Attribut zum Zauberwirken.
Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenz-Modifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenz-Modifikator Anwendung.
- DC für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenz-Modifikator
- Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenz-Modifikator
Als Zauberfokus für deine Magierzauber kannst du einen arkanen Fokus oder deine gebundene Waffe verwenden.
Zaubertabelle
Stufe | Bekannte Zaubertricks | Bekannte Zauber | Manapunkte | Maximaler Zaubergrad |
---|---|---|---|---|
3 | 2 | 3 | 4 | 1 |
4 | 2 | 4 | 6 | 1 |
5 | 2 | 4 | 6 | 1 |
6 | 2 | 4 | 6 | 1 |
7 | 2 | 5 | 14 | 2 |
8 | 2 | 6 | 14 | 2 |
9 | 2 | 6 | 14 | 2 |
10 | 3 | 7 | 17 | 2 |
11 | 3 | 8 | 17 | 2 |
12 | 3 | 8 | 17 | 2 |
13 | 3 | 9 | 27 | 3 |
14 | 3 | 10 | 27 | 3 |
15 | 3 | 10 | 27 | 3 |
16 | 3 | 11 | 32 | 3 |
17 | 3 | 11 | 32 | 3 |
18 | 3 | 11 | 32 | 3 |
19 | 3 | 12 | 38 | 4 |
20 | 3 | 13 | 38 | 4 |
Waffenbindung - Mystischer Ritter Stufe 3
Auf der 3. Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst.Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden.
Das Ritual schlägt fehl, wenn die Waffe bereits an eine andere Person gebunden ist, oder es sich um eine magische Waffe handelt auf die bereits jemand eingestimmt ist. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand kampfunfähig. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst, eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben. Zusätzlich dazu, kannst du deine an dich gebundene Waffe als Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden.
Kriegsmagie - Mystischer Ritter Stufe 7
Wenn du ab Stufe 7 in deinem Zug deine Angriffsaktion verwendest, dann kannst du einen deiner Angriffe durch das Wirken eines Zaubertricks ersetzen. Der Zaubertrick muss eine Zauberzeit von einer Aktion haben.Mystischer Schlag - Mystischer Ritter Stufe 10
Auf der 10. Stufe lernst du, wie man mit einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist diese bis zum Ende deines nächsten Zuges im Nachteil beim nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss.Arkaner Sturmangriff - Mystischer Ritter Stufe 15
Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal "Tatendrang" einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.Verbesserte Kriegsmagie - Mystischer Ritter Stufe 18
Wenn du deine Angriffsaktion verwendest, dann kannst du zwei deiner Angriffe durch das Wirken eines Zaubers des 1. oder des 2. Grades, welchen du beherrscht, ersetzen, solange die Zauberzeit dieser eine Aktion beträgt. Außerdem lernst du den Zauber Stahlwindschlag. Du kannst diesen Zauber einmal wirken ohne Materialkosten oder einen Zauberplatz aufbringen zu müssen, musst jedoch eine kurze oder lange Rast abschließen, bevor du ihn erneut verwenden kannst.Kavalier
Der Kavalier ist ein Meister des berittenen Kampfes. Normalerweise von adliger Herkunft und am Hofe erzogen, ist ein Kavalier sowohl fähig, einen Kavallerieangriff anzuführen, als auch, sich schlagfertige Wortwechsel bei Staatsbanketten zu liefern. Darüber hinaus werden Kavaliere darin geschult, jene in ihrer Obhut zu verteidigen, und sie dienen oft als Beschützer ihrer Vorgesetzten und der Schwachen. Oft spüren diese Kämpfer den Drang, das Unrecht zu bekämpfen oder ihren Ruhm zu mehren, und lassen ihr komfortables Leben hinter sich, um auf glorreiche Abenteuer auszuziehen.Zusätzliche Übung - Kavalier Stufe 3
Wenn du auf der 3. Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung und Meisterschaft in einer weiteren Kriegswaffe deiner Wahl.Außerdem erhälst du Übung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Mit Tieren umgehen, Geschichte, Motiv erkennen, Auftreten oder Überzeugen. Alternativ zu einer Fertigkeit kannst du auch eine weitere standard oder exotische Sprache deiner Wahl erlernen.
Im Sattel geboren - Kavalier Stufe 3
Ab der 3. Stufe zeigt sich dein meisterhaftes Können im Umgang mit Reittieren, sodass du die folgenden Vorzüge erhälst:- Wenn du auf Mit Tieren umgehen würfelst, um eine Kreatur zu zähmen, dann erhälst du zu allen Würfen ein Bonus in Höhe von deinem Übungsbonus (zusätzlich zur Übung oder Expertise).
- Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu verhindern, dass du von deinem Reittier fällst. Solltest du dennoch von deinem Reittier stürzen, aber nicht mehr als 3 m fallen, dann landest du auf den Füßen (solange du nicht kampfunfähig bist).
- Um auf ein Reittier ab- oder aufzusteigen musst du lediglich 1,50 m deiner Bewegungsrate aufbringen, anstatt der Hälfte.
- Solange du auf deinem von dir gezähmten Reittier sitzt hast du Vorteil bei Würfen auf Initiative.
Beständiges Stigma - Kavalier Stufe 3
Beginnend mit der 3. Stufe kannst du deinen Gegnern bedrängen, ihre Angriffe vereiteln und sie für das von ihnen zugefügte Leid bestrafen.Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du die Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges mit einem Stigma brandmarken. Das Stigma verschwindet sofort, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst, oder wenn jemand anderes die Kreatur mit einem Stigma belegt. Während sich die stigmatisierte Kreatur innerhalb von 1,50m zu dir befindet, ist die Kreatur bei Angriffswürfen im Nachteil, die sich gegen ein anderes Ziel als dich richten.
Wenn die Kreatur außerdem jemand anderem als dir Schaden zufügt, kannst du als Bonusaktion in deinem nächsten Zug einen besonderen Nahkampf-Waffenangriff gegen die stigmatisierte Kreatur ausführen. Du bist bei dem Angriffswurf im Vorteil, und falls er trifft, fügt deine Waffe dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe der Hälfte deiner Kämpferstufe (aufgerundet) zu. Unabhängig davon, wie viele Kreaturen du brandmarkst, gibt dein Stärke-Modifikator an, wie oft du diesen besonderen Angriff durchführen kannst (min. 1x).
Nach einer kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten besonderen Angriffe dieser Fähigkeit zurück.
Defensives Manöver - Kavalier Stufe 7
Auf der 7. Stufe lernst du, wie du Hiebe abwehrst, die dir, deinem Reittier, oder anderen Kreaturen in deiner Nähe gelten.Wenn du oder eine Kreatur, die du innerhalb von 1,50m sehen kannst, von einem Angriff getroffen werden, kannst du als Reaktion mit 1d8 würfeln, falls du eine Nahkampfwaffe oder einen Schild trägst. Addiere das Ergebnis des Würfelwurfes zur Rüstungsklasse des Ziels hinzu. Falls der Angriff immer noch trifft, erhält das Ziel Resistenz gegen den Schaden des Angriffs. Dein Konstitutionsmodifikator gibt, wie oft du diese Anwendung einsetzen kannst (min. 1x).
Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.
Eins mit dem Reittier - Kavalier Stufe 7
Solange du dich auf deinem Reittier befindest und eine Kreatur angreifst, die kleiner oder gleich groß wie dein Reittier ist, fügen dein Waffenangriffe zusätzlichen 1d8 Schaden (Schadenstyp entspricht der Waffe) zu.Außerdem versteht dein Reittier nun stets die Bedeutung deiner Worte. Du kannst nun als Bonusaktion deinem Reittier befehlen, einen einzelnen Nahkampfangriff auszuführen.
Die Stellung halten - Kavalier Stufe 10
Ab der 10. Stufe gelangt kein Feind ungestraft an dir vorbei.Du erhälst eine zusätzliche besondere Reaktion, welche du nur für Gelegenheitsangriffe verwenden darfst. Außerdem provozieren Kreaturen nun Gelegenheitsangriffe von dir, wenn sie sich innerhalb deiner Reichweite 1,50 m oder mehr bewegen.
Wenn du eine Kreatur mir einem Gelegenheitsangriff triffst, wird die Bewegungsrate des Ziels bis zum Ende des aktuellen Zuges auf 0 reduziert.
Wilder Ansturm - Kavalier Stufe 15
Ab der 15. Stufe kannst du deine Feinde überrennen, egal ob auf einem Reittier oder zu Fuß.Wenn du dich min. 3 m in gerader Linie nach vorne bewegst, ehe du eine Kreatur angreifst und du mit dem Angriff triffst, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf (DC 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke-Modifikator) bestehen oder wird zu Boden geworfen und erhält den Zustand liegend. Dieses Merkmal kannst du nur einmal pro Zug anwenden.
Meisterhafter Kavalier - Kavalier Stufe 18
Beginnend mit der 18. Stufe hast du den gemeinsamen Kampf mit deinem Reittier gemeistert und du erhälst die folgenden Vorzüge:- Als Bonusaktion kannst du deinem Reittier befehlen, eine seiner Aktion auszuführen.
- Du kannst nicht von deinem Reittier runtergestoßen werden, außer du willst es.
- Solange du auf deinem Reittier sitzt, erhalten du und dein Reittier ein Bonus von +2 auf eure Rüstungsklasse.
- Du kannst die Größen-Beschränkung von Eins mit dem Reittier nun ignorieren und fügst den zusätzlichen Schaden immer zu, solange du auf deinem Reittier sitzt.
Samurai
Der Samurai ist ein Kämpfer, der seine Feinde mit seinem unbändigen Kampfgeist bezwingt. Der Willen eines Samurai ist nahezu unerschütterlich, und den Feinden eines Samurai bleiben nur zwei Möglichkeiten: Sich ergeben oder im Kampf zu sterben.Kampfkunst der Samurai - Samurai Stufe 3
Ab Stufe 3 hat dir deine Ausbildung als Samurai eine Vielzahl von Fähigkeiten verliehen, darunter die folgenden:- Du erhälst Übung und Meisterschaft in einer weiteren Kriegswaffe deiner Wahl.
- Du kannst die Vorteile der Eigenschaft vielseitig einer Waffe nutzen und diese trotzdem einhändig führen. Du darfst dabei jedoch keinen Schild tragen.
- Du erhälst Übung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Auftreten, Einschüchtern, Geschichte, Motiv erkennen oder Überzeugen. Alternativ kannst du eine standard oder exotische Sprache erlernen.
Kampfgeist der Samurai - Samurai Stufe 3
Beginnend mit der 3. Stufe kann dich dein starker Wille während des Kampfes beschützen und dir helfen, Treffer zu landen.Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug bestimmen, dass du bis zum Ende deines aktuellen Zuges im Vorteil bei Waffenangriffen bist. Wenn du das tust, erhältst du außerdem 5 temporäre Trefferpunkte.
Diese temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du auf bestimmte Stufen dieser Klasse aufsteigst: ab der 10. Stufe auf 10 und ab der 15. Stufe auf 15. Du kannst dieses Merkmal dreimal einsetzen, und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Kampfwille der Samurai - Samurai Stufe 3
Mit der 3. Stufe bist du als Samurai in der Lage deinen Willen für eine kurze Zeit nach außen zu projizieren, um den Willen anderer zu erschüttern.Du strahlst die Aura eines unerschütterlichen Kriegers aus, sodass du dir selbst Vorteil auf deinen nächsten Charisma-Attributswurf geben kannst. Du kannst dieses Merkmal dreimal nutzen und erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Eleganter Höfling - Samurai Stufe 7
Ab der 7. Stufe bist du dank deiner Disziplin und deiner Beobachtungsgabe fähig, jede soziale Situation zu meistern.Immer, wenn du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen oder Täuschen) durchführst, erhältst du einen Bonus in Höhe deines Weisheitsmodifikators auf den Wurf.
Außerdem erhältst du danke deiner außergewöhnlichen Selbstbeherrschung Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du über diese bereits verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenz oder Charismarettungswürfen (deine Wahl).
Iai - Blitzhieb - Samurai Stufe 10
Mit Stufe 10 erlernst du eine Geheimtechnik der Samurai, einen super-schnellen Angriff, bei welchem du mit dem Wind verschmilzt um mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen.Als Aktion kannst du bis zu 6 Kreaturen wählen, welche du innerhalb von 9 m sehen kannst, und gegen jedes Ziel einen Nahkampfangriff mit deiner Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel zusätzlich zum Waffenschaden 3d10 Energieschaden.
Anschließend kannst du dich an einen unbesetzten Ort, innerhalb von 1,50 m um eines der Ziele, welches du entweder getroffen oder verfehlt hast, teleportieren. Alternativ kannst du eine einzelne Kreatur auswählen, welche du innerhalb von 9 m sehen kannst, und gegen dieses einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den Waffenschaden, sowie zusätzlich 6d10 Energieschaden. Anschließend kannst du dich hinter das Ziel teleportieren, unabhängig davon ob du getroffen oder verfehlt hast. Du kannst dieses Merkmal zweimal nutzen und erhälst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Unermüdlicher Wille - Samurai Stufe 10
Beginnend mit der 10. Stufe erhältst du eine Anwendung von Kampfgeist der Samurai zurück, wenn du auf Initiative würfelst und keine Anwendung von Kampfgeist der Samurai mehr übrig hast.Außerdem erhälst du nun alle Anwendungen von Kampfwille der Samurai zurück, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Rascher Angriff - Samurai Stufe 15
Beginnend mit der 15. Stufe lernst du, auf Kosten deiner Treffsicherheit schnelle Hiebe auszuteilen.Wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion durchführst und bei Angriffswürfen gegen eines deiner Ziele im Vorteil bist, kannst du, wenn du das wünschst, bei diesem Wurf auf deinen Vorteil verzichten. Dadurch kannst du als Teil derselben Aktion einen zusätzlichen Waffenangriff gegen dieses Ziel ausführen. Du kannst dies nur einmal pro Zug tun.
Mit letzter Stärke - Samurai Stufe 18
Beginnend mit der 18. Stufe kannst du dank deines Kampfgeists den Fängen des Todes entrinnen.Wenn du Schaden erleidest, der dich auf 0 Trefferpunkte reduziert und nicht direkt tötet, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu verhindern, dass du Zustand sterbend erleidest. Du musst weiterhin Todesrettungswürfe werfen, erhälst aber eine Anwendung von Iai - Blitzhieb zurück und du kannst sofort einen zusätzlichen Zug ausführen, der den aktuellen Zug unterbricht.
Solange du während dieses zusätzlichen Zuges über 0 Trefferpunkte verfügst, scheitern deine Rettungswürfe gegen Tod wie üblich, wenn du Schaden erleidest. Durch drei misslungene Rettungswürfe gegen Tod kannst du auch immer noch sterben. Wenn du während diesem zusätzlichen Zug eine Kreatur tötest, erhälst du 5 Trefferpunkte zurück.
Am Ende des zusätzlichen Zuges fällt dein Charakter in den Zustand sterbend, falls du immer noch nur 0 Trefferpunkte hast. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Psi-Krieger
Ein Psi-Krieger ist ein Kämpfer, der seine physische Kraft mit psionischen Waffenschlägen, telekinetischen Peitschenhieben und Barrieren aus mentaler Kraft verstärkt.Als Psi-Krieger hast du deine psionischen Fähigkeiten vielleicht durch Einzeldisziplinen verfeinert, sie unter der Anleitung eines Meisters freigeschaltet oder in einer Akademie geschärft, die sich darauf spezialisiert hat, die Macht des Geistes sowohl als Waffe als auch als Schild zu nutzen.
Psionische Kraft - Psi-Krieger Stufe 3
Du beherbergst eine Quelle psionischer Energie in dir. Diese Energie wird durch deine psionischen "Energiewürfel" repräsentiert, welche deine Kräfte speisen. Die Tabelle "Psionische Energiewürfel" gibt an, wie viele dieser Würfel du besitzt und wie groß diese sind. Psionische EnergiewürfelKämpfer Stufe | Würfel-Größe | Anzahl |
---|---|---|
3 | d6 | 4 |
5 | d8 | 6 |
9 | d8 | 8 |
11 | d10 | 8 |
13 | d10 | 10 |
17 | d12 | 12 |
Du erhälst einen Energiewürfel zurück, wenn du eine kurze Rast beendest, und alle verbrauchten Energiewürfel zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. Die folgenden Kräfte nutzen deine psionischen Energiewürfel. Schutzfeld. Wenn du oder eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9 m sehen kannst, Schaden erleidet, kannst du als Reaktion einen psionischen Energiewürfel verbrauchen, würfeln und den erlittenen Schaden um die gewürfelte Zahl plus deinen Intelligenz-Modifikator reduzieren (min. 1), während du einen kurzlebigen Schild aus telekinetischer Kraft erschaffst. Psionischer Schlag. Du kannst deine Waffen mit psionischer Kraft antreiben. Einmal in jeder deiner Züge, unmittelbar nachdem du ein Ziel innerhalb von 9 m mit einem Angriff getroffen und ihm mit einer Waffe Schaden zugefügt hast, kannst du einen Energiewürfel ausgeben, würfeln und dem Ziel Energieschaden in Höhe der gewürfelten Zahl plus deinem Intelligenz-Modifikator zufügen. Telekinetische Bewegung. Du kannst einen Gegenstand oder eine Kreatur mit deinem Geist bewegen. Als Aktion wählst du ein loses Objekt, das Groß oder kleiner ist, oder eine willige Kreatur, die nicht du selbst bist. Wenn du das Ziel sehen kannst und es sich in einem Umkreis von 9 m von dir befindet, kannst du es bis zu 9 m in einen unbesetzten Raum bewegen, den du sehen kannst. Wenn es sich um einen Winzigen Gegenstand handelt, kannst du ihn auch in deine Hand oder aus deiner Hand bewegen. In beiden Fällen kannst du das Ziel horizontal, vertikal oder in beide Richtungen bewegen.
Wenn du diese Aktion einmal ausgeführt hast, kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer kurzen oder langen Rast ausführen, es sei denn, du verwendest einen Energiewürfel.
Telekinetischer Adept - Psi-Krieger Stufe 7
Du hast neue Möglichkeiten gemeistert, um deine telekinetischen Fähigkeiten zu nutzen. Psionischer Sprung. Als Bonusaktion kannst du deinen Körper mit deinem Geist antreiben. Du erhältst bis zum Ende der aktuellen Runde eine Fluggeschwindigkeit, die dem Doppelten deiner Gehgeschwindigkeit entspricht. Wenn du diese Bonusaktion einmal durchgeführt hast, kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer kurzen oder langen Rest durchführen, es sei denn, du verbrauchst einen psionischen Energiewürfel, um sie erneut durchzuführen. Telekinetischer Stoß. Wenn du einem Ziel mit deinem "Psionischen Schlag" Schaden zufügst, kannst du das Ziel zwingen, einen Stärkerettungswurf gegen einen DC gleich 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator zu machen. Wenn der Rettungswurf misslingt, kannst du das Ziel zu Boden werfen oder es bis zu 3 m in eine beliebige horizontale Richtung bewegen.Geschützer Verstand - Psi-Krieger Stufe 10
Die psionische Energie, die durch dich fließt, hat deinen Geist gestärkt. Du bist resistent gegen psychischen Schaden. Wenn du zu Beginn deines Zuges bezaubert oder verängstigt bist, kannst du außerdem einen psionische Energiewürfel ausgeben und jeden Effekt beenden, der dich diesen Bedingungen aussetzt.Bollwerk der Energie - Psi-Krieger Stufe 15
Du kannst dich und andere mit telekinetischer Kraft abschirmen. Als Bonusaktion kannst du Kreaturen auswählen, die du in einem Umkreis von 9 m sehen kannst, bis zu einer Anzahl von Kreaturen, die deinem Intelligenz-Modifikator entspricht (min. 1 Kreatur). Jede der gewählten Kreaturen ist 1 Minute lang oder bis du kampfunfähig bist durch halbe Deckung geschützt. Wenn du diese Bonusaktion einmal durchgeführt hast, kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer langen Rest durchführen, es sei denn, du verbrauchst einen psionischen Energiewürfel, um sie erneut durchzuführen.Telekinetischer Meister - Psi-Krieger Stufe 18
Deine Fähigkeit, Kreaturen und Gegenstände mit deinem Geist zu bewegen, wird nur von wenigen übertroffen. Du kannst den Zauber Telekinese wirken, für den du keine Komponenten benötigst, und deine Zauberfertigkeit für den Zauber ist Intelligenz. In jeder deiner Züge, in der du dich auf den Zauber konzentrierst, einschließlich der Runde, in der du ihn wirkst, kannst du einen Angriff mit einer Waffe als Bonusaktion ausführen. Wenn du dieses Merkmal einmal verwendet hast, kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer langen Rest durchführen, es sei denn, du verbrauchst einen psionischen Energiewürfel, um sie erneut durchzuführen.Runen-Ritter
Runenritter verbessern ihre kriegerischen Fähigkeiten durch die übernatürliche Kraft von Runen, eine uralte Praxis, die ihren Ursprung bei den Riesen hat. Runenschneider gibt es in jeder Familie von Riesen, und du hast deine Methoden wahrscheinlich aus erster oder zweiter Hand von einem solchen mystischen Handwerker gelernt. Ganz gleich, ob du das Werk eines Riesen in einen Hügel oder eine Höhle gemeißelt gefunden, von einem Weisen von den Runen erfahren oder den Riesen persönlich getroffen hast, du hast das Handwerk der Riesen studiert und gelernt, wie du magische Runen zur Verstärkung deiner Ausrüstung einsetzen kannst.Zusätzliche Übung - Runen-Ritter Stufe 3
Du erlangst Übung im Umgang mit Schmiedewerkzeugen und lernst, Riesisch zu sprechen, zu lesen und zu schreiben.Runenschnitzer - Runen-Ritter Stufe 3
Du kannst magische Runen benutzen, um deine Ausrüstung zu verbessern. Du erlernst zwei Runen deiner Wahl aus den unten beschriebenen Runen, und jedes Mal, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du eine Rune, die du kennst, durch eine andere aus diesem Merkmal ersetzen. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, erlernst du zusätzliche Runen, wie in der Tabelle "Bekannte Runen" angegeben. Bekannte RunenKämpferstufe | Anzahl an Runen |
---|---|
3. | 2 |
7. | 3 |
10. | 4 |
15. | 5 |
Die folgenden Runen stehen dir zur Verfügung, wenn du eine neue Rune erlernst. Wenn eine Rune eine Stufenanforderung hat, musst du mindestens diese Stufe in dieser Klasse haben, um die Rune zu lernen. Wenn eine Rune einen Rettungswurf erfordert, ist dein Runen-Zauberrettungswurf-DC gleich 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator. Wolken-Rune. Diese Rune ahmt die Täuschungsmagie nach, die von einigen Wolkenriesen verwendet wird. Wenn du einen Gegenstand mit dieser Rune trägst oder bei dir hast, hast du einen Vorteil bei Wurf auf Geschicklichkeits (Fingerfertigkeit) und Charisma (Täuschen). Außerdem kannst du, wenn du oder eine Kreatur, die du im Umkreis von 9 m sehen kannst, von einem Angriffswurf getroffen wird, deine Reaktion nutzen, um die Rune zu beschwören und eine andere Kreatur im Umkreis von 9 m zu wählen, die nicht der Angreifer ist. Die gewählte Kreatur wird zum Ziel des Angriffs, wobei derselbe Wurf gilt. Diese Magie kann die Effekte des Angriffs unabhängig von der Reichweite des Angriffs übertragen.
Wenn du diese Rune einmal beschworen hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast. Feuer-Rune. Die Magie dieser Rune kanalisiert die meisterhafte Handwerkskunst großer Schmiede. Wenn du einen mit dieser Rune beschrifteten Gegenstand trägst oder bei dir trägst, verdoppelt sich dein Übungsbonus für jede Attributsprüfung, welche deinen Übungsbonus für das Anwenden von Werkzeug verwendet. Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff mit einer Waffe triffst, kannst du diese Rune beschwören, um feurige Fesseln zu beschwören: Das Ziel erleidet zusätzlich 2d6 Feuerschaden und muss einen Stärkerettungswurf bestehen oder 1 Minute lang festgesetzt sein. Solange es durch die Fesseln festgesetzt ist, erleidet das Ziel zu Beginn jeder seiner Züge 2d6 Feuerschaden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner Züge wiederholen und die Fesseln bei einem Erfolg verbannen.
Wenn du diese Rune einmal beschworen hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht hast. Frost-Rune. Die Magie dieser Rune beschwört die Macht derer herauf, die in der winterlichen Wildnis überleben, wie z.B. Frostriesen. Wenn du einen mit dieser Rune beschrifteten Gegenstand trägst oder bei dir hast, bist du bei Wurf auf Weisheits (Mit Tieren umgehen) und Charisma (Einschüchtern) im Vorteil. Darüber hinaus kannst du die Rune als Bonusaktion beschwören, um deine Widerstandsfähigkeit zu erhöhen. 10 Minuten lang erhältst du einen Bonus von +2 auf alle Attributsprüfungen und Rettungswürfe, die Stärke oder Konstitution erfordern.
Wenn du diese Rune beschworen hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht hast. Stein-Rune. Die Magie dieser Rune kanalisiert die Klugheit, die mit Steinriesen verbunden ist. Wenn du einen mit dieser Rune beschrifteten Gegenstand trägst oder bei dir hast, bist du bei Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) im Vorteil und hast Dunkelheitssicht bis zu einer Reichweite von 36 m. Außerdem kannst du, wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug in einem Umkreis von 9 m von dir beendet, deine Reaktion nutzen, um die Rune zu beschwören und die Kreatur zu zwingen, einen Rettungswurf auf Weisheit zu machen. Wenn der Rettungswurf nicht gelingt, wird die Kreatur von dir für 1 Minute bezaubert. Solange sie auf diese Weise bezaubert ist, hat die Kreatur eine Geschwindigkeit von 0, ist kampfunfähig und verfällt in einen träumerischen Stupor. Die Kreatur wiederholt den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Züge und beendet den Effekt bei einem Erfolg.
Wenn du diese Rune einmal beschworen hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht hast. Hügel-Rune (Stufe 7 oder höher). Die Magie dieser Rune verleiht dir eine Widerstandsfähigkeit, die an einen Hügelriesen erinnert. Wenn du einen Gegenstand trägst, der diese Rune trägt, hast du einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Vergiftungen und bist resistent gegen Giftschaden. Außerdem kannst du die Rune als Bonusaktion beschwören und erhältst 1 Minute lang Widerstand gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden.
Sobald du diese Rune beschworen hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht hast. Sturm-Rune (Stufe 7 oder höher). Mit dieser Rune kannst du in die Zukunft blicken wie ein Sturmriese. Wenn du einen mit dieser Rune beschrifteten Gegenstand trägst, hast du einen Vorteil bei Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) und kannst nicht überrascht werden, solange du nicht kampfunfähig bist. Außerdem kannst du die Rune als Bonusaktion beschwören, um für 1 Minute oder bis du kampfunfähig bist in einen prophetischen Zustand zu gelangen. Bis der Zustand endet, kannst du, wenn du oder eine andere Kreatur, die du in einem Umkreis von 18 m sehen kannst, einen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf durchführt, deine Reaktion nutzen, um dem Wurf einen Vorteil oder Nachteil zu verschaffen.
Wenn du diese Rune einmal beschworen hast, kannst du das erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Pause gemacht hast.
Macht der Riesen - Runen-Ritter Stufe 3
Du hast gelernt, dich mit der Macht von Riesen zu umgeben. Als Bonusaktion erhältst du auf magische Weise die folgenden Vorteile, die 1 Minute lang anhalten:- Wenn du kleiner als Groß bist, wirst du Groß zusammen mit allem, was du an dir trägst. Wenn du nicht genug Platz hast, um Groß zu werden, ändert sich deine Größe nicht.
- Du hast Vorteil auf Stärke Attributs- und Rettungswürfe.
- Einmal in jeder deiner Züge kann einer deiner Angriffe mit einer Waffe oder einem unbewaffneten Schlag einem Ziel bei einem Treffer zusätzlich 1d6 Schaden zufügen.
Runen-Schild - Runen-Ritter Stufe 7
Du lernst, deine Runenmagie zu beschwören, um deine Verbündeten zu schützen. Wenn eine andere Kreatur, die du im Umkreis von 18 m sehen kannst, von einem Angriffswurf getroffen wird, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Angreifer zu zwingen, den d20 Wurf zu wiederholen und den neuen Wurf zu benutzen. Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Pause beendest.Großartige Statur - Runen-Ritter Stufe 10
Die Magie deiner Runen verändert dich permanent. Wenn du diese Eigenschaft erhältst, wirf 3d4. Du wächst um eine Anzahl von Zentimetern in der Höhe des Wurfs. Außerdem erhöht sich der zusätzliche Schaden, den du mit deiner Eigenschaft "Macht der Riesen" verursachst, auf 1d8.Meister der Runen - Runen-Ritter Stufe 15
Du kannst jede Rune, die du aus deinem Merkmal Runenschnitzer kennst, nicht nur einmal, sondern zweimal beschwören, und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast machst.Runen-Juggernaut - Runen-Ritter Stufe 18
Du lernst, wie du deine Verwandlung mit Runenkraft verstärken kannst. Infolgedessen erhöht sich der zusätzliche Schaden, den du mit der Eigenschaft Macht der Riesen verursachst, auf 1d10. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, kannst du außerdem deine Größe auf "Riesig" erhöhen, und während du diese Größe hast, vergrößert sich deine Reichweite um 5 Fuß.Echo-Ritter
Der Echo-Ritter ist ein mysteriöser und gefürchteter Frontkämpfer, der die Kunst beherrscht, die verblassenden Schatten nicht realisierter Zeitlinien zur Unterstützung im Kampf herbeizurufen. Umgeben von den Echos ihrer eigenen Macht, stürzen sie sich als zyklischer Schwarm von Schatten und Schlägen ins Gefecht.Echo manifestieren - Echo-Ritter Stufe 3
Du kannst eine Bonusaktion nutzen, um auf magische Weise ein Echo von dir selbst in einem unbesetzten Raum zu manifestieren, den du innerhalb von 4,5 m von dir aus sehen kannst. Dieses Echo ist ein magisches, durchsichtiges, graues Abbild von dir, das so lange anhält, bis es zerstört wird, bis du es als Bonusaktion auflöst, bis du ein anderes Echo manifestierst oder bis du außer Gefecht gesetzt wirst.Dein Echo hat AC von 14 + dein Übungsbonus, 1 Trefferpunkt und Immunität gegen alle Zustände. Wenn es einen Rettungswurf machen muss, verwendet es deinen Rettungswurf-Bonus für den Wurf. Es hat dieselbe Größe wie du und nimmt seinen Platz im Raum ein. In deinem Zug kannst du dem Echo geistig befehlen, sich bis zu 9 m in eine beliebige Richtung zu bewegen (keine Aktion erforderlich). Wenn dein Echo am Ende deines Zuges mehr als 9 m von dir entfernt ist, wird es zerstört. Du kannst das Echo auf folgende Weisen verwenden:
- Als Bonusaktion kannst du dich teleportieren und auf magische Weise den Platz mit deinem Echo tauschen, was dich 4,5 m deiner Bewegung kostet, unabhängig von der Entfernung zwischen euch beiden.
- Wenn du in deinem Zug die Aktion Angriff ausführst, kann jeder Angriff, den du mit dieser Aktion ausführst, von deinem Feld oder dem Feld des Echos ausgehen. Du triffst diese Wahl für jeden Angriff.
- Wenn sich eine Kreatur, die du im Umkreis von 1,50m um dein Echo sehen kannst, mindestens 1,50 m von ihm entfernt, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Gelegenheitsangriff gegen diese Kreatur auszuführen, als befändest du dich im Raum des Echos.
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