Schurke
Ihren Gefährten signalisierend zu warten, kriecht eine Halblingfrau in eine Halle des Gewölbes. Sie drückt ihr Ohr an die Tür und holt dann einen Satz Werkzeuge hervor, mit dem sie das Schloss innerhalb eines kurzen Augenblicks knackt. Dann verschwindet sie in den Schatten, um dem Kämpfer ihrer Gruppe Platz zu machen, der die Tür mit einem Tritt aufstößt.
Ein Mensch lauert in den Schatten einer Seitenstraße, während seine Komplizin sich auf ihren Teil des Hinterhalts vorbereitet. Sobald ihr Ziel, ein gemeingefährlicher Sklavenhändler, an der Gasse vorbeigeht, schreit die Komplizin auf. Der Sklavenhändler kommt näher, um den Schrei zu untersuchen, und die Klinge des Assassinen durchtrennt seine Kehle, ehe das Opfer ein Geräusch von sich geben kann.
Ein Kichern unterdrückend, wedelt eine Gnomin in ihrer Zelle mit den Fingern und lupft auf magische Weise den Schlüsselbund vom Gürtel der Wache. Einen Moment später sind die Schlüssel in ihrer Hand, die Zellentür geöffnet, und sie sowie ihre Gefährten frei und auf der Flucht.
Schurken verlassen sich auf Erfahrung, Heimlichkeit und das Ausnutzen gegnerischer Schwachstellen, um in allen Situation die Oberhand zu gewinnen. Sie besitzen ein Talent dafür, für jedes Problem eine Lösung zu finden, und erweisen sich als vielseitig und einfallsreich, was den Grundstein jeder erfolgreichen Abenteurergruppe bildet.
Im Kampf geben Schurken der Gerissenheit den Vortritt vor brutaler Stärke. Sie setzen lieber einen präzisen Schlag an, der eine Schwachstelle des Gegners trifft, als diesen mit einer Vielzahl heftiger Angriffe zu überwinden. Schurken besitzen ein beinahe übernatürliches Talent dafür, Gefahren auszuweichen, und einige lernen sogar magische Tricks, um ihre Fähigkeiten zu verbessern.
Als Abenteurer stehen Schurken auf beiden Seiten des Gesetzes. Manche sind abgebrühte Kriminelle, die sich entschieden haben, ihr Glück in Schatzhorten zu suchen, während andere ein Leben als Abenteurer wählen, um dem Gesetz zu entfliehen. Einige haben ihre Fähigkeiten gezielt gelernt und perfektioniert, um auf der Suche nach Schätzen in uralte Ruinen und versteckte Grabkammern einzudringen.
Was war der Auslöser, der deinen Charakter dazu gebracht hat, sein vorheriges Leben aufzugeben? Lief ein großer Betrug oder ein Einbruch schrecklich schief, sodass dein Schurke erneut über seine Karriere nachdachte? Vielleicht hatte er Glück und ein erfolgreicher Raub verschaffte ihm die notwendigen Mittel, um der Verkommenheit seines alten Lebens zu entfliehen. Hat die Wanderlust ihn schließlich von zu Hause weggelockt? Oder fand er sich plötzlich von seiner Familie oder seinem Mentor abgeschnitten und musste neue Unterstützer suchen? Vielleicht fand er auch einen neuen Freund, ein Mitglied seiner jetzigen Abenteurergruppe, der ihm neue Möglichkeiten aufzeigte, Geld zu verdienen und seine speziellen Talente einzusetzen.
Ein Mensch lauert in den Schatten einer Seitenstraße, während seine Komplizin sich auf ihren Teil des Hinterhalts vorbereitet. Sobald ihr Ziel, ein gemeingefährlicher Sklavenhändler, an der Gasse vorbeigeht, schreit die Komplizin auf. Der Sklavenhändler kommt näher, um den Schrei zu untersuchen, und die Klinge des Assassinen durchtrennt seine Kehle, ehe das Opfer ein Geräusch von sich geben kann.
Ein Kichern unterdrückend, wedelt eine Gnomin in ihrer Zelle mit den Fingern und lupft auf magische Weise den Schlüsselbund vom Gürtel der Wache. Einen Moment später sind die Schlüssel in ihrer Hand, die Zellentür geöffnet, und sie sowie ihre Gefährten frei und auf der Flucht.
Schurken verlassen sich auf Erfahrung, Heimlichkeit und das Ausnutzen gegnerischer Schwachstellen, um in allen Situation die Oberhand zu gewinnen. Sie besitzen ein Talent dafür, für jedes Problem eine Lösung zu finden, und erweisen sich als vielseitig und einfallsreich, was den Grundstein jeder erfolgreichen Abenteurergruppe bildet.
Können und Präzision
Schurken widmen sich ebenso dem Meistern ihrer Fertigkeiten wie dem Perfektionieren ihrer Kampfkünste, was ihnen eine breitgefächerte Expertise verschafft, wie sie nur wenige andere Abenteurer besitzen. Viele Schurken konzentrieren sich auf Heimlichkeit und Täuschung, während andere jene Fähigkeiten verfeinern, die sie zum Überleben in gefährlichen alten Ruinen und Gewölben benötigen, wie etwa das Finden und Entschärfen von Fallen oder das Knacken von Schlössern.Im Kampf geben Schurken der Gerissenheit den Vortritt vor brutaler Stärke. Sie setzen lieber einen präzisen Schlag an, der eine Schwachstelle des Gegners trifft, als diesen mit einer Vielzahl heftiger Angriffe zu überwinden. Schurken besitzen ein beinahe übernatürliches Talent dafür, Gefahren auszuweichen, und einige lernen sogar magische Tricks, um ihre Fähigkeiten zu verbessern.
Ein zwielichtiges Leben
In jeder Stadt und jedem Dorf gibt es Schurken. Die meisten werden den schlimmsten Stereotypen dieser Klasse gerecht und leben als Räuber, Assassinen, Beutelschneider und Trickbetrüger. Häufig sind diese Halunken in Diebesgilden oder Verbrecherfamilien organisiert. Viele Schurken agieren unabhängig, werben jedoch manchmal Hilfskräfte an, die ihnen bei Einbrüchen und Betrügereien zur Hand zu gehen. Einige wenige verdienen ihr Geld auf ehrliche Weise als Schlosser, Ermittler oder Kammerjäger, was ein gefährlicher Beruf sein kann in einer Welt, in der Schreckens- und Werratten in den Abwasserkanälen lauern.Als Abenteurer stehen Schurken auf beiden Seiten des Gesetzes. Manche sind abgebrühte Kriminelle, die sich entschieden haben, ihr Glück in Schatzhorten zu suchen, während andere ein Leben als Abenteurer wählen, um dem Gesetz zu entfliehen. Einige haben ihre Fähigkeiten gezielt gelernt und perfektioniert, um auf der Suche nach Schätzen in uralte Ruinen und versteckte Grabkammern einzudringen.
Einen Schurken erschaffen
Denke beim Erschaffen deines Schurken daran, in welcher Beziehung er zum Gesetz steht. Hat dein Charakter eine kriminelle Vergangenheit oder ist noch in verbrecherische Machenschaften verwickelt? Ist er auf der Flucht vor dem Gesetz oder dem verärgerten Meister einer Diebesgilde? Hat er seine Gilde auf der Suche nach größerem Risiko und größeren Belohnungen verlassen? Treibt ihn die Gier dazu, auf Abenteuer auszuziehen, oder ein anderes Verlangen oder Ideal?Was war der Auslöser, der deinen Charakter dazu gebracht hat, sein vorheriges Leben aufzugeben? Lief ein großer Betrug oder ein Einbruch schrecklich schief, sodass dein Schurke erneut über seine Karriere nachdachte? Vielleicht hatte er Glück und ein erfolgreicher Raub verschaffte ihm die notwendigen Mittel, um der Verkommenheit seines alten Lebens zu entfliehen. Hat die Wanderlust ihn schließlich von zu Hause weggelockt? Oder fand er sich plötzlich von seiner Familie oder seinem Mentor abgeschnitten und musste neue Unterstützer suchen? Vielleicht fand er auch einen neuen Freund, ein Mitglied seiner jetzigen Abenteurergruppe, der ihm neue Möglichkeiten aufzeigte, Geld zu verdienen und seine speziellen Talente einzusetzen.
Schurke (Oreon)
Klassenübersicht
Stufe | Übungsbonus | Hinterhältiger Angriff | Merkmale |
---|---|---|---|
1 | +2 | 1d6 | Expertise, Hinterhältiger Angriff, Diebessprache |
2 | +2 | 1d6 | Raffinierte Aktion |
3 | +2 | 2d6 | Schurkenarchetyp, Ruhiges Zielen |
4 | +2 | 2d6 | API - Attributswerterhöhung |
5 | +3 | 3d6 | Geschickter Schlag, Unglaubliches Ausweichen |
6 | +3 | 3d6 | Merkmal: Schurkenarchetyp |
7 | +3 | 4d6 | Effiziente Mobilität, Expertise |
8 | +3 | 4d6 | API - Attributswerterhöhung, Entrinnen |
9 | +4 | 5d6 | Verbesserter Geschickter Schlag |
10 | +4 | 5d6 | API - Attributswerterhöhung, Merkmal: Schurkenarchetyp |
11 | +4 | 6d6 | Verlässliches Talent |
12 | +4 | 6d6 | API - Attributswerterhöhung |
13 | +5 | 7d6 | Blindgespür, Teuflische Schläge |
14 | +5 | 7d6 | Merkmal: Schurkenarchetyp |
15 | +5 | 8d6 | Entschlüpfender Geist |
16 | +5 | 8d6 | API - Attributswerterhöhung |
17 | +6 | 9d6 | Schwer zu fassen |
18 | +6 | 9d6 | Glückstreffer |
19 | +6 | 10d6 | API - Attributswerterhöhung |
20 | +6 | 10d6 | ??? |
hit dice:
1d8 pro Stufe als Schurke
hit points at 1st level:
8 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels:
1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Schurke über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies:
leichte Rüstungen
weapon proficiencies:
Dolch, Wurfmesser, 2 beliebige einfache Waffen und 2 beliebige Kriegswaffen
tools:
Diebeswerkzeug
saving throws:
Geschicklichkeit und 1 nach Wahl: Intelligenz oder Stärke
skills:
vier nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Auftreten, Motiv erkennen, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Überzeugen, Nachforschungen, Täuschen, Wahrnehmung
starting equipment:
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
- zwei beliebige Nahkampfwaffen,
- eine beliebige Fernkampfwaffe oder 6 Wurfmesser,
- (a) eine Einbrecherausrüstung, (b) eine Entdeckerausrüstung oder (c) eine Gewölbeforscherausrüstung,
- ein Gambeson
- Diebeswerkzeug
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
spellcasting:
---
---
class features:
Auf der 6. Stufe kannst du dir zwei weitere geübte Fertigkeiten aussuchen, auf die du den gleichen Vorzug erhältst.
Verbündeter in der Nähe. Mindestens einer deiner Verbündeten, welcher nicht kampfunfähig sein darf, befindet sich innerhalb von 1,50m um das Ziel herum und du hast kein Nachteil beim Angriffswurf. Die Höhe des zusätzlichen Schadens beträgt einer Anzahl von d6, welcher der Hälfte deiner Schurken-Stufe (aufgerundet) entspricht (siehe auch die Klassen-Übersichtstabelle). Der Schadenstyp des extra Schadens entspricht dem Schadenstyp der Waffe, mit welcher getroffen wurde.
Außerdem ist dir ein Satz geheimer Zeichen und Symbole bekannt, mit denen du einfache, kurze Informationen übermitteln kannst, etwa ob ein Gebiet sicher ist oder ob es zum Territorium einer Diebesgilde gehört. Auch ob man in der Nähe Beute machen kann, ob die Bevölkerung hier ein leichtes Ziele abgibt oder ob es einen Unterschlupf für Diebe auf der Flucht gibt.
Ab der 2. Stufe erlauben dir deine geistige und körperliche Agilität, schnell Entscheidungen zu treffen und dich rasch zu bewegen und zu handeln. Du kannst in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um damit die Spurten-, Rückzugs- oder Versteckenaktion auszuführen.
Auf der 3. Stufe wählst du einen Archetyp, dem du in der Ausübung deiner Fähigkeiten nacheiferst und der deinen Weg als Schurke bestimmt. Dein gewählter Archetyp teilt mit dir geheime Fähigkeiten und Techniken, sodass du auf den Stufen 3, 9, 13 und 17 jeweils ein Merkmal erhälst. Eine Übersicht über die verschiedenen Archetypen und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
Als Bonusaktion verschaffst du dir einen Vorteil bei deinem nächsten Angriffswurf für den aktuellen Zug. Du kannst diese Bonusaktion nur nutzen, wenn du dich in diesem Zug nicht bewegt hast, und nachdem du die Bonusaktion genutzt hast, ist deine Geschwindigkeit bis zum Ende des aktuellen Zuges 0.
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 10., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Du hast Methoden entwickelt, wie du deinen hinterhältigen Angriff noch arglistiger ausführen kannst. Immer wenn du Schaden mit deinem hinterhältigen Angriff zufügen darfst, kannst du eine der folgenden Geschickter Schlag Effekte hinzufügen.
Jeder Effekt hat Würfel-Kosten, welche der Menge an Schadenswürfel deines hinterhältigen Angriffs entsprechen, die du für den entsprechenden Effekt aufgeben musst. Du entfernst die entsprechende Menge an Würfel bevor du den hinterhältigen Angriffsschaden auswürfelst und der Effekt wird sofort nach dem Zufügen des Schadens ausgelöst.
Falls ein Geschickter Schlag Effekt ein Rettungswurf benötigt, so entspricht der DC 8 + deinem Übungsbonus + deinem Geschicklichkeitsmodifikator. Entwaffnen (Kosten: 1d6). Das Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf werfen. Bei einem Fehlschlag lässt es ein Gegenstand deiner Wahl, das es gerade trägt, fallen. Gift (Kosten: 1d6). Du fügst ein schnellwirkendes Gift deinem Angriff hinzu und zwingst das Ziel dazu, ein Konstitutionsrettungswurf zu werfen. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel für 1 Minute den Zustand vergiftet. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und beendet den Effekt bei einem Erfolg.
Um diesen Effekt verwenden zu können, musst du im Besitz einer Giftmischerausrüstung sein. Beinfeger (Kosten: 1d6). Wenn das Ziel zur Größenkategorie Groß oder kleiner gehört, dann muss es ein Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen oder erhält den Zustand liegend. Rückzug (Kosten: 1d6). Sofort nach dem Angriff kannst du dich bis zur Hälfte deiner Gehgeschwindigkeit bewegen ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Trifft dich ab Stufe 5 eine Kreatur, die du sehen kannst, mit einem Angriffswurf, so darfst du deine Reaktion verwenden, um den Schaden des Angriffs zu halbieren (abgerundet).
Auf der 6. Stufe hast du eine weitere geheime Technik deines Archetyps entschlüsselt und verinnerlicht, sodass du ein weiteres Merkmal erhälst.
Beginnend mit der 7. Stufe hast du gelernt, dich mit voller Effizienz und ohne unnötige Bewegungen zu bewegen. Solange du keine oder nur leichte Rüstung trägst, erhöht sich deine Gehgeschwindigkeit um 3 m. Wenn du eine Klettergeschwindigkeit hast, erhöht sich diese ebenfalls um 3 m. Außerdem bist du nun so geschickt in deinen Bewegungen, dass du ohne Anlauf nehmen zu müssen in Höhe oder Weite deines Geschicklichkeitwerts springen kannst, solange du nicht überlastet bist. Diese Bewegung verbraucht weiterhin deine Gehgeschwindigkeit.
Damit bist du nun auch in der Lage dich von senkrechten Oberflächen abzustoßen um z.B. höher liegende Bereiche zu erreichen.
Auf der 7. Stufe kannst du dir zwei weitere geübte Fertigkeiten aussuchen.
Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen.
Beim Erreichen der 8. Stufe und dann wieder auf der 10., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Ab der 8. Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheit dem Wirkungsbereich bestimmter Effekte entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.
Du kannst dieses Merkmal nicht verwenden, wenn du kampfunfähig bist.
Ab Stufe 9 kannst du nun bis zu zwei Geschickter Schlag Effekte hinzufügen, wenn du Schaden mit deinem hinterhältigen Angriff zufügst und die Würfelkosten bezahlst. Außerdem hast du weitere Angriffsmethoden entwickelt und nun die Wahl der folgenden zusätzlichen Effekte: Kniekehlen-Tritt (Kosten: 2d6). Das Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel bis zum Ende ihres nächsten Zuges verlangsamt. Kehlkopf-Schlag (Kosten: 2d6). Das Ziel muss ein Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag verstummt das Ziel und kann bis zum Ende seines nächsten Zuges nicht mehr sprechen. Sprungangriff (Kosten: 1d6). Du nutzt den kurzen Moment der Ablenkung aus um über den Feind hinweg auf andere Position zu gelangen. Solange das Ziel zur Größenkategorie Groß oder kleiner gehört, kannst du dich in einen beliebigen anderen freien Bereich in 1,5 m Reichweite um das Ziel herum bewegen. Diese Bewegung kostet dich keine Bewegungsrate und provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
Beim Erreichen der 10. Stufe und dann wieder auf der 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Auf der 10. Stufe hast du eine weitere geheime Technik deines Archetyps entschlüsselt und verinnerlicht, sodass du ein weiteres Merkmal erhälst.
Auf Stufe 11 beherrscht du deine geübten Fertigkeiten schon beinahe bis zur Perfektion. Immer wenn du einen Fertigkeitswurf ablegst, der dich deinen Übungsbonus verwenden lässt, kannst du bei einem Würfelergebnis von 9 oder niedriger die 10 verwenden.
Beim Erreichen der 12. Stufe und dann wieder auf der 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Angefangen mit der 13. Stufe hast du eine Blindsicht mit einer Reichweite von 3 m. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was sich nicht hinter einer vollständigen Deckung befindet, selbst wenn du blind bist oder dich in Dunkelheit befindest. Außerdem kannst du eine unsichtbare Kreatur innerhalb dieser Reichweite wahrnehmen, es sei denn, sie versteckt sich erfolgreich vor dir.
Du hast weitere verschlagene Methoden entwickelt und kannst nun aus folgenden weiteren Effekten für deinen geschickten Schlag auswählen: Nierenhieb (Kosten: 2d6). Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf werfen. Bei Fehlschlag erleidet das Ziel den Zustand benommen bis zum Ende seinen nächsten Zuges. K.O.-Hieb (Kosten: 6d6). Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, um nicht für 1 Minute den Zustand bewusstlos zu erleiden. Jeglicher Schaden beendet den Effekt. Das bewusstlose Ziel kann am Ende jedes seiner Züge den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei Erfolg beenden. Blenden (Kosten: 3d6). Du zielst auf die Augen deines Ziels. Das Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, oder es erhält den Zustand blind bis zum Ende seinen nächsten Zuges.
Auf der 14. Stufe hast du eine weitere geheime Technik deines Archetyps entschlüsselt und verinnerlicht, sodass du ein weiteres Merkmal erhälst.
Auf der 15. Stufe hast du große mentale Stärke erreicht. Du bist jetzt geübt in Weisheits- und Charismarettungswürfen.
Beim Erreichen der 16. Stufe und dann wieder auf der 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Beginnend mit der 17. Stufe hast du deine Fähigkeit auszuweichen so perfektioniert, dass Angreifer kaum die Oberhand über dich gewinnen. Kein Angriffswurf gegen dich ist im Vorteil, solange du nicht kampfunfähig bist.
Ab Stufe 18 besitzt du das unglaubliche Talent, immer dann Erfolg zu haben, wenn es nötig ist. Wenn du bei einem d20-Wurf fehlschlägst, kannst du den Wurf stattdessen in eine 20 verwandeln. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut anwenden kannst.
Beim Erreichen der 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Expertise
Auf der 1. Stufe wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen.Auf der 6. Stufe kannst du dir zwei weitere geübte Fertigkeiten aussuchen, auf die du den gleichen Vorzug erhältst.
Hinterhältiger Angriff
Beginnend ab Stufe 1 weißt du, wie man die Ablenkung eines Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, welche du mit einem Angriff triffst, zusätzlichen Schaden hinzufügen, solange der Angriff mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse ausgeführt wurde und eine der folgenden Voraussetzungen erfüllt ist: Vorteil. Du hast Vorteil auf den Angriffswurf.Verbündeter in der Nähe. Mindestens einer deiner Verbündeten, welcher nicht kampfunfähig sein darf, befindet sich innerhalb von 1,50m um das Ziel herum und du hast kein Nachteil beim Angriffswurf. Die Höhe des zusätzlichen Schadens beträgt einer Anzahl von d6, welcher der Hälfte deiner Schurken-Stufe (aufgerundet) entspricht (siehe auch die Klassen-Übersichtstabelle). Der Schadenstyp des extra Schadens entspricht dem Schadenstyp der Waffe, mit welcher getroffen wurde.
Diebessprache
Während deiner Ausbildung zum Schurken hast du die Diebessprache erlernt. Diese geheime Mischung aus Dialekt, Jargon und Codes erlaubt es dir, in einer scheinbar gewöhnlichen Unterhaltung Botschaften zu verstecken. Nur eine andere Kreatur, die ebenfalls die Diebessprache beherrscht, kann diese Botschaften verstehen. Das Mitteilen einer solchen Nachricht dauert vier Mal so lange, als wenn man deren Inhalt direkt formulieren würde.Außerdem ist dir ein Satz geheimer Zeichen und Symbole bekannt, mit denen du einfache, kurze Informationen übermitteln kannst, etwa ob ein Gebiet sicher ist oder ob es zum Territorium einer Diebesgilde gehört. Auch ob man in der Nähe Beute machen kann, ob die Bevölkerung hier ein leichtes Ziele abgibt oder ob es einen Unterschlupf für Diebe auf der Flucht gibt.
Raffinierte Aktion
Schurke Stufe 2Ab der 2. Stufe erlauben dir deine geistige und körperliche Agilität, schnell Entscheidungen zu treffen und dich rasch zu bewegen und zu handeln. Du kannst in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um damit die Spurten-, Rückzugs- oder Versteckenaktion auszuführen.
Schurkenarchetyp
Schurke Stufe 3Auf der 3. Stufe wählst du einen Archetyp, dem du in der Ausübung deiner Fähigkeiten nacheiferst und der deinen Weg als Schurke bestimmt. Dein gewählter Archetyp teilt mit dir geheime Fähigkeiten und Techniken, sodass du auf den Stufen 3, 9, 13 und 17 jeweils ein Merkmal erhälst. Eine Übersicht über die verschiedenen Archetypen und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
Ruhiges Zielen
Schurke Stufe 3Als Bonusaktion verschaffst du dir einen Vorteil bei deinem nächsten Angriffswurf für den aktuellen Zug. Du kannst diese Bonusaktion nur nutzen, wenn du dich in diesem Zug nicht bewegt hast, und nachdem du die Bonusaktion genutzt hast, ist deine Geschwindigkeit bis zum Ende des aktuellen Zuges 0.
API - Attributswerterhöhung
Schurke Stufe 4Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 10., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Geschickter Schlag
Schurke Stufe 5Du hast Methoden entwickelt, wie du deinen hinterhältigen Angriff noch arglistiger ausführen kannst. Immer wenn du Schaden mit deinem hinterhältigen Angriff zufügen darfst, kannst du eine der folgenden Geschickter Schlag Effekte hinzufügen.
Jeder Effekt hat Würfel-Kosten, welche der Menge an Schadenswürfel deines hinterhältigen Angriffs entsprechen, die du für den entsprechenden Effekt aufgeben musst. Du entfernst die entsprechende Menge an Würfel bevor du den hinterhältigen Angriffsschaden auswürfelst und der Effekt wird sofort nach dem Zufügen des Schadens ausgelöst.
Falls ein Geschickter Schlag Effekt ein Rettungswurf benötigt, so entspricht der DC 8 + deinem Übungsbonus + deinem Geschicklichkeitsmodifikator. Entwaffnen (Kosten: 1d6). Das Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf werfen. Bei einem Fehlschlag lässt es ein Gegenstand deiner Wahl, das es gerade trägt, fallen. Gift (Kosten: 1d6). Du fügst ein schnellwirkendes Gift deinem Angriff hinzu und zwingst das Ziel dazu, ein Konstitutionsrettungswurf zu werfen. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel für 1 Minute den Zustand vergiftet. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und beendet den Effekt bei einem Erfolg.
Um diesen Effekt verwenden zu können, musst du im Besitz einer Giftmischerausrüstung sein. Beinfeger (Kosten: 1d6). Wenn das Ziel zur Größenkategorie Groß oder kleiner gehört, dann muss es ein Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen oder erhält den Zustand liegend. Rückzug (Kosten: 1d6). Sofort nach dem Angriff kannst du dich bis zur Hälfte deiner Gehgeschwindigkeit bewegen ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Unglaubliches Ausweichen
Schurke Stufe 5Trifft dich ab Stufe 5 eine Kreatur, die du sehen kannst, mit einem Angriffswurf, so darfst du deine Reaktion verwenden, um den Schaden des Angriffs zu halbieren (abgerundet).
Merkmal: Schurkenarchetyp
Schurke Stufe 6Auf der 6. Stufe hast du eine weitere geheime Technik deines Archetyps entschlüsselt und verinnerlicht, sodass du ein weiteres Merkmal erhälst.
Effiziente Mobilität
Schurke Stufe 7Beginnend mit der 7. Stufe hast du gelernt, dich mit voller Effizienz und ohne unnötige Bewegungen zu bewegen. Solange du keine oder nur leichte Rüstung trägst, erhöht sich deine Gehgeschwindigkeit um 3 m. Wenn du eine Klettergeschwindigkeit hast, erhöht sich diese ebenfalls um 3 m. Außerdem bist du nun so geschickt in deinen Bewegungen, dass du ohne Anlauf nehmen zu müssen in Höhe oder Weite deines Geschicklichkeitwerts springen kannst, solange du nicht überlastet bist. Diese Bewegung verbraucht weiterhin deine Gehgeschwindigkeit.
Damit bist du nun auch in der Lage dich von senkrechten Oberflächen abzustoßen um z.B. höher liegende Bereiche zu erreichen.
Expertise
Schurke Stufe 7Auf der 7. Stufe kannst du dir zwei weitere geübte Fertigkeiten aussuchen.
Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen.
API - Attributswerterhöhung
Schurke Stufe 8Beim Erreichen der 8. Stufe und dann wieder auf der 10., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Entrinnen
Schurke Stufe 8Ab der 8. Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheit dem Wirkungsbereich bestimmter Effekte entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.
Du kannst dieses Merkmal nicht verwenden, wenn du kampfunfähig bist.
Verbesserter Geschickter Schlag
Schurke Stufe 9Ab Stufe 9 kannst du nun bis zu zwei Geschickter Schlag Effekte hinzufügen, wenn du Schaden mit deinem hinterhältigen Angriff zufügst und die Würfelkosten bezahlst. Außerdem hast du weitere Angriffsmethoden entwickelt und nun die Wahl der folgenden zusätzlichen Effekte: Kniekehlen-Tritt (Kosten: 2d6). Das Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel bis zum Ende ihres nächsten Zuges verlangsamt. Kehlkopf-Schlag (Kosten: 2d6). Das Ziel muss ein Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag verstummt das Ziel und kann bis zum Ende seines nächsten Zuges nicht mehr sprechen. Sprungangriff (Kosten: 1d6). Du nutzt den kurzen Moment der Ablenkung aus um über den Feind hinweg auf andere Position zu gelangen. Solange das Ziel zur Größenkategorie Groß oder kleiner gehört, kannst du dich in einen beliebigen anderen freien Bereich in 1,5 m Reichweite um das Ziel herum bewegen. Diese Bewegung kostet dich keine Bewegungsrate und provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
API - Attributswerterhöhung
Schurke Stufe 10Beim Erreichen der 10. Stufe und dann wieder auf der 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Merkmal: Schurkenarchetyp
Schurke Stufe 10Auf der 10. Stufe hast du eine weitere geheime Technik deines Archetyps entschlüsselt und verinnerlicht, sodass du ein weiteres Merkmal erhälst.
Verlässliches Talent
Schurke Stufe 11Auf Stufe 11 beherrscht du deine geübten Fertigkeiten schon beinahe bis zur Perfektion. Immer wenn du einen Fertigkeitswurf ablegst, der dich deinen Übungsbonus verwenden lässt, kannst du bei einem Würfelergebnis von 9 oder niedriger die 10 verwenden.
API - Attributswerterhöhung
Schurke Stufe 12Beim Erreichen der 12. Stufe und dann wieder auf der 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Blindgespür
Schurke Stufe 13Angefangen mit der 13. Stufe hast du eine Blindsicht mit einer Reichweite von 3 m. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was sich nicht hinter einer vollständigen Deckung befindet, selbst wenn du blind bist oder dich in Dunkelheit befindest. Außerdem kannst du eine unsichtbare Kreatur innerhalb dieser Reichweite wahrnehmen, es sei denn, sie versteckt sich erfolgreich vor dir.
Teuflische Schläge
Schurke Stufe 13Du hast weitere verschlagene Methoden entwickelt und kannst nun aus folgenden weiteren Effekten für deinen geschickten Schlag auswählen: Nierenhieb (Kosten: 2d6). Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf werfen. Bei Fehlschlag erleidet das Ziel den Zustand benommen bis zum Ende seinen nächsten Zuges. K.O.-Hieb (Kosten: 6d6). Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, um nicht für 1 Minute den Zustand bewusstlos zu erleiden. Jeglicher Schaden beendet den Effekt. Das bewusstlose Ziel kann am Ende jedes seiner Züge den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei Erfolg beenden. Blenden (Kosten: 3d6). Du zielst auf die Augen deines Ziels. Das Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, oder es erhält den Zustand blind bis zum Ende seinen nächsten Zuges.
Merkmal: Schurkenarchetyp
Schurke Stufe 14Auf der 14. Stufe hast du eine weitere geheime Technik deines Archetyps entschlüsselt und verinnerlicht, sodass du ein weiteres Merkmal erhälst.
Entschlüpfender Geist
Schurke Stufe 15Auf der 15. Stufe hast du große mentale Stärke erreicht. Du bist jetzt geübt in Weisheits- und Charismarettungswürfen.
API - Attributswerterhöhung
Schurke Stufe 16Beim Erreichen der 16. Stufe und dann wieder auf der 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Schwer zu fassen
Schurke Stufe 17Beginnend mit der 17. Stufe hast du deine Fähigkeit auszuweichen so perfektioniert, dass Angreifer kaum die Oberhand über dich gewinnen. Kein Angriffswurf gegen dich ist im Vorteil, solange du nicht kampfunfähig bist.
Glückstreffer
Schurke Stufe 18Ab Stufe 18 besitzt du das unglaubliche Talent, immer dann Erfolg zu haben, wenn es nötig ist. Wenn du bei einem d20-Wurf fehlschlägst, kannst du den Wurf stattdessen in eine 20 verwandeln. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut anwenden kannst.
API - Attributswerterhöhung
Schurke Stufe 19Beim Erreichen der 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
subclass options:
Deine Wahl des Archetyps spiegelt einen Schwerpunkt wider und ist nicht unbedingt Ausdruck eines gewählten Berufs, sondern eher eine Beschreibung bevorzugter Techniken. Arkaner Betrüger
Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl. Zauberplätze: Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Ist dir beispielsweise der Zauber Person bezaubern des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Person bezaubern zu wirken. Bekannte Zauber des 1. Grades und höher: Du kennst drei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.
Der Spalte „Bekannte Zauber“ der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7. Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder des 2. Grades erlernen.
Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen und es darf sich nur um Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln. Attribut zum Zauberwirken: Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du diese durch eingehendes Studium und Einprägen lernst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.Zaubertabelle des Arkanen Betrügers
Sofort wenn eine Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der DC des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1. Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du einen passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.
Assassine
Zusätzlich bist du aufgrund deines ausgiebigen Wissens über Gifte effizienter bei der Herstellung. Kosten und Zeitaufwand für die Herstellung von Gifte sind für dich halbiert.
Zusätzlich dazu hast du nun Vorteil auf deine Initiativewürfe.
Du wirst geübt im Umgang mit der Fälscherausrüstung und hast Vorteil auf alle Charismawürfe die machst, um dich als eine andere oder eine fiktive Person auszugeben. Solange du eine Person für mindestens 30 Minuten beobachten und hören kannst, kannst du ihre Stimme, ihre Schrift und ihr Verhalten fehlerfrei nachahmen. Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln. Außerdem hast du Vorteil bei Würfen auf Fingerfertigkeit, um unentdeckt Gift in z.B. Essen oder Getränke zu mischen.
Wenn du eine Kreatur mit Hilfe deines Attentat Merkmals tötest, kannst du im Rahmen der gleichen Aktion einen Angriff gegen eine zweite Kreatur ausführen, welche für dein Attentat Merkmal ebenfalls gültig ist. Bei einem Treffer kannst du die Hälfte der Hinterhältiger Angriffswürfel deiner Stufe (aufgerundet) zum Schaden hinzufügen.
Du kannst dies nur einmal pro Zug ausführen.
Sollte die Kreatur den Rettungswurf schaffen, wird sie dennoch kurzzeitig desorientiert. Bis zum Ende ihres nächsten Zuges ist die Kreatur benommen.
Dieb
Außerdem kannst du beim Springen statt dem Stärkewert deinen Geschicklichkeitswert verwenden.
Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.
Ermittler
Wenn du eine versteckte Kreatur mit diesem Merkmal entdeckt hast, verliert sie ihren Bonus durch Verstecken gegen dich und alle deine Verbündeten, welche dich sehen oder hören können, bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.
Strippenzieher
Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.
Z.B. kannst du Fragen, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich einer ihrer Attributswerte oder Klassenstufen ist. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.
Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.
Späher
Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Außerdem hast du Vorteil auf allen Würfen die du machst um nicht-magische Fallen zu entdecken und zu entschärfen.
Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Draufgänger
Ein Draufgänger tut sich insbesondere im Zweikampf hervor. Er ist fähig, zwei Waffen zu führen und gleichzeitig seinem Widersacher immer wieder auszuweichen.
Außerdem kannst du deinen Hinterhältigen Angriff auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen Hinterhältigen Angriff gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50 m um sie herum befindest, keine andere Kreatur sich innerhalb von 1,50 m um dich herum befindet und du beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des Hinterhältigen Angriffs gelten nach wie vor für dich.
Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben, und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten das Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18 m voneinander entfernt seid.
Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie 1 Minute lang von dir bezaubert. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft.
Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.
Phantom
Ein Phantom kann der Vertraute und die rechte Hand eines Nekromanten werden. In Tempeln der Götter des Todes kann das Phantom als Agent arbeiten, um diejenigen aufzuspüren, die versuchen, den Tod zu überlisten, und um Wissen wiederzuerlangen, das sonst im Grab verloren gehen würde.
Wie hast du diese düstere Macht entdeckt? Hast du auf einem Friedhof geschlafen und bist mit deinen neuen Fähigkeiten erwacht? oder hast du sie in einem Tempel oder einer Diebesgilde kultiviert, die einer Gottheit des Todes geweiht ist?
Seelenmesser
Als Seelenmesser haben dich deine psionischen Fähigkeiten vielleicht schon seit deiner Kindheit verfolgt und ihr volles Potenzial erst dann entfaltet, als du den Stress eines Abenteuers erlebt hast. Oder du hast einen zurückgezogenen Orden von psionischen Adepten aufgesucht und jahrelang gelernt, wie du deine Macht manifestieren kannst.
Einige deiner Kräfte verbrauchen den Psionische Energiewürfel den sie benutzen, wie in der Beschreibung der Kraft angegeben, und du kannst keine Kraft benutzen, die Energiewürfel verlangt, wenn alle deine Würfel verbraucht sind. Du erhältst alle deine verbrauchten Psionische Energiewürfel zurück, wenn du eine lange Rast beendest. Zusätzlich kannst du als Bonusaktion einen verbrauchten Psionische Energiewürfel wiedergewinnen, aber du kannst dies erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, erhöht sich die Größe deiner psionischen Energiewürfel: auf der 5. Stufe (d8), der 11. Stufe (d10) und der 17. Stufe (d12). Die folgenden Kräfte nutzen deine psionischen Energiewürfel. Psi-Verstärkter Kniff. Wenn dein nicht-psionisches Training dich im Stich lässt, kann dir deine psionische Kraft helfen: Wenn du einen Attributswurf mit einer Fähigkeit oder einem Werkzeug, in dem du geübt bist, nicht bestehst, kannst du einen psionischen Energiewürfel werfen und die gewürfelte Zahl zu der Prüfung addieren, wodurch du den Misserfolg möglicherweise in einen Erfolg verwandelst. Du verbrauchst den Würfel nur, wenn der Wurf erfolgreich ist. Psychisches Flüstern. Du kannst telepathische Kommunikation zwischen dir und anderen herstellen - perfekt für die leise Infiltration. Als Aktion wählst du eine oder mehrere Kreaturen, die du sehen kannst, bis zu einer Anzahl von Kreaturen, die deinem Übungsbonus entspricht, und wirfst dann einen psionischen Energiewürfel. Für eine Anzahl von Stunden, die der gewürfelten Zahl entspricht, können die gewählten Kreaturen telepathisch mit dir sprechen, und du kannst telepathisch mit ihnen sprechen. Um eine Nachricht zu senden oder zu empfangen (keine Aktion erforderlich), müssen du und die andere Kreatur innerhalb von 1 Meile voneinander entfernt sein. Eine Kreatur kann diese Telepathie nicht nutzen, wenn sie keine Sprachen sprechen kann, und eine Kreatur kann die telepathische Verbindung jederzeit beenden (keine Aktion erforderlich). Du und die Kreatur müsst keine gemeinsame Sprache sprechen, um einander zu verstehen. Wenn du diese Fähigkeit zum ersten Mal nach einer langen Rast einsetzt, verbrauchst du keinen psionische Energiewürfel. Jedes weitere Mal, wenn du die Kraft benutzt, verbrauchst du den Würfel.
Schurkenarchetypen
Schurken haben viele Merkmale gemein, einschließlich ihrer Neigung, Fertigkeiten bis zur Perfektion zu trainieren, ihre präzise und tödliche Kampfkunst und ihre immer schneller werdenden Reflexe. Doch verschiedene Schurken nutzen diese Talente in unterschiedlichen Ausprägungen, die von den Schurkenarchetypen verkörpert werden.Deine Wahl des Archetyps spiegelt einen Schwerpunkt wider und ist nicht unbedingt Ausdruck eines gewählten Berufs, sondern eher eine Beschreibung bevorzugter Techniken. Arkaner Betrüger
Arkaner Betrüger
Manche Schurken verbessern ihre hervorragenden Fertigkeiten der Heimlichkeit und der Beweglichkeit mit Magie, und erlernen Verzauberungstricks und Illusionen. Unter diesen Schurken gibt es Taschendiebe und Einbrecher, aber auch Unruhestifter, Scherzbolde und eine beachtliche Zahl von Abenteurern.Zauberwirken - Schurke Stufe 3
Mit Erreichen der 3. Stufe erlangst du die Fähigkeit, Zauber zu wirken. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe im Spielerhandbuch Kapitel 10 „Zauber wirken“. Zaubertricks: Du lernst drei Zaubertricks: Magierhand sowie zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers.Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl. Zauberplätze: Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Ist dir beispielsweise der Zauber Person bezaubern des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Person bezaubern zu wirken. Bekannte Zauber des 1. Grades und höher: Du kennst drei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.
Der Spalte „Bekannte Zauber“ der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7. Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder des 2. Grades erlernen.
Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen und es darf sich nur um Verzauberungs- oder Illusionssprüche handeln. Attribut zum Zauberwirken: Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du diese durch eingehendes Studium und Einprägen lernst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.
- DC für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
- Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
Zaubertabelle des Arkanen Betrügers Zauberplätze pro Grad
Stufe | Bekannte Zaubertricks | Bekannte Zauber | 1. | 2. | 3. | 4. |
---|---|---|---|---|---|---|
3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
4 | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
5 | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
6 | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
7 | 3 | 5 | 4 | 2 | - | - |
8 | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - |
9 | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - |
10 | 4 | 7 | 4 | 3 | - | - |
11 | 4 | 8 | 4 | 3 | - | - |
12 | 4 | 8 | 4 | 3 | - | - |
13 | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | - |
14 | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
15 | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
16 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
17 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
18 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
19 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20 | 4 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Magierhand-Kniff - Schurke Stufe 3
Wenn du ab Stufe 3 den Zauber Magierhand wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:- Du kannst ein Objekt in einem Behälter verstauen, den eine Kreatur trägt oder in der Hand hält.
- Du kannst ein Objekt aus einem Behälter hervorholen, den eine Kreatur trägt oder in der Hand hält.
- Du kannst Diebeswerkzeug verwenden, um auf Entfernung Schlösser zu knacken oder Fallen zu entschärfen.
Magischer Hinterhalt - Schurke Stufe 6
Beginnend mit der 6. Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfe gegen den Zauber.Vielseitiger Trickser - Schurke Stufe 10
Auf Stufe 10 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber Magierhand abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50 m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.Zauberdieb - Schurke Stufe 14
Ab Stufe 14 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.Sofort wenn eine Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der DC des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1. Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du einen passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.
Der Assassine
Du konzentrierst dein Training auf die grausame Kunst des Tötens. Es gibt sehr unterschiedliche Schurken, die diesem Archetyp angehören: Auftragsmörder, Spione, Kopfgeldjäger und sogar speziell erwählte Priester, die ausgebildet werden, um die Feinde ihrer Gottheit auszulöschen. Heimlichkeit, Gift und Verkleidung helfen dir, deine Gegner mit tödlicher Effizienz zu eliminieren.Branchen-Geheimnisse - Schurke Stufe 3
Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe wirst du geübt im Umgang mit der Verkleidungsausrüstung und der Giftmischerausrüstung.Zusätzlich bist du aufgrund deines ausgiebigen Wissens über Gifte effizienter bei der Herstellung. Kosten und Zeitaufwand für die Herstellung von Gifte sind für dich halbiert.
Attentat - Schurke Stufe 3
Ebenfalls ab der 3. Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erzielst, ein kritischer Treffer.Zusätzlich dazu hast du nun Vorteil auf deine Initiativewürfe.
Infiltrationsexperte - Schurke Stufe 6
Beginnend mit der 6. Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen.Du wirst geübt im Umgang mit der Fälscherausrüstung und hast Vorteil auf alle Charismawürfe die machst, um dich als eine andere oder eine fiktive Person auszugeben. Solange du eine Person für mindestens 30 Minuten beobachten und hören kannst, kannst du ihre Stimme, ihre Schrift und ihr Verhalten fehlerfrei nachahmen. Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln. Außerdem hast du Vorteil bei Würfen auf Fingerfertigkeit, um unentdeckt Gift in z.B. Essen oder Getränke zu mischen.
Ketten-Attentat - Schurke Stufe 10
Auf der 10. Stufen bist du in der Lage mehrere Attentate schnell hintereinander auszuführen.Wenn du eine Kreatur mit Hilfe deines Attentat Merkmals tötest, kannst du im Rahmen der gleichen Aktion einen Angriff gegen eine zweite Kreatur ausführen, welche für dein Attentat Merkmal ebenfalls gültig ist. Bei einem Treffer kannst du die Hälfte der Hinterhältiger Angriffswürfel deiner Stufe (aufgerundet) zum Schaden hinzufügen.
Du kannst dies nur einmal pro Zug ausführen.
Todesstoss - Schurke Stufe 14
Ab der 14. Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du in der ersten Runde vom Kampf mit deinem Hinterhältigen Angriff Schaden verursachst, dann muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (DC 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.Sollte die Kreatur den Rettungswurf schaffen, wird sie dennoch kurzzeitig desorientiert. Bis zum Ende ihres nächsten Zuges ist die Kreatur benommen.
Der Dieb
Du verfeinerst deine Fertigkeiten in den Diebeskünsten. Einbrecher, Banditen, Beutelschneider und andere Kriminelle folgen in der Regel diesem Archetyp, doch auch Schurken, die sich als professionelle Schatzsucher, Entdecker, Detektive und Grabräuber betrachten, schlagen diese Richtung ein. Du verbesserst nicht nur deine Beweglichkeit und Heimlichkeit, sondern lernst auch hilfreiche Fertigkeiten, um uralte Ruinen zu erforschen, unbekannte Sprachen zu entziffern und magische Gegenstände zu benutzen, deren Einsatz dir normalerweise verwehrt bleiben würde.Flinke Finger - Schurke Stufe 3
Ab der 3. Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein Merkmal Raffinierte Aktion zukommt, auch auf folgende Arten verwenden:- um einen Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) abzulegen,
- um die Suchen-Aktion durchzuführen,
- dein Diebeswerkzeug einzusetzen,
- ein Schloss zu öffnen,
- eine Falle zu entschärfen oder
- die Aktion Objekt benutzen auszuführen.
Kletteraffe - Schurke Stufe 3
Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Du erhälst eine Klettergeschwindigkeit in Höhe deiner Gehgeschwindigkeit.Außerdem kannst du beim Springen statt dem Stärkewert deinen Geschicklichkeitswert verwenden.
Ausserordentliches Schleichen - Schurke Stufe 6
Angefangen mit der 6. Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du keine Mittlere oder Schwere Rüstung trägst und nicht überlastet bist.Magischen Gegenstand benutzen - Schurke Stufe 10
Ab der 10. Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie gelernt, dass du magische Gegenstände effektiv nutzen kannst:- Du kannst Anforderungen für Volk und Klasse beim Benutzen von magischen Gegenständen ignorieren.
- Du kannst dich mit bis zu 4 magischen Gegenstände einstimmen.
- Du kannst alle Zauberschriftrollen für Zaubertricks und Zauber des 1. Grades verwenden, ohne eine Attributsprüfung werfen zu müssen. Außerdem hast du Vorteil auf alle Prüfungen die du ablegen musst, um Zauberschriftrollen für Zauber des 2. und höheren Grades zu verwenden.
Die Reflexe eines Diebes - Schurke Stufe 14
Mit Erreichen von Stufe 14 bist du außerordentlich geschickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiative-Durchgang jedes Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst du regulär, wie es deine Initiative anzeigt, und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative - 10 an der Reihe wäre.Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.
Ermittler
Als der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheimnisse aufzuspüren und Mysterien aufzuklären. Du verlässt dich auf dein Auge fürs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte Fähigkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enthüllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Bevölkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedrohungen aufzuspüren und ihnen ein Ende zu bereiten.Lügen raushören - Schurke Stufe 3
Wenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe wählst, entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, erhälst du Vorteil auf diesen.Auge fürs Detail - Schurke Stufe 3
Ab der 3. Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln.Wenn du eine versteckte Kreatur mit diesem Merkmal entdeckt hast, verliert sie ihren Bonus durch Verstecken gegen dich und alle deine Verbündeten, welche dich sehen oder hören können, bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Gewiefte Kampfweise - Schurke Stufe 3
Ab 3. Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht kampfunfähig ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen Hinterhältigen Angriff gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil dabei bist.Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.
Unbeirrter Blick - Schurke Stufe 6
Ab der 6. Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.Unfehlbarer Blick - Schurke Stufe 10
Beginnend mit der 10. Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9 m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandler, die sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder blind noch taub bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt. Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Übungsbonus zur Verfügung, und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.Schwächen erkennen - Schurke Stufe 14
Auf der 14. Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal Gewiefte Kampfweise betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines Hinterhältigen Angriffes gegen diese Kreatur um 3d6 und ignoriert Resistenzen und Immunitäten.Strippenzieher
Dein Fokus richtet sich auf Personen und auf den Einfluss und die Geheimnisse, über die sie verfügen. Viele Spione, Höflinge und Intriganten entscheiden sich für diesen Archetyp und führen Leben voller Intrigen. Du nutzt Worte so oft als Waffen wie Messer oder Gift, und Geheimnisse und Gefälligkeiten zählen zu der Art von Schätzen, die dir am liebsten sind.Meister der Intrige - Schurke Stufe 3
Wenn du auf der 3. Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit der Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl.Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.
Meister der Taktik - Schurke Stufe 3
Beginnend mit der 3. Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bonusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9 m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50 m.Erkenntnisreicher Manipulator - Schurke Stufe 6
Ab der 6. Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur außerhalb des Kampfes mindestens 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Du lernst 2 Informationen deiner Wahl über die Kreatur, welche dir der DM mitteilt.Z.B. kannst du Fragen, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich einer ihrer Attributswerte oder Klassenstufen ist. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.
Ablenken - Schurke Stufe 10
Beginnend mit der 10. Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50 m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.Seele der Täuschung - Schurke Stufe 14
Ab der 14. Stufe können deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers.Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.
Späher
Du bist geschickt im Schleichen und im Überleben fernab der Straßen der Stadt, sodass du während Expeditionen die Gegend vor deinen Gefährten auskundschaften kannst. Die Schurken, die sich diesem Archetyp verschreiben, fühlen sich in der Wildnis und unter Barbaren und Waldläufern heimisch, und viele Späher dienen als die Augen und Ohren von Kriegerbanden.Jäger, Spione, Kopfgeldjäger - das sind nur einige der Rollen, die Späher übernehmen, während sie die Welt durchstreifen.Plänkler - Schurke Stufe 3
Beginnend mit der 3. Stufe bist du im Kampf nur schwer zu erwischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Bewegungsrate bewegen, wenn ein Gegner seinen Zug innerhalb von 1,50 m um dich beendet.Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Überlebenskünstler - Schurke Stufe 3
Wenn du auf der 3. Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in den Fertigkeiten Naturkunde und Überlebenskunst, wenn du nicht schon darin geübt bist. Dein Übungsbonus wird verdoppelt bei Attributswürfen, die eine dieser beiden geübten Fertigkeiten nutzen.Außerdem hast du Vorteil auf allen Würfen die du machst um nicht-magische Fallen zu entdecken und zu entschärfen.
Außerordentliche Beweglichkeit - Schurke Stufe 6
Auf der 6. Stufe erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3 m. Außerdem erhälst du eine Klettern- und Schwimmbewegungsrate von 6 m. Wenn du bereits über eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verfügst, steigt diese stattdessen um 3 m.Meister des Hinterhalts - Schurke Stufe 10
Ab der 10. Stufe bist du hervorragend im Leiten von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als Erster.Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Plötzlicher Schlag - Schurke Stufe 14
Beginnend mit der 14. Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als Hinterhältiger Angriff durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen Hinterhältigen Angriff allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.Draufgänger
Du konzentrierst deine Ausbildung auf die Kunst des Schwertkampfes und setzt dabei auf eine Mischung aus Geschwindigkeit, Eleganz und Charme. Während manche Krieger grobschlächtige Rohlinge in schwerer Rüstung sind, könnte man deinen Kampfstil beinahe als eine Performance bezeichnen. Duellanten und Piraten sind Vertreter dieses Archetyps.Ein Draufgänger tut sich insbesondere im Zweikampf hervor. Er ist fähig, zwei Waffen zu führen und gleichzeitig seinem Widersacher immer wieder auszuweichen.
Komplexe Beinarbeit - Schurke Stufe 3
Wenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.Verwegene Dreistigkeit - Schurke Stufe 3
Beginnend mit der 3. Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine lnitiativewürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.Außerdem kannst du deinen Hinterhältigen Angriff auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen Hinterhältigen Angriff gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50 m um sie herum befindest, keine andere Kreatur sich innerhalb von 1,50 m um dich herum befindet und du beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des Hinterhältigen Angriffs gelten nach wie vor für dich.
Verve - Schurke Stufe 6
Auf der 6. Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv Erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben, und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten das Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18 m voneinander entfernt seid.
Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie 1 Minute lang von dir bezaubert. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft.
Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.
Elegantes Manöver - Schurke Stufe 10
Ab der 10. Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächsten Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder auf Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.Meisterduellant - Schurke Stufe 14
Beginnend mit der 14. Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlten Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.Phantom
Viele Schurken wandeln auf dem schmalen Grat zwischen Leben und Tod, riskieren ihr eigenes Leben und nehmen das Leben anderer. Bei ihren Abenteuern an dieser Grenze entdecken einige Schurken eine mystische Verbindung zum Tod selbst. Diese Schurken nehmen das Wissen der Toten an sich und tauchen in negative Energie ein, um schließlich wie Geister zu werden. Die Diebesgilden schätzen sie als äußerst effektive Informationssammler und Spione.Ein Phantom kann der Vertraute und die rechte Hand eines Nekromanten werden. In Tempeln der Götter des Todes kann das Phantom als Agent arbeiten, um diejenigen aufzuspüren, die versuchen, den Tod zu überlisten, und um Wissen wiederzuerlangen, das sonst im Grab verloren gehen würde.
Wie hast du diese düstere Macht entdeckt? Hast du auf einem Friedhof geschlafen und bist mit deinen neuen Fähigkeiten erwacht? oder hast du sie in einem Tempel oder einer Diebesgilde kultiviert, die einer Gottheit des Todes geweiht ist?
Flüstern der Toten - Schurke Stufe 3
Echos der Verstorbenen klammern sich an dich. Immer wenn du eine kurze oder lange Rast beendest, kannst du Übung in einer Fähigkeit oder einem Werkzeug wählen, das dir fehlt, und es erlernen, da eine geisterhafte Präsenz ihr Wissen mit dir teilt. Du verlierst diese Übung, wenn du diese Eigenschaft benutzt, um eine andere Übung zu wählen, die dir fehlt.Wehklagen aus dem Grab - Schurke Stufe 3
Wenn du jemanden dem Grabe näher bringst, kannst du die Macht des Todes kanalisieren, um jemand anderem ebenfalls zu schaden. Unmittelbar nachdem du einer Kreatur in deinem Zug mit deinem Hinterhältiger Angriff Schaden zugefügt hast, kannst du eine zweite Kreatur anvisieren, die du im Umkreis von 9 m um die erste Kreatur sehen kannst. Wirf die Hälfte der Hinterhältiger Angriffswürfel deiner Stufe (aufrunden), und die zweite Kreatur erleidet nekrotischen Schaden in Höhe der gewürfelten Summe, während um sie herum für einen Moment das Heulen der Toten ertönt. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.Andenken der Verstorbenen - Schurke Stufe 6
Wenn ein Leben in deiner Gegenwart endet, kannst du der scheidenden Seele ein Andenken entreißen, ein Stück ihrer Lebensessenz, das physische Form annimmt: Als Reaktion, wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, in einem Umkreis von 9 m von dir stirbt, kannst du deine freie Hand öffnen und dort ein winziges Schmuckstück erscheinen lassen, ein Seelenschmuckstück. Der DM bestimmt die Form des Schmuckstücks oder lässt dich auf der Tabelle "Schmuckstücke" im Spielerhandbuch würfeln, um es zu erzeugen. Du kannst maximal so viele Seelenschmuckstücke besitzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du kannst kein neues erschaffen, solange du dein Maximum erreicht hast. Du kannst Seelenschmuck auf die folgenden Arten verwenden:- Solange du ein Seelenschmuckstück bei dir trägst, bist du bei Todes- und Konstitutionsrettungswürfen im Vorteil, denn deine Vitalität wird durch die Lebensessenz in dem Gegenstand verstärkt.
- Wenn du das Merkmal Wehklagen aus dem Grab verwendest, kannst du eines deiner Seelenschmuckstücke, das du bei dir trägst, zerstören um keine Anwendung der Fähigkeit aufzubrauchen.
Außerdem kannst du jederzeit als Aktion ein Seelenschmuckstücke, das du bei dir trägst, zerstören, um sofort eine Anwendung von Wehklagen aus dem Grab auszugeben und die Fähigkeit gegen eine Kreatur innerhalb von 9 m anzuwenden. - Als Aktion kannst du eines deiner Seelenschmuckstücke, das du bei dir trägst, zerstören, um den Geist, der mit dem Schmuckstück verbunden ist, für bis zu 1 Minute heraufzubeschwören. Der Geist erscheint dir und kommuniziert in einer Sprache, die er im Leben kannte. Er ist nicht verpflichtet, die Wahrheit zu sagen und möchte das Gespräch zu schnell wie möglich beenden, um endlich frei zu sein. Der Geist hat nur das Wissen, welches er zu Lebzeiten auch hatte.
Wenn du das Seelenschmuckstück nicht bei dir trägst kannst du es dennoch zerstören, solange du sein Aufenthaltort kennst. Dadurch beschwörst du den Geist jedoch nicht herauf sondern baust eine telepatische Verbindung zu diesem auf, über welche du dem Geist eine einzelne Frage stellen kannst.
Geisterwanderung - Schurke Stufe 10
Du kannst dich teilweise in das Reich der Toten versetzen und wie ein Geist werden. Als Bonusaktion nimmst du eine Spektralform an. In dieser Form hast du eine Fluggeschwindigkeit von 3 m, kannst schweben und Angriffswürfe haben einen Nachteil gegen dich. Du kannst dich auch durch Kreaturen und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Gelände, aber du erleidest 1d10 Energieschaden, wenn du deinen Zug in einer Kreatur oder einem Objekt beendest. Du bleibst 10 Minuten lang in dieser Form oder bis du sie mit einer Bonusaktion beendest. Um diese Eigenschaft erneut zu nutzen, musst du eine lange Rast einlegen oder eines deiner Seelenschmuckstücke als Teil der Bonusaktion zerstören, mit der du die Geisterwanderung aktivierst.Des Todes Freund - Schurke Stufe 14
Deine Verbindung mit dem Tod ist so eng geworden, dass du die folgenden Vorzüge erhälst:- Wenn du dein Wehklagen aus dem Grab einsetzt, kannst du den nekrotischen Schaden sowohl der ersten als auch der zweiten Kreatur zufügen.
- Am Ende einer langen Rast erscheint ein Seelenschmuck in deiner Hand, wenn du keinen Seelenschmuck hast, da die Geister der Toten von dir angezogen werden.
Seelenmesser
Die meisten Attentäter schlagen mit physischen Waffen zu, und viele Einbrecher und Spione verwenden Diebeswerkzeuge, um sichere Orte zu infiltrieren. Im Gegensatz dazu verwendet ein Seelenmesser seinen Geist zum zuschlagen oder infiltriert, indem er sowohl physische als auch psychische Barrieren durchschneidet. Diese Schurken entdecken psionische Kräfte in sich und nutzen sie für ihre schurkische Arbeit. Sie finden leicht Beschäftigung als Mitglieder von Diebesgilden, obwohl sie oft von Schurken misstrauisch beäugt werden, die jedem gegenüber misstrauisch sind, der fremde Geisteskräfte für seine Geschäfte einsetzt. Die meisten Regierungen sind gerne dazu bereit, ein Seelenmesser als Spion einsetzen.Als Seelenmesser haben dich deine psionischen Fähigkeiten vielleicht schon seit deiner Kindheit verfolgt und ihr volles Potenzial erst dann entfaltet, als du den Stress eines Abenteuers erlebt hast. Oder du hast einen zurückgezogenen Orden von psionischen Adepten aufgesucht und jahrelang gelernt, wie du deine Macht manifestieren kannst.
Psionische Kraft - Schurke Stufe 3
Du beherbergst eine Quelle psionischer Energie in dir. Diese Energie wird durch deine "Psionischen Energiewürfel" repräsentiert, die jeweils aus einem d6 bestehen. Du verfügst über eine Anzahl dieser Würfel, die dem Doppelten deines Übungsbonus entspricht, und sie speisen die verschiedenen psionischen Kräfte, die du hast und die im Folgenden beschrieben werden.Einige deiner Kräfte verbrauchen den Psionische Energiewürfel den sie benutzen, wie in der Beschreibung der Kraft angegeben, und du kannst keine Kraft benutzen, die Energiewürfel verlangt, wenn alle deine Würfel verbraucht sind. Du erhältst alle deine verbrauchten Psionische Energiewürfel zurück, wenn du eine lange Rast beendest. Zusätzlich kannst du als Bonusaktion einen verbrauchten Psionische Energiewürfel wiedergewinnen, aber du kannst dies erst wieder tun, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, erhöht sich die Größe deiner psionischen Energiewürfel: auf der 5. Stufe (d8), der 11. Stufe (d10) und der 17. Stufe (d12). Die folgenden Kräfte nutzen deine psionischen Energiewürfel. Psi-Verstärkter Kniff. Wenn dein nicht-psionisches Training dich im Stich lässt, kann dir deine psionische Kraft helfen: Wenn du einen Attributswurf mit einer Fähigkeit oder einem Werkzeug, in dem du geübt bist, nicht bestehst, kannst du einen psionischen Energiewürfel werfen und die gewürfelte Zahl zu der Prüfung addieren, wodurch du den Misserfolg möglicherweise in einen Erfolg verwandelst. Du verbrauchst den Würfel nur, wenn der Wurf erfolgreich ist. Psychisches Flüstern. Du kannst telepathische Kommunikation zwischen dir und anderen herstellen - perfekt für die leise Infiltration. Als Aktion wählst du eine oder mehrere Kreaturen, die du sehen kannst, bis zu einer Anzahl von Kreaturen, die deinem Übungsbonus entspricht, und wirfst dann einen psionischen Energiewürfel. Für eine Anzahl von Stunden, die der gewürfelten Zahl entspricht, können die gewählten Kreaturen telepathisch mit dir sprechen, und du kannst telepathisch mit ihnen sprechen. Um eine Nachricht zu senden oder zu empfangen (keine Aktion erforderlich), müssen du und die andere Kreatur innerhalb von 1 Meile voneinander entfernt sein. Eine Kreatur kann diese Telepathie nicht nutzen, wenn sie keine Sprachen sprechen kann, und eine Kreatur kann die telepathische Verbindung jederzeit beenden (keine Aktion erforderlich). Du und die Kreatur müsst keine gemeinsame Sprache sprechen, um einander zu verstehen. Wenn du diese Fähigkeit zum ersten Mal nach einer langen Rast einsetzt, verbrauchst du keinen psionische Energiewürfel. Jedes weitere Mal, wenn du die Kraft benutzt, verbrauchst du den Würfel.
Kommentare