Kontrolle
Zauberübersicht
Nach Zaubergrad: Grad 0, Grad 1, Grad 2, Grad 3, Grad 4
Nach Zaubertyp: Projektil, Angriff ZA/ZV, Verteidigung, Kontrolle, Gebrechen, Metamagie, Mobilität, Support, Utility, Utility NiK, AoE, Klingenzauber
Nach Element: Arkanzauber, Blitzzauber, Eiszauber, Feuerzauber, Leerenzauber, Lichtzauber, Luftzauber, Steinzauber, Wasserzauber
Nach Zaubertyp: Projektil, Angriff ZA/ZV, Verteidigung, Kontrolle, Gebrechen, Metamagie, Mobilität, Support, Utility, Utility NiK, AoE, Klingenzauber
Nach Element: Arkanzauber, Blitzzauber, Eiszauber, Feuerzauber, Leerenzauber, Lichtzauber, Luftzauber, Steinzauber, Wasserzauber
Grad 1
Eishauch
Eis
GRAD 1
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 16m
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 16m
SAVE UW INT vs ZV KON
GEBRECHEN
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 2 MP
GEBRECHEN
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 2 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier senkt die Körpertemperatur seines Ziels, um es zu verlangsamen.
Der Magier senkt die Körpertemperatur seines Ziels, um es zu verlangsamen.
EFFEKT:
Ziel wird verlangsamt.
Ziel hat Disadvantage 1 auf Ausbruchswürfe.
SAVED:
Zauber schlägt fehl.
Ziel wird verlangsamt.
Ziel hat Disadvantage 1 auf Ausbruchswürfe.
SAVED:
Zauber schlägt fehl.
Lichtkugel
Licht
GRAD 1
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 12m
RADIUS: 6m
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 12m
RADIUS: 6m
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 1 MP
KONZENTRATION
KOSTEN: 1 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier beschwört eine Kugel aus Lichtmana, die die Umgebung erhellt.
Er kann sie als Reaktion bis zu 4m pro Zug bewegen.
Der Magier beschwört eine Kugel aus Lichtmana, die die Umgebung erhellt.
Er kann sie als Reaktion bis zu 4m pro Zug bewegen.
EFFEKT:
Umgebung wird in 6m Radius erhellt.
Umgebung wird in 6m Radius erhellt.
Windstoß
Luft
GRAD 1
AKTIV / UTILITY
UPCAST: 3
AKTIV / UTILITY
UPCAST: 3
SAVE ZA INT vs ZV STÄ
KONTROLLE
KOSTEN: 1/2/3 MP
KONTROLLE
KOSTEN: 1/2/3 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier verdichtet die Luft zwischen sich selbst und einem Ziel in Nahkampfreichweite und lässt sie danach explosionsartig frei, um sich selbst und das Ziel in entgegengesetze Richtungen zu stoßen.
Der Magier verdichtet die Luft zwischen sich selbst und einem Ziel in Nahkampfreichweite und lässt sie danach explosionsartig frei, um sich selbst und das Ziel in entgegengesetze Richtungen zu stoßen.
EFFEKT:
Ziel und Magier werden jeweils 2/4/6 Meter auseinandergestoßen.
Bei einer Kollision nehmen beide Ziele/Objekte 1/2/3w6 physischen Schaden.
Der Magier darf selbst einen Save gegen den Zauber versuchen, um stehenzubleiben.
SAVED:
Kein Effekt.
Ziel und Magier werden jeweils 2/4/6 Meter auseinandergestoßen.
Bei einer Kollision nehmen beide Ziele/Objekte 1/2/3w6 physischen Schaden.
Der Magier darf selbst einen Save gegen den Zauber versuchen, um stehenzubleiben.
SAVED:
Kein Effekt.
Grad 2
Feuerwand
Feuer
GRAD 2
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 10m
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 10m
SAVE UW INT vs ZV GES
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 6 MP
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 6 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier erschafft eine maximal 10 Meter lange, 2 Meter breite und 4 Meter hohe Wand aus Feuer. Diese verursacht Feuerschaden an allen Kreaturen, die damit in Berührung kommen.
Der Magier kann die Wand beliebig formen, solange ein Feuerwand-Feld höchstens zwei andere Feuerwand-Felder berührt.
Der Magier erschafft eine maximal 10 Meter lange, 2 Meter breite und 4 Meter hohe Wand aus Feuer. Diese verursacht Feuerschaden an allen Kreaturen, die damit in Berührung kommen.
Der Magier kann die Wand beliebig formen, solange ein Feuerwand-Feld höchstens zwei andere Feuerwand-Felder berührt.
EFFEKT:
2w6 Feuerschaden
Jeder explodierende Schadenswürfel verursacht am Ziel 2 Runden brennend.
Kreaturen, die zum Wirkzeitpunkt im Bereich des Zaubers stehen, dürfen den Bereich als Reaktion verlassen.
SAVED:
Schaden verhindert.
2w6 Feuerschaden
Jeder explodierende Schadenswürfel verursacht am Ziel 2 Runden brennend.
Kreaturen, die zum Wirkzeitpunkt im Bereich des Zaubers stehen, dürfen den Bereich als Reaktion verlassen.
SAVED:
Schaden verhindert.
Kugelblitz
Blitz
GRAD 2
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 4m
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 4m
SAVE UW INT vs ZV KON
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 8 MP
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 8 MP
BESCHREIBUNG:
Eine Kugel aus Blitzmana, die alle feindlichen Ziele mit Blitzschlägen attackiert, die sich:
Eine Kugel aus Blitzmana, die alle feindlichen Ziele mit Blitzschlägen attackiert, die sich:
- zu Beginn ihrer Runde in ihrem Radius befinden, oder
- ihren Radius betreten.
EFFEKT:
2w6 Blitzschaden
Ziele mit metallischer Rüstung haben Disadvantage 1 auf den Save.
SAVED:
Schaden halbiert.
2w6 Blitzschaden
Ziele mit metallischer Rüstung haben Disadvantage 1 auf den Save.
SAVED:
Schaden halbiert.
Nebelwolke
Luft, Wasser
GRAD 2
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
UPCAST: 3
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
UPCAST: 3
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 2/4/6 MP
KONZENTRATION
KOSTEN: 2/4/6 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier schafft an der Zielposition Nebelschwaden, die Kreaturen die Sicht rauben. Abhängig vom Upcast-Level breiten sich die Nebelschwaden 2/4/6 Meter in jede Richtung aus.
Der Magier schafft an der Zielposition Nebelschwaden, die Kreaturen die Sicht rauben. Abhängig vom Upcast-Level breiten sich die Nebelschwaden 2/4/6 Meter in jede Richtung aus.
EFFEKT:
Kreaturen im Wirkbereich können nur 2 Meter weit sehen.
Disadvantage 1 auf Parade- und Blockwürfe gegen Fernkampfangriffe für alle Ziele im Wirkbereich.
Um ein Ziel innerhalb der Wolke von außerhalb mit Projektilen oder Projektilzaubern attackieren zu dürfen, muss zunächst eine SCH-Probe gegen UW INT des Wirkers bestanden werden.
Kreaturen im Wirkbereich können nur 2 Meter weit sehen.
Disadvantage 1 auf Parade- und Blockwürfe gegen Fernkampfangriffe für alle Ziele im Wirkbereich.
Um ein Ziel innerhalb der Wolke von außerhalb mit Projektilen oder Projektilzaubern attackieren zu dürfen, muss zunächst eine SCH-Probe gegen UW INT des Wirkers bestanden werden.
Sturmböe
Luft
GRAD 2
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 4m
UPCAST: 3
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 4m
UPCAST: 3
SAVE ZA INT vs ZV STÄ
KONTROLLE
KOSTEN: 2/4/6 MP
KONTROLLE
KOSTEN: 2/4/6 MP
BESCHREIBUNG:
Wirft alle Ziele in einem Radius von 4 Meter um den Wirker eine gewählte Richtung.
Wirft alle Ziele in einem Radius von 4 Meter um den Wirker eine gewählte Richtung.
EFFEKT:
Ziele werden 2/4/6 Meter zurückgestoßen.
Bei einer Kollision nehmen beide Ziele/Objekte 1/2/3w6 physischen Schaden.
SAVED:
Ziel wird nicht zurückgestoßen, verliert aber das Gleichgewicht.
Ziele werden 2/4/6 Meter zurückgestoßen.
Bei einer Kollision nehmen beide Ziele/Objekte 1/2/3w6 physischen Schaden.
SAVED:
Ziel wird nicht zurückgestoßen, verliert aber das Gleichgewicht.
Versumpfung
Stein, Wasser
GRAD 2
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 4m
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 4m
SAVE UW INT vs ZV GES
GEBRECHEN
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
GEBRECHEN
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier zieht Grundwasser zur Oberfläche und verursacht einen lokalisierten Sumpf.
Nur auf Erdboden möglich.
Der Magier zieht Grundwasser zur Oberfläche und verursacht einen lokalisierten Sumpf.
Nur auf Erdboden möglich.
EFFEKT:
Kreaturen im Wirkbereich sind verlangsamt.
Disadvantage 1 auf Ausweich-, Parade- und Blockwürfe für alle Ziele im Wirkbereich.
SAVED:
Ziel darf als Reaktion einen Sprung ausführen.
Kreaturen im Wirkbereich sind verlangsamt.
Disadvantage 1 auf Ausweich-, Parade- und Blockwürfe für alle Ziele im Wirkbereich.
SAVED:
Ziel darf als Reaktion einen Sprung ausführen.
Wasserstrahl
Wasser
GRAD 2
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 12m
UPCAST: 3
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 12m
UPCAST: 3
SAVE ZA INT vs ZV STÄ
KONTROLLE
KOSTEN: 2/4/6 MP
KONTROLLE
KOSTEN: 2/4/6 MP
BESCHREIBUNG:
Schießt einen Strahl aus Wasser auf ein Ziel, um es zurückzustoßen.
Schießt einen Strahl aus Wasser auf ein Ziel, um es zurückzustoßen.
EFFEKT:
Das Ziel wird 2/4/6 Meter von Wirker weggestoßen.
Bei einer Kollision nehmen beide Ziele/Objekte 1/2/3w6 physischen Schaden.
SAVED:
Ziel wird nicht zurückgestoßen, verliert aber das Gleichgewicht.
Das Ziel wird 2/4/6 Meter von Wirker weggestoßen.
Bei einer Kollision nehmen beide Ziele/Objekte 1/2/3w6 physischen Schaden.
SAVED:
Ziel wird nicht zurückgestoßen, verliert aber das Gleichgewicht.
Grad 3
Blizzard
Eis, Luft
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 6m
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 6m
SAVE UW INT vs ZV KON
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 6 MP
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 6 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier erzeugt einen eiskalten Wind in einem Zielbereich.
Der Magier erzeugt einen eiskalten Wind in einem Zielbereich.
EFFEKT:
Bewegungsgeschwindigkeit aller Ziele im Wirkbereich wird halbiert.
Jedes Ziel im Wirkbereich erhält zunächst zu Beginn des Zaubers und dann zu Beginn jedes Zuges 1 Korrosion auf alle Rüstungsteile.
Korrosion wird nicht verringert, solange sich das Ziel im Wirkbereich befindet.
SAVED:
Bewegungsreduktion verhindert.
Bewegungsgeschwindigkeit aller Ziele im Wirkbereich wird halbiert.
Jedes Ziel im Wirkbereich erhält zunächst zu Beginn des Zaubers und dann zu Beginn jedes Zuges 1 Korrosion auf alle Rüstungsteile.
Korrosion wird nicht verringert, solange sich das Ziel im Wirkbereich befindet.
SAVED:
Bewegungsreduktion verhindert.
Catatumbo
Blitz
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 40m
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 40m
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier sättigt die Umgebung mit statischem Blitzmana, um die Luft in seinem Umfeld elektrisch aufzuladen.
Der Magier sättigt die Umgebung mit statischem Blitzmana, um die Luft in seinem Umfeld elektrisch aufzuladen.
EFFEKT:
Ziele im Wirkbereich erhalten Disadvantage 1 auf ZV-Würfe gegen Eiszauber.
Ziele im Wirkbereich erhalten Disadvantage 1 auf ZV-Würfe gegen Eiszauber.
Erdbeben
Stein
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 16m
RADIUS: 2m
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 16m
RADIUS: 2m
SAVE ZA INT vs ZV GES
GEBRECHEN
KOSTEN: 4 MP
GEBRECHEN
KOSTEN: 4 MP
BESCHREIBUNG:
Erzeugt ein lokalisiertes Erdbeben im Zielbereich.
Erzeugt ein lokalisiertes Erdbeben im Zielbereich.
Feuersturm
Feuer, Luft
GRAD 3
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 4m
RADIUS: 2m
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 4m
RADIUS: 2m
SAVE UW INT vs ZV GES
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 8 MP
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 8 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier erzeugt einen feurigen Tornado, der sich mit einem Tempo von 6m pro Runde in eine festgelegte Richtung bewegt. Diese Bewegung findet immer zu Beginn des Zuges des Wirkers statt.
Der Magier erzeugt einen feurigen Tornado, der sich mit einem Tempo von 6m pro Runde in eine festgelegte Richtung bewegt. Diese Bewegung findet immer zu Beginn des Zuges des Wirkers statt.
EFFEKT:
2w6 Feuerschaden, 1w6 Luftschaden
Jeder explodierende Feuerschadenswürfel verursacht am Ziel brennend.
SAVED:
Schaden halbiert.
2w6 Feuerschaden, 1w6 Luftschaden
Jeder explodierende Feuerschadenswürfel verursacht am Ziel brennend.
SAVED:
Schaden halbiert.
Geysirfeld
Feuer, Wasser
GRAD 3
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 6m
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 6m
SAVE UW INT vs ZV GES
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 10 MP
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 10 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier erzeugt ein geothermisch aktives Feld, aus dem jederzeit kochend heiße Wasserdämpfe aufsteigen können.
Kreaturen im Zielbereich müssen zu Beginn ihres Zuges und bei jeder Bewegungsaktion den Save bestehen, ansonsten nehmen sie Schaden.
Der Magier kann beliebig viele Positionen innerhalb des Feldes wärend des Wirkens "deaktivieren" und somit harmlos machen.
Nur auf Erdboden möglich.
Der Magier erzeugt ein geothermisch aktives Feld, aus dem jederzeit kochend heiße Wasserdämpfe aufsteigen können.
Kreaturen im Zielbereich müssen zu Beginn ihres Zuges und bei jeder Bewegungsaktion den Save bestehen, ansonsten nehmen sie Schaden.
Der Magier kann beliebig viele Positionen innerhalb des Feldes wärend des Wirkens "deaktivieren" und somit harmlos machen.
Nur auf Erdboden möglich.
EFFEKT:
1w6 Feuerschaden, 1w6 Wasserschaden
SAVED:
Kein Schaden.
1w6 Feuerschaden, 1w6 Wasserschaden
SAVED:
Kein Schaden.
Hagelsturm
Eis, Luft
GRAD 3
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 4m
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 4m
SAVE UW INT vs ZV GES
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 8 MP
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 8 MP
BESCHREIBUNG:
Erzeugt einen lokalisierten Hagelsturm. Ziele im Wirkbereich nehmen zu Beginn ihrer Runde oder beim Betreten des Bereichs Schaden.
Erzeugt einen lokalisierten Hagelsturm. Ziele im Wirkbereich nehmen zu Beginn ihrer Runde oder beim Betreten des Bereichs Schaden.
EFFEKT:
2w4 Eisschaden, 1w6 Luftschaden
Jeder explodierende Eisschadenswürfel verursacht am Ziel 1 Runde unterkühlt und 2 Korrosion auf alle Rüstungsteile.
SAVED:
Schaden halbiert.
2w4 Eisschaden, 1w6 Luftschaden
Jeder explodierende Eisschadenswürfel verursacht am Ziel 1 Runde unterkühlt und 2 Korrosion auf alle Rüstungsteile.
SAVED:
Schaden halbiert.
Kältesturz
Eis
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 40m
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 40m
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier senkt die Umgebungstemperatur drastisch.
Der Magier senkt die Umgebungstemperatur drastisch.
EFFEKT:
Ziele im Wirkbereich erhalten Disadvantage 1 auf ZV-Würfe gegen Feuerzauber.
Ziele im Wirkbereich erhalten Disadvantage 1 auf ZV-Würfe gegen Feuerzauber.
Monsun
Wasser
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 40m
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 40m
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier ruft starken Regen herbei.
Der Magier ruft starken Regen herbei.
EFFEKT:
Ziele im Wirkbereich erhalten Disadvantage 1 auf ZV-Würfe gegen Blitzzauber.
Ziele im Wirkbereich erhalten Disadvantage 1 auf ZV-Würfe gegen Blitzzauber.
Sahara
Feuer
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 40m
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 40m
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier erzeugt eine große Zone aus Wüstenhitze um sich herum.
Der Magier erzeugt eine große Zone aus Wüstenhitze um sich herum.
EFFEKT:
Ziele im Wirkbereich erhalten Disadvantage 1 auf ZV-Würfe gegen Wasserzauber.
Ziele im Wirkbereich erhalten Disadvantage 1 auf ZV-Würfe gegen Wasserzauber.
Statikfeld
Blitz
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 2m
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 2m
SAVE UW INT vs ZV KON
GEBRECHEN
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 8 MP
GEBRECHEN
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 8 MP
BESCHREIBUNG:
Erschafft ein Feld aus statischer Elektrizität, um die Nervensysteme aller Ziele im Wirkbereich zu überlasten.
Erschafft ein Feld aus statischer Elektrizität, um die Nervensysteme aller Ziele im Wirkbereich zu überlasten.
EFFEKT:
Ziele im Wirkbereich gelten als betäubt.
Ein erfolgreicher Save hält bis zum Ende des eigenen Zuges.
Bricht die Konzentration des Wirkers, wird der Effekt sofort beendet.
SAVED:
Kein Effekt.
Ziele im Wirkbereich gelten als betäubt.
Ein erfolgreicher Save hält bis zum Ende des eigenen Zuges.
Bricht die Konzentration des Wirkers, wird der Effekt sofort beendet.
SAVED:
Kein Effekt.
Steinfesseln
Stein
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
SAVE ZA INT vs ZV GES
GEBRECHEN
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 3 MP
GEBRECHEN
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 3 MP
BESCHREIBUNG:
Umschließt die Beine des Ziels mit Fesseln aus Stein.
Umschließt die Beine des Ziels mit Fesseln aus Stein.
Tornado
Luft
GRAD 3
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 24m
RADIUS: 2m
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 24m
RADIUS: 2m
SAVE ZA INT vs ZV STÄ
KONTROLLE
KOSTEN: 6 MP
KONTROLLE
KOSTEN: 6 MP
BESCHREIBUNG:
Beschwört einen Tornado, der sich in einer geraden Linie vom Wirker aus in eine Zielrichtung bewegt.
Beschwört einen Tornado, der sich in einer geraden Linie vom Wirker aus in eine Zielrichtung bewegt.
EFFEKT:
2w10 Luftschaden an jedem Ziel.
Getroffene Kreaturen verlieren das Gleichgewicht.
SAVED:
Schaden halbiert. Ziel verliert nicht das Gleichgewicht.
2w10 Luftschaden an jedem Ziel.
Getroffene Kreaturen verlieren das Gleichgewicht.
SAVED:
Schaden halbiert. Ziel verliert nicht das Gleichgewicht.
Vakuum
Luft
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 6m
UPCAST: 2
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 6m
UPCAST: 2
SAVE ZA INT vs ZV STÄ
KONTROLLE
KOSTEN: 3/6 MP
KONTROLLE
KOSTEN: 3/6 MP
BESCHREIBUNG:
Erzeugt ein Vakuum in der Mitte des Zielbereichs, das alle beweglichen Kreaturen und Objekte im Wirkradius zu sich zieht.
Erzeugt ein Vakuum in der Mitte des Zielbereichs, das alle beweglichen Kreaturen und Objekte im Wirkradius zu sich zieht.
EFFEKT:
Ziele im Wirkbereich werden 2/4 Meter zum Zentrum des Wirkbereichs hingezogen.
Bei einer Kollision nehmen beide Ziele/Objekte 2w6 physischen Schaden.
SAVED:
Ziel wird nicht zurückgestoßen, verliert aber das Gleichgewicht.
Ziele im Wirkbereich werden 2/4 Meter zum Zentrum des Wirkbereichs hingezogen.
Bei einer Kollision nehmen beide Ziele/Objekte 2w6 physischen Schaden.
SAVED:
Ziel wird nicht zurückgestoßen, verliert aber das Gleichgewicht.
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