Statuseffekte

Dauer

Die Maximaldauer Schaden verursachender Statuseffekte wird durch die Beschreibung des auslösenden Angriffs oder die Itembeschreibung (z.B. bei Gift) bestimmt.
Wird der Effekt erneut ausgelöst, während er noch aktiv ist, steigert sich die Wirkung um eine Stufe.

Ursprungswert

Der Ursprungswert eines Statuseffekts entspricht
  • bei magischem Ursprung 10 + ZA-Attributs-MOD
  • bei physischem Ursprung (z.B. erschüttert durch stumpfe Waffe) 10 + Waffen-Attributs-MOD.

 
Alchemistische Effekte
Durch alchemistische Kreationen verursachte Effekte werden bei Erstanwendung sofort wirksam. Zu Ende des Zuges der Zielkreatur wird die verbleibende Wirkdauer verringert bzw. der Effekt nach Ablauf unterbrochen.
Kann die Kreatur dem Effekt aktiv entgegenwirken, darf sie dies zu Beginn ihres Zuges tun.
Beispieleffekte: WS-Änderung, RES-Änderung, Attributsänderung, BG-Änderung...  
Aus dem Gleichgewicht
Die Kreatur hat Disadvantage 1 auf Ausweich- und Blockwürfe.
Zu Beginn ihres nächsten Zuges kann sie eine beliebige Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden. Tut sie dies nicht, gilt sie ab Ende ihres Zuges als gestürzt.
Ein Verbündeter kann 2 Meter Bewegung nutzen, um die Kreatur zu stabilisieren und den Effekt zu beenden.  
Betäubt
Kreatur muss zu Beginn ihres Zuges oder nach erlittenem Schaden einen WIL oder KON Save gegen den Ursprungswert würfeln.
Bei Erfolg verliert sie den Statuseffekt.
Bei Misserfolg verliert sie ihren Zug, kann weder Aktionen noch Reaktionen nutzen und muss es nächste Runde erneut versuchen.  
Blutend
Kreatur nimmt physischen Schaden gegen RES.
Stufe 1: 1w4
Stufe 2: 1w6
Stufe 3: 1w8
(Dieser Statuseffekt kann durch Heilmagie oder -tränke behoben werden)  
Brennend
Kreatur nimmt zu Beginn ihres Zuges Feuerschaden gegen RES.
Stufe 1: 1w4
Stufe 2: 1w6
Stufe 3: 1w8
(Dieser Statuseffekt kann durch Wassereinwirkung behoben werden)  
Eingefroren
Kreatur muss zu Beginn ihres Zuges einen STÄ Save gegen den Ursprungswert würfeln.
Bei Erfolg verliert sie den Statuseffekt.
Bei Misserfolg verliert sie ihren Zug, kann kann weder Aktionen noch Reaktionen nutzen und muss es nächste Runde erneut versuchen.
(Dieser Statuseffekt kann durch Wärmeeinwirkung behoben werden)  
Entwaffnet
Eine ausgerüstete Waffe stehen nicht zur Verfügung, bis eine beliebige Aktion eingesetzt wird, um sie aufzuheben und auszurüsten.  
Erschüttert
Kreatur muss zu Beginn ihres Zuges einen KON Save gegen den Ursprungswert würfeln.
Bei Erfolg verliert die Kreatur den Statuseffekt.
Bei Misserfolg hat die Kreatur Disadvantage 1 auf Ausweich-, Parier- und Angriffswürfe bis zum Beginn ihres nächsten Zuges.  
Festgehalten
Kreatur muss zu Beginn ihres Zuges einen STÄ Save gegen den Ursprungswert würfeln.
Bei Erfolg verliert sie den Statuseffekt.
Bei Misserfolg darf sie keine Bewegungsaktionen ausführen und hat Disadvantage 1 auf Ausweichwürfe bis zum Beginn ihres nächsten Zuges.  
Geblendet
Kreatur hat Disadvantage 1 auf Ausweich- und Blockwürfe.  
Gefügig
Kreatur ist dem Verursacher gegenüber bedingungslos loyal und befolgt alle Befehle, die nicht drastisch gegen ihre Moralvorstellungen verstoßen. Wird von einer anderen Partei versucht, die Kreatur gefügig zu machen, muss sie einen zusätzlichen w20 für den Save verwenden.
Wird ein Befehl gegeben, der drastisch gegen ihre Moralvorstellungen verstößt, darf der ursprüngliche Save mit Advantage 2 wiederholt werden.  
Gegriffen
Kreatur wird von einer anderen Kreatur festgehalten, kann keine Standardangriffe ausführen und hat Disadvantage 2 auf Ausweich- und Blockwürfe.
Der Greifer muss jeden Zug eine beliebige Aktion aufwenden, um den Griff beizubehalten, und hat Advantage 1 auf unbewaffnete Angriffe oder Angriffe mit kurzen Waffen gegen die gegriffene Kreatur.
Die gegriffene Kreatur kann als beliebige Aktion ein STÄ Wurfduell gegen ihren Greifer einleiten.
Bei Erfolg verliert die Kreatur den Statuseffekt und kommt frei.
Bei Misserfolg bleibt die Kreatur gegriffen.  
Gestürzt
Die Kreatur hat Disadvantage 2 auf Ausweich- und Blockwürfe und kann sich nicht bewegen.
Sie kann zu Beginn ihres Zuges eine beliebige Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden.
Ein Verbündeter kann 4 Meter Bewegung nutzen, um der Kreatur aufzuhelfen und den Effekt zu beenden.  
Hyperpathie
Kreatur muss bei Erleiden einer Wunde einen KON oder WIL Save gegen den Ursprungswert bestehen. Bei Misserfolg stürzt sie zu Boden.  
Korrosion
Die betroffene Trefferzone der Kreatur verliert Rüstungsschutz in Höhe der Restdauer des Effekts. (Effekt hält 3 Runden -> RS reduziert um 3)
Zu Beginn ihres Zuges reduziert sich die verbleibende Dauer um 1.
Nur anwendbar auf Rüstungsschutz. Kein Effekt auf Wundschwelle.  
Panisch
Kreatur muss zu Beginn ihrer Runde oder bei jedem Schadenseingang einen WIL Save gegen den Ursprungswert würfeln.
Bei Erfolg verliert die Kreatur den Statuseffekt.
Bei Misserfolg muss die Kreatur ihre Angriffs-Aktion dafür einsetzen, um sich so weit wie möglich vom Verursacher zu entfernen.  
Rearkanisiert
Stufe 1: Alchemistische MP-Wiederherstellung wird um 50% reduziert, aber mindestens 1.
Stufe 2: Alchemistische MP-Wiederherstellung um 100% reduziert.
Stufe reduziert sich alle 30 Minuten um 1.  
Revitalisiert
Stufe 1: Eingehende alchemistische Heilung wird um 50% reduziert, aber mindestens 1.
Stufe 2: Eingehende alchemistische Heilung ist um 100% reduziert.
Stufe reduziert sich alle 30 Minuten um 1.  
Schockiert
Kreatur muss zu Beginn ihrer Runde oder bei jedem Schadenseingang einen KON Save gegen den Ursprungswert würfeln.
Bei Erfolg verliert die Kreatur den Statuseffekt.
Bei Misserfolg hat die Kreatur Disadvantage 1 auf Ausweich-, Parier- und Angriffswürfe bis zum Beginn ihres nächsten Zuges.  
Unterkühlt
Bewegungsgeschwindigkeit der betroffenen Kreatur ist halbiert. Erleidet die Kreatur Eis- oder Luftschaden, wird dieser um 1w4 erhöht.  
Verängstigt
Kreatur muss zu Beginn ihrer Runde oder bei jedem Schadenseingang einen WIL Save gegen den Ursprungswert würfeln.
Bei Erfolg verliert die Kreatur den Statuseffekt.
Bei Misserfolg hat die Kreatur Disadvantage 2 auf Angriffswürfe gegen den Verursacher und kann sich der Kreatur nicht nähern.  
Vergiftet
Kreatur nimmt zu Beginn ihres Zuges den Giftschadenswert des Ursprunggiftes, bis die Wirkdauer des Giftes ausläuft.  
Verlangsamt
Bewegungsgeschwindigkeit der betroffenen Kreatur ist halbiert.  
Verwirrt
Kreatur muss zu Beginn ihrer Runde oder bei jedem Schadenseingang einen INT Save gegen den Ursprungswert würfeln.
Bei Erfolg verliert die Kreatur den Statuseffekt.
Bei Misserfolg hat die Kreatur Disadvantage 1 auf Angriffswürfe und ist unfähig, mit Verbündeten zu kommunizieren.  
Verzaubert
Kreatur muss zu Beginn ihrer Runde oder bei jedem Schadenseingang einen WIL Save gegen den Ursprungswert würfeln.
Bei Erfolg verliert die Kreatur den Statuseffekt.
Bei Misserfolg kann die Kreatur die Kampfpartei des Zauberwirkers nicht angreifen.

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