Grad 3
Zauberübersicht
Nach Zaubergrad: Grad 0, Grad 1, Grad 2, Grad 3, Grad 4
Nach Zaubertyp: Projektil, Angriff ZA/ZV, Verteidigung, Kontrolle, Gebrechen, Metamagie, Mobilität, Support, Utility, Utility NiK, AoE, Klingenzauber
Nach Element: Arkanzauber, Blitzzauber, Eiszauber, Feuerzauber, Leerenzauber, Lichtzauber, Luftzauber, Steinzauber, Wasserzauber
Nach Zaubertyp: Projektil, Angriff ZA/ZV, Verteidigung, Kontrolle, Gebrechen, Metamagie, Mobilität, Support, Utility, Utility NiK, AoE, Klingenzauber
Nach Element: Arkanzauber, Blitzzauber, Eiszauber, Feuerzauber, Leerenzauber, Lichtzauber, Luftzauber, Steinzauber, Wasserzauber
Offensiv
Arkane Explosion
Arkan
GRAD 3
AKTIV / OFFENSIV
RADIUS: 4m
UPCAST: 3
AKTIV / OFFENSIV
RADIUS: 4m
UPCAST: 3
SAVE ZA INT vs ZV GES
KOSTEN: 4/8/12 MP
KOSTEN: 4/8/12 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier stößt hochkonzentriertes Mana aus, um umstehenden Zielen Schaden zuzufügen.
Der Magier stößt hochkonzentriertes Mana aus, um umstehenden Zielen Schaden zuzufügen.
EFFEKT:
2w6 Arkanschaden
SAVED:
Schaden halbiert.
2w6 Arkanschaden
SAVED:
Schaden halbiert.
Feuerexplosion
Feuer
GRAD 3
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 4m
UPCAST: 5
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 4m
UPCAST: 5
SAVE ZA INT vs ZV GES
KOSTEN: 3/6/9 MP
KOSTEN: 3/6/9 MP
BESCHREIBUNG:
Eine Explosion aus Feuermana. Verursacht Feuerschaden an allen Zielen im Wirkbereich. Der Schaden ist höher, je näher ein Ziel am Zentrum des Zaubers steht.
Eine Explosion aus Feuermana. Verursacht Feuerschaden an allen Zielen im Wirkbereich. Der Schaden ist höher, je näher ein Ziel am Zentrum des Zaubers steht.
EFFEKT:
1w4 Feuerschaden im äußeren Ring
2w4 Feuerschaden im inneren Ring
3w4 Feuerschaden im Zentrum
Jeder explodierende Schadenswürfel verursacht am Ziel brennend.
SAVED:
Schaden halbiert.
1w4 Feuerschaden im äußeren Ring
2w4 Feuerschaden im inneren Ring
3w4 Feuerschaden im Zentrum
Jeder explodierende Schadenswürfel verursacht am Ziel brennend.
SAVED:
Schaden halbiert.
Frostexplosion
Eis
GRAD 3
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 4m
UPCAST: 5
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 4m
UPCAST: 5
SAVE ZA INT vs ZV KON
KOSTEN: 3/6/9 MP
KOSTEN: 3/6/9 MP
BESCHREIBUNG:
Eine Explosion aus Eismana. Verursacht Eisschaden an allen Zielen im Wirkbereich. Der Schaden ist höher, je näher ein Ziel am Zentrum des Zaubers steht.
Eine Explosion aus Eismana. Verursacht Eisschaden an allen Zielen im Wirkbereich. Der Schaden ist höher, je näher ein Ziel am Zentrum des Zaubers steht.
EFFEKT:
1w4 Eisschaden im äußeren Ring
2w4 Eisschaden im inneren Ring
3w4 Eisschaden im Zentrum
Jeder explodierende Schadenswürfel verursacht am Ziel 1 Runde unterkühlt und 2 Korrosion auf alle Rüstungsteile.
SAVED:
Schaden halbiert.
1w4 Eisschaden im äußeren Ring
2w4 Eisschaden im inneren Ring
3w4 Eisschaden im Zentrum
Jeder explodierende Schadenswürfel verursacht am Ziel 1 Runde unterkühlt und 2 Korrosion auf alle Rüstungsteile.
SAVED:
Schaden halbiert.
Kettenblitz
Blitz
GRAD 3
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 16m
UPCAST: 5
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 16m
UPCAST: 5
SAVE ZA INT vs ZV KON
KOSTEN: 3/6/9/15/24 MP
KOSTEN: 3/6/9/15/24 MP
BESCHREIBUNG:
Schleudert einen Blitz auf das Ziel. Dieser springt auf das nächstgelegene, zuvor nicht gewählte und maximal 6 Meter entfernte Ziel weiter, bis keine neuen Ziele verfügbar sind.
Sind zwei Ziele gleich weit vom Ausgangspunkt entfernt, darf der Magier entscheiden, welches getroffen werden soll.
Schleudert einen Blitz auf das Ziel. Dieser springt auf das nächstgelegene, zuvor nicht gewählte und maximal 6 Meter entfernte Ziel weiter, bis keine neuen Ziele verfügbar sind.
Sind zwei Ziele gleich weit vom Ausgangspunkt entfernt, darf der Magier entscheiden, welches getroffen werden soll.
EFFEKT:
2w4 Blitzschaden an jedem Ziel.
Ziele mit metallischer Rüstung haben Disadvantage 1 auf den Save.
SAVED:
Schaden halbiert.
2w4 Blitzschaden an jedem Ziel.
Ziele mit metallischer Rüstung haben Disadvantage 1 auf den Save.
SAVED:
Schaden halbiert.
Steinspeere
Stein
GRAD 3
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 12m
RADIUS: 2m
UPCAST: 3
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 12m
RADIUS: 2m
UPCAST: 3
SAVE ZA INT vs ZV GES
KOSTEN: 2/4/6 MP
KOSTEN: 2/4/6 MP
BESCHREIBUNG:
Lässt im Zielbereich Speere aus Stein aus dem Boden hervorschießen.
Lässt im Zielbereich Speere aus Stein aus dem Boden hervorschießen.
EFFEKT:
1w8 physischer Schaden an jedem Ziel.
Kein Effekt gegen fliegende Ziele.
SAVED:
Schaden halbiert.
1w8 physischer Schaden an jedem Ziel.
Kein Effekt gegen fliegende Ziele.
SAVED:
Schaden halbiert.
Tornado
Luft
GRAD 3
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 24m
RADIUS: 2m
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 24m
RADIUS: 2m
SAVE ZA INT vs ZV STÄ
KONTROLLE
KOSTEN: 6 MP
KONTROLLE
KOSTEN: 6 MP
BESCHREIBUNG:
Beschwört einen Tornado, der sich in einer geraden Linie vom Wirker aus in eine Zielrichtung bewegt.
Beschwört einen Tornado, der sich in einer geraden Linie vom Wirker aus in eine Zielrichtung bewegt.
EFFEKT:
2w10 Luftschaden an jedem Ziel.
Getroffene Kreaturen verlieren das Gleichgewicht.
SAVED:
Schaden halbiert. Ziel verliert nicht das Gleichgewicht.
2w10 Luftschaden an jedem Ziel.
Getroffene Kreaturen verlieren das Gleichgewicht.
SAVED:
Schaden halbiert. Ziel verliert nicht das Gleichgewicht.
Niederen Elementar beschwören
Arkan
GRAD 3
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 8m
UPCAST: 3
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 8m
UPCAST: 3
KONZENTRATION
KOSTEN: 5/10/20 MP
KOSTEN: 5/10/20 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier beschwört einen niederen Elementar, den er direkt kontrolliert.
Nur möglich, falls ausreichend große Elementquelle in unmittelbarer Nähe vorhanden ist.
Der Magier beschwört einen niederen Elementar, den er direkt kontrolliert.
Nur möglich, falls ausreichend große Elementquelle in unmittelbarer Nähe vorhanden ist.
EFFEKT:
Niederer Elementar (Level 1/2/3) entsteht am Zielort.
Niederer Elementar (Level 1/2/3) entsteht am Zielort.
Geysirfeld
Feuer, Wasser
GRAD 3
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 6m
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 6m
SAVE UW INT vs ZV GES
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 10 MP
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 10 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier erzeugt ein geothermisch aktives Feld, aus dem jederzeit kochend heiße Wasserdämpfe aufsteigen können.
Kreaturen im Zielbereich müssen zu Beginn ihres Zuges und bei jeder Bewegungsaktion den Save bestehen, ansonsten nehmen sie Schaden.
Der Magier kann beliebig viele Positionen innerhalb des Feldes wärend des Wirkens "deaktivieren" und somit harmlos machen.
Nur auf Erdboden möglich.
Der Magier erzeugt ein geothermisch aktives Feld, aus dem jederzeit kochend heiße Wasserdämpfe aufsteigen können.
Kreaturen im Zielbereich müssen zu Beginn ihres Zuges und bei jeder Bewegungsaktion den Save bestehen, ansonsten nehmen sie Schaden.
Der Magier kann beliebig viele Positionen innerhalb des Feldes wärend des Wirkens "deaktivieren" und somit harmlos machen.
Nur auf Erdboden möglich.
EFFEKT:
1w6 Feuerschaden, 1w6 Wasserschaden
SAVED:
Kein Schaden.
1w6 Feuerschaden, 1w6 Wasserschaden
SAVED:
Kein Schaden.
Feuersturm
Feuer, Luft
GRAD 3
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 4m
RADIUS: 2m
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 4m
RADIUS: 2m
SAVE UW INT vs ZV GES
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 8 MP
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 8 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier erzeugt einen feurigen Tornado, der sich mit einem Tempo von 6m pro Runde in eine festgelegte Richtung bewegt. Diese Bewegung findet immer zu Beginn des Zuges des Wirkers statt.
Der Magier erzeugt einen feurigen Tornado, der sich mit einem Tempo von 6m pro Runde in eine festgelegte Richtung bewegt. Diese Bewegung findet immer zu Beginn des Zuges des Wirkers statt.
EFFEKT:
2w6 Feuerschaden, 1w6 Luftschaden
Jeder explodierende Feuerschadenswürfel verursacht am Ziel brennend.
SAVED:
Schaden halbiert.
2w6 Feuerschaden, 1w6 Luftschaden
Jeder explodierende Feuerschadenswürfel verursacht am Ziel brennend.
SAVED:
Schaden halbiert.
Hagelsturm
Eis, Luft
GRAD 3
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 4m
AKTIV / OFFENSIV
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 4m
SAVE UW INT vs ZV GES
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 8 MP
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 8 MP
BESCHREIBUNG:
Erzeugt einen lokalisierten Hagelsturm. Ziele im Wirkbereich nehmen zu Beginn ihrer Runde oder beim Betreten des Bereichs Schaden.
Erzeugt einen lokalisierten Hagelsturm. Ziele im Wirkbereich nehmen zu Beginn ihrer Runde oder beim Betreten des Bereichs Schaden.
EFFEKT:
2w4 Eisschaden, 1w6 Luftschaden
Jeder explodierende Eisschadenswürfel verursacht am Ziel 1 Runde unterkühlt und 2 Korrosion auf alle Rüstungsteile.
SAVED:
Schaden halbiert.
2w4 Eisschaden, 1w6 Luftschaden
Jeder explodierende Eisschadenswürfel verursacht am Ziel 1 Runde unterkühlt und 2 Korrosion auf alle Rüstungsteile.
SAVED:
Schaden halbiert.
Defensiv
Barriere II
Arkan
GRAD 3
REAKTIV / DEFENSIV
REICHWEITE: 20m
UPCAST: 5
REAKTIV / DEFENSIV
REICHWEITE: 20m
UPCAST: 5
SCHUTZ
SUPPORT
KOSTEN: 2/4/6/10/16 MP
SUPPORT
KOSTEN: 2/4/6/10/16 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier erzeugt eine 2m2 Barriere an einem beliebigen, freien Ort in seinem Sichtfeld, die Schaden von Projektilzaubern absorbiert.
Wird zerstört, sobald das Maximum erreicht wird. Der überschüssige Schaden wird nicht verhindert, Projektil fliegt weiter. Hält für einen Angriff.
Der Magier erzeugt eine 2m2 Barriere an einem beliebigen, freien Ort in seinem Sichtfeld, die Schaden von Projektilzaubern absorbiert.
Wird zerstört, sobald das Maximum erreicht wird. Der überschüssige Schaden wird nicht verhindert, Projektil fliegt weiter. Hält für einen Angriff.
EFFEKT:
1w8 Schutz
1w8 Schutz
Utility
Reflektieren
Arkan
GRAD 3
REAKTIV / DEFENSIV
REICHWEITE: 20m
REAKTIV / DEFENSIV
REICHWEITE: 20m
KONTER
KOSTEN: Kosten des Zielzaubers * 2 MP
KOSTEN: Kosten des Zielzaubers * 2 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier eröffnet ein WIL-MOD Wurfduell gegen den Wirker eines feindlichen Projektilzaubers.
Bei Erfolg übernimmt der Magier die Kontrolle über den feindlichen Zauber und kann ihn auf ein beliebiges Ziel in Reichweite zurückwerfen.
Schaden und Angriffswurf entsprechen dem übernommenen Zauber.
Der Magier eröffnet ein WIL-MOD Wurfduell gegen den Wirker eines feindlichen Projektilzaubers.
Bei Erfolg übernimmt der Magier die Kontrolle über den feindlichen Zauber und kann ihn auf ein beliebiges Ziel in Reichweite zurückwerfen.
Schaden und Angriffswurf entsprechen dem übernommenen Zauber.
EFFEKT:
Wirker übernimmt Kontrolle über Feindzauber.
Wirker übernimmt Kontrolle über Feindzauber.
Blizzard
Eis, Luft
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 6m
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 6m
SAVE UW INT vs ZV KON
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 6 MP
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 6 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier erzeugt einen eiskalten Wind in einem Zielbereich.
Der Magier erzeugt einen eiskalten Wind in einem Zielbereich.
EFFEKT:
Bewegungsgeschwindigkeit aller Ziele im Wirkbereich wird halbiert.
Jedes Ziel im Wirkbereich erhält zunächst zu Beginn des Zaubers und dann zu Beginn jedes Zuges 1 Korrosion auf alle Rüstungsteile.
Korrosion wird nicht verringert, solange sich das Ziel im Wirkbereich befindet.
SAVED:
Bewegungsreduktion verhindert.
Bewegungsgeschwindigkeit aller Ziele im Wirkbereich wird halbiert.
Jedes Ziel im Wirkbereich erhält zunächst zu Beginn des Zaubers und dann zu Beginn jedes Zuges 1 Korrosion auf alle Rüstungsteile.
Korrosion wird nicht verringert, solange sich das Ziel im Wirkbereich befindet.
SAVED:
Bewegungsreduktion verhindert.
Vakuum
Luft
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 6m
UPCAST: 2
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 6m
UPCAST: 2
SAVE ZA INT vs ZV STÄ
KONTROLLE
KOSTEN: 3/6 MP
KONTROLLE
KOSTEN: 3/6 MP
BESCHREIBUNG:
Erzeugt ein Vakuum in der Mitte des Zielbereichs, das alle beweglichen Kreaturen und Objekte im Wirkradius zu sich zieht.
Erzeugt ein Vakuum in der Mitte des Zielbereichs, das alle beweglichen Kreaturen und Objekte im Wirkradius zu sich zieht.
EFFEKT:
Ziele im Wirkbereich werden 2/4 Meter zum Zentrum des Wirkbereichs hingezogen.
Bei einer Kollision nehmen beide Ziele/Objekte 2w6 physischen Schaden.
SAVED:
Ziel wird nicht zurückgestoßen, verliert aber das Gleichgewicht.
Ziele im Wirkbereich werden 2/4 Meter zum Zentrum des Wirkbereichs hingezogen.
Bei einer Kollision nehmen beide Ziele/Objekte 2w6 physischen Schaden.
SAVED:
Ziel wird nicht zurückgestoßen, verliert aber das Gleichgewicht.
Erdbeben
Stein
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 16m
RADIUS: 2m
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 16m
RADIUS: 2m
SAVE ZA INT vs ZV GES
GEBRECHEN
KOSTEN: 4 MP
GEBRECHEN
KOSTEN: 4 MP
BESCHREIBUNG:
Erzeugt ein lokalisiertes Erdbeben im Zielbereich.
Erzeugt ein lokalisiertes Erdbeben im Zielbereich.
Statikfeld
Blitz
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 2m
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
RADIUS: 2m
SAVE UW INT vs ZV KON
GEBRECHEN
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 8 MP
GEBRECHEN
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 8 MP
BESCHREIBUNG:
Erschafft ein Feld aus statischer Elektrizität, um die Nervensysteme aller Ziele im Wirkbereich zu überlasten.
Erschafft ein Feld aus statischer Elektrizität, um die Nervensysteme aller Ziele im Wirkbereich zu überlasten.
EFFEKT:
Ziele im Wirkbereich gelten als betäubt.
Ein erfolgreicher Save hält bis zum Ende des eigenen Zuges.
Bricht die Konzentration des Wirkers, wird der Effekt sofort beendet.
SAVED:
Kein Effekt.
Ziele im Wirkbereich gelten als betäubt.
Ein erfolgreicher Save hält bis zum Ende des eigenen Zuges.
Bricht die Konzentration des Wirkers, wird der Effekt sofort beendet.
SAVED:
Kein Effekt.
Frostmantel
Eis
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 2m
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 2m
SAVE UW INT vs ZV KON
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier entzieht seiner unmittelbaren Umgebung Wärmeenergie, um Angreifer stark zu verlangsamen.
Der Magier entzieht seiner unmittelbaren Umgebung Wärmeenergie, um Angreifer stark zu verlangsamen.
EFFEKT:
Bewegungsgeschwindigkeit aller Ziele im Wirkbereich wird halbiert. Gegner im Wirkbereich haben Disadvantage 1 auf offensive und defensive Würfe.
SAVED:
Bewegungsreduktion verhindert.
Bewegungsgeschwindigkeit aller Ziele im Wirkbereich wird halbiert. Gegner im Wirkbereich haben Disadvantage 1 auf offensive und defensive Würfe.
SAVED:
Bewegungsreduktion verhindert.
Flammenmantel
Feuer
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 2m
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 2m
SAVE UW INT vs ZV GES
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier erschafft eine Hitzezone um sich herum, die Kreaturen im Wirkbereich Feuerschaden zufügt.
Der Magier erschafft eine Hitzezone um sich herum, die Kreaturen im Wirkbereich Feuerschaden zufügt.
EFFEKT:
4w4 Feuerschaden
Jeder explodierende Schadenswürfel verursacht am Ziel brennend.
SAVED:
Schaden verhindert. Ziel darf Wirkbereich ungehindert verlassen.
4w4 Feuerschaden
Jeder explodierende Schadenswürfel verursacht am Ziel brennend.
SAVED:
Schaden verhindert. Ziel darf Wirkbereich ungehindert verlassen.
Trugbild
Licht
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 4m
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 4m
SAVE UW INT vs ZV INT
KONZENTRATION
KOSTEN: 3 MP
KONZENTRATION
KOSTEN: 3 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier erzeugt ein bewegliches Trugbild von sich selber, optisch ununterscheidbar vom Original.
Nur möglich im Radius einer Lichtkugel.
Dieser Zauber ersetzt die Konzentration von Lichtkugel.
Der Magier erzeugt ein bewegliches Trugbild von sich selber, optisch ununterscheidbar vom Original.
Nur möglich im Radius einer Lichtkugel.
Dieser Zauber ersetzt die Konzentration von Lichtkugel.
EFFEKT:
Optische Illusion
SAVED:
Ziel erkennt das Trugbild als solches.
Optische Illusion
SAVED:
Ziel erkennt das Trugbild als solches.
Lichtkrümmung
Licht
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 4m
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 4m
SAVE UW INT vs ZV SCH
SUPPORT
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
SUPPORT
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier krümmt das Licht um ein maximal menschengroßes Ziel herum, wodurch es effektiv unsichtbar wird.
Nur möglich im Radius einer Lichtkugel.
Dieser Zauber ersetzt die Konzentration von Lichtkugel.
Der Magier krümmt das Licht um ein maximal menschengroßes Ziel herum, wodurch es effektiv unsichtbar wird.
Nur möglich im Radius einer Lichtkugel.
Dieser Zauber ersetzt die Konzentration von Lichtkugel.
EFFEKT:
Ziel wird unsichtbar.
SAVED:
Ziel kann die grobe Position des Magiers an Geräuschen ausmachen (~2 Meter Varianz)
Ziel wird unsichtbar.
SAVED:
Ziel kann die grobe Position des Magiers an Geräuschen ausmachen (~2 Meter Varianz)
Leerenportal
Leere
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
AKTIV / UTILITY
REICHWEITE: 20m
MOBILITÄT
SUPPORT
KONZENTRATION
KOSTEN: 8 MP
SUPPORT
KONZENTRATION
KOSTEN: 8 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier wählt zwei freie Zielpositionen (à 2m2) in Reichweite und erzeugt an beiden ein Portal in die Leere. Diese Portale sind miteinander verbunden und können für 2m Bewegung passiert werden, um sofort an einem freien Feld direkt neben dem Ziel-Portal in die Realität zurückzukehren.
Der Magier kann das Portal selbst verwenden; danach bricht es jedoch zusammen.
Der Magier wählt zwei freie Zielpositionen (à 2m2) in Reichweite und erzeugt an beiden ein Portal in die Leere. Diese Portale sind miteinander verbunden und können für 2m Bewegung passiert werden, um sofort an einem freien Feld direkt neben dem Ziel-Portal in die Realität zurückzukehren.
Der Magier kann das Portal selbst verwenden; danach bricht es jedoch zusammen.
EFFEKT:
Ziele, die den Riss betreten:
Ziele, die den Riss betreten:
- verlieren Konzentration
- verlieren jegliche Support-Effekte von Verbündeten
- verlieren jegliche aktive Effekte von Items
- müssen einen WIL-Save gegen [10 + eigenen SCH-MOD] bestehen oder 2w6 Leerenschaden nehmen
Magiesicht
Arkan
GRAD 3
NiK / UTILITY
NiK / UTILITY
ANALYSE
KOSTEN: 5 MP
KOSTEN: 5 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier analysiert ein magisches Konstrukt, um dessen Zweck, Ursprung und ggf. Schwachstellen wahrzunehmen. Kosten verdoppeln sich für jeden Zaubergrad des Zielkonstrukts über 3. Überschreitet das Zielkonstrukt den maximalen Zaubergrad des Wirkenden, schlägt die Analyse fehl oder wird nur teilweise ausgeführt.
Der Magier analysiert ein magisches Konstrukt, um dessen Zweck, Ursprung und ggf. Schwachstellen wahrzunehmen. Kosten verdoppeln sich für jeden Zaubergrad des Zielkonstrukts über 3. Überschreitet das Zielkonstrukt den maximalen Zaubergrad des Wirkenden, schlägt die Analyse fehl oder wird nur teilweise ausgeführt.
EFFEKT:
Nimmt Zweck, Ursprung und ggf. Schwachstellen eines magischen Konstrukts wahr.
Nimmt Zweck, Ursprung und ggf. Schwachstellen eines magischen Konstrukts wahr.
Monsun
Wasser
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 40m
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 40m
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier ruft starken Regen herbei.
Der Magier ruft starken Regen herbei.
EFFEKT:
Ziele im Wirkbereich erhalten Disadvantage 1 auf ZV-Würfe gegen Blitzzauber.
Ziele im Wirkbereich erhalten Disadvantage 1 auf ZV-Würfe gegen Blitzzauber.
Sahara
Feuer
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 40m
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 40m
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier erzeugt eine große Zone aus Wüstenhitze um sich herum.
Der Magier erzeugt eine große Zone aus Wüstenhitze um sich herum.
EFFEKT:
Ziele im Wirkbereich erhalten Disadvantage 1 auf ZV-Würfe gegen Wasserzauber.
Ziele im Wirkbereich erhalten Disadvantage 1 auf ZV-Würfe gegen Wasserzauber.
Kältesturz
Eis
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 40m
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 40m
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier senkt die Umgebungstemperatur drastisch.
Der Magier senkt die Umgebungstemperatur drastisch.
EFFEKT:
Ziele im Wirkbereich erhalten Disadvantage 1 auf ZV-Würfe gegen Feuerzauber.
Ziele im Wirkbereich erhalten Disadvantage 1 auf ZV-Würfe gegen Feuerzauber.
Catatumbo
Blitz
GRAD 3
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 40m
AKTIV / UTILITY
RADIUS: 40m
KONTROLLE
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
KONZENTRATION
KOSTEN: 5 MP
BESCHREIBUNG:
Der Magier sättigt die Umgebung mit statischem Blitzmana, um die Luft in seinem Umfeld elektrisch aufzuladen.
Der Magier sättigt die Umgebung mit statischem Blitzmana, um die Luft in seinem Umfeld elektrisch aufzuladen.
EFFEKT:
Ziele im Wirkbereich erhalten Disadvantage 1 auf ZV-Würfe gegen Eiszauber.
Ziele im Wirkbereich erhalten Disadvantage 1 auf ZV-Würfe gegen Eiszauber.
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