Wiedergeburt
Einschränkung
Dieser Zauber ist in Oreon nur eingeschränkt erlernbar, da Wiederbelebungszauber von den Tempeln kontrolliert werden. Das bedeutet, dass du ihn nicht bei einem Stufenaufstieg einfach erlernen kannst.
Du kannst diesen Zauber nur über bestimmte Wege im Spiel selbst erlernen, bei Fragen dazu wende dich an deinen DM.
Dieser Zauber ist in Oreon nur eingeschränkt erlernbar, da Wiederbelebungszauber von den Tempeln kontrolliert werden. Das bedeutet, dass du ihn nicht bei einem Stufenaufstieg einfach erlernen kannst.
Du kannst diesen Zauber nur über bestimmte Wege im Spiel selbst erlernen, bei Fragen dazu wende dich an deinen DM.
PHB
Wiedergeburt
5. Grad - Verwandlungsmagie
Zeitaufwand: 1 Stunde
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M
Material: seltene Öle und Salben im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden
Wirkungsdauer: unmittelbar
Du berührst eine tote humanoide Kreatur oder einen Überrest davon.
Wenn die Kreatur nicht länger als 10 Tage tot war, erschafft der Zauber einen neuen, erwachsenen Körper für sie und ruft die Seele herbei, auf dass sie diesen Körper in Besitz nehmen kann.
Ist die Seele nicht dazu in der Lage oder möchte dies nicht, misslingt der Zauber. Die Magie erschafft einen völlig neuen Körper, den die Seele bewohnen kann, was es wahrscheinlich macht, dass dieser nicht von der gleichen Art ist wie der vorherige.
Der DM würfelt mit einem d100 und bestimmt anhand der folgenden Tabelle, welche Gestalt die Kreatur hat, wenn sie zum Leben erweckt wird — oder er wählt eine Gestalt. d100 - Volk
01-04 - Drachenblütiger
05-13 - Hügelzwerg
14-21 - Gebirgszwerg
22-25 - Dunkelelf
26-34 - Hochelf
35-42 - Waldelf
43-46 - Waldgnom
47-52 - Felsengnom
53-56 - Halbelf
57-60 - Halbork
61-68 - Halbling, Leichtfuß
69-76 - Halbling, Stämmiger
77-96 - Mensch
97-00 - Tiefling Die wiedergeborene Kreatur erinnert sich an ihr früheres Leben und ihre Erfahrungen. Sie behält die Fähigkeiten, die sie in ihrer ursprünglichen Gestalt besaß, nur dass die Volksmerkmale ihres bisherigen Volkes durch die des neuen ersetzt werden.
Wenn die Kreatur nicht länger als 10 Tage tot war, erschafft der Zauber einen neuen, erwachsenen Körper für sie und ruft die Seele herbei, auf dass sie diesen Körper in Besitz nehmen kann.
Ist die Seele nicht dazu in der Lage oder möchte dies nicht, misslingt der Zauber. Die Magie erschafft einen völlig neuen Körper, den die Seele bewohnen kann, was es wahrscheinlich macht, dass dieser nicht von der gleichen Art ist wie der vorherige.
Der DM würfelt mit einem d100 und bestimmt anhand der folgenden Tabelle, welche Gestalt die Kreatur hat, wenn sie zum Leben erweckt wird — oder er wählt eine Gestalt. d100 - Volk
01-04 - Drachenblütiger
05-13 - Hügelzwerg
14-21 - Gebirgszwerg
22-25 - Dunkelelf
26-34 - Hochelf
35-42 - Waldelf
43-46 - Waldgnom
47-52 - Felsengnom
53-56 - Halbelf
57-60 - Halbork
61-68 - Halbling, Leichtfuß
69-76 - Halbling, Stämmiger
77-96 - Mensch
97-00 - Tiefling Die wiedergeborene Kreatur erinnert sich an ihr früheres Leben und ihre Erfahrungen. Sie behält die Fähigkeiten, die sie in ihrer ursprünglichen Gestalt besaß, nur dass die Volksmerkmale ihres bisherigen Volkes durch die des neuen ersetzt werden.
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