Definitionen

Kampfrunde

Eine Kampfrunde umfasst einen Zug aller Kampfteilnehmer. Ein Kampfteilnehmer kann nur einen Zug pro Runde haben. Die Reihenfolge der Züge innerhalb einer Kampfrunde wird durch den Initiativwert bestimmt. Die Kampfrunde endet, sobald jeder Kampfteilnehmer seinen Zug abgeschlossen hat. Daraufhin beginnt eine neue Kampfrunde, insofern noch zwei oder mehr Kampfparteien kampffähig sind.  

Zug

Jeder Kampfteilnehmer hat, sofern nicht durch Eigenschaften, Perks oder Tags modifiziert, eine Angriffs-Aktion und eine Utility-Aktion pro Zug.
Jeder Kampfteilnehmer hat einen Zug pro Kampfrunde. Ein Zug ist abgeschlossen, sobald eine Kreatur alle Aktionen ausgeführt oder verworfen hat.  

Aktionen

Angriffs-Aktion
Eine Angriffs-Aktion kann eine der folgenden Formen annehmen:
Utility-Aktion
Eine Utility-Aktion kann eine der folgenden Formen annehmen:

Reaktionen

Jeder Kampfteilnehmer hat eine mögliche Reaktion in jedem Zug jedes Kampfteilnehmers. Eine Reaktion kann eine der folgenden Formen annehmen:
  • Eine reaktive Fähigkeit
  • Ein reaktiver Zauber
 

Erschöpfung

Reaktionen, Blocken und Ausweichen/Parieren erhöhen Erschöpfung um 1. Jeder Punkt Erschöpfung erschwert Reaktions-, Block- und Ausweich-/Parierwürfe um 1.
Erschöpfung wird zu Beginn des eigenen Zuges auf 0 zurückgesetzt.  

Standardangriff

Ein Standardangriff ist ein einfacher Angriff mit der Waffe eines Kampfteilnehmers auf ein Ziel in Reichweite. Ablauf:
  1. Angreifer würfelt 1w20 + Angriffswert
  2. Verteidiger darf gegen den erwürfelten Wert ausweichen/parieren oder blocken
Falls der Verteidiger nicht erfolgreich ausweichen/parieren konnte, nimmt er Schaden in Höhe des erwürfelten Waffenschadens des Angreifers.
Explodiert ein Schadenswürfel, so gilt das Ziel als blutend bei Stich- oder Stoßwaffen und als erschüttert bei Hieb- oder Schlagwaffen.
Die Trefferzone eines erfolgreichen Angriffs wird mit einem w10 festgelegt:
  • 1–5: Torso
  • 6–7: Arme
  • 8–9: Beine
  • 10: Kopf
 

Blocken

Ein Kampfteilnehmer versucht, einen eingehenden Angriff mit seiner Waffe oder einem Schild abzufangen.
Hierzu wird der Blockwurf (Blockwert + 1w12) ermittelt und mit dem Angriffswurf des Gegners verglichen.
  • Blockwurf >= Angriffswurf:
    Block gelingt. Eingehender Schaden wird um die Blockstärke reduziert.
  • Blockwurf < Angriffswurf:
    Block misslingt. Verteidiger nimmt vollen Schaden.

Parieren

Ein Kampfteilnehmer versucht, einen eingehenden Angriff mit der eigenen Waffe abzulenken.
Hierzu wird zunächst der Parierwurf (Parierwert + 1w12) ermittelt und mit dem Angriffswurf des Gegners verglichen.
  • Parierwurf >= Angriffswurf und Würfelwert des w12 >= 10:
    Perfekte Parade gelingt, Verteidiger nimmt keinen Schaden.
  • Parierwurf >= Angriffswurf und Würfelwert des w12 < 10:
    Parade gelingt, Verteidiger darf sich die Trefferzone aussuchen.
    Der Verteidiger darf einen weiteren w12 werfen. Erreicht oder übertrifft dieser das vorherige Ergebnis, nimmt er keinen Schaden.
  • Parierwurf < Angriffswurf:
    Parade misslingt, Verteidiger nimmt vollen Schaden.
Eine gelungene Parade fügt dem Angreifer Erschöpfung in Höhe der Differenz zwischen dem ersten Parierwurf und dem Angriffswurf zu (maximal jedoch 5).
Nach einer Parade hat der Parierende drei Optionen:
  1. Nichts tun
  2. 2 Meter weit laufen*
  3. Konter oder Gegengriff nutzen, falls gelernt
*Abfangwürfe vom Angreifer werden nicht ausgelöst. Abfangwürfe von anderen umstehenden Gegnern werden ausgelöst.

Ausweichen

Charaktere können Waffenangriffen und Projektilzaubern ausweichen. Dafür muss mit [GES] + 1w20 der Angriffswurf erreicht werden. Bei Erfolg wird jeglicher Schaden verhindert; bei Misserfolg erleidet der Charakter den vollen Schaden.  

Waffenschaden

Der Waffenschaden setzt sich zusammen aus:
  • Dem Basis-Schadenswert der Waffe
  • Dem [Attributs-MOD] der Waffe multipliziert mit dem Attributsfaktor der Waffe (z.B. für einen Degen [GES-MOD] * 0.5)
  • Etwaigen Boni aus Eigenschaften, Perks oder Tags
  • Etwaigen Boni aus Fähigkeiten oder Zaubern

Backstab

Als Backstab zählen Standardangriffe von außerhalb des Sichtfelds des Ziels und Fähigkeiten mit dem Backstab-Keyword.
Jeder als Backstab gewertete Angriff hat Advantage 1 auf den Angriffswurf.    

Berittener Kampf

Reiter und Reittier führen ihren Zug immer simultan aus. Die Initiative des Reiters ist ausschlaggebend.
Angriffe
Alle Standardangriffe vom Rücken eines Reittiers aus haben Disadvantage 1, und zusätzlich Disadvantage 1, falls sich das Reittier in diesem Zug bewegt hat.
Bewegung
Das Reittier hat pro Zug des Reiters eine freie Bewegungs- oder Sprintaktion. Um eine weitere Aktion (Angriff oder Utility) auszuführen, muss der Reiter eine beliebige Aktion einsetzen.    

Ausbruch

Verlässt eine Kreatur die Nahkampfreichweite eines Feindes, kann der Feind einen [GES-MOD] + 1w20 Ausbruchswurf verlangen. Gewinnt der Feind, kann er einen freien Standardangriff auf die fliehende Kreatur ausführen. Dieser kann regulär pariert oder geblockt werden.    

Sprung

Eine Kreatur kann versuchen, mit einer beliebigen Aktion an einen beliebigen Ort zu springen. Dafür muss sie zunächst den Sprungwert (STÄ-MOD + GES-MOD + 1w20) ermitteln.
Ist der Sprungwert höher als [(Sprunghöhe * 2) + Sprungdistanz], gelingt der Sprung. Ist der Sprungwert niedriger als [((Sprunghöhe * 2) + Sprungdistanz) * 2], verliert die Kreatur das Gleichgewicht.  

Griff

Eine Kreatur mit den notwendigen Gliedmaßen kann als Angriffs-Aktion versuchen, eine andere Kreatur zu greifen und sie somit zu immobilisieren.
Dem Greifer muss zunächst ein unbewaffneter* Standardangriffswurf (plus Greifen-Skill, falls vorhanden) gelingen. Dieser verursacht keinen Schaden.
Kann das Ziel des Griffes nicht parieren/ausweichen, gilt die Zielkreatur nun als gegriffen.
*Kreaturen verwenden für unbewaffnete Angriffe ihre Manipulatoren, also Hände, Tentakel etc.. Entsprechende MOD-Boni zählen zum Angriff hinzu (z.B. bei Händen entweder GES-MOD oder STÄ-MOD).  

Wurf

Eine Kreatur mit den erforderlichen Gliedmaßen kann im Zuge einer beliebigen Aktion ein Objekt auf ein Ziel werfen, falls das Ziel mindestens 4 Meter entfernt ist.
Der Angriffswurf setzt sich zusammen aus Wurfwaffenskill + GES-MOD + 1w20 und wird behandelt wie ein Standardangriff.
Der verursachte Schaden bei erfolgreichem Angriff kann aus der nachfolgenden Tabelle entnommen werden. Objekte mit dem Tag WERFBAR verursachen den angegebenen Schadenswert anstelle des Tabellenwerts.
Die maximale Wurfdistanz ist ebenfalls in der Tabelle einsehbar.
GewichtWurfdistanzSchaden
0-1 kg STÄ-MOD * 10 Meter 1w4 + STÄ-MOD/2
1-2 kg STÄ-MOD * 5 Meter 1w6 + STÄ-MOD/2
2-10 kg STÄ-MOD * 3 Meter 1w8 + STÄ-MOD/2
10-25 kg STÄ-MOD * 1 Meter 1w10 + STÄ-MOD/2
25-50 kg STÄ-MOD * 0.5 Meter 2w10 + STÄ-MOD/2
50+ kg STÄ-MOD * 0.1 Meter 4w10 + STÄ-MOD/2
 

Wurfduell

Ein Wurfduell ist eine Probe, bei der zwei Kontrahenten jeweils einen w20 mit einem oder mehreren zuvor bestimmten [Attributs-MODs] würfeln. Das höhere Ergebnis gewinnt.
Bei Gleichstand muss erneut gewürfelt werden.    

Erleichtert um X

Gilt ein Wurf als erleichtert, so wird dem Würfelergebnis [X] hinzugefügt.

Erschwert um X

Gilt ein Wurf als erschwert, so wird dem Würfelergebnis [X] abgezogen.    

Saves gegen Gegenstände

Wird ein aktiver Gegenstand (z.B. eine explosive alchemistische Kreation) geworfen oder anderweitig ausgelöst, so setzt sich der zu erreichende Save-Wert auf dem Ursprungswert der Kreation/des Gegenstandes (oder falls keiner vorliegt, 10) und einem sinnvollen Attributs-MOD des Nutzers zusammen.
Das Save-Attribut ist ebenfalls situationsabhängig.
Beispiel:
Ein Charakter wirft eine Granate mit dem UW 10. Da er versucht, die Granate so unauffällig wie möglich zu werfen, fügt er dem UW seinen GES-MOD hinzu.
Sein Ziel kann in dieser Situation nun einen SCH-Save gegen diesen Wert versuchen.    

Save/Rettungswurf

Siehe hier

Zauberangriffs-Wurf(ZA-WURF)

Siehe hier

Zauberverteidigungs-Wurf(ZV-WURF)

Siehe hier

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