Azar è uno stato che occupa la le propaggini occidentali di
Syren, dalla
Costa degli Skald al
Mar d'Arme, includendo anche le propaggini
noachiane dell'
Ossirand e il vulcano artico di
Tharsis.
Fondato dopo il
rovesciamento dell'antico
Impero Agateo, Azar è famoso nel mondo per la sua tolleranza di creature e pratiche altrove ritenute mostruose:
necromanti,
binder,
drow,
orchi e altri ancora non solo hanno libera cittadinanza, ma anche una grande influenza nella vita del paese, sotto l'egida dei fondatori della Repubblica, avventurieri di enorme potere conosciuti come gli
Dei-Eroi di Azar.
Una potenza in ascesa, Azar è dipinto dai suoi oppositori come un reame di iniquità e corruzione: lo l'Oscuro Reame. I suoi ammiratori lo considerano, al contrario, un faro di progresso, grazie al quale popoli e pratiche ingiustamente emarginati sono stati finalmente riconosciuti e valorizzati, e un nuovo corso è stato impresso alla storia.
Articoli di approfondimento:
Etimologia
Azar è un termine arcaico della
lingua agatea, la
lingua comune del
Mar d'Arme. Composto dalle particelle "az", che richiama il concetto di artificio e creazione, e "ar" che indica "reame" o "territorio", può essere tradotto come "reame dell'artificio" ma anche "reame creato"; secondo gli
Dei-Eroi di Azar, il nome intende trasmettere l'idea che Azar è una creazione costante dei suoi cittadini, e insieme il grande tutore e patrono di ogni spirito creativo.
La necromanzia
Forse il singolo più famoso tratto culturale di Azar è l'ampia diffusione e tolleranza della necromanzia, ad Azar chiamata più propriamente
atromanzia. Azar possiede una vera e propria industria necromantica, che si occupa del recupero dei cadaveri (la vendita del corpo di uno scomparso è spesso l'unica forma di eredità di una famiglia povera), della loro trasformazione in
scheletri (ritenuti più salubri delle alternative) e del loro uso come forza lavoro. In una città azariana è comune vedere scheletri quadrupedi impiegati come animali da traino, mentre gli scheletri
umanoidi sono utilizzati per i lavori di fatica più semplici. Nelle campagne, è ubiquitaria e simbolica l'immagine dello scheletro mietitore.
I
non-morti senzienti sono nettamente più rari, e la loro creazione è soggetta a speciali regole e limitazioni, al fine di evitare un'improvvida espansione della popolazione immortale.
I mostri
Azar è spesso anche dipinta come terra di mostri poiché, per decreto degli
Dei-Eroi, ogni creatura senziente ha diritto di albergarvi e ricercare in pace con le altre la propria realizzazione; questo a includere anche tantissime creature che sono tradizionalmente (e ancor'oggi nella maggior parte del mondo) considerate mostruose e messe al bando.
Ad Azar si possono quindi incontrare
drow e
duergar,
orchi,
androidi, gnoll, mutanti,
goblinoidi, e altre razze più esotiche e rare ancora. Non è una convivenza facile, soprattutto per le razze che hanno necessità fisiologiche che vertono al predatorio, ma lo stato azariano profonde grandi sforzi per renderla possibile.
La religione
Gli unici culti organizzati ammessi ad Azar sono quelli del
Pantheon, un'unione mistica tramite la quale gli
Dei-Eroi di Azar e le
divinità alleate convogliano collegialmente il loro potere ai fedeli.
La fede privata è altrimenti ampiamente tollerata, eccetto quando confligga con la legge; il crimine dell'
allorismo è duramente perseguito. I principali culti banditi sono le vecchie fedi
agatee, i culti demoniaci afferenti all'
Arcitraditore e il culto dell'Antico.
Col bando di gran parte delle fedi tradizionali e l'ammissione al culto ufficiale di chiese diaboliche ed eretiche (come la chiesa di
Brigh, ampiamente osteggiata da altre chiese legali per il suo ruolo nella caduta di
St. Cuthbert), Azar si è fatta la fama di luogo di perdizione e irreligiosità.
L'industria magica
Già nell'
Impero Agateo l'
industria magifatturiera aveva conosciuto un grande sviluppo; con l'avvento degli
Dei-Eroi, essa è stata promossa come pilastro dello sviluppo e della potenza della nazione.
Grandi conurbazioni azariane sono così sorte attorno agli impianti industriali, e una fiorente classe di esperti tecnici e magici è cresciuta con essa, conosciuti col nome collettivo di
binder.
Oltre all'industria meccanica, la più importante è sicuramente quella
alchemica, necessaria anche a sostenere coi suoi fertilizzanti artificiali l'elevata produttività da cui dipendono le forniture agricole di Azar.
Il modello economico azariano è stato di successo così esplosivo da estendere l'influenza del reame molto oltre i suoi confini; per emulazione e per necessità, è stato copiato, adattato e re-immaginato in molte parti del mondo, in particolare nel vicinato di Azar stesso.
I portali
La singola tecnomagia più famosa e caratteristica di
Azar sono i
portali: costruzioni arcane che permettono il trasporto immediato e continuo fra due punti del
Piano Materiale.
Azar iniziò la costruzione dei primi portali durante il coatico periodo della sua fondazione, quando cataclismi e disordini rendevano difficili se non impossibili i normali trasporti via terra e mare. Grazie ai portali, gli
Dei-Eroi poterono ristabilire immediatamente i commerci fra le principali città, accreditandosi al contempo presso la popolazione come portatori di soluzioni innovative per l'ordine e la prosperità.
Da allora Azar ha basato la sua rete logistica sulla continua creazione di nuovi portali. Ne sono dotati tutte le città principali e sempre più anche i centri minori; la presenza di un portale è considerata distintiva di una città che ha raggiunto una certa importanza. L'utilizzo è gratuito per i passeggeri e i piccoli carichi; la rete è finanziata da imposte sui trasporti commerciali.
Fuori da Azar, la diffusione dei portali è ostacolata dalla difficoltà e dal costo della loro creazione, nonché dalla diffusa paura che
Azar possa utilizzare la sua maggior padronanza della tecnomagia per prendere il controllo delle reti di portali estere. Le
Patrie Naniche sono arrivate a costruire la rete dei
witchgate per scongiurare la possibilità di portali
azariani nelle loro città.
Tanto favoleggiata all'estero quanto ormai parte della vita ordinaria ad Azar, la
Chiamata è un processo di selezione con cui tutti i giovani alla soglia dell'adolescenza devono sottoporsi a esame per talenti speciali, soprattutto quelli magici.
Coloro che risultano idonei devono sottoporsi ad addestramento, anche privato se hanno chi provvede ad esso, altrimenti spese dello stato e ripagato col successivo servizio.
In questo modo gli
Dei-Eroi vogliono reclutare tutte le potenzialità disponibili nel loro reame, senza lasciare alla casualità delle circostanze di nascita il compito di farle emergere. Moltissimi avventurieri, intellettuali e altri personaggi di rilievo hanno iniziato la loro carriera grazie alla Chiamata.