Druide
Mit einem knorrigen Stab aus Eschenholz in der Hand beschwört eine Elfe die Wut eines Sturms herauf und ruft explodierende Blitzschläge herab, um die Fackeln tragenden Orks, die ihren Wald bedrohen, in die Flucht zu schlagen.
Außer Sichtweite auf einem hohen Ast schaut ein Mensch in Leopardengestalt aus dem Dschungel auf die seltsame Erscheinung des Tempels des Elementaren Bösen und behält die Aktivitäten der Kultanhänger wachsam im Auge.
Eine Klinge aus reinem Feuer schwingend, stürmt ein Halbelf auf eine Masse von Skelettkriegern zu, um die unnatürliche Magie auszulöschen, die den fauligen Kreaturen die höhnische Nachahmung von Leben verleiht.
Sei es beim Anrufen elementarer Kräfte oder in Gestalt einer Kreatur der Wildnis — Druiden verkörpern die Widerstandskraft, Wut und Furchtlosigkeit der Natur. Sie beanspruchen keine Herrschaft über diese, sondern sehen sich selbst als Vollstrecker ihres unbeugsamen Willens.
Druiden kümmern sich um das empfindliche ökologische Gleichgewicht, welches das Leben der Tiere und Pflanzen aufrechterhält. Sie setzen sich dafür ein, dass die Notwendigkeit, mit der Natur in Einklang zu leben, von der Zivilisation erkannt wird. Auch akzeptieren sie die grausame Seite der Natur und hassen alles, was unnatürlich ist, Aberrationen (wie Betrachter und Gedankenschinder) und Untote (wie Zombies und Vampire) eingeschlossen. Von Zeit zu Zeit führen Druiden Angriffe auf solche Kreaturen an, besonders wenn die Monster in das Territorium eines Druiden vordringen.
Man findet Druiden oft in der Nähe heiliger Stätten oder in Gebieten unberührter Natur, deren Schutz sie sich zur Aufgabe gemacht haben. Im Angesicht einer ernstzunehmenden Gefahr jedoch, die das Gleichgewicht der Natur bedroht oder das Land, das sie beschützen, greifen die Druiden aktiv ein und tragen als Abenteurer selbst den Kampf zur Bedrohung.
Eibe wird mit Tod und Wiedergeburt in Verbindung gebracht, daher werden oft Griffe von Krummsäbeln und Sicheln daraus geschnitzt. Eiche assoziieren Druiden mit Stärke, Esche mit Leben. Auch diese Hölzer geben gutes Material für Hefte ab, werden jedoch ebenfalls zur Herstellung ganzer Waffen genutzt, wie Knüppel oder Kampfstäbe, oder von Schilden. Erle steht mit dem Element Luft in Zusammenhang und wird verwendet, um Wurfwaffen zu fertigen. Druiden aus Gegenden, die keine der beschriebenen Pflanzen aufweisen, suchen sich andere Gewächse für ähnliche Zwecke.
Zum Beispiel könnte ein aus einer Wüstenregion stammender Druide Yucca-Palmen oder Kakteen schätzen
War dein Druide schon immer ein Abenteurer auf Wanderschaft oder verbrachte er die Zeit davor als Beschützer einer heiligen Quelle oder eines geweihten Hains? Eventuell wurde das Heimatland deines Charakters vom Bösen befallen, und er nahm das Leben als Abenteurer auf, um ein neues Zuhause zu finden oder seinem Dasein einen neuen Sinn zu geben.
Klassenübersicht
Außer Sichtweite auf einem hohen Ast schaut ein Mensch in Leopardengestalt aus dem Dschungel auf die seltsame Erscheinung des Tempels des Elementaren Bösen und behält die Aktivitäten der Kultanhänger wachsam im Auge.
Eine Klinge aus reinem Feuer schwingend, stürmt ein Halbelf auf eine Masse von Skelettkriegern zu, um die unnatürliche Magie auszulöschen, die den fauligen Kreaturen die höhnische Nachahmung von Leben verleiht.
Sei es beim Anrufen elementarer Kräfte oder in Gestalt einer Kreatur der Wildnis — Druiden verkörpern die Widerstandskraft, Wut und Furchtlosigkeit der Natur. Sie beanspruchen keine Herrschaft über diese, sondern sehen sich selbst als Vollstrecker ihres unbeugsamen Willens.
Die Kraft der Natur
Druiden verehren die Natur als höchstes Gut und erhalten Zauber und andere magische Kräfte entweder von der Macht der Natur selbst oder von einer Naturgottheit. Viele Druiden beschreiten einen Weg mystischer Spiritualität und streben eine transzendente Einheit mit der Natur an, statt eine göttliche Entität anzubeten. Andere dienen Göttern der wilden Natur, der Tiere oder der elementaren Kräfte. Die uralten druidischen Traditionen werden manchmal der Alte Glauben genannt, im Gegensatz zur Verehrung von Göttern in Tempeln und Schreinen. Druidenzauber orientieren sich an der Natur und den Tieren, der Kraft von Zähnen und Klauen, von Sonne und Mond, von Feuer und Sturm. Druiden erlangen auch die Fähigkeit, die Gestalt von Tieren anzunehmen. Manche vertiefen sich so sehr in diese Praktik, dass sie an einen Punkt gelangen, an dem sie die Tiergestalt ihrer natürlichen Form vorziehen.Das Gleichgewicht bewahren
Für Druiden existiert die Natur in einem sensiblen Gleichgewicht. Die vier Elemente, aus denen sich die Welt zusammensetzt — Luft, Erde, Feuer und Wasser —, müssen in einem ausgewogenen Verhältnis zueinander bleiben. Würde ein Element die anderen beherrschen, könnte die Welt der Zerstörung anheim fallen und in eine der Elementarebenen gezogen werden, wo sie in ihre elementaren Bestandteile zerfällt. Daher stellen sich Druiden den Kulten des Elementaren Bösen entgegen sowie anderen, die ein Element unter Ausschluss der übrigen begünstigen.Druiden kümmern sich um das empfindliche ökologische Gleichgewicht, welches das Leben der Tiere und Pflanzen aufrechterhält. Sie setzen sich dafür ein, dass die Notwendigkeit, mit der Natur in Einklang zu leben, von der Zivilisation erkannt wird. Auch akzeptieren sie die grausame Seite der Natur und hassen alles, was unnatürlich ist, Aberrationen (wie Betrachter und Gedankenschinder) und Untote (wie Zombies und Vampire) eingeschlossen. Von Zeit zu Zeit führen Druiden Angriffe auf solche Kreaturen an, besonders wenn die Monster in das Territorium eines Druiden vordringen.
Man findet Druiden oft in der Nähe heiliger Stätten oder in Gebieten unberührter Natur, deren Schutz sie sich zur Aufgabe gemacht haben. Im Angesicht einer ernstzunehmenden Gefahr jedoch, die das Gleichgewicht der Natur bedroht oder das Land, das sie beschützen, greifen die Druiden aktiv ein und tragen als Abenteurer selbst den Kampf zur Bedrohung.
Heilige Pflanzen und Hölzer
Druiden halten bestimmte Pflanzen für heilig, besonders Esche, Birke, Holunder, Haselnuss, Stechpalme, Wacholder, Eiche, Vogelbeere, Weide, Eibe sowie Bäume mit Misteln. Sie verwenden Teile dieser Bäume oft bei der Herstellung ihres Zauberfokus und fertigen aus ihrem Holz beispielsweise Waffen und Schilde.Eibe wird mit Tod und Wiedergeburt in Verbindung gebracht, daher werden oft Griffe von Krummsäbeln und Sicheln daraus geschnitzt. Eiche assoziieren Druiden mit Stärke, Esche mit Leben. Auch diese Hölzer geben gutes Material für Hefte ab, werden jedoch ebenfalls zur Herstellung ganzer Waffen genutzt, wie Knüppel oder Kampfstäbe, oder von Schilden. Erle steht mit dem Element Luft in Zusammenhang und wird verwendet, um Wurfwaffen zu fertigen. Druiden aus Gegenden, die keine der beschriebenen Pflanzen aufweisen, suchen sich andere Gewächse für ähnliche Zwecke.
Zum Beispiel könnte ein aus einer Wüstenregion stammender Druide Yucca-Palmen oder Kakteen schätzen
Druiden und die Götter
Manche Druiden verehren die Kräfte der Natur an sich, doch die meisten widmen sich einer der vielen Naturgottheiten, die im Multiversum angebetet werden. Die Verehrung dieser Gottheiten wird oft als altertümlich angesehen, im Vergleich zu dem Glauben der Kleriker und Stadtbewohner. In der Welt von Oreon wird der druidische Glaube daher auch der Alte Glaube genannt und hat viele Anhänger unter den Bauern, Förstern, Fischern und anderen, die eng mit der Natur verbunden leben. Diese Tradition beinhaltet die Verehrung der Natur als Urgewalt, die über eine Personifizierung hinausgeht, schließt aber auch Opfergaben ein. Druiden glauben daran, dass jedes lebende Ding und jedes Naturphänomen, wie Sonne, Mond, Wind, Feuer und die Welt selbst, einen eigenen Geist besitzt. Ihre Zaubersprüche sind daher Mittel, um mit diesen Geistern zu kommunizieren und sie zu befehligen. Verschiedene druidische Sekten vertreten unterschiedliche Philosophien, was die richtige Beziehung zu diesen Geistern und zu den Kräften der Zivilisation angeht. Die Aschenjünger beispielsweise halten arkane Magie für widernatürlich, die Winterkinder verehren die Mächte des Todes und die Siegelbewahrer erhalten die uralten Traditionen, die dazu gedacht sind, die Welt vor einer Invasion der Aberrationen zu schützen.Einen Druiden erschaffen
Wenn du einen Druiden erschaffst, überlege dir, warum dein Charakter eine derart enge Verbindung zur Natur hat. Vielleicht lebt er in einer Gesellschaft, die noch dem Alten Glauben folgt, oder er wurde von einem Druiden großgezogen, der ihn als ausgesetztes Kind im tiefen Wald fand? Möglicherweise hatte dein Charakter auch eine dramatische Begegnung mit den Geistern der Natur, bei der er etwa einem Riesenadler oder einem Schreckenswolf von Angesicht zu Angesicht gegenüberstand und überlebte. Dein Charakter könnte auch während eines epischen Sturms oder eines Vulkanausbruchs geboren worden sein, was als Zeichen des Schicksals gedeutet wurdeWar dein Druide schon immer ein Abenteurer auf Wanderschaft oder verbrachte er die Zeit davor als Beschützer einer heiligen Quelle oder eines geweihten Hains? Eventuell wurde das Heimatland deines Charakters vom Bösen befallen, und er nahm das Leben als Abenteurer auf, um ein neues Zuhause zu finden oder seinem Dasein einen neuen Sinn zu geben.
Druide (Oreon)
Klassenübersicht Zauberplätze pro Grad
Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Bekannte Zaubertricks | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Druidisch, Uraltes Gebot. Zauberwirken | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Tiergestalt, Wilder Gefährte | 2 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | Druidenzirkel | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | Verbesserung: Tiergestalt, API - Attributswerterhöhung | 3 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | Wildes Aufleben | 3 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | Merkmal: Druidenzirkel | 3 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | Elementare Wut | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | Verbesserung: Tiergestalt, API - Attributswerterhöhung | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | Merkmal: Druidenzirkel | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | API - Attributswerterhöhung, Wechselnde Form | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | Merkmal: Druidenzirkel | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | API - Attributswerterhöhung | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Zeitloser Körper, In Tiergestalt zaubern | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Erzdruide | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Epischer Segen | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
hit dice:
1d8 pro Stufe als Druide
hit points at 1st level:
8 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels:
1d8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Druide über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies:
leichte Rüstungen, Schilde
weapon proficiencies:
3 einfache Waffen und 1 Kriegswaffe deiner Wahl
tools:
Kräuterkunde-Ausrüstung
saving throws:
Weisheit und 1 nach Wahl: Charisma oder Intelligenz
skills:
zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Heilkunde, Naturkunde, Wahrnehmung, Religion und Überlebenskunst
starting equipment:
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
- eine beliebige Nahkampfwaffe
- (a) ein Holzschild oder (b) eine beliebige einfache Waffe,
- eine Entdeckerausrüstung,
- ein Gambeson und ein druidischer Fokus
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
spellcasting:
Indem du dich der göttlichen Essenz der Natur bedienst, kannst du Zauber wirken und diese Essenz nach deinem Willen formen. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe im Spielerhandbuch Kapitel 10 „Zauber wirken“. Zaubertricks
Als Druide erlernst du automatisch den folgenden Zaubertrick: Druidenkunst. Dieser Zaubertrick zählt nicht zu der Liste deiner bekannten Zaubertricks.
Ebenfalls kennst du auf Stufe 1 zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Druiden. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Druiden angegeben ist. Vorbereiten und Wirken von Zaubern
Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Druidenzaubern, die deiner Stufe als Druide + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du z. B. ein Druide der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades umfassen. Die Aufstiegstabelle des Druiden gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken.
Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch. Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Druidenzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zur Natur und der Einheit mit ihr schöpfst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Druidenzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Druidenzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.
Du kannst einen Druidenzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast. Zauberfokus
Du kannst einen druidischen Fokus als Zauberfokus für deine Druidenzauber verwenden.
Zauberliste des Druiden
Indem du dich der göttlichen Essenz der Natur bedienst, kannst du Zauber wirken und diese Essenz nach deinem Willen formen. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe im Spielerhandbuch Kapitel 10 „Zauber wirken“. Zaubertricks
Als Druide erlernst du automatisch den folgenden Zaubertrick: Druidenkunst. Dieser Zaubertrick zählt nicht zu der Liste deiner bekannten Zaubertricks.
Ebenfalls kennst du auf Stufe 1 zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Druiden. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Druiden angegeben ist. Vorbereiten und Wirken von Zaubern
Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Druidenzaubern, die deiner Stufe als Druide + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du z. B. ein Druide der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades umfassen. Die Aufstiegstabelle des Druiden gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken.
Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch. Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Druidenzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zur Natur und der Einheit mit ihr schöpfst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Druidenzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Druidenzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.
- DC für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
- Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Du kannst einen Druidenzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast. Zauberfokus
Du kannst einen druidischen Fokus als Zauberfokus für deine Druidenzauber verwenden.
Zauberliste des Druiden
Zaubertricks (Grad 0)
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Grad 4
Grad 5
Grad 6
Grad 7
Grad 8
Grad 9
class features:
Du beherrscht Druidisch, die Geheimsprache der Druiden. Während deiner Studie dieser uralten Sprache hast du auch das Wissen über die Magie entdeckt, mit welcher man mit Tieren kommunizieren kann. Du lernst den Zauber Mit Tieren sprechen und hast diesen stets vorbereitet (dieser zählt nicht zu der Liste deiner sonstigen vorbereiteten Zauber).
Du hast ebenfalls gelernt, wie man mit Druidisch versteckte Botschaften hinterlassen kann. Jeder, der des Druidischen mächtig ist, findet diese Botschaften automatisch. Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen DC 15, können aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschlüsseln.
Du hast dich einer der folgenden heiligen Rollen verschrieben (deine Wahl):Magiebegabt. Du lernst einen zusätzlichen Zaubertrick aus der Zauberliste des Druiden. Zusätzlich dazu erlaubt dir deine mystische Verbindung zur Natur die Welt besser zu verstehen als anderen, sodass du einen Bonus zu deinen Intelligenz (Arkana oder Natur) Prüfungen erhälst. Dieser Bonus entspricht deinem Weisheitsmodifikator (min. 1).
Heilige Wacht. Im Kampf geübt, hast du deine Fähigkeit im Umgang mit Waffen und Rüstungen verbessert. Du erlangst Übung mit 2 weiteren Kriegswaffen deiner Wahl, sowie mit Mittlerer Rüstung.
Ab der 2. Stufe kannst du deine Bonusaktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt jedes Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast.
Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst, vergleiche dazu die Tabelle zur Tiergestalt unten. Beispielsweise kannst du dich auf der 2. Stufe in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad (CR) von 1/4 oder niedriger verwandeln, das weder eine Flug- noch eine Schwimm-Geschwindigkeit aufweist.
Anzahl an Anwendungen. Du kannst diese Fähigkeit dreimal einsetzen, ohne rasten zu müssen. Du erhälst 1 Anwendung von Tiergestalt zurück, wenn du eine kurze Rast beendest, und alle Anwendungen, wenn du eine lange Rast beendest.
Deine Anzahl an Anwendungen steigt, wenn du höhere Stufen als Druide erreichst:
Stufe 4 = Vier Anwendungen
Stufe 8 = Fünf Anwendungen
Dauer der Verwandlung. Du kannst in deiner Tiergestalt für eine Anzahl an Stunden verbleiben, welche der Hälfte deiner Druidenstufe entspricht. Anschließend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurück, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Fähigkeit benutzt.
Du verwandelst dich ebenfalls zurück falls du den Zustand "Kampfunfähig" erhälst, stirbst, oder wenn du deine Verwandlung mit einer Bonusaktion beendest. Regeln für die Tiergestalt. Für die Zeit, in der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln:
Du erhältst die Fähigkeit, einen Naturgeist zu beschwören, der eine Tiergestalt annimmt: Als Aktion kannst du einen Zauerplatz oder eine Anwendung deines Merkmals Tiergestalt aufwenden, um den Zauber Vertrauten finden zu wirken, ohne materielle Komponenten zu benötigen. Wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst, ist der Vertraute vom Typ Fee statt Bestie, und der Vertraute verschwindet sobald du eine lange Rast beendest.
Mit der 3. Stufe trittst du offiziell einem Druidenzirkel deiner Wahl bei, dem du von nun an angehörst. Dein gewählter Zirkel teilt mit dir altes Wissen und Rituale, und verleiht dir auf den Stufen 3, 6, 10 und 14 jeweils ein Merkmal. Eine Übersicht der verschiedenen Druidenzirkel und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
Beim Erreichen von Stufe 4, 8, 12 und 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Ab der 4. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt jedes Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast, das einen Herausforderungsgrad (CR) von 1/2 oder niedriger besitzt und keine Flug-Geschwindigkeit aufweist. Du kannst diese Fähigkeit viermal einsetzen, ohne rasten zu müssen. Nach einer kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.
Einmalig in jedem deiner Züge, wenn du keine Anwendung von Tiergestalt mehr übrig hast, kannst du dir selbst eine Anwendung zurückgeben, indem du einen beliebigen Zauberplatz aufbrauchst (keine Aktion notwendig). Ebenso kannst du alternativ eine Anwendung deiner Tiergestalt aufbrauchen (keine Aktion notwendig), um dir selbst einen Zauberplatz des 1. Grades zurück zu geben. Dies kannst du jedoch erst erneut tun, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Auf der 6. Stufe hilft dir dein Druidenzirkel dein Wissen zu vertiefen und du erhälst ein weiteres Merkmal.Mächtige Zauberei. Du kannst deinen Weisheitsmodifikator zum Schaden deiner Druiden-Zaubertricks hinzufügen.
Elementarer Schlag. Einmal pro Zug, wenn du Schaden mit einem Waffenangriff oder einem Angriff in deiner Tiergestalt zufügst, kannst du dem Ziel zusätzlich 1d8 Blitz-, Feuer-, Kälte- oder Schall-Schaden zufügen (Wähle die Schadensart aus, sobald du triffst).
Beim Erreichen von Stufe 8, 12 und 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Ab der 8. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt jedes Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast und einen Herausforderungsgrad (CR) von 1 oder niedriger besitzt. Du kannst diese Fähigkeit fünfmal einsetzen, ohne rasten zu müssen. Nach einer kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.
Auf der 10. Stufe hilft dir dein Druidenzirkel dein Wissen zu vertiefen und du erhälst ein weiteres Merkmal.
Beim Erreichen von Stufe 12 und 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Du bist nun in der Lage schnell zwischen deiner Tiergestalt und deiner normalen Gestalt zu wechseln. Wenn du dich in deiner Tiergestalt befindest, kannst du als Bonusaktion in deine normale Form wechseln und innerhalb der nächsten Minute als Bonusaktion wieder in deine Tiergestalt. Keiner dieser Wechsel verbraucht eine Anwendung deiner Tiergestalt.
Auf der 14. Stufe hilft dir dein Druidenzirkel dein Wissen zu vertiefen und du erhälst ein weiteres Merkmal.Mächtige Zauberei. Wenn du einen Druiden-Zaubertrick wirkst, welcher eine Reichweite von min. 3 Metern hat, dann erhöht sich die Reichweite des Zaubertricks auf 90 Meter.
Elementarer Schlag. Der zusätzliche Schaden deiner elementaren Schläge erhöht sich auf 2d8.
Beim Erreichen von Stufe 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Beginnend auf der 18. Stufe lässt dich die wilde Magie, die du handhabst, langsamer altern. Je 10 Jahre, die vergehen, wird dein Körper nur um 1 Jahr älter.
Ab der 18. Stufe kannst du nun Druidenzauber in jeder Gestalt wirken, die du annimmst. Du musst verbale und gestische Zauberkomponenten normal ausführen, benötigst aber keine kostenlosen materiellen Komponenten. Du kannst jedoch keinen Zauber wirken, der materielle Komponenten aufbraucht oder welche benötigt, die einen Goldwert haben.
Auf Stufe 19 kannst du die Tiergestalt unbegrenzt oft annehmen. Außerdem darfst du die verbalen und gestischen Komponenten deiner Druidenzauber ignorieren, genau wie Materialkomponenten, für die keine Kosten angegeben sind und die nicht durch den Zauber verbraucht werden. Du genießt diese Vorzüge sowohl in deiner normalen Form als auch in Tiergestalt.
Du erhälst einen epischen Segen deiner Wahl. Alternativ kannst du auch ein normales Talent auswählen.
Druidisch
Druide Stufe 1Du beherrscht Druidisch, die Geheimsprache der Druiden. Während deiner Studie dieser uralten Sprache hast du auch das Wissen über die Magie entdeckt, mit welcher man mit Tieren kommunizieren kann. Du lernst den Zauber Mit Tieren sprechen und hast diesen stets vorbereitet (dieser zählt nicht zu der Liste deiner sonstigen vorbereiteten Zauber).
Du hast ebenfalls gelernt, wie man mit Druidisch versteckte Botschaften hinterlassen kann. Jeder, der des Druidischen mächtig ist, findet diese Botschaften automatisch. Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen DC 15, können aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschlüsseln.
Uraltes Gebot
Druide Stufe 1Du hast dich einer der folgenden heiligen Rollen verschrieben (deine Wahl):
Tiergestalt
Druide Stufe 2Ab der 2. Stufe kannst du deine Bonusaktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt jedes Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast.
Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst, vergleiche dazu die Tabelle zur Tiergestalt unten. Beispielsweise kannst du dich auf der 2. Stufe in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad (CR) von 1/4 oder niedriger verwandeln, das weder eine Flug- noch eine Schwimm-Geschwindigkeit aufweist.
Vorgaben zur Tiergestalt
Stufe | max. CR | Einschränkungen | Beispiel |
---|---|---|---|
2 | 1/4 | Keine Flug- oder Schwimm-Geschwindigkeit | Wolf |
4 | 1/2 | Keine Flug-Geschwindigkeit | Krokodil |
8 | 1 | keine Einschränkungen | Riesenadler |
Deine Anzahl an Anwendungen steigt, wenn du höhere Stufen als Druide erreichst:
Dauer der Verwandlung. Du kannst in deiner Tiergestalt für eine Anzahl an Stunden verbleiben, welche der Hälfte deiner Druidenstufe entspricht. Anschließend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurück, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Fähigkeit benutzt.
Du verwandelst dich ebenfalls zurück falls du den Zustand "Kampfunfähig" erhälst, stirbst, oder wenn du deine Verwandlung mit einer Bonusaktion beendest. Regeln für die Tiergestalt. Für die Zeit, in der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln:
- Sprache der Tiere. Solange du dich in deiner Tiergestalt befindest erhälst du für die Dauer der Verwandlung alle Vorzüge des Zaubers Mit Tieren sprechen. Außerdem hast du Vorteil auf alle Intelligenz (Mit Tieren umgehen) Prüfungen, wenn du dich in das gleiche Tier verwandelt hast mit welchem du interagierst.
- Spielwerte. Deine Spielwerte werden durch die des Tieres ersetzt, außer deine Trefferpunkte, Trefferwürfel, Gesinnung, Persönlichkeit sowie dein Kreaturentyp und Intelligenz-, Weisheits- und Charismawert. Du behälst außerdem alle deine Klassen- oder Volksmerkmale und Talente, sowie Sprachen, die du sprechen konntest.
Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu Überschneidungen kommen und die Kreatur einen höheren Übungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. - Kein Zauberwirken. Du kannst keine Zauber wirken, aber dich zu verwandeln, stört nicht die Konzentration auf einen Zauber, den du bereits gewirkt hast. Es verhindert auch nicht, dass du Aktionen ausführen kannst, die Teil eines Zaubers sind den du bereits gewirkt hast — wie es etwa bei einem Spruch wie Blitze herbeirufen der Fall ist.
- Ausrüstung. Du kannst bei der Verwandlung wählen, ob deine Ausrüstung an Ort und Stelle auf den Boden fällt, mit der neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung kann normal verwendet werden, doch der DM entscheidet, ob sie der neuen Form nutzt, basierend auf der Größe und Gestalt der Kreatur. Gegenstände verändern sich allerdings nicht und passen sich deiner neuen Form nicht an. Jegliche Ausrüstung, die du in deiner neuen Gestalt nicht tragen kannst, muss entweder auf den Boden fallen oder mit ihr verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat keine Auswirkung, bis du die Gestalt erneut wechselst.
Wilder Gefährte
Druide Stufe 2Du erhältst die Fähigkeit, einen Naturgeist zu beschwören, der eine Tiergestalt annimmt: Als Aktion kannst du einen Zauerplatz oder eine Anwendung deines Merkmals Tiergestalt aufwenden, um den Zauber Vertrauten finden zu wirken, ohne materielle Komponenten zu benötigen. Wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst, ist der Vertraute vom Typ Fee statt Bestie, und der Vertraute verschwindet sobald du eine lange Rast beendest.
Druidenzirkel
Druide Stufe 3Mit der 3. Stufe trittst du offiziell einem Druidenzirkel deiner Wahl bei, dem du von nun an angehörst. Dein gewählter Zirkel teilt mit dir altes Wissen und Rituale, und verleiht dir auf den Stufen 3, 6, 10 und 14 jeweils ein Merkmal. Eine Übersicht der verschiedenen Druidenzirkel und ihrer Merkmale findest du weiter unten.
API - Attributswerterhöhung
Druide Stufe 4Beim Erreichen von Stufe 4, 8, 12 und 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Verbesserung: Tiergestalt
Druide Stufe 4Ab der 4. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt jedes Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast, das einen Herausforderungsgrad (CR) von 1/2 oder niedriger besitzt und keine Flug-Geschwindigkeit aufweist. Du kannst diese Fähigkeit viermal einsetzen, ohne rasten zu müssen. Nach einer kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.
Wildes Aufleben
Druide Stufe 5Einmalig in jedem deiner Züge, wenn du keine Anwendung von Tiergestalt mehr übrig hast, kannst du dir selbst eine Anwendung zurückgeben, indem du einen beliebigen Zauberplatz aufbrauchst (keine Aktion notwendig). Ebenso kannst du alternativ eine Anwendung deiner Tiergestalt aufbrauchen (keine Aktion notwendig), um dir selbst einen Zauberplatz des 1. Grades zurück zu geben. Dies kannst du jedoch erst erneut tun, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Merkmal: Druidenzirkel
Druide Stufe 6Auf der 6. Stufe hilft dir dein Druidenzirkel dein Wissen zu vertiefen und du erhälst ein weiteres Merkmal.
Elementare Wut
Druide Stufe 7 Ab der 7. Stufe beginnt die Macht der Elemente deinen Geist zu erfüllen, sodass du eine der Vorzüge deiner Wahl erhälst:API - Attributswerterhöhung
Druide Stufe 8Beim Erreichen von Stufe 8, 12 und 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Verbesserung: Tiergestalt
Druide Stufe 8Ab der 8. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt jedes Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast und einen Herausforderungsgrad (CR) von 1 oder niedriger besitzt. Du kannst diese Fähigkeit fünfmal einsetzen, ohne rasten zu müssen. Nach einer kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.
Merkmal: Druidenzirkel
Druide Stufe 10Auf der 10. Stufe hilft dir dein Druidenzirkel dein Wissen zu vertiefen und du erhälst ein weiteres Merkmal.
API - Attributswerterhöhung
Druide Stufe 12Beim Erreichen von Stufe 12 und 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Wechselnde Form
Druide Stufe 12Du bist nun in der Lage schnell zwischen deiner Tiergestalt und deiner normalen Gestalt zu wechseln. Wenn du dich in deiner Tiergestalt befindest, kannst du als Bonusaktion in deine normale Form wechseln und innerhalb der nächsten Minute als Bonusaktion wieder in deine Tiergestalt. Keiner dieser Wechsel verbraucht eine Anwendung deiner Tiergestalt.
Merkmal: Druidenzirkel
Druide Stufe 14Auf der 14. Stufe hilft dir dein Druidenzirkel dein Wissen zu vertiefen und du erhälst ein weiteres Merkmal.
Verstärkte elementare Wut
Druide Stufe 15 Mit Stufe 15 steigt deine Verbindung zu den Elementen erneut und du dein gewählter Vorzug wird verstärkt:API - Attributswerterhöhung
Druide Stufe 16Beim Erreichen von Stufe 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Zeitloser Körper
Druide Stufe 18Beginnend auf der 18. Stufe lässt dich die wilde Magie, die du handhabst, langsamer altern. Je 10 Jahre, die vergehen, wird dein Körper nur um 1 Jahr älter.
In Tiergestalt zaubern
Druide Stufe 18Ab der 18. Stufe kannst du nun Druidenzauber in jeder Gestalt wirken, die du annimmst. Du musst verbale und gestische Zauberkomponenten normal ausführen, benötigst aber keine kostenlosen materiellen Komponenten. Du kannst jedoch keinen Zauber wirken, der materielle Komponenten aufbraucht oder welche benötigt, die einen Goldwert haben.
Erzdruide
Druide Stufe 19Auf Stufe 19 kannst du die Tiergestalt unbegrenzt oft annehmen. Außerdem darfst du die verbalen und gestischen Komponenten deiner Druidenzauber ignorieren, genau wie Materialkomponenten, für die keine Kosten angegeben sind und die nicht durch den Zauber verbraucht werden. Du genießt diese Vorzüge sowohl in deiner normalen Form als auch in Tiergestalt.
Epischer Segen
Druide Stufe 20Du erhälst einen epischen Segen deiner Wahl. Alternativ kannst du auch ein normales Talent auswählen.
subclass options:
Jedes Mal, wenn du die Stufe 3, 5, 7 oder 9 erreichst, kannst du eine der zuvor genannten Regionen auswählen, und du erlernst die der erreichten Stufe entsprechenden Zauber der gewählten Region.
Es ist dir überlassen, ob du jedes Mal eine neue Region oder stets die gleiche wählst. Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Druidenzauber.
3 - Person festhalten, Dornenwuchs
5 - Schneesturm, Verlangsamen
7 - Bewegungsfreiheit, Eissturm
9 - Einswerden mit der Natur, Kältekegel
3 - Spinnenklettern, Dornenwuchs
5 - Blitz, Mit Stein verschmelzen
7 - Stein formen, Steinhaut
9 - Wände passieren, Steinwand
3 - Unsichtbarkeit, Spurloses Gehen
5 - Tageslicht, Hast
7 - Weissagung, Bewegungsfreiheit
9 - Traum, Insektenplage
3 - Spiegelbilder, Nebelschritt
5 - Wasser atmen, Auf Wasser gehen
7 - Wasser kontrollieren, Bewegungsfreiheit
9 - Elementar beschwören, Ausspähung
3 - Dunkelheit, Melfs Säurepfeil
5 - Auf Wasser gehen, Stinkende Wolke
7 - Bewegungsfreiheit, Kreatur aufspüren
9 - Insektenplage, Ausspähung
3 - Spinnenklettern, Spinnennetz
5 - Gasförmige Gestalt, Stinkende Wolke
7 - Mächtige Unsichtbarkeit, Stein formen
9 - Todeswolke, Insektenplage
3 - Rindenhaut, Spinnenklettern
5 - Blitze herbeirufen, Pflanzenwachstum
7 - Weissagung, Bewegungsfreiheit
9 - Einswerden mit der Natur, Hölzener Weg
3 - Verschwimmen, Stille
5 - Nahrung und Wasser erschaffen, Schutz vor Energie
7 - Dürre, Scheingelände
9 - Insektenplage, Steinwand
Jede Kreatur deiner Wahl innerhalb der Sphäre muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC werfen. Bei einem Fehlschlag erleiden die Kreaturen 2d6 nekrotischen Schaden, und die Hälfte davon bei einem Erfolg. Zusätzlich kannst du eine der Kreaturen innerhalb der Sphäre auswählen und dieser 2d6 Trefferpunkte wiederherstellen. Der Schaden und die Heilung erhöhen sich um 1d6, wenn du die Druidenstufen 10 (3d6) und 14 (4d6) erreichst.
Sollte ein Tier oder eine Pflanze dich attackieren wollen, muss der Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC gelingen. Ist der Rettungswurf ein Misserfolg, muss sich die Kreatur ein anderes Ziel suchen oder verfehlt dich automatisch. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Effekt.
Die Kreatur ist sich schon vor ihrem Angriff über diesen Effekt bewusst. Außerdem kannst du nun als Aktion eine Aufladung von Tiergestalt aufbrauchen, um magisch die Region, welche du im Merkmal Schutz der Natur gewählt hast, als Sanktum erscheinen lassen. Wähle einen Ort am Boden, den du innerhalb von 36 m sehen kannst, und lasse spektrale Bäume und Ranken in einem Würfel mit 4,5 m Seitenlänge erscheinen.Das Sanktum bleibt für bis zu 1 Minute bestehen, bis du "kampfunfähig" wirst oder stirbst. Du kannst das Sanktum auch jederzeit auflösen (keine Aktion notwendig).
Solange sie sich innerhalb des Sanktums befinden, erhalten alle Verbündeten halbe Deckung und die gleiche Schadensresistenz, welche auch du vom Merkmal Schutz der Natur erhälst.
Als Bonusaktion kannst du das Sanktum bis zu 18 m über den Boden an einen anderen Ort bewegen, solange es sich weiterhin in einem Radius von 36 m zu dir befindet.
Zirkel des Mondes
Veränderlich wie der Mond, kann ein Druide dieses Zirkels eine Nacht als Großkatze durch den Dschungel streifen, am nächsten Tag als Adler über die Baumkronen segeln und dann wieder in Bärengestalt aus dem Unterholz krachend ein schändliches Monster verjagen. Die Wildheit liegt diesen Druiden im Blut.
3 - Dornenpeitsche,Wunden heilen,Mondstrahl
5 - Tiere beschwören
7 - Sturmkugel
9 - Massen-Wunden heilenHerausforderungsgrad. Der maximale Herausforderungsgrad für die Tiere, in die du dich verwandeln kannst, ist nun stets deine Druidenstufe geteilt durch 3 (abgerundet).
Rüstungsklasse. In der Tiergestalt beträgt deine Rüstungsklasse 13 + dein Weisheitsmodifikator, oder die Rüstungsklasse des Tieres, in das du dich verwandelt hast (deine Wahl).
Temporäre Trefferpunkte. Wenn du deine Tiergestalt annimst, erhälst du temporäre Trefferpunkte in Höhe vom 3-fachen deiner Druidenstufe.
Mondschein. Während du dich in deiner Tiergestalt befindest, kannst du bei jedem deiner Waffenangriffe entscheiden, ob dieser normalen oder gleißenden Schaden verursacht.
Erhöhtes Durchhaltevermögen. Du kannst bei Konstitutionsrettungswürfen nun zusätzlich deinen Weisheitsmodifikator hinzufügen.
Deine Tiergestalt weißt nun auch Merkmale des Mondes auf. Wenn du dich z.B. in eine Bären verwandelst, könnte dessen Fell nun eine weiße Farbe aufweisen und im Licht schimmern.
Als Bonusaktion kannst du dich an einen freien Ort innerhalb von 9 Metern, den du sehen kannst, teleportieren. Anschließend erhälst du bis zum Ende deines Zuges Vorteil auf deinen nächsten Angriffswurf. Du kannst dieses Merkmal so oft anwenden, wie es deinem Weisheitsmodifikator (mindestens 1x) entspricht. Du erhälst alle Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest. Alternativ kannst du Anwendungen zurück erhalten, in dem du dafür Zauberplätze des 2. Grades oder höher aufbrauchst (keine Aktion notwendig).Verbesserter Mondschein. Einmal pro Zug in deiner Tiergestalt kannst du einer Kreatur, welche du mit einem Angriff getroffen hast, zusätzlich 2d10 gleißendem Schaden verursachen.
Geteiltes Mondlicht. Wann immer du das Merkmal "Mondlichtschritt" verwendest, kannst du ebenfalls eine weitere Kreatur mit-teleportieren. Die gewählte Kreatur muss sich innerhalb von 3 Metern zu dir befinden und sie erscheint an einem freien Ort, den du sehen kannst, innerhalb von 3 Metern zu deinem Zielort.
Zirkel der Träume
Die Feenenergie (d6-Würfel) füllt sich wieder auf, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Zu Beginn der Rast berührst du eine beliebige Stelle im Raum, sodass dort eine durchsichtige Sphäre mit einem Radius von 9 m erscheint. Die Sphäre kann vollständige Deckung nicht durchdringen.
Solange ihr euch in der Sphäre aufhaltet, erhalten du und deine Verbündeten einen Bonus von +5 auf Heimlichkeit sowie Wahrnehmung. Das Licht von offenen Flammen in der Sphäre (z.B. Lagerfeuer oder Fackeln) ist von außen nicht zu sehen und Geräusche von innen werden gedämpft.
Die Sphäre löst sich auf, wenn du sie verlässt oder die Rast endet.
Als Bonusaktion kannst du dich bis zu 18 m weit auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, welchen du sehen kannst. Alternativ kannst du deine Aktion nutzen, um eine bereitwillige Kreatur zu berühren und diese bis zu 9 m weit auf einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst, zu teleportieren.
Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzen kannst (mindestens 1x). Du erhältst alle aufgebrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Am Ende einer kurzen Rast kannst du einen der folgenden Zauber wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten verbrauchen müsstest: Traum (mit dir als Boten), Ausspähung oder Kreis der Teleportation.
Hierbei handelt es sich um eine besondere Variante von Kreis der Teleportation. Statt ein Portal zu einem permanenten Teleportationskreis zu öffnen, wird eines zu dem letzten Ort geöffnet, an dem du eine lange Rast auf deiner derzeitigen Ebene der Existenz beendet hast.
Falls du auf deiner derzeitigen Ebene keine lange Rast beendet hast, scheitert der Zauber, wird aber nicht verbraucht. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Zirkel des Hirten
Anhänger dieses Zirkels werden zu Abenteurern, um sich jenen Mächten entgegenzustellen, die ihre Schutzbefohlenen bedrohen, oder um Wissen und Macht zu erlangen, welches ihnen beim Schutz ihrer Mündel hilft. Wo immer der Weg dieser Druiden sie auch hinführt, die Geister der Wildnis sind stets bei ihnen.
Du lernst Sylvanisch zu sprechen, zu lesen und zu schreiben. Überdies können Tiere dich verstehen, und du bist in der Lage, ihre Laute und Bewegungen zu interpretieren. Die meisten Tiere sind nicht intelligent genug, um komplizierte Konzepte formulieren oder begreifen zu können, aber ein dir freundlich gesinntes Tier könnte berichten, was es in letzter Zeit gesehen oder gehört hat. Diese Fähigkeit macht Tiere nicht automatisch zu deinen Freunden, aber du kannst ihre Gunst mit Geschenken erlangen, so wie du es mit jedem anderen Nichtspielercharakter tun würdest.
Als eine Bonusaktion kannst du auf magische Weise einen körperlosen Geist beschwören, der in einem Bereich erscheint, den du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst. Der Geist erschafft um diesen Bereich eine Aura mit einem Radius von 9 m. Er zählt weder als eine Kreatur noch als ein Objekt, auch wenn er wie die geisterhafte Erscheinung der Kreatur aussieht, die er darstellen soll. Als eine Bonusaktion kannst du den Geist bis zu 18 m weit zu einem Bereich bewegen, den du sehen kannst. Der Geist bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis du kampfunfähig wirst.
Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Der Effekt der Geisteraura hängt davon ab, welchen der folgenden Geister du beschwörst.Geist des Bären. Der Geist des Bären verleiht dir und deinen Verbündeten Stärke und Ausdauer. Jede Kreatur deiner Wahl, die sich in der Aura befindet, wenn der Geist erscheint, erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe von 5 + deine Druidenstufe. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Stärkewürfen und -rettungswürfen.
Geist des Falken. Der Geist des Falken ist ein vollendeter Jäger, der dir und deinen Verbündeten mit seinen scharfen Augen beisteht. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen ein Ziel in der Geisteraura durchführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Angriffswurf im Vorteil ist. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Würfen auf Wahrnehmung.
Geist des Einhorns. Der Geist des Einhorns gewährt jenen in seiner Nähe Schutz. Du und deine Verbündeten sind im Vorteil bei allen Attributswürfen, um Kreaturen in der Geisteraura zu entdecken. Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der einen Zauberplatz verbraucht und bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält jede Kreatur deiner Wahl in der Aura zusätzlich Trefferpunkte in Höhe deiner Druidenstufe zurück.
Es werden vier Tiere deiner Wahl beschworen, mit einem Herausforderungsgrad von 2 oder niedriger. Die beschworenen Tiere erscheinen innerhalb von 6 m um dich herum. Falls du ihnen keine Befehle erteilst, beschützen sie dich vor Gefahren und greifen deine Feinde an. Der Zauber dauert 1 Stunde an, ohne dabei Konzentration zu erfordern, oder bis du ihn beendest (keine Aktion erforderlich). Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Zirkel der Sporen
Diese Druiden glauben, dass Leben und Tod Teil eines großen Kreislaufs sind, in dem das eine zum anderen führt und dann wieder zurück. Der Tod ist nicht das Ende des Lebens, sondern eine Änderung des Zustands, bei dem das Leben in eine neue Form übergeht.
Druiden dieses Zirkels haben eine komplexe Beziehung zu den Untoten. Im Gegensatz zu den meisten anderen Druiden sehen sie nichts Falsches im Untod, den sie als Begleiter des Lebens und des Todes betrachten. Aber diese Druiden glauben, dass der natürliche Kreislauf am gesündesten ist, wenn jedes Segment davon lebendig ist und sich verändert. Untote, die versuchen, alles Leben durch den Untod zu ersetzen, oder die versuchen, den Übergang zur letzten Ruhe zu vermeiden, verletzen den Zyklus und müssen vereitelt werden.
Auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 erhältst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, welche in der Tabelle "Zauber des Zirkels der Sporen" aufgelistet sind. Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Druidenzauber.
3 - Kalte Hand,Blindheit / Taubheit, Sanfte Ruhe
5 - Tote beleben, Gasförmige Gestalt
7 - Dürre, Verwirrung
9 - Todeswolke, Ansteckung
Der nekrotische Schaden erhöht sich auf 1d6 auf Stufe 6, 1d8 auf Stufe 10 und 1d10 auf Stufe 14.
Im Kampf ist der Zombie sofort nach dir am Zug. Er gehorcht deinen mentalen Befehlen, und die einzige Aktion, die er ausführen kann, ist die Aktion Angriff, bei der er einen Nahkampfangriff ausführt. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1x), und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.
Immer wenn sich eine Kreatur in den Würfel bewegt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet diese Kreatur deinen Halo der Sporen Schaden, es sei denn, der Kreatur gelingt ein Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC. Eine Kreatur kann diesen Schaden höchstens einmal pro Zug erleiden. Solange der Sporenwürfel bestehen bleibt, kannst du die Reaktion von Halo der Sporen nicht einsetzen.
Außerdem bist du immun gegen Krankheiten und musst nur noch 4 Stunden am Tag schlafen.
Zirkel der Sterne
Viele Druiden dieses Zirkels führen Aufzeichnungen über die Konstellationen und Auswirkungen der Sterne auf die Welt. Einige Gruppen dokumentieren diese Beobachtungen an megalithischen Stätten, die als rätselhafte Bibliotheken von Legenden und Überlieferungen dienen. Diese Aufbewahrungsorte können die Form von Steinkreisen, Pyramiden, Petroglyphen und unterirdischen Tempeln annehmen - jede Konstruktion, die haltbar genug ist, um das heilige Wissen des Zirkels sogar vor einem großen Kataklysmus zu schützen.
1 - Eine Schriftrolle mit Darstellungen von Sternbildern
2 - Eine Steintafel mit feinen Bohrlöchern
3 - Ein gesprenkeltes Eulenbärfell, mit erhabenen Zeichen versehen
4 - Eine Sammlung von Karten in einem Ebenholzeinband
5 - Ein Kristall, der sternförmige Muster projiziert, wenn er vor ein Licht gehalten wird
6 - Glasscheiben, auf denen Sternbilder abgebildet sind
In deiner Sternengestalt behältst du deine Spielstatistiken bei, aber dein Körper wird leuchtend; deine Gelenke schimmern wie Sterne, und leuchtende Linien verbinden sie wie auf einer Sternenkarte. Diese Form verströmt helles Licht in einem Radius von 3 m und schwaches Licht für weitere 3 m. Die Form hält für 10 Minuten an. Sie endet vorzeitig, wenn du sie abbrichst (keine Aktion erforderlich), "Kampfunfähig" wirst, stirbst oder diese Eigenschaft erneut einsetzt.
Immer wenn du deine Sternenform annimmst, wählst du, welche der folgenden Konstellationen auf deinem Körper schimmert; deine Wahl gibt dir bestimmte Vorteile, während du in der Form bist:
Zirkel des Lauffeuers
Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Zauber, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Druidenzauber.
3 - Brennende Hände,Flammenkugel, Sengender Strahl
5 - Pflanzenwachstum, Wiederbeleben
7 - Aura des Lebens, Feuerschild
9 - Flammenschlag, Massen-Wunden heilen
Der Wildfeuergeist erscheint in einem unbesetzten Raum deiner Wahl, den du im Umkreis von 9 m um dich herum sehen kannst. Wenn der Geist erscheint muss jede Kreatur im Umkreis von 3 m um den Geist (außer dir) einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC bestehen oder bei Fehlschlag 2d6 Feuerschaden erleiden.
Der Geist ist dir und deinen Begleitern gegenüber freundlich und gehorcht deinen Befehlen. Für die Aktionen, welche der Wildfeuergeist nehmen kann, schaue dir den Statusblock der Kreatur an. Dieser verwendet an mehreren Stellen deinen Übungsbonus (ÜB), welcher sich mit deinem Stufenaufstieg erhöht. Du kannst das Aussehen des Geistes bei jeder Beschwörung bestimmen. Manche Geister nehmen die Form einer humanoiden Gestalt aus knorrigen, mit Flammen bedeckten Ästen an, während andere wie feuerumrankte Bestien und Tiere aussehen.
Den Statusblock des Wildfeuergeistes kannst über diesen Link einsehen: Wildfeuergeist Im Kampf teilt der Geist deine Initiative, ist aber immer direkt nach dir am Zug. Als Bonusaktion kannst du dem Wildfeuergeist eine Aktion befehlen, welche er entsprechend ausführen soll. Wenn du keine Aktion befehligst, dann nimmt der Geist immer die Aktion Ausweichen. Solltest du kampfunfähig sein, dann kann der Geist eine beliebige Aktion seiner Wahl ausführen, nicht nur Ausweichen. Der Geist manifestiert sich für 1 Stunde, bis er auf 0 Trefferpunkte fällt, bis du dieses Merkmal benutzt um einen neuen Geist zu beschwören, oder bis du stirbst.
Wenn du einen Zauber mit einer beliebigen Reichweite außer "Selbst" wirkst, kann der Zauber zudem von dir oder deinem Wildfeuergeist ausgehen.
Druidenzirkel
Auch wenn ihre Gruppierung den meisten Außenstehenden unbekannt ist, sind Druiden Teil einer Gesellschaft, die sich über das ganze Land erstreckt und dabei politische Grenzen außer Acht lässt. Alle Druiden gehören dieser druidischen Gesellschaft an, auch wenn einige so isoliert leben, dass sie noch nie ein hochrangiges Mitglied gesehen oder an einer Zusammenkunft teilgenommen haben. Druiden betrachten sich gegenseitig als Brüder und Schwestern. Wie wilde Tiere wetteifern sie manchmal miteinander oder tragen sogar Kämpfe aus. Die druidische Gesellschaft ist in Zirkel aufgeteilt, deren Mitglieder bestimmte Ansichten über die Natur, das Gleichgewicht und die Lebensweise der Druiden teilen. Zirkel des LandesZirkel des Landes
Der Zirkel des Landes besteht aus Mystikern und Weisen, die uraltes Wissen und Riten durch ihre mündlich überlieferte Tradition erhalten. Diese Druiden treffen sich in heiligen Hainen oder Kreisen aus aufgestellten Steinen, wo sie mystische Geheimnisse der Wildnis miteinander teilen. Die erfahrensten Mitglieder eines Zirkels dienen als Oberpriester von Gemeinschaften, die den Alten Glauben bewahren, und stehen deren Anführern als Berater zur Seite. Als Mitglied dieses Zirkels wird deine Magie von dem Land selbst beeinflusst, in dem du in die mystischen Rituale des Zirkels eingeführt wurdest.Zauber des Zirkels - Druide des Landes Stufe 3 - Zauber
Deine mystische Verbindung mit dem Land verleiht dir die Fähigkeit, Energie aus dem Land selbst zu schöpfen und in besondere Zauber zu formen. Beginnend mit Stufe 3 erhälst du Zugang zu Zaubern von Druidenzirkeln, die in Zusammenhang mit einer der folgenden Regionen stehen: Arktik, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.Jedes Mal, wenn du die Stufe 3, 5, 7 oder 9 erreichst, kannst du eine der zuvor genannten Regionen auswählen, und du erlernst die der erreichten Stufe entsprechenden Zauber der gewählten Region.
Es ist dir überlassen, ob du jedes Mal eine neue Region oder stets die gleiche wählst. Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Druidenzauber.
Arktik
Stufe als Druide - Zauber des Zirkels3 - Person festhalten, Dornenwuchs
5 - Schneesturm, Verlangsamen
7 - Bewegungsfreiheit, Eissturm
9 - Einswerden mit der Natur, Kältekegel
Gebirge
Stufe als Druide - Zauber des Zirkels3 - Spinnenklettern, Dornenwuchs
5 - Blitz, Mit Stein verschmelzen
7 - Stein formen, Steinhaut
9 - Wände passieren, Steinwand
Grasland
Stufe als Druide - Zauber des Zirkels3 - Unsichtbarkeit, Spurloses Gehen
5 - Tageslicht, Hast
7 - Weissagung, Bewegungsfreiheit
9 - Traum, Insektenplage
Küste
Stufe als Druide - Zauber des Zirkels3 - Spiegelbilder, Nebelschritt
5 - Wasser atmen, Auf Wasser gehen
7 - Wasser kontrollieren, Bewegungsfreiheit
9 - Elementar beschwören, Ausspähung
Sumpf
Stufe als Druide - Zauber des Zirkels3 - Dunkelheit, Melfs Säurepfeil
5 - Auf Wasser gehen, Stinkende Wolke
7 - Bewegungsfreiheit, Kreatur aufspüren
9 - Insektenplage, Ausspähung
Unterreich
Stufe als Druide - Zauber des Zirkels3 - Spinnenklettern, Spinnennetz
5 - Gasförmige Gestalt, Stinkende Wolke
7 - Mächtige Unsichtbarkeit, Stein formen
9 - Todeswolke, Insektenplage
Wald
Stufe als Druide - Zauber des Zirkels3 - Rindenhaut, Spinnenklettern
5 - Blitze herbeirufen, Pflanzenwachstum
7 - Weissagung, Bewegungsfreiheit
9 - Einswerden mit der Natur, Hölzener Weg
Wüste
Stufe als Druide - Zauber des Zirkels3 - Verschwimmen, Stille
5 - Nahrung und Wasser erschaffen, Schutz vor Energie
7 - Dürre, Scheingelände
9 - Insektenplage, Steinwand
Zusätzlicher Zaubertrick - Druide des Landes Stufe 3 - Zauber
Bei der Wahl dieses Zirkels auf der 3. Stufe kannst du dir einen beliebigen Zaubertrick aus der Zauberliste des Druiden aussuchen. Dieser zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner bekannten Zaubertricks.Unterstützung der Erde - Druide des Landes Stufe 3 - Aktion
Als Aktion kannst du eine Anwendung deines Merkmals Tiergestalt aufbrauchen und einen Punkt innerhalb von 18 Metern um dich herum wählen. Lebensspendende Blumen und gefährliche Dornenranken erscheinen für einen kurzen Moment von deinem gewählten Punkt aus, innerhalb einer Sphäre mit 3 m Radius.Jede Kreatur deiner Wahl innerhalb der Sphäre muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC werfen. Bei einem Fehlschlag erleiden die Kreaturen 2d6 nekrotischen Schaden, und die Hälfte davon bei einem Erfolg. Zusätzlich kannst du eine der Kreaturen innerhalb der Sphäre auswählen und dieser 2d6 Trefferpunkte wiederherstellen. Der Schaden und die Heilung erhöhen sich um 1d6, wenn du die Druidenstufen 10 (3d6) und 14 (4d6) erreichst.
Natürliche Erholung - Druide des Landes Stufe 6 - Zauber
Ab Stufe 6 kannst du einmalig einen deiner Zauber des Zirkels wirken, ohne einen Zauberplatz oder Zauberkomponenten dafür zu benötigen. Um dies erneut zu tun, musst du eine lange Rast beendet haben. Außerdem kannst du ein wenig deiner magischen Energie zurückgewinnen, indem du in Meditation verharrst und deinen Geist mit der Natur vereinst. Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du dir eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Druide ist (abgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein. Diese Fähigkeit kannst du erst dann wieder erneut anwenden, wenn du eine lange Rast beendet hast. Bist du beispielsweise ein Druide der 6. Stufe, kannst du bis zu drei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder drei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades + einen des 1. Grades zurückgewinnen.Schutz der Natur - Druide des Landes Stufe 10 - Resistenz
Mit Erreichen der 10. Stufe bist du immun gegen Krankheiten, sowie dem Zustand "Vergiftet". Außerdem bist du nun resistent gegenüber dem Schaden, welcher der Region entspricht, die du zuletzt (Stufe 9) gewählt hast:Zirkel | Resistenz |
---|---|
Arktik | Kälte |
Gebirge | Feuer |
Grasland | Blitz |
Küste | Blitz |
Sumpf | Gift |
Unterreich | Kälte |
Wald | Gift |
Wüste | Feuer |
Heiligtum der Natur - Druide des Landes Stufe 14 - Passiv, Aktion, Bonusaktion
Ab Stufe 14 spüren natürliche Kreaturen deine Verbindung mit dem Land und werden zögern, dich anzugreifen.Sollte ein Tier oder eine Pflanze dich attackieren wollen, muss der Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC gelingen. Ist der Rettungswurf ein Misserfolg, muss sich die Kreatur ein anderes Ziel suchen oder verfehlt dich automatisch. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Effekt.
Die Kreatur ist sich schon vor ihrem Angriff über diesen Effekt bewusst. Außerdem kannst du nun als Aktion eine Aufladung von Tiergestalt aufbrauchen, um magisch die Region, welche du im Merkmal Schutz der Natur gewählt hast, als Sanktum erscheinen lassen. Wähle einen Ort am Boden, den du innerhalb von 36 m sehen kannst, und lasse spektrale Bäume und Ranken in einem Würfel mit 4,5 m Seitenlänge erscheinen.Das Sanktum bleibt für bis zu 1 Minute bestehen, bis du "kampfunfähig" wirst oder stirbst. Du kannst das Sanktum auch jederzeit auflösen (keine Aktion notwendig).
Solange sie sich innerhalb des Sanktums befinden, erhalten alle Verbündeten halbe Deckung und die gleiche Schadensresistenz, welche auch du vom Merkmal Schutz der Natur erhälst.
Als Bonusaktion kannst du das Sanktum bis zu 18 m über den Boden an einen anderen Ort bewegen, solange es sich weiterhin in einem Radius von 36 m zu dir befindet.
Zirkel des Mondes
Druiden des Zirkels des Mondes sind entschlossene Beschützer der ungezähmten Natur. Ihr Orden versammelt sich bei Vollmond, um Neuigkeiten und Warnungen auszutauschen. Sie hausen in den dichtesten Teilen der Wildnis, wo sie wochenlang umherwandern können, ohne auf eine andere humanoide Kreatur zu treffen, geschweige denn auf einen anderen Druiden.Veränderlich wie der Mond, kann ein Druide dieses Zirkels eine Nacht als Großkatze durch den Dschungel streifen, am nächsten Tag als Adler über die Baumkronen segeln und dann wieder in Bärengestalt aus dem Unterholz krachend ein schändliches Monster verjagen. Die Wildheit liegt diesen Druiden im Blut.
Zauber des Zirkels - Druide des Mondes Stufe 3 - Zauber
Auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 erhältst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, welche in der Tabelle "Zauber des Mondzirkels" aufgelistet sind. Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Druidenzauber. Außerdem kannst du die Zauber dieses Zirkels auch wirken, wenn du dich in deiner Tiergestalt befindest.Zauber des Mondzirkels
Stufe als Druide - Zauber des Zirkels3 - Dornenpeitsche,Wunden heilen,Mondstrahl
5 - Tiere beschwören
7 - Sturmkugel
9 - Massen-Wunden heilen
Tiergestalt des Mondes - Druide des Mondes Stufe 3 - Tiergestalt
Die Riten deines Zirkels ermöglichen es dir, deine Tiergestalt mit der Macht des Mondes zu verstärken und somit die Form gefährlicherer Tiere anzunehmen. Für deine Tiergestalt gelten nun folgende Vorzüge:Verbesserte Tiergestalt des Mondes - Druide des Mondes Stufe 6 - Tiergestalt
Beginnend mit der 6. Stufe kannst du die Energie des Mondes dazu verwenden, um deine Tiergestalte mit gleißender Macht zu erfüllen.Deine Tiergestalt weißt nun auch Merkmale des Mondes auf. Wenn du dich z.B. in eine Bären verwandelst, könnte dessen Fell nun eine weiße Farbe aufweisen und im Licht schimmern.
Mondlichtschritt - Druide des Mondes Stufe 10 - Bonusaktion
Ab Stufe 10 kannst du dich nun magisch von einem Ort an einen anderen transportieren.Als Bonusaktion kannst du dich an einen freien Ort innerhalb von 9 Metern, den du sehen kannst, teleportieren. Anschließend erhälst du bis zum Ende deines Zuges Vorteil auf deinen nächsten Angriffswurf. Du kannst dieses Merkmal so oft anwenden, wie es deinem Weisheitsmodifikator (mindestens 1x) entspricht. Du erhälst alle Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest. Alternativ kannst du Anwendungen zurück erhalten, in dem du dafür Zauberplätze des 2. Grades oder höher aufbrauchst (keine Aktion notwendig).
Mondgestalt - Druide des Mondes Stufe 14
Beim Erreichen der 14. Stufe hast du die Macht des Mondes fast komplett verinnerlicht, sodass du die folgenden Vorzüge erhälst:Zirkel der Träume
Druiden, die dem Zirkel der Träume angehören, stammen aus Regionen, die eine starke Bindung zum Feenreich und seinen traumhaften Reichen haben. Dass die Druiden die natürliche Welt schützen, macht sie zu natürlichen Verbündeten von Feenwesen mit guter Gesinnung. Diese Druiden machen es sich zur Aufgabe, die Welt mit träumerischem Staunen zu erfüllen. Ihre Magie heilt Wunden und heitert niedergeschlagene Gemüter auf, und die Reiche, die sie behüten, sind leuchtende, fruchtbare Orte, wo die Grenze zwischen Traum und Realität verschwimmt.Balsam des Sommerhofes - Druide der Träume Stufe 3 - Bonusaktion
Auf der 3. Stufe wird dir der Segen des Sommerhofes zuteil, wodurch nun ein Quell von Energie in dir sprudelt, der Wunden lindern kann. Du kannst auf ein Reservoir von Feenenergie zurückgreifen, was durch eine Anzahl von d6-Würfeln dargestellt wird, welche deiner Druidenstufe entspricht. (Stufe 3 -> 3d6, Stufe 20 -> 20d6) Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, welche du innerhalb von 36 m sehen kannst, um diese mit deiner Feenenergie zu heilen. Wirf dazu eine Anzahl von d6, welche max. deiner halben Druidenstufe (aufgerundet) entspricht, und stelle beim Ziel Trefferpunkte entsprechend dem Würfelergebnis her. Zusätzlich dazu erhält das Ziel für jeden verwendeten Würfel 1 Temporären Trefferpunkt.Die Feenenergie (d6-Würfel) füllt sich wieder auf, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Heim aus Mondlicht und Schatten - Druide der Träume Stufe 6 - Rast
Ab der 6. Stufe ist dein Zuhause immer dort, wo du dich gerade befindest. Bei einer kurzen oder langen Rast kannst du die Schattenkräfte des Dämmerhofes heraufbeschwören, damit sie dir Schutz gewähren, während du dich erholst.Zu Beginn der Rast berührst du eine beliebige Stelle im Raum, sodass dort eine durchsichtige Sphäre mit einem Radius von 9 m erscheint. Die Sphäre kann vollständige Deckung nicht durchdringen.
Solange ihr euch in der Sphäre aufhaltet, erhalten du und deine Verbündeten einen Bonus von +5 auf Heimlichkeit sowie Wahrnehmung. Das Licht von offenen Flammen in der Sphäre (z.B. Lagerfeuer oder Fackeln) ist von außen nicht zu sehen und Geräusche von innen werden gedämpft.
Die Sphäre löst sich auf, wenn du sie verlässt oder die Rast endet.
Verborgene Pfade - Druide der Träume Stufe 10 - Aktion, Bonusaktion
Ab der 10. Stufe bist du in der Lage, die verborgenen, magischen Pfade zu beschreiten, die einige Feenwesen nutzen, um im Handumdrehen von einem Ort an einen anderen zu gelangen.Als Bonusaktion kannst du dich bis zu 18 m weit auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, welchen du sehen kannst. Alternativ kannst du deine Aktion nutzen, um eine bereitwillige Kreatur zu berühren und diese bis zu 9 m weit auf einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst, zu teleportieren.
Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzen kannst (mindestens 1x). Du erhältst alle aufgebrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Traumwandler - Druide der Träume Stufe 14 - Rast
Auf der 14. Stufe verleiht dir die Magie des Feenreiches die Fähigkeit, mental oder physisch durch das Ebene der Träume zu reisen.Am Ende einer kurzen Rast kannst du einen der folgenden Zauber wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten verbrauchen müsstest: Traum (mit dir als Boten), Ausspähung oder Kreis der Teleportation.
Hierbei handelt es sich um eine besondere Variante von Kreis der Teleportation. Statt ein Portal zu einem permanenten Teleportationskreis zu öffnen, wird eines zu dem letzten Ort geöffnet, an dem du eine lange Rast auf deiner derzeitigen Ebene der Existenz beendet hast.
Falls du auf deiner derzeitigen Ebene keine lange Rast beendet hast, scheitert der Zauber, wird aber nicht verbraucht. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Zirkel des Hirten
Druiden vom Zirkel des Hirten halten Zwiesprache mit Naturgeistern, insbesondere mit den Geistern von Tieren und Feenwesen, und rufen diese Geister um Hilfe an. Diese Druiden erkennen an, dass alle Lebewesen eine Rolle in der natürlichen Welt zu spielen haben, widmen sich jedoch hauptsächlich dem Schutz von Tieren und Feenwesen, die sich selbst nur schwer verteidigen können. Die Hirten, wie sie genannt werden, sehen diese Kreaturen als ihre Schutzbefohlenen an. Sie wehren Monster ab, die eine Bedrohung für sie darstellen, weisen Jäger in ihre Schranken, die mehr Tiere erlegen als notwendig und verhindern, dass die Zivilisation sich Lebensräumen seltener Tiere und heilige Stätten der Feenwesen einverleibt. Viele dieser Druiden sind am glücklichsten, wenn sie weit weg von Städten und Dörfern sind, und sind damit zufrieden, ihr Leben in Gesellschaft der Tiere und Feenwesen der Wildnis zu verbringen.Anhänger dieses Zirkels werden zu Abenteurern, um sich jenen Mächten entgegenzustellen, die ihre Schutzbefohlenen bedrohen, oder um Wissen und Macht zu erlangen, welches ihnen beim Schutz ihrer Mündel hilft. Wo immer der Weg dieser Druiden sie auch hinführt, die Geister der Wildnis sind stets bei ihnen.
Die Sprache des Waldes - Druide des Hirten Stufe 3 - Übung
Auf der 3. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich mit Tieren und einer Vielzahl von Feenwesen zu unterhalten.Du lernst Sylvanisch zu sprechen, zu lesen und zu schreiben. Überdies können Tiere dich verstehen, und du bist in der Lage, ihre Laute und Bewegungen zu interpretieren. Die meisten Tiere sind nicht intelligent genug, um komplizierte Konzepte formulieren oder begreifen zu können, aber ein dir freundlich gesinntes Tier könnte berichten, was es in letzter Zeit gesehen oder gehört hat. Diese Fähigkeit macht Tiere nicht automatisch zu deinen Freunden, aber du kannst ihre Gunst mit Geschenken erlangen, so wie du es mit jedem anderen Nichtspielercharakter tun würdest.
Geistertotem - Druide des Hirten Stufe 3 - Bonusaktion
Beginnend mit der 3. Stufe kannst du Naturgeister heraufbeschwören, um die Welt um dich herum zu beeinflussen.Als eine Bonusaktion kannst du auf magische Weise einen körperlosen Geist beschwören, der in einem Bereich erscheint, den du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst. Der Geist erschafft um diesen Bereich eine Aura mit einem Radius von 9 m. Er zählt weder als eine Kreatur noch als ein Objekt, auch wenn er wie die geisterhafte Erscheinung der Kreatur aussieht, die er darstellen soll. Als eine Bonusaktion kannst du den Geist bis zu 18 m weit zu einem Bereich bewegen, den du sehen kannst. Der Geist bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis du kampfunfähig wirst.
Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Der Effekt der Geisteraura hängt davon ab, welchen der folgenden Geister du beschwörst.
Mächtiger Beschwörer - Druide des Hirten Stufe 6 - Beschwörungen
Beginnend mit der 6. Stufe sind die Tiere und Feenwesen, die du beschwörst, widerstandsfähiger als normalerweise. Jedes Tier und jedes Feenwesen, das von einem Zauber, den du wirkst, beschworen oder erschaffen wird, erhält die folgenden Vorzüge:- Die Kreatur erscheint mit mehr Trefferpunkten als normal: 2 zusätzliche Trefferpunkte pro Trefferwürfel, über den sie verfügt.
- Der Schaden ihrer natürlichen Waffen gilt als magisch, wenn es darum geht, Immunität und Resistenz gegen nichtmagische Angriffe und Schaden zu überwinden.
Schutzgeist - Druide des Hirten Stufe 10 - Beschwörungen
Ab der 10. Stufe beschützt dein Geistertotem die Tiere und Feenwesen, die du mit deiner Magie herbeirufst. Wenn ein Tier oder ein Feenwesen, das du mit einem Zauber beschworen oder erschaffen hast, seinen Zug in der Aura deines Geistertotems beendet, erhält die Kreatur Trefferpunkte in Höhe deiner halben Druidenstufe wieder.Loyale Tiergeister - Druide des Hirten Stufe 14 - Passiv
Ab der 14. Stufe wachen die Naturgeister, zu denen du sprichst, über dich, wenn du am verwundbarsten bist. Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert oder gegen deinen Willen kampfunfähig wirst, kannst du sofort den Zauber Tiere beschwören einsetzen, als ob er mit einem Zauberplatz des 9. Grades gewirkt worden wäre.Es werden vier Tiere deiner Wahl beschworen, mit einem Herausforderungsgrad von 2 oder niedriger. Die beschworenen Tiere erscheinen innerhalb von 6 m um dich herum. Falls du ihnen keine Befehle erteilst, beschützen sie dich vor Gefahren und greifen deine Feinde an. Der Zauber dauert 1 Stunde an, ohne dabei Konzentration zu erfordern, oder bis du ihn beendest (keine Aktion erforderlich). Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Zirkel der Sporen
Die Druiden des Zirkels der Sporen sehen Schönheit im Verfall. Sie sehen in Schimmel und anderen Pilzen die Fähigkeit, lebloses Material in üppiges, wenn auch etwas seltsames Leben zu verwandeln.Diese Druiden glauben, dass Leben und Tod Teil eines großen Kreislaufs sind, in dem das eine zum anderen führt und dann wieder zurück. Der Tod ist nicht das Ende des Lebens, sondern eine Änderung des Zustands, bei dem das Leben in eine neue Form übergeht.
Druiden dieses Zirkels haben eine komplexe Beziehung zu den Untoten. Im Gegensatz zu den meisten anderen Druiden sehen sie nichts Falsches im Untod, den sie als Begleiter des Lebens und des Todes betrachten. Aber diese Druiden glauben, dass der natürliche Kreislauf am gesündesten ist, wenn jedes Segment davon lebendig ist und sich verändert. Untote, die versuchen, alles Leben durch den Untod zu ersetzen, oder die versuchen, den Übergang zur letzten Ruhe zu vermeiden, verletzen den Zyklus und müssen vereitelt werden.
Zauber des Zirkels - Druide der Sporen Stufe 3 - Zauber
Deine symbiotische Verbindung zu Pilzen und deine Fähigkeit, den Kreislauf von Leben und Tod anzuzapfen, gewährt dir Zugang zu bestimmten Zaubern.Auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 erhältst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, welche in der Tabelle "Zauber des Zirkels der Sporen" aufgelistet sind. Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Druidenzauber.
Zauber des Zirkels der Sporen
Stufe als Druide - Zauber des Zirkels3 - Kalte Hand,Blindheit / Taubheit, Sanfte Ruhe
5 - Tote beleben, Gasförmige Gestalt
7 - Dürre, Verwirrung
9 - Todeswolke, Ansteckung
Halo der Sporen - Druide der Sporen Stufe 3 - Reaktion
Du bist von unsichtbaren, nekrotischen Sporen umgeben, die harmlos sind, bis du sie auf eine Kreatur in deiner Nähe loslässt. Wenn sich eine Kreatur, die du sehen kannst, in einen Bereich innerhalb von 3 m um dich herum bewegt oder dort ihren Zug beginnt, kannst du deine Reaktion nutzen, um dieser Kreatur 1d4 nekrotischen Schaden zuzufügen, es sei denn, ihr gelingt ein Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC.Der nekrotische Schaden erhöht sich auf 1d6 auf Stufe 6, 1d8 auf Stufe 10 und 1d10 auf Stufe 14.
Symbiotische Entität - Druide der Sporen Stufe 3 - Aktion
Du erhältst die Fähigkeit, Magie in deine Sporen zu leiten. Als Aktion kannst du einen Einsatz deines Merkmals Tiergestalt aufwenden, um diese Sporen zu erwecken, anstatt dich in eine Bestienform zu verwandeln, und du erhältst 4 temporäre Trefferpunkte für jede Stufe, die du in dieser Klasse hast. Während diese Eigenschaft aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:- Wenn du mit deinem Halo der Sporen Schaden verursachst, wirfst du den Schadenswürfel ein zweites Mal und addierst ihn zur Gesamtsumme.
- Deine Angriffe mit Nahkampfwaffen fügen jedem getroffenen Ziel zusätzlich 1d6 nekrotischen Schaden zu.
Pilzbefall - Druide der Sporen Stufe 6 - Reaktion
Deine Sporen erhalten die Fähigkeit, einen Leichnam zu befallen und ihn zu beleben. Wenn eine Bestie oder ein Humanoid der Größenkategorie Klein oder Mittelgroß im Umkreis von 3 m von dir stirbt, kannst du deine Reaktion nutzen, um sie zu beleben, so dass sie sofort mit 1 Trefferpunkt aufsteht. Die Kreatur verwendet den Zombie-Statusblock aus dem Monsterhandbuch. Sie bleibt 1 Stunde lang wiederbelebt, danach bricht sie zusammen und stirbt.Im Kampf ist der Zombie sofort nach dir am Zug. Er gehorcht deinen mentalen Befehlen, und die einzige Aktion, die er ausführen kann, ist die Aktion Angriff, bei der er einen Nahkampfangriff ausführt. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1x), und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.
Sporen verbreiten - Druide der Sporen Stufe 10 - Bonusaktion
Du erhältst die Fähigkeit, ein Gebiet mit tödlichen Sporen zu besäen. Solange deine Eigenschaft Symbiotische Entität aktiv ist, kannst du als Bonusaktion Sporen bis zu 9 m weit schleudern, wo sie 1 Minute lang in einem 3-m-Würfel herumwirbeln. Die Sporen verschwinden vorzeitig, wenn du dieses Merkmal erneut einsetzt, wenn du sie als Bonusaktion auflöst oder wenn dein Merkmal Symbiotische Entität nicht mehr aktiv ist.Immer wenn sich eine Kreatur in den Würfel bewegt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet diese Kreatur deinen Halo der Sporen Schaden, es sei denn, der Kreatur gelingt ein Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC. Eine Kreatur kann diesen Schaden höchstens einmal pro Zug erleiden. Solange der Sporenwürfel bestehen bleibt, kannst du die Reaktion von Halo der Sporen nicht einsetzen.
Pilzkörper - Druide der Sporen Stufe 14 - Resistenzen
Die Pilzsporen in deinem Körper verändern dich: Du kannst nicht blind, taub, verängstigt oder vergiftet werden, und jeder kritische Treffer gegen dich zählt stattdessen als normaler Treffer, es sei denn, du bist kampfunfähig.Außerdem bist du immun gegen Krankheiten und musst nur noch 4 Stunden am Tag schlafen.
Der Zirkel der Sterne
Der Zirkel der Sterne ermöglicht es Druiden, die Macht des Sternenlichts zu nutzen. Diese Druiden haben seit jeher die himmlischen Muster verfolgt und dabei die in den Konstellationen verborgenen Geheimnisse entdeckt. Durch die Enthüllung und das Verständnis dieser Geheimnisse versucht der Zirkel der Sterne, die Kräfte des Kosmos nutzbar zu machen.Viele Druiden dieses Zirkels führen Aufzeichnungen über die Konstellationen und Auswirkungen der Sterne auf die Welt. Einige Gruppen dokumentieren diese Beobachtungen an megalithischen Stätten, die als rätselhafte Bibliotheken von Legenden und Überlieferungen dienen. Diese Aufbewahrungsorte können die Form von Steinkreisen, Pyramiden, Petroglyphen und unterirdischen Tempeln annehmen - jede Konstruktion, die haltbar genug ist, um das heilige Wissen des Zirkels sogar vor einem großen Kataklysmus zu schützen.
Sternenkarte - Druide der Sterne Stufe 3 - Zauber
Du hast eine Sternenkarte als Teil deiner himmlischen Studien erstellt. Sie ist ein Winziges Objekt und kann als Zauberfokus für deine Druidenzauber dienen. Du bestimmst ihre Form, indem du auf der Sternkartentabelle würfelst oder eine davon auswählst. Während du diese Karte in der Hand hälst, hast du die folgenden Vorzüge:- Du kennst den Zaubertrick "Göttliche Führung".
- Du hast den Zauber "Lenkendes Geschoss" vorbereitet. Dieser zählt für dich als Druidenzauber und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber.
- Du kannst den Zauber "Lenkendes Geschoss" wirken, ohne einen Zauberplatz aufzubrauchen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator (mindestens 1) entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Sternenkarte
d6 - Kartenform1 - Eine Schriftrolle mit Darstellungen von Sternbildern
2 - Eine Steintafel mit feinen Bohrlöchern
3 - Ein gesprenkeltes Eulenbärfell, mit erhabenen Zeichen versehen
4 - Eine Sammlung von Karten in einem Ebenholzeinband
5 - Ein Kristall, der sternförmige Muster projiziert, wenn er vor ein Licht gehalten wird
6 - Glasscheiben, auf denen Sternbilder abgebildet sind
Sternengestalt - Druide der Sterne Stufe 3 - Bonusaktion
Als Bonusaktion kannst du einen Einsatz deines Merkmals Tiergestalt aufwenden, um eine Sternenform anzunehmen statt dich in ein Tier zu verwandeln.In deiner Sternengestalt behältst du deine Spielstatistiken bei, aber dein Körper wird leuchtend; deine Gelenke schimmern wie Sterne, und leuchtende Linien verbinden sie wie auf einer Sternenkarte. Diese Form verströmt helles Licht in einem Radius von 3 m und schwaches Licht für weitere 3 m. Die Form hält für 10 Minuten an. Sie endet vorzeitig, wenn du sie abbrichst (keine Aktion erforderlich), "Kampfunfähig" wirst, stirbst oder diese Eigenschaft erneut einsetzt.
Immer wenn du deine Sternenform annimmst, wählst du, welche der folgenden Konstellationen auf deinem Körper schimmert; deine Wahl gibt dir bestimmte Vorteile, während du in der Form bist:
- Bogenschütze. Die Konstellation des Bogenschützen erscheint auf dir.
Wenn du diese Form aktivierst kannst du einen Fernkampf-Zauberangriff ausführen und einen leuchtenden Pfeil abschießen, der eine Kreatur im Umkreis von 18 m von dir anvisiert. Bei einem Treffer fügt der Angriff gleißenden Schaden in Höhe von 1d8 + deinem Weisheitsmodifikator zu.
Als Bonunsaktion kannst du diesen Effekt in deinen folgenden Zügen erneut anwenden, solange diese Form andauert. - Kelch. Die Konstellation des heiligen Grals erscheint auf dir.
Immer wenn du einen Zauber mit einem Zauberplatz wirkst, der einer Kreatur Trefferpunkte zurückgibt, kannst du oder eine andere Kreatur im Umkreis von 9 m Trefferpunkte in Höhe von 1d8 + deinem Weisheitsmodifikator zurückgewinnen. - Drache. Die Konstellation des weisen Drachens erscheint auf dir.
Wenn du ein Intelligenz- oder Weisheitswurf oder einen Konstitutionsrettungswurf, um die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten, machst, kannst du einen Wurf von 9 oder niedriger stattdessen als 10 behandeln.
Kosmisches Omen - Druide der Sterne Stufe 6 - Reaktion
Immer, wenn du eine lange Rast beendest, kannst du deine Sternenkarte nach Omen befragen. Wenn du dies tust, wirf einen Würfel. Bis du deine nächste lange Rast beendest, erhältst du Zugang zu einer besonderen Reaktion, je nachdem, ob du eine gerade oder eine ungerade Zahl gewürfelt hast:- Heil (gerade). Immer wenn eine Kreatur, die du im Umkreis von 9 m sehen kannst, im Begriff ist, einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf zu machen, kannst du deine Reaktion nutzen, um 1d6 zu werfen und die gewürfelte Zahl zur Gesamtzahl hinzuzufügen.
- Unheil (ungerade). Immer wenn eine Kreatur, die du im Umkreis von 9 m sehen kannst, im Begriff ist, einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf zu machen, kannst du deine Reaktion nutzen, um 1d6 zu werfen und die gewürfelte Zahl von der Gesamtzahl zu subtrahieren.
Funkelnde Konstellationen - Druide der Sterne Stufe 10 - Passiv
Die Konstellationen deiner Sternengestalt verbessern sich. Die 1d8 des Bogenschützen und des Kelches werden zu 2d8, und während der Drache aktiv ist, hast du eine Fluggeschwindigkeit von 6 m und kannst schweben. Außerdem kannst du, wenn du dich in deiner Sternengestalt befindest, zu Beginn jeder deiner Züge die Konstellation ändern, die auf deinem Körper schimmert.Voller Sterne - Druide der Sterne Stufe 14 - Resistenz
Während du in deiner Sternenform bist wirst du teilweise körperlos, was dir Resistenz gegenüber Hieb-, Stich- und Wuchtschaden verleiht.Der Zirkel des Lauffeuers
Druiden des Zirkels des Lauffeuers wissen, dass Zerstörung manchmal der Vorläufer der Schöpfung ist, wenn z. B. ein Waldbrand späteres Wachstum fördert. Diese Druiden sind mit einem Urgeist verbunden, der sowohl zerstörerische als auch schöpferische Kräfte in sich birgt und es ihnen ermöglicht, kontrollierte Flammen zu erzeugen, welche das eine wegbrennen, aber dem anderen Leben schenken.Zauber des Zirkels - Druide des Lauffeuers Stufe 3 - Zauber
Du hast eine Verbindung mit einem Wildfeuergeist, einem ursprünglichen Wesen der Schöpfung und Zerstörung, hergestellt. Deine Verbindung mit diesem Geist gewährt dir Zugang zu einigen Zaubern, wenn du die Stufen 3, 5, 7 und 9 in dieser Klasse erreichst, wie in der Tabelle "Zauber des Zirkels des Lauffeuers" angegeben.Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Zauber, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Druidenzauber.
Zauber des Zirkels des Lauffeuers
Stufe als Druide - Zauber des Zirkels3 - Brennende Hände,Flammenkugel, Sengender Strahl
5 - Pflanzenwachstum, Wiederbeleben
7 - Aura des Lebens, Feuerschild
9 - Flammenschlag, Massen-Wunden heilen
Wildfeuergeist beschwören - Druide des Lauffeuers Stufe 3 - Aktion
Du bist in der Lage, den an deine Seele gebundenen Urgeist zu beschwören. Als Aktion kannst du einen Einsatz deines Merkmals Tiergestalt aufwenden, um einen Wildfeuergeist zu beschwören, anstatt eine Bestienform anzunehmen.Der Wildfeuergeist erscheint in einem unbesetzten Raum deiner Wahl, den du im Umkreis von 9 m um dich herum sehen kannst. Wenn der Geist erscheint muss jede Kreatur im Umkreis von 3 m um den Geist (außer dir) einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC bestehen oder bei Fehlschlag 2d6 Feuerschaden erleiden.
Der Geist ist dir und deinen Begleitern gegenüber freundlich und gehorcht deinen Befehlen. Für die Aktionen, welche der Wildfeuergeist nehmen kann, schaue dir den Statusblock der Kreatur an. Dieser verwendet an mehreren Stellen deinen Übungsbonus (ÜB), welcher sich mit deinem Stufenaufstieg erhöht. Du kannst das Aussehen des Geistes bei jeder Beschwörung bestimmen. Manche Geister nehmen die Form einer humanoiden Gestalt aus knorrigen, mit Flammen bedeckten Ästen an, während andere wie feuerumrankte Bestien und Tiere aussehen.
Den Statusblock des Wildfeuergeistes kannst über diesen Link einsehen: Wildfeuergeist Im Kampf teilt der Geist deine Initiative, ist aber immer direkt nach dir am Zug. Als Bonusaktion kannst du dem Wildfeuergeist eine Aktion befehlen, welche er entsprechend ausführen soll. Wenn du keine Aktion befehligst, dann nimmt der Geist immer die Aktion Ausweichen. Solltest du kampfunfähig sein, dann kann der Geist eine beliebige Aktion seiner Wahl ausführen, nicht nur Ausweichen. Der Geist manifestiert sich für 1 Stunde, bis er auf 0 Trefferpunkte fällt, bis du dieses Merkmal benutzt um einen neuen Geist zu beschwören, oder bis du stirbst.
Verstärkte Bindung - Druide des Lauffeuers Stufe 6 - Passiv
Die Verbindung mit deinem Wildfeuergeist verbessert deine zerstörerischen und heilenden Zaubersprüche. Wenn du während dein Wildfeuergeist beschworen ist einen Zauber sprichst, der Feuerschaden verursacht oder Trefferpunkte wiederherstellt, erhältst du einen Bonus auf den Schaden oder die Heilung in Höhe von 1d8.Wenn du einen Zauber mit einer beliebigen Reichweite außer "Selbst" wirkst, kann der Zauber zudem von dir oder deinem Wildfeuergeist ausgehen.
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