Paladin

Eine Menschenfrau, in eine Plattenrüstung gehüllt, die trotz des Staubes und des Schmutzes einer langen Reise in der Sonne glänzt, legt ihr Schwert und ihren Schild beiseite, um einem tödlich verwundeten Mann die Hände aufzulegen. Göttliche Strahlen gehen von ihren Fingern aus, und die tiefen Wunden des Mannes schließen sich, während er voller Verwunderung die Augen öffnet.
Ein Zwerg kniet hinter einem Felsvorsprung, seine schwarze Robe macht ihn in der Nacht fast unsichtbar. Er beobachtet einen orkischen Kriegstrupp, der seinen jüngsten Sieg feiert. Leise schleicht er an sie heran und flüstert einen Schwur - und zwei Orks sind tot, bevor sie ihn überhaupt bemerkt haben.
Das silberfarbene Haar des Elfen glänzt in einem Licht, das nur ihn zu beleuchten scheint. Sein Speer blitzt wie seine Augen, während er mit jubelndem Lachen wieder und wieder auf den grässlichen Riesen einsticht, bis endlich sein Licht dessen bösartige Dunkelheit überstrahlt.
Unabhängig von ihrer Herkunft und ihrer Mission sind alle Paladine durch den Schwur vereint, sich gegen die Mächte des Bösen zu stellen. Ob vor dem Altar eines Gottes in Anwesenheit von Priestern geleistet, in geweihtem Gewand vor Naturgeistern und Feenwesen oder in einem Augenblick der Verzweiflung und des Schmerzes mit den Toten als einzige Zeugen, so ist der Schwur des Paladins stets ein machtvoller Bund. Er ist die Quelle der Kraft, die einen frommen Krieger zu einem gesegneten Helden macht.  

Im Namen der Rechtschaffenheit

Ein Paladin schwört, Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit hochzuhalten, für das Gute in der Welt einzustehen, sich gegen das vordringende Böse zu stellen und dessen Mächte zu vertreiben, wo immer sie lauern sollten. Verschiedene Paladine haben für ihre Rechtschaffenheit unterschiedliche Gründe, doch alle sind durch jenen Schwur gebunden, der ihnen die Macht verleiht, ihre geheiligte Aufgabe zu erfüllen. Auch wenn viele Paladine einen guten Gott verehren, so kann die Macht eines Paladins ebenso sehr von seiner Hingabe zur Gerechtigkeit selbst kommen wie von einer Gottheit.
Paladine trainieren jahrelang und meistern den Umgang mit einer Vielzahl von Waffen und Rüstungen. Doch ihre Kampfkünste werden noch von der magischen Kraft übertroffen, zu der sie fähig sind: Sie haben die Macht, die Kranken und Verletzten zu heilen, das Böse und Untote niederzustrecken und sowohl die Unschuldigen zu schützen als auch diejenigen, die ihnen bei ihrer gerechten Sache beistehen.  

Jenseits des alltäglichen Lebens

Fast in jedem Fall ist das Leben eines Paladins das eines Abenteurers. Wenn nicht eine schwere Verletzung den Paladin davon abhält, auf Abenteuer auszuziehen, verbringt er sein Dasein an den Frontlinien des kosmischen Krieges zwischen Gut und Böse. Kämpfer sind in den Reihen der Milizen und Armeen der Welt schon selten, doch noch weniger Leute können von sich behaupten, der Berufung eines Paladins zu folgen. Wenn sie diesen Weg beschreiten, wenden sie sich von ihren früheren Berufen ab und widmen sich allein dem Kampf gegen das Böse. Manchmal führen ihre Schwüre sie in die Dienste der Krone, wo sie als Befehlshaber elitärer Ritterorden eingesetzt werden, doch gilt ihre Treue immer erst der Rechtschaffenheit an sich und nicht einer Krone oder einem Land.
Paladine auf Abenteuern nehmen jede ihrer Aufgaben ernst. Der Abstecher in eine uralte Ruine oder eine staubige Krypta könnte schließlich einem höheren Zweck dienen als der bloßen Anhäufung von Reichtümern. Das Böse lauert in Gewölben und Urwäldern gleichermaßen, und selbst der kleinste Sieg über dessen Mächte kann das Kippen des kosmischen Gleichgewichts abwenden.  

Einen Paladin erschaffen

Der wichtigste Aspekt deines Paladins ist die Natur seines heiligen Schwurs. Obwohl du dieses Klassenmerkmal erst mit Stufe 3 wählst, solltest du bereits bei der Erschaffung deines Charakters berücksichtigen, wofür du dich entscheiden möchtest. Lies dir die Beschreibungen der Schwüre am Ende dieses Abschnitts durch. Ist dein Paladin ein hingebungsvoller Diener des Guten, ein Getreuer der Götter der Ehre und Gerechtigkeit und heiliger Ritter in glänzender Rüstung, der sich den Mächten des Bösen entschlossen entgegenstellt? Ist er ein ruhmreicher Held des Lichts, der alles Schöne verehrt und sich gegen die Schatten stellt, ein Ritter, dessen Schwur auf Traditionen beruht, die älter als die meisten Götter sind? Vielleicht ist er auch ein verbitterter Einzelgänger, der geschworen hat, Vergeltung an denen zu üben, die großes Übel vollbracht haben - ein von den Göttern gesandter Engel des Todes, der von seinem Durst nach Rache getrieben wird?
Wie hat dein Charakter seinen Ruf zum Dienst als Paladin erlebt? Hörte er das Flüstern eines Gottes oder Engels, während er im Gebet versunken war? Spürte ein anderer Paladin das Potenzial in ihm und entschied sich dazu, ihn als Knappen auszubilden? Oder veranlasste ein schreckliches Ereignis wie die Zerstörung seines Heimes ihn zu seinem Streben? Vielleicht stolperte dein Paladin in einen heiligen Hain oder eine versteckte Elfenenklave und fühlte sich berufen, all solche Rückzugsorte des Guten und Schönen zu beschützen? Oder wusste er schon seit frühester Kindheit, dass er zu einem Leben als Paladin erkoren ist, ganz so, als wenn er nur mit dieser Absicht auf die Welt geschickt wurde?
Als Beschützer vor den Mächten des Bösen sind Paladine äußerst selten von böser Gesinnung. Die meisten gehen den Weg der Wohltätigkeit und der Gerechtigkeit. Bedenke, dass die Gesinnung deines Charakters die Art beeinflusst, wie er seine heilige Aufgabe angeht und er sich gegenüber den Göttern und den Sterblichen benimmt. Sein Schwur und seine Gesinnung könnten im Einklang miteinander stehen oder sein Schwur einen Anspruch darstellen, dem er noch nicht gerecht wird.  

Paladin (Oreon)

Klassenübersicht
Zauberplätze pro Grad

Stufe Übungsbonus Merkmal 1. 2. 3. 4. 5.
1 +2 Göttliches Gespür, Handauflegen - - - - -
2 +2 Kampfstil, Zauberwirken, Göttliches Niederstrecken 2 - - - -
3 +2 Göttliche Gesundheit, Heiliger Schwur, Göttliche Macht nutzen 3 - - - -
4 +2 API - Attributswerterhöhung, Martialische Vielseitigkeit 3 - - - -
5 +3 Zusätzlicher Angriff 4 2 - - -
6 +3 Aura des Schutzes, Loyales Reittier 4 2 - - -
7 +3 Merkmal: Heiliger Schwur 4 3 - - -
8 +3 API - Attributswerterhöhung 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura der Tapferkeit 4 3 2 - -
11 +4 Verbessertes Göttliches Niederstrecken 4 3 3 - -
12 +4 API - Attributswerterhöhung 4 3 3 - -
13 +5 Heiliges Reittier 4 3 3 1 -
14 +5 Reinigende Berührung 4 3 3 1 -
15 +5 Merkmal: Heiliger Schwur 4 3 3 2 -
16 +5 API - Attributswerterhöhung 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Auraverbesserung 4 3 3 3 1
19 +6 API - Attributswerterhöhung 4 3 3 3 2
20 +6 Merkmal: Heiliger Schwur 4 3 3 3 2
hit dice: 1d10 pro Stufe als Paladin
hit points at 1st level: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Paladin über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies: alle Rüstungen, Schilde
weapon proficiencies: 3 einfache Waffen und 3 Kriegswaffen deiner Wahl
tools: keine
saving throws: Weisheit und 1 nach Wahl: Charisma oder Stärke
skills: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Heilkunde, Motiv erkennen, Überzeugen, Religion
starting equipment:
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
  • (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen,
  • (a) 4 Wurfspeere oder (b) eine einfache Nahkampfwaffe,
  • (a) eine Entdeckerausrüstung oder (b) eine Priesterausrüstung,
  • ein Kürass und ein heiliges Symbol.

Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
class features:

Göttliches Gespür

Paladin Stufe 1
Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 18 m der Standort jeglicher himmlischen und untoten Kreatur sowie jedes Unholds bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in voller Deckung. Dir ist die Art dieser Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität (etwa der Vampir Graf Strahd von Zarovich) bleibt dir verborgen. Innerhalb desselben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht beziehungsweise entweiht wurde (wie etwa durch den Zauber Weihen).   Diese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator + 1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.  

Handauflegen

Paladin Stufe 1
Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht aus, um eine Trefferpunktanzahl in Höhe deiner 5-fachen Stufe als Paladin wiederherzustellen.
Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf.
Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwenden, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauflegen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben.  

Kampfstil

Paladin Stufe 2
Auf der 2. Stufe entscheidest du dich für einen Kampfstil, auf den du dich spezialisierst. Wähle eine der folgenden Möglichkeiten. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.   Abfangen
Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ein anderes Ziel als dich in einem Umkreis von 1,50 m mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion einsetzen, um den Schaden, den das Ziel erleidet, um 1d10 + deinen Übungsbonus zu verringern (bis zu einem Minimum von 0 Schaden). Du musst einen Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe führen, um diese Reaktion einsetzen zu können.   Blindes Kämpfen
Du hast eine Blindsicht mit einer Reichweite von 3 m. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was sich nicht hinter einer vollständigen Deckung befindet, selbst wenn du blind bist oder dich in der Dunkelheit befindest. Außerdem kannst du eine unsichtbare Kreatur innerhalb dieser Reichweite sehen, es sei denn, sie versteckt sich erfolgreich vor dir.   Duellieren. Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.   Gesegnete Krieger
Du erlernst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Liste der Klerikerzauber. Sie zählen für dich als Paladinzauber, und Charisma ist deine Zauberfähigkeit für sie. Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erlangst, kannst du einen dieser Zauber durch einen anderen Zauber aus der Liste der Klerikerzauber ersetzen.   Kampf mit großen Waffen. Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.   Leibwache. Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.   Verteidigung. Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (AC).  

Zauberwirken

Paladin Stufe 2
Mit Erreichen von Stufe 2 lernst du, durch Meditation und Gebete von der göttlichen Magie zu zehren, um wie ein Kleriker Zauber zu wirken. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken“.   Vorbereiten und Wirken von Zaubern
Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Paladinzaubern, die deiner halben Stufe als Paladin + deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du zum Beispiel ein Paladin der 5. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Charismawert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber vier beliebige Sprüche (halbierte Stufe 2 + Modifikator 2) des 1. oder 2. Grades umfassen.   Die Aufstiegstabelle des Paladins gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken.   Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.   Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Paladinzauber wirkst, ist Charisma, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner gerechten Sache schöpfst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Paladinzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Paladinzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.  
  • DC für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
  • Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
Zauberfokus
Du kannst ein heiliges Symbol als Zauberfokus für deine Paladinzauber verwenden.  

Göttliches Niederstrecken

Paladin Stufe 2
Wenn du ab der 2. Stufe eine Kreatur mit einem Waffen- oder Waffenlosen-Angriff triffst, kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um dem Ziel (zusätzlich zu dem Waffenschaden) gleißenden Schaden zuzufügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2d8 + 1d8 für jeden Grad des Zauberplatzes über den 1. hinaus.
Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Zug anwenden und nicht nutzen, wenn du in dem Zug bereits einen Zauber gewirkt hast.  

Göttliche Gesundheit

Paladin Stufe 3
Mit der 3. Stufe wirst du aufgrund der göttlichen Magie, die dich durchfließt, immun gegen Krankheiten.  

Heiliger Schwur

Paladin Stufe 3
Wenn du die 3. Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in einer Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst.
Eine Übersicht über die verschiedenen Schwüre und ihrer Merkmale werden weiter unten ausführlich beschrieben.   Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils ein Merkmal. Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber als auch die Fähigkeit, Göttliche Macht zu fokussieren.   Schwurzauber
Zu jedem Schwur gehört eine Liste von Zaubern, die mit ihm in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Sprüchen, wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst. Schwurzauber, die dir zur Verfügung stehen, gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl vorbereiter Zauber.
Solltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der Zauberliste des Paladins aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Paladinzauber.   Göttliche Macht fokussieren
Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt.
Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekte dies hervorrufen soll.
Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen.   Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, dass dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der DC des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Paladinzauber zu widerstehen versucht.  

Göttliche Macht nutzen

Paladin Stufe 3
Du kannst einen Einsatz deiner Göttliche Macht fokussieren aufwenden, um deine Zauber zu verstärken. Als Bonusaktion berührst du dein heiliges Symbol, sprichst ein Gebet und erhältst einen verbrauchten Zauberplatz zurück, dessen Stufe nicht höher sein darf als die Hälfte deines Übungsbonus (aufgerundet).
Wie oft du dieses Merkmal pro Tag nutzen kannst, hängt von der Stufe ab, die du in dieser Klasse erreicht hast: Ab Stufe 3 einmal, ab Stufe 7 zweimal und ab Stufe 15 dreimal. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.  

API - Attributswerterhöhung

Paladin Stufe 4
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen.   Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

Martialische Vielseitigkeit

Paladin Stufe 4
Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst, die das Merkmal "API - Attributswerterhöhung" gewährt, kannst du einen Kampfstil, den du kennst, durch einen anderen für Paladine verfügbaren Kampfstil ersetzen. Dieser Austausch stellt eine Verlagerung des Schwerpunkts in deiner Kampfkunstpraxis dar.  

Zusätzlicher Angriff

Paladin Stufe 5
Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.  

Aura des Schutzes

Paladin Stufe 6
Immer wenn nach dem Erreichen der 6. Stufe du oder eine verbündete Kreatur innerhalb von 3 m einen Rettungswurf ablegen müssen, erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +1). Du musst bei Bewusstsein sein, damit dieser Bonus gewährt wird.
Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.  

Loyales Reittier

Paladin Stufe 6
Beginnend mit Stufe 6 kannst du die Hilfe eines außerweltlichen loyalen Reittieres erbitten. Du erlernst den Zauber Reittier finden, hast diesen stets vorbereitet und er zählt nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber.
Dieser Zauber hat für dich einen Zeitaufwand von 1 Aktion und benötigt keinen Zauberplatz.   Wenn du dieses Merkmal einmal genutzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast oder einen Zauberplatz des 2. Grades aufbrauchst.  

Merkmal: Heiliger Schwur

Paladin Stufe 7
Wenn du die 7. Stufe erreichst, hast du deine Bindung und dein Verständnis zu deinem Schwur gestärkt und erste Prüfungen deiner Willenskraft gemeistert, wodurch dir ein weiteres Merkmal gewährt wird.  

API - Attributswerterhöhung

Paladin Stufe 8
Beim Erreichen der 8. Stufe und dann wieder auf der 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen.   Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

Aura der Tapferkeit

Paladin Stufe 10
Beginnend ab der 10. Stufe können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m nicht verängstigt werden, solange du bei Bewusstsein bist.
Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.  

Verbessertes Göttliches niederstrecken

Paladin Stufe 11
Ab Stufe 11 bist du derart von rechtschaffener Macht durchdrungen, dass alle deine Nahkampf- Waffenangriffe göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zusätzlich 1d8 gleißenden Schaden.  

API - Attributswerterhöhung

Paladin Stufe 12
Beim Erreichen der 12. Stufe und dann wieder auf der 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen.   Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

Heiliges Reittier

Paladin Stufe 13 - Dieses Merkmal ersetzt das Merkmal "Loyales Reittier" für Stufe 6
Beginnend mit Stufe 13 kannst du die Hilfe eines göttlichen Reittieres erbitten. Du erlernst den Zauber Besseres Reittier finden, hast diesen stets vorbereitet und er zählt nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber.
Dieser Zauber hat für dich einen Zeitaufwand von 1 Aktion und benötigt keinen Zauberplatz.   Wenn du dieses Merkmal einmal genutzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast oder einen Zauberplatz des 4. Grades aufbrauchst.  

Reinigende Berührung

Paladin Stufe 14
Mit Erreichen von Stufe 14 kannst du deine Aktion verwenden, um durch Berührung einen Zauber zu beenden, der auf dich oder eine Kreatur wirkt, die deine Berührung bereitwillig zulässt.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1 Mal).   Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.  

Merkmal: Heiliger Schwur

Paladin Stufe 15
Wenn du die 15. Stufe erreichst, hast du deine Bindung und dein Verständnis zu deinem Schwur gestärkt und mindestens eine schwere Prüfungen deiner Willenskraft gemeistert, wodurch dir ein weiteres Merkmal gewährt wird.  

API - Attributswerterhöhung

Paladin Stufe 16
Beim Erreichen der 16. Stufe und dann wieder auf der 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen.   Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

Auraverbesserungen

Paladin Stufe 18
Ab der 18. Stufe erhöht sich die Reichweite deiner Aura der Tapferkeit und Aura des Schutzes von 3 m auf 9 m.  

API - Attributswerterhöhung

Paladin Stufe 19
Beim Erreichen der 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen.   Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.  

Merkmal: Heiliger Schwur

Paladin Stufe 20
Wenn du die 20. Stufe erreichst, hast du deinen Schwur komplett verinnerlicht und bist eins mit deinen Werten und Normen. Du erhälst ein weiteres Merkmal.

subclass options:

Heilige Schwüre

Ein Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schwüren, die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit verschreibt, einem Weg zur Bekämpfung des Bösen. Auf den letzten Schwur, der beim Erreichen der 3. Stufe abgelegt wird, läuft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus. Manche Angehörige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Paladine an, bis sie nicht diesen letzten Schwur geleistet haben. Für andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalität, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende Überzeugung gedrückt wird.   Den Schwur brechen
Ein Paladin versucht, sich den höchsten Verhaltensregeln zu unterwerfen, doch selbst der Tugendhafteste kann scheitern. Von Zeit zu Zeit ist der rechte Pfad zu fordernd oder eine Situation erzwingt, sich für das kleinere zweier Übel zu entscheiden. Manchmal verleitet auch ein erhitztes Gemüt einen Paladin dazu, seinen Schwur zu brechen.
Ein Paladin, der seine Prinzipien verletzt hat, sucht für gewöhnlich einen Kleriker seines Glaubens auf oder einen Paladin desselben Ordens, um Buße zu tun. Als Zeichen der Reue könnte der Sünder die ganze Nacht ins Gebet versunken verbringen, zu fasten beginnen oder einen anderen Akt der Selbstläuterung durchführen. Nach einem Glaubensbekenntnis und der Vergebung kehrt der Paladin geläutert ins Leben zurück.
Sollte der Paladin absichtlich gegen seinen Schwur handeln und keine Zeichen der Reue zeigen, können die Folgen sehr ernst sein. Nach Ermessen des DM könnte ein uneinsichtiger Paladin dazu gezwungen sein, seine Klasse aufzugeben und eine andere anzunehmen oder sich der Möglichkeit des Eidbrechers zuzuwenden.   Schwur der Alten

Der Schwur der Alten

Der Schwur der Alten stammt aus längst vergangenen Zeiten, Äonen, in denen das Geschlecht der Elfen oder die Rituale der Druiden noch jung waren. Paladine, die diesen Schwur leisten, werden manchmal Feenritter, grüne Ritter oder gehörnte Ritter genannt, denn sie schließen sich der Seite des Lichts im kosmischen Kampf gegen die Dunkelheit aus Liebe zu allem Schönen und Lebensspendenden in der Welt an. Ihren Schwur legen sie nicht notwendigerweise wegen ihres Glaubens an die Prinzipien von Ehre, Tapferkeit und Gerechtigkeit ab. Paladine dieses Schwurs schmücken ihre Kleidung und Rüstung mit Abbildern wachsender Dinge wie etwa Blättern, Blumen oder Geweihen, um ihre Verpflichtung gegenüber dem Erhalt des Lebens und des Lichts zu zeigen.  

Die Lehre der Alten

Die Lehre des Schwurs der Alten wurden über unzählige Jahrhunderte hinweg bewahrt. Dieser Schwur erhebt das Prinzip des Guten über alle Gedanken zu Recht oder Chaos. Seine vier Grundtugenden sind simpel.   Entfache das Licht: Durch deine Gesten der Gnade, der Freundlichkeit und der Vergebung entfachst du das Licht der Hoffnung in der Welt und drängst die Verzweiflung zurück.   Schütze das Licht: Wo es Gutes, Schönes, Liebe und Lachen in der Welt gibt, dort stellst du dich gegen die Grausamkeiten, die es verschlingen wollen. Wo das Leben gedeiht, dort wirfst du dich den Kräften entgegen, die es auslöschen wollen.   Erhalte dein eigenes Licht: Erfreue dich am Lachen und am Singen, an der Kunst und an der Schönheit. Wenn das Licht der Freude in dir selbst erlischt, kannst du es auch in der Welt nicht bewahren.   Sei das Licht: Sei das ruhmreiche Leuchtfeuer für alle, die in Verzweiflung leben. Lass das Licht deiner Freude und Tapfer- keit aus all deinen Taten scheinen.  

Schwurzauber - Paladin Stufe 3

Auf den angegebenen Paladinstufen erhältst du die folgenden Schwurzauber.   Schwurzauber der Alten
Paladinstufe - Zauber
3 - Fesselnder Schlag, Mit Tieren sprechen
5 - Mondstrahl, Nebelschritt
9 - Pflanzenwachstum, Schutz vor Energie
13 - Eissturm, Steinhaut
17 - Einswerden mit der Natur, Hölzener Weg  

Göttliche Macht fokussieren - Paladin Stufe 3

Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren.   Der Zorn der Natur: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die Urkräfte der Natur zu erwecken, um einen Gegner zu fesseln. Als Aktion kannst du geisterhafte Ranken aus dem Boden schießen lassen und damit eine Kreatur ergreifen, die nicht weiter als 3 m von dir entfernt ist und die du sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärke- oder -Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen (ihre Wahl) oder sie wird festgehalten und erhält den Zustand festgesetzt. Solange sie von den Ranken festgehalten wird, wiederholt die Kreatur am Ende jedes ihrer Züge den Rettungswurf. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien und die Ranken verschwinden.   Vertreibe die Ungläubigen: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um uralte Worte auszusprechen, deren Klang für Unholde und Feenwesen schmerzhaft ist. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol. Alle Feenwesen oder Unholde, die dich sehen oder hören können und sich innerhalb von 9 m befinden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.
Sollte die wahre Gestalt der Kreatur durch eine Illusion, Gestaltwandel oder einen anderen Effekt verschleiert werden, wird diese durch das Vertreiben enthüllt.  

Aura der Abwehr - Paladin Stufe 7

Beginnend mit Stufe 7 umfließt dich die uralte Magie so stark, dass sie einen mystischen Schutz bildet. Du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m besitzen eine Resistenz gegen den Schaden von Zaubern.
Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.  

Unsterblicher Wächter - Paladin Stufe 15

Wirst du ab der 15. Stufe auf 0 Trefferpunkte reduziert und stirbst nicht sofort, kannst du dir aussuchen, stattdessen auf 1 Trefferpunkt zurückgesetzt zu werden.
Sobald du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast anwenden.   Außerdem erleidest du keine Nachteile aufgrund eines hohen Alters und kannst nicht auf magischem Wege gealtert werden.  

Champion der Uralten - Paladin Stufe 20

Auf Stufe 20 kannst du die Gestalt einer uralten Naturgewalt annehmen, die sich in einer Erscheinung äußert, die du dir aussuchen darfst. Beispielsweise könnte sich deine Haut grün färben oder eine rindenartige Struktur annehmen, dein Haar könnte blattartig oder moosig werden oder dir womöglich ein Geweih oder eine löwenartige Mähne wachsen.
Mit dem Aufwenden deiner Aktion verwandelst du dich und erhältst für 1 Minute die folgenden Vorzüge:
  • Zu Beginn jedes deiner Züge erlangst du 10 verlorene Trefferpunkte zurück.
  • Wenn du einen Paladinzauber wirkst, der einen Zeitaufwand von 1 Zug hat, kannst du ihn stattdessen als Bonusaktion wirken.
  • Feindliche Kreaturen innerhalb von 3 m sind im Nachteil bei Rettungswürfen gegen deine Paladinzauber und dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren.
Wenn du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer langen Rast anwenden.
 
Schwur der Hingabe

Der Schwur der Hingabe

Der Schwur der Hingabe bindet einen Paladin an die höchsten Ideale der Gerechtigkeit, der Tugend und der Ordnung. Paladine, die diesen Schwur leisten, werden manchmal Kavaliere, weiße Ritter oder heilige Krieger genannt und erfüllen die Vorstellung eines Streiters in strahlender Rüstung, der ehrenhaft und selbstlos für Gerechtigkeit und das höhere Wohl eintritt. Sie unterwerfen sich selbst den höchsten Verhaltensregeln, und manche legen diesen Maßstab, ob zum Guten oder zum Schlechten, auch an den Rest der Welt an.
Viele, die diesen Schwur leisten, glauben an die Götter von Recht und Ordnung und betrachten die Lehre ihrer Gottheit als Maß für ihre Hingabe. Oft nehmen sie sich Engel zum Vorbild, die perfekten Diener des Guten, und arbeiten kunstvolle Darstellungen von engelsgleichen Flügeln in ihre Helme und Rüstungsteile ein.  

Die Lehre der Hingabe

Mag der Wortlaut des Schwurs der Hingabe auch variieren, so folgen doch alle Paladine dieses Eids den gleichen Prinzipien.   Ehrlichkeit: Nicht lügen oder betrügen. Lass deine Worte ein Versprechen sein.   Tapferkeit: Fürchte dich nie zu handeln, doch lass auch Vorsicht walten.   Mitgefühl: Hilf anderen, schütze die Schwachen und bestrafe diejenigen, die sie bedrohen. Zeige deinen Feinden Gnade, doch zügle sie weise.   Ehre: Behandle andere gerecht und lass deine ehrenhaften Taten ein Beispiel für sie sein. Tu so viel Gutes wie möglich und verursache so wenig Schaden wie nötig.   Pflichtbewusstsein: Zeige Verantwortung für deine Handlungen und ihre Konsequenzen. Schütze diejenigen, deren Fürsorge du dich verschrieben hast, und gehorche denen, die berechtigte Autorität über dich haben.  

Schwurzauber - Paladin Stufe 3

Auf den angegebenen Paladinstufen erhältst du die folgenden Schwurzauber.   Schwurzauber der Hingabe
Paladinstufe - Zauber
3 - Schild des Glaubens, Schutz vor Gut und Böse
5 - Beistand, Zone der Wahrheit
9 - Aura der Gesundheit, Blendendes Niederstrecken
13 - Hüter des Glaubens, Wankendmachendes Niederstrecken
17 - Heiliges Gespräch, Flammenschlag  

Göttliche Macht fokussieren - Paladin Stufe 3

Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren.   Heilige Waffe: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, deine Waffe mit positiver Energie aufzuladen. Als Aktion kannst du eine Waffe bestimmen, die du in der Hand hältst. Für 1 Minute addierst du deinen Charismamodifikator (mindestens 1) zu Angriffswürfen, die du mit dieser ausführst. Die Waffe strahlt in einem Radius von 6 m helles Licht aus und in weiteren 6 m dämmriges Licht. Sollte die Waffe nicht bereits magisch sein, wird sie das für die Dauer des Effekts.
Als Teil einer beliebigen Aktion in deinem Zug kannst du den Effekt beenden. Wenn du die Waffe nicht mehr trägst beziehungsweise hältst oder du ohnmächtig wirst, endet der Effekt sofort.   Die Unheiligen vertreiben: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die Mächte des Bösen zu vertreiben. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Alle Unholde oder Untoten, die dich sehen oder hören können und sich innerhalb von 9 m befinden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.  

Aura der Hingabe - Paladin Stufe 7

Beginnend mit Stufe 7 können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m nicht mehr bezaubert werden, solange du bei Bewusstsein bist.
Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.  

Reinheit des Geistes - Paladin Stufe 15

Ab der 15. Stufe stehst du dauerhaft unter den Effekten des Zaubers Schutz vor Gut und Böse.  

Heiliger Nimbus - Paladin Stufe 20

Als Aktion kannst du dich ab der 20. Stufe mit einer Aura des Lichts umgeben. Für 1 Minute strahlst du in einem Radius von 9 m helles Licht aus und in weiteren 9 m dämmriges Licht.
Immer wenn eine feindliche Kreatur ihren Zug in diesem Bereich hellen Lichts beginnt, erleidet sie 10 Punkte gleißenden Schaden.
Zusätzlich bist du für die Dauer des Effekts im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber, die von Unholden oder Untoten gewirkt werden.   Hast du diese Fähigkeit einmal verwendet, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast einsetzen.
 
Schwur der Rache

Der Schwur der Rache

Der Schwur der Rache ist eine einzige Hingabe an die Bestrafung derer, die eine üble Sünde begangen haben. Wenn böse Mächte hilflose Dorfbewohner abschlachten, ein ganzes Volk sich gegen den Willen der Götter stellt, eine Diebesgilde zu gewalttätig und mächtig wird oder ein Drache durch das Land wütet, dann erheben sich Paladine und leisten den Schwur der Rache, um die Verhältnisse ins rechte Lot zu rücken. Für diese Paladine, die auch Rächer oder dunkle Ritter genannt werden, ist ihre eigene Reinheit nicht so wichtig wie die Pflicht, Gerechtigkeit zu üben.  

Die Lehre der Rache

Die Lehre des Schwurs der Rache unterscheidet sich von Paladin zu Paladin, doch haben alle ein Prinzip gemeinsam: Bestrafe die Übeltäter, koste es, was es wolle. Paladine, die diesen Lehren folgen, opfern bereitwillig sogar ihre Rechtschaffenheit, um diejenigen, die Böses getan haben, ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Dies ist der Grund dafür, dass viele solcher Paladine eine neutrale oder rechtschaffen neutrale Gesinnung aufweisen.
Die Grundprinzipien dieser Lehren sind brutal einfach.   Bekämpfe das größere Übel: Wenn ich vor der Wahl stehe, meine eingeschworenen Feinde zu bekämpfen oder ein kleineres Übel auszumerzen, wähle ich das größere Übel.   Keine Gnade für das Böse: Gewöhnliche Gegner können meine Gnade erhalten, doch niemals meine eingeschworenen Feinde.   Mit allen Mitteln: Meine Zweifel können mich nicht daran hindern, meine Feinde auszulöschen.   Entschädigung: Wenn meine Feinde Verderben über die Welt bringen, dann nur, weil ich darin versagt habe, sie aufzuhalten. Ich muss denen helfen, die durch ihre Missetaten Schaden erlitten haben.  

Schwurzauber - Paladin Stufe 3

Auf den angegebenen Paladinstufen erhältst du die folgenden Schwurzauber.   Schwurzauber der Rache
Paladinstufe - Zauber
3 - Zeichen des Jägers, Verderben
5 - Nebelschritt, Person festhalten
9 - Hast, Schutz vor Energie
13 - Dimensionstür, Verbannung
17 - Ausspähung, Monster festhalten  

Göttliche Macht fokussieren - Paladin Stufe 3

Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe erhältst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Macht zu fokussieren.   Gegner verdammen: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um deine Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Bestimme eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 18 m befindet. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, außer sie ist immun dagegen, verängstigt zu werden. Unholde und Untote sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.
Bei einem Misserfolg ist die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet verängstigt. Solange sie verängstigt ist, sinkt ihre Bewegungsrate auf 0 und sie kann von keinen Boni auf ihre Bewegungsrate profitieren.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Bewegungsrate der Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet auf die Hälfte reduziert.   Eid der Feindschaft: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um einem Gegner einen Eid der Feindschaft zu schwören. Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 3 m befindet. Du bist für 1 Minute oder bis ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder sie bewusstlos wird bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur im Vorteil.  

Unermüdlicher Rächer - Paladin Stufe 7

Ab Stufe 7 hilft dir deine übernatürliche Konzentration, zu einem fliehenden Feind aufzuschließen. Wenn du einen Gegner mit einem Gelegenheitsangriff triffst, kannst du sofort nach dem Angriff als Teil der Aktion die Hälfte deiner Bewegungsrate zurücklegen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.  

Seele der Rache - Paladin Stufe 15

Von der 15. Stufe an gibt dir die Autorität, mit der du deinen Eid der Feindschaft aussprichst, größere Macht über deinen Gegner. Wenn eine Kreatur, die unter dem Einfluss des Eids der Feindschaft steht, einen Angriff ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen diese Kreatur auszuführen (falls sie in Reichweite ist).  

Racheengel - Paladin Stufe 20

Auf Stufe 20 kannst du die Gestalt eines engelhaften Rächers annehmen. Mit dem Aufwenden deiner Aktion verwandelst du dich und erhältst für 1 Stunde die folgenden Vorzüge:
  • Dir wachsen Flügel aus dem Rücken, die dir eine Flugbewegungsrate von 18 m verleihen.
  • Du strahlst in einem Radius von 9 m eine Aura der Gefahr aus. Das erste Mal, wenn eine feindliche Kreatur diese Aura betritt oder ihren Zug in ihr beginnt, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet verängstigt. Angriffswürfe gegen die verängstigte Kreatur sind im Vorteil.
Wenn du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer langen Rast anwenden.
 
Schwur der Krone

Der Schwur der Krone

Der Schwur der Krone hat sich den Idealen der Zivilisation verschrieben, sei es der Geist einer Nation, die Treue gegenüber einem Lehnsherren oder der Dienst an einer Gottheit der Gesetze und der Herrschaft. Die Paladine, die diesen Schwur leisten, verschreiben sich der Aufgabe, der Gesellschaft zu dienen und besonders den gerechten Gesetzen, die die Gesellschaft zusammenhalten.
Diese Paladine sind die wachsamen Beschützer auf den Mauern und stellen sich gegen die chaotischen Horden der Barbarei, die drohen, alles zu zerstören, was die Zivilisation erbaut hat. Sie sind weithin als Beschützer, Vorbilder oder Wächter bekannt. Oft sind Paladine, die diesen Schwur leisten, Mitglieder eines Ritterordens, der im Dienst einer Nation oder eines Souveräns steht, und leisten ihren Schwur als Teil ihrer Aufnahme in die Reihen des Ordens.  

Gebot der Krone

Die Gebote des Schwurs der Krone werden oft vom Souverän festgelegt. dem der Eid geschworen wird, legen aber allgemein Wert auf die folgenden Grundsätze.   Gesetz. Das Gesetz steht über allem. Es ist der Mörtel, der die Steine der Zivilisation zusammenhält, und es muss respektiert werden.   Loyalität. Dein Wort ist deine Pflicht. Ohne Loyalität sind Eide und Schwüre ohne Bedeutung.   Tapferkeit. Du musst bereit sein. das zu tun, was nötig ist, um der Ordnung zu dienen, selbst im Angesicht übermächtiger Gefahren. Wenn du nicht handelst, wer soll es tun?   Verantwortung. Du musst mit den Folgen deiner Taten leben und bist verantwortlich dafür, deine Aufgaben und Pflichten zu erfüllen.  

Zauber des Schwurs - Paladin Stufe 3

Du erhältst die folgenden Schwurzauber auf den angegebenen Paladinstufen.   Schwurzauber der Krone
Paladinstufe - Zauber
3 - Befehl, Erzwungenes Duell
5 - Schützendes Band, Zone der Wahrheit
9 - Aura der Gesundheit, Schutzgeister
13 - Hüter des Glaubens, Verbannung
17 - Geas, Kreis der Macht  

Göttliche Macht fokussieren - Paladin Stufe 3

Wenn du diesen Schwur in der 3. Stufe auswählst, erhältst du die folgenden Optionen für das Merkmal Göttliche Macht fokussieren.   Herausforderung des Recken. Als Bonusaktion sprichst du eine Herausforderung aus, die andere Kreaturen in den Kampf mit dir zwingt. Alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9 Metern, die dich sehen können, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Wurf kann sich die Kreatur nicht freiwillig mehr als 9 Meter von dir entfernen. Der Effekt endet für eine Kreatur, wenn du kampfunfähig bist oder stirbst oder wenn die Kreatur mehr als 9 Meter von dir weg ist.   Das Blatt wenden. Als Bonusaktion kannst du verwundete Kreaturen mit deinem Merkmal Göttliche Macht fokussieren stärken. Alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9 Metern, die dich hören können, erhalten 1 W6 + dein Charisma-Modifikator (Minimum 1) Trefferpunkte, wenn sie nicht mehr als die Hälfte ihrer Trefferpunkte besitzen.  

Göttliches Bündnis - Paladin Stufe 7

Ab der 7. Stufe kannst du, wenn eine Kreatur innerhalb von 1.5 Metern um dich Schaden erleidet, deine Reaktion verwenden, um auf magische Weise deine Gesundheit mit der des Ziels auszutauschen, sodass die Kreatur keinen Schaden erleidet. Stattdessen erleidest du den Schaden. Der Schaden kann nicht verringert oder verhindert werden.  

Standhafte Seele - Paladin Stufe 15

Ab der 15. Stufe hast du einen Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht gelähmt oder betäubt zu werden.  

Erhabener Recke - Paladin Stufe 20

Wenn du die 20. Stufe erreichst, ist deine Präsenz auf dem Schlachtfeld eine Inspiration für jene, die sich deiner Sache verschrieben haben. Du kannst deine Aktion verwenden, um für 1 Stunde die folgenden Vorteile zu erlangen:
  • Du erhältst Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Waffen.
  • Deine Verbündeten erhalten einen Vorteil bei TodesRettungswürfen, solange sie sich innerhalb von 9 Metern um dich befinden.
  • Du erhältst einen Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen, so wie deine Verbündeten innerhalb von 9 Metern um dich.
Dieser Effekt endet, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst.   Sobald du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast.
 
Schwur der Eroberung

Der Schwur der Eroberung

Der Schwur der Eroberung ist die Bestimmung jener Paladine, die nach Ruhm im Kampf und der Unterwerfung ihrer Feinde streben. Diesen Paladinen genügt es nicht, einfach nur die Ordnung zu wahren. Sie müssen die Mächte des Chaos restlos vernichten. Manchmal auch Tyrannenritter oder Eisenhändler genannt, sind jene, die diesen Schwur leisten, in strengen Orden organisiert, die den Göttern oder Philosophien des Krieges und der geordneten Macht dienen.
Einige dieser Paladine schließen sich sogar mit den Mächten der Neun Höllen zusammen, weil sie die Herrschaft des Gesetzes höher schätzen als das Geschenk der Gnade. Der Erzteufel Bel, Kriegsherr von Avernus, zählt viele dieser Paladine - Höllenritter genannt - zu seinen ergebensten Dienern. Höllenritter schmücken ihre Rüstungen mit Trophäen, die von gefallenen Feinden stammen, eine finstere Warnung für all jene, die es wagen, sich ihnen und den Geboten ihrer Herren zu widersetzen. Die erbittertsten Gegner dieser Ritter sind oft andere Paladine dieses Schwurs, die der Überzeugung sind, dass die Höllenritter zu weit auf den Pfaden der Dunkelheit gewandelt sind.  

Lehren der Eroberung

Einern Paladin, der diesen Schwur ablegt, werden die Lehren der Eroberung auf den Oberarm eingebrannt.   Die Flamme der Hoffnung ersticken. Es ist nicht genug, einen Feind lediglich im Kampf zu besiegen. Du musst ihm eine so vernichtende Niederlage beibringen, dass der Kampfeswille deines Gegners gebrochen wird. Eine Klinge kann Leben zerstören. Angst kann Imperien zerstören.   Mit eiserner Faust herrschen. Nach der Eroberung darfst du keinen Widerstand dulden. Dein Wort ist Gesetz. Jene, die Folge leisten, werden belohnt. Jene, die sich widersetzen, werden bestraft, als Abschreckung für jene, die ihrem Beispiel folgen würden.   Das Gesetz des Stärkeren. Du wirst herrschen, bis jemand kommt, der stärker ist. Dann musst du mächtiger werden oder du wirst untergehen.  

Schwurzauber - Paladin Stufe 3

Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren.   Schwurzauber der Eroberung
Paladinstufe - Zauber
3 - Rüstung von Agathys, Befehl
5 - Person festhalten, Waffe des Glaubens
9 - Fluch, Furcht
13 - Tier beherrschen, Steinhaut
17 - Todeswolke, Person beherrschen  

Göttliche Macht fokussieren - Paladin Stufe 3

Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Macht zu fokussieren. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokussieren funktioniert.   Präsenz des Eroberers. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand verängstigt. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.   Geführter Schlag. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von + 10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfes gesehen hast, aber bevor der DM dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.  

Aura der Eroberung - Paladin Stufe 7

Ab der 7. Stufe umgibt dich stets eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3 m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch. Wenn eine Kreatur von dir verängstigt ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert, und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnt.   Auf der 18. Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.  

Scarfer Tadel - Paladin Stufe 15

Beginnend mit der 15. Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht kampfunfähig bist.  

Unbezwingbarer Eroberer - Paladin Stufe 20

Auf der 20. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dir außerordentliches kriegerisches Können zunutze zu machen. Als eine Aktion kannst du magisch zu einem Avatar der Eroberung werden und erhältst 1 Minute lang die folgenden Vorzüge:
  • Du erhältst Resistenz gegen jedweden Schaden.
  • Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst, kannst du als Teil dieser Aktion einen zusätzlichen Angriff ausführen.
  • Deine Angriffe mit Nahkampfwaffen erzielen einen kritischen Treffer bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 auf dem W20.
Nachdem du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es nicht verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.
 
Schwur der Läuterung

Mit dem Schwur der Läuterung

Mit dem Schwur der Läuterung schlagen Paladine einen mühsamen Weg ein, der erfordert, dass ein heiliger Krieger nur als letztes Mittel zur Gewalt greift. Die Paladine, die sich diesem Schwur verschreiben, glauben, dass jede Person errettet werden kann und dass ein jeder den Pfad der Güte und der Gerechtigkeit beschreiten kann. Diese Paladine stellen sich bösen Kreaturen, in der Hoffnung ihre Gegner auf die Seite des Lichts zu bringen. Sie erschlagen ihre Feinde nur, wenn eine solche Tat auf jeden Fall das Leben anderer retten wird.
Paladine, die diesem Pfad folgen, sind als Läuterer bekannt. Auch wenn die Läuterer Idealisten sein mögen, sind sie dennoch keine Narren. Sie sind sich bewusst, dass Untote, Dämonen, Teufel und andere übernatürliche Bedrohungen von Natur aus böse sein können. Dementsprechend lassen Paladine, die diesen Eid ablegen, solche Gegner den vollen Zorn ihrer Waffen und Zauber spüren. Doch die Läuterer beten trotz allem, dass eines Tages selbst solch niederträchtige Kreaturen von sich aus nach Läuterung suchen.  

Lehren der Läuterung

Die Lehren des Schwurs der Läuterung setzen voraus, dass Paladine sich vollends in den Dienst von Frieden und Gerechtigkeit stellen.   Friede. Gewalt wird nur als letztes Mittel angewandt. Diplomatie und Verständnis sind der Weg zu dauerhaftem Frieden.   Unschuld. Alle Leute sind am Anfang ihres Lebens unschuldig, und durch ihre Umgebung oder den Einfluss der dunklen Mächte werden sie zum Bösen getrieben. Indem du als leuchtendes Beispiel vorangehst und dich bemühst, die Wunden einer mit Makeln behafteten Welt zu heilen, kannst du jeden sicher auf den rechten Weg führen.   Geduld. Wandel braucht Zeit.Jene, die auf dem Weg der Sünder gewandelt sind, brauchen regelmäßige Erinnerungen, damit sie ehrlich und aufrichtig bleiben. Wenn du einer Kreatur die Saat der Rechtschaffenheit einpflanzt, musst du dich tagtäglich darum kümmern , damit diese Saat auch wächst und gedeiht.   Weisheit. Du musst ein reines Herz und einen klaren Kopf bewahren, denn es ist unvermeidlich, dass du eines Tages scheitern wirst. Auch wenn jede Kreatur geläutert werden kann, sind einige bereits soweit auf dem Weg des Bösen fortgeschritten, dass dir keine andere Wahl bleibt, als ihrem Leben zum Wohl aller ein Ende zu setzen. Eine solche Tat muss sorgfältig abgewogen und all ihre Folgen bedacht werden, aber wenn du deine Entscheidung einmal gefällt hast, bleibe ihr treu, in dem Wissen, dass dein Pfad der rechte ist.  

Schwurzauber - Paladin Stufe 3

Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung angegeben. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren.   Schwurzauber der Läuterung
Paladinstufe - Zauber
3 - Heiligtum, Schlaf
5 - Gefühle besänftigen, Person festhalten
9 - Gegenzauber, Hypnotisches Muster
13 - Otilukes Unverwüstliche Sphäre, Steinhaut
17 - Monster festhalten, Energiewand  

Göttliche Macht fokussieren - Paladin Stufe 3

Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Wege, Göttliche Macht zu fokussieren.   Gesandter des Friedens. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um deine Ausstrahlung mit göttlicher Macht zu verstärken. Als eine Bonusaktion kannst du dir selbst für die nächsten 10 Minuten einen Bonus von +5 auf deine Würfe auf Charisma (Überzeugen) geben.   Gewalt bestrafen. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um jene zu bestrafen, die Gewalt anwenden. Sofort nachdem ein Angreifer innerhalb von 9 m um dich herum jemand anderem als dir mit einem Angriff Schaden zufügt, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Angreifer einen Weisheitsrettungswurf ablegen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet der Angreifer gleißenden Schaden in Höhe des Schadens, den er gerade zugefügt hat. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet er die Hälfte dieses Schadens.  

Aura des Wächters - Paladin Stufe 7

Beginnend mit der 7. Stufe bist du fähig, andere auf Kosten deiner eigenen Gesundheit vor Schaden zu bewahren. Wenn eine Kreatur innerhalb von 3 m um dich herum Schaden erleidet, kannst du deine Reaktion nutzen, um diesen Schaden auf magische Weise anstelle der Kreatur zu e rleiden. Dieses Merkmal überträgt andere Effekte, die mit dem Schaden einhergehen, nicht, und dieser Schaden kann nicht reduziert werden.   Auf der 18. Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.  

Schützender Geist - Paladin Stufe 15

Ab der 15. Stufe heilt eine heilige Entität deine Wunden im Kampf. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe von 1d6 + deiner halben Paladinstufe zurück, wenn du deinen Zug im Kampf mit weniger als der Hälfte deiner Trefferpunkte beendest und nicht kampfunfähig bist.  

Gesandter der Läuterung - Paladin Stufe 20

Auf der 20. Stufe wirst du zur lebenden Verkörperung des Friedens, wodurch dir zwei Vorzüge gewährt werden:
  • Du erhältst Resistenz gegen jedweden Schaden, den andere Kreaturen verursachen (ihre Angriffe, Zauber und andere Effekte).
  • Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet sie gleißenden Schaden in Höhe des halben Schadens, den du durch den Angriff erleidest.
Wenn du eine Kreatur angreifst, einen Zauber auf sie wirkst oder ihr Schaden aus einer anderen Quelle als diesem Merkmal zufügst, kannst du diese Vorzüge erst wieder gegen diese Kreatur einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
 
Schwur des Ruhms

Der Schwur des Ruhms

Paladine, die den Schwur des Ruhms ablegen, glauben, dass sie und ihre Gefährten dazu bestimmt sind, durch Heldentaten Ruhm zu erlangen. Sie trainieren fleißig und ermutigen ihre Gefährten, damit sie alle bereit sind, wenn das Schicksal ruft.  

Lehren des Ruhms

Die Grundsätze des Schwurs des Ruhmes treiben einen Paladin dazu an, Heldentaten zu begehen, die eines Tages in Legenden erscheinen könnten.   Taten statt Worte. Strebt danach durch ruhmreiche Taten, nicht durch Worte, bekannt zu werden.   Herausforderungen sind nur Tests. Stellen Sie sich mutig den Schwierigkeiten und ermutigen Sie Ihre Verbündeten, sie mit Ihnen zu meistern.   Trainiere den Körper. Wie roher Stein muss Ihr Körper bearbeitet werden, damit er sein Potenzial entfalten kann.   Diszipliniere die Seele. Du musst die nötige Disziplin aufbringen, um Schwächen in dir selbst zu überwinden, die den Ruhm von dir und deinen Freunden zu trüben drohen.  

Schwurzauber - Paladin Stufe 3

Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs des Ruhms vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren.   Schwurzauber des Ruhms
Paladinstufe - Zauber
3 - Lenkendes Geschoss, Heldenmut
5 - Attribut verbessern, Magische Waffe
9 - Hast, Schutz vor Energie
13 - Zwang, Bewegungsfreiheit
17 - Heiliges Gespräch, Flammenschlag  

Göttliche Macht fokussieren - Paladin Stufe 3

Du erhältst die folgenden zwei Optionen um Göttliche Macht zu fokussieren. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokussieren funktioniert.   Unvergleichlicher Athlet. Als Bonusaktion kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um deine Athletik zu verbessern. Für die nächsten 10 Minuten hast du einen Vorteil bei Würfen auf Stärke (Athletik) und Geschicklichkeit (Akrobatik du kannst doppelt so viel Gewicht tragen, schieben, ziehen und heben wie normal; und die Reichweite deiner weiten und hohen Sprünge vergrößert sich um 3 m (diese zusätzliche Reichweite kostet Bewegung wie normal).   Inspirierendes Niederstrecken. Unmittelbar nachdem du einer Kreatur mit deinem Merkmal Göttliches Niederstrecken Schaden zugefügt hast, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren als Bonusaktion einsetzen und temporäre Trefferpunkte an Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 9 m verteilen, zu denen auch du gehören kannst. Die Gesamtzahl der temporären Trefferpunkte entspricht 2d8 + deiner Stufe in dieser Klasse, die du nach Belieben auf die ausgewählten Kreaturen aufteilst.  

Aura der Gewandtheit - Paladin Stufe 7

Du strahlst eine Aura aus, die dich und deine Gefährten mit übernatürlicher Geschwindigkeit erfüllt und es euch ermöglicht, in Formation über ein Schlachtfeld zu rennen. Deine Gehgeschwindigkeit erhöht sich um 3 m. Wenn du nicht kampfunfähig bist, erhöht sich außerdem die Gehgeschwindigkeit jedes Verbündeten, der seinen Zug in einem Umkreis von 1,50 m von dir beginnt, bis zum Ende dieses Zuges um 3 m.   Wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst, erhöht sich die Reichweite der Aura auf 3 m.  

Glorreiche Verteidigung - Paladin Stufe 15

Du kannst Verteidigung in einen plötzlichen Angriff verwandeln. Wenn du oder eine andere Kreatur, die du sehen kannst, im Umkreis von 3 m von einem Angriffswurf getroffen wird, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Bonus auf den AC des Ziels gegen diesen Angriff zu gewähren, wodurch der Angriff möglicherweise daneben geht. Der Bonus entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens +1). Wenn der Angriff fehlschlägt, kannst du als Teil dieser Reaktion einen Waffenangriff gegen den Angreifer durchführen, vorausgesetzt, dieser befindet sich in der Reichweite deiner Waffe.   Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens einmal), und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.  

Lebende Legende - Paladin Stufe 20

Du kannst dich mit den Legenden - ob wahr oder übertrieben - über deine großen Taten stärken. Als Bonusaktion erhältst du für 1 Minute die folgenden Vorzüge:
  • Du bist mit einer überirdischen Präsenz gesegnet und du bist bei allen Würfen auf Charisma im Vorteil.
  • Einmal in jedem deiner Züge, wenn du einen Waffenangriff ausführst und nicht triffst, kannst du diesen Angriff stattdessen zu einem Treffer verwandeln.
  • Wenn dir ein Rettungswurf misslingt, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihn zu wiederholen. Du musst diesen neuen Wurf benutzen.
Wenn du dieses Merkmal einmal benutzt hast, kannst du es bis zum Ende einer langen Rast nicht wieder benutzen, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz des 5. Grades, um es erneut zu benutzen.
 
Schwur der Wächter

Der Schwur der Wächter

Der Eid der Wächter verpflichtet die Paladine, die Reiche der Sterblichen vor den Raubzügen außerplanetarer Kreaturen zu schützen. Daher schärfen die Wächter ihren Verstand, ihren Geist und ihren Körper, um die ultimativen Waffen gegen solche Bedrohungen zu sein.
Paladine, die dem Schwur der Wächter folgen, sind stets wachsam, wenn es darum geht, den Einfluss außerweltlicher Kräfte aufzuspüren, und bauen oft ein Netz von Spionen und Informanten auf, um Informationen über verdächtige Sekten zu sammeln. Für einen Wächter ist ein gesundes Misstrauen und ein wachsames Auge auf seine Umgebung so selbstverständlich wie das Tragen einer Rüstung im Kampf.  

Lehren der Wächter

Ein Paladin, der den Schwur der Wächter ablegt, schwört, die Reiche der Sterblichen vor jenseitigen Bedrohungen zu schützen.   Wachsamkeit. Die Bedrohungen, mit denen du konfrontiert wirst, sind gerissen, mächtig und subversiv. Sei stets auf der Hut vor ihrer Korruption.   Loyalität. Nimm niemals Geschenke oder Gefälligkeiten von Unholden oder denen, die mit ihnen handeln, an. Bleib deinem Orden, deinen Kameraden und deiner Pflicht treu.   Disziplin. Du bist der Schutzschild gegen die endlosen Schrecken, die jenseits der Sterne lauern. Deine Klinge muss immer scharf sein und dein Verstand scharf, um das zu überleben, was jenseits liegt.  

Schwurzauber - Paladin Stufe 3

Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Wächter vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren.   Schwurzauber der Wächter
Paladinstufe - Zauber
3rd - Alarm, Magie entdecken
5th - Mondstrahl, Unsichtbares sehen
9th - Gegenzauber, Unauffindbarkeit
13th - Aura der Reinheit, Verbannung
17th - Monster festhalten, Ausspähung  

Göttliche Macht fokussieren - Paladin Stufe 3

Du erhältst die folgenden zwei Optionen um Göttliche Macht zu fokussieren. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokussieren funktioniert.   Des Wächters Wille. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um deine Anwesenheit mit der schützenden Kraft deines Glaubens zu versehen. Als Aktion kannst du eine Anzahl von Kreaturen wählen, die du im Umkreis von 9 m um dich sehen kannst, bis zu einer Anzahl, die deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). 1 Minute lang haben du und die gewählten Kreaturen einen Vorteil bei Rettungswürfen auf Intelligenz, Weisheit und Charisma.   Vertreibe das Außerweltliche. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um unweltliche Wesen zu bannen. Als Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und jede Aberration, jeder Himmlische, jedes Elementarwesen, jede Fee und jeder Unhold im Umkreis von 9 m, der dich hören kann, muss einen Rettungswurf auf Weisheit ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.  

Aura des Wächters - Paladin Stufe 7

Du strahlst eine Aura der Wachsamkeit aus, solange du nicht kampfunfähig bist. Wenn du und alle Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 3 m um dich herum Initiative würfeln, erhaltet ihr alle einen Bonus auf die Initiative in Höhe deines Übungsbonus.   Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.  

Wachsamer Tadel - Paladin Stufe 15

Du hast gelernt, jeden zu züchtigen, der es wagt sich gegen dich und deine Schützlinge zu stellen. Immer wenn du oder eine Kreatur, die du sehen kannst, im Umkreis von 9 m von dir einen Intelligenz-, Weisheits- oder Charisma-Rettungswurf erfolgreich absolviert, kannst du deine Reaktion nutzen, um der Kreatur, die den Rettungswurf erzwungen hat, 2d8 + dein Charismamodifikator Energieschaden zuzufügen.  

Sterbliches Bollwerk - Paladin Stufe 20

Du manifestierst einen Funken göttlicher Macht zur Verteidigung der sterblichen Reiche. Als Bonusaktion erhältst du 1 Minute lang die folgenden Vorzüge:
  • Du erhälst Wahre Sicht mit einer Rachweite von 36 m.
  • Du hast Vorteil auf alle Angriffswürfe gegen Aberrationen, Himmlische, Elemetare, Feen und Unholde.
  • Wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst und ihr Schaden zufügst, kannst du sie auch dazu zwingen, einen Charismarettungswurf gegen dein Zauberschutz-DC zu machen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf wird die Kreatur auf magische Weise in ihre ursprüngliche Existenzebene verbannt, falls sie sich derzeit nicht dort befindet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur 24 Stunden lang nicht durch dieses Merkmal verbannt werden.
Wenn du diese Bonusaktion einmal benutzt hast, kannst du sie bis zum Ende einer langen Rast nicht wieder benutzen, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz des 5. Grades, um sie erneut zu benutzen.
 


Cover image: by Unkown

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