Werte

Dieser Artikel erläutert die meisten Nicht-Attributs-Werte, die auf einem Charakterbogen zu finden sind.  

Bewegungsgeschwindigkeit

Berechnung
BG = 0
(erhöht sich durch GES-Perks, Zauber, Fähigkeiten, Tags)
Erläuterung
Bewegungsgeschwindigkeit beschreibt die Entfernung, die eine Kreatur innerhalb einer Aktion zurücklegen kann.  

Initiative

Berechnung
INI = SCH-MOD + 1w12
(erhöht sich durch SCH-Perks, Zauber, Fähigkeiten, Tags) Initiative bestimmt die Reihenfolge, in der Charaktere innerhalb einer Kampfrunde agieren. Je höher die Initiative, desto findet der Zug des Charakters statt.    

Energie (EN)

Berechnung
EN = STÄ + KON-MOD + GES-MOD
(erhöht sich zusätzlich durch STÄ-Perks, Ausrüstung und alchemistische Kreationen)
Erläuterung
Energie symbolisiert die generelle Kraft oder Ausdauer einer Kreatur. Sie nimmt je nach Spezies unterschiedliche Formen an, wobei sie bei den allermeisten Spezies einfach nur für Ausdauer steht, die sich außerhalb des Kampfes und vor allem beim Schlafen regeneriert.
Bei Vampiren hingegen bedeutet Energie die Lebensessenz, die sie durch das Trinken des Blutes anderer Kreaturen gewinnen. Sie können keine Energie auf natürliche Weise regenerieren (sie verlieren sogar Energie, während sie ruhen), und sollte ihr Energiewert auf 0 fallen, sinkt ihre Zurechnungsfähigkeit, was üble Folgen haben kann.  

Manapunkte (MP)

Berechnung
MP = INT-MOD + WIL-MOD
(erhöht sich zusätzlich durch INT-Perks, Ausrüstung und alchemistische Kreationen)
Erläuterung
Mana ist die Ressource, die von Magiern und Geistlichen genutzt wird, um Zauber und Gebete zu wirken. Sie regeneriert sich über eine Schlafphase, oder langsamer über Aktivitätsphasen hinweg (siehe MP-Regeneration).
Nur Kreaturen mit dem Tag Magisch oder der Eigenschaft Magisches Talent besitzen MP.

MP-Regeneration (MPR)

Berechnung
MPR = 1 pro Stunde
(erhöht sich durch WIL-Perks, Ausrüstung und alchemistische Kreationen)
Erläuterung
Menge der MP, die außerhalb des Kampfes regeneriert werden. Während des Schlafens ist die Regeneration verzehnfacht.
Nur Kreaturen mit dem Tag Magisch oder der Eigenschaft Magisches Talent besitzen MP.    

Wunden

Berechnung
Wundmaximum (WM) = 1
(erhöht sich durch WIL-Perks, Ausrüstung und alchemistische Kreationen)
Erläuterung
Wenn eine Kreatur Schaden erleidet, der über ihre Wundschwelle hinausgeht, erhält sie pro Überschreitung der WS eine Wunde.
Beispiele (für WS 10):
  • Die Kreatur nimmt 8 Schaden. Sie erhält keine Wunde.
  • Die Kreatur nimmt 14 Schaden. Sie erhält eine Wunde.
  • Die Kreatur nimmt 21 Schaden. Sie erhält zwei Wunden.
  • Die Kreatur nimmt 10 Schaden. Sie erhält keine Wunde.
Überschreitet die Gesamtzahl der erhaltenen Wunden das Wundmaximum, wird die Kreatur kampfunfähig und ist situationsabhängig bewusstlos oder tot.
Wenn eine Kreatur eine Wunde erhält, die über die Hälfte ihres WM hinausgeht, muss sie einen KON Save gegen die [Gesamtzahl ihrer erlittenen Wunden] * 2 ablegen. Verliert die Kreatur, wird sie bewusstlos und darf zu Beginn ihres nächsten Zuges den Save wiederholen.

Wundschwelle

Berechnung
WS = 1
(erhöht sich durch Attributs-Perks, Ausrüstung und alchemistische Kreationen)
Erläuterung
Die Wundschwelle ist der Wert, der erreicht werden muss, um eine Wunde durch Schaden zu verursachen oder durch Heilung zu entfernen.

Resistenz

Berechnung
RES = 3
(erhöht sich durch Ausrüstung, Zauber und alchemistische Kreationen)
Erläuterung
Resistenz wirkt als Equivalent zur Wundschwelle gegen Statuseffekte wie vergiftet oder brennend.

Rüstungsschutz

Berechnung
Setzt sich zusammen aus den Einzelwerten der getragenen Rüstungsteile, pro Körperteil.
Erläuterung
Rüstungsschutz erhöht die Wundschwelle gegen Angriffe, bei denen die entsprechende Rüstung wirksam wäre.

Magieabwehr

Berechnung
Setzt sich zusammen aus den Einzelwerten der getragenen Talismane.
Erläuterung
Magieabwehr erhöht die Wundschwelle gegen magischen Schaden.

Comments

Please Login in order to comment!