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Classes

Les classes sont les différents domaines de maîtrise de la magie et des armes.
 

Classes martiales

Les classes martiales ou classes d'armes offrent la capacité d'apprendre des compétences liées aux armes de la classe. La statistique d'une classe martiale augmente avec son utilisation en combat ou lors d'entraînements théoriques ou magiques.
Il existe 7 classes martiales:  
 

Arc

Les arcs sont des armes à distance demandant l'utilisation de munitions appelées flèches. Il existe deux types d'arme:  

Arc court

Petit arc rapide à manier.  

Arc long

Grand arc puissant mais lent.  

Bouclier

Les bouclier sont des armes défensives permettant de bloquer l'adversaire. Il existe trois types d'arme:  

Écu

Bouclier de taille moyenne.  

Pavois

Lourd bouclier peu maniable.  

Targe

Petit bouclier rond.  

Catalyseur

Les catalyseurs sont des armes de support permettant de canaliser la magie. Il existe deux types d'arme:  

Baguette

Tout petit bâton permettant de produire des projectiles magiques.  

Bâton

Long bâton maniable souvent orné d'un cristal agissant comme condensateur magique.  

Sceptre

Petit bâton enchanté  

Focus

Statuette, grimoire, baguette ou autre condensateur magique ne pouvant pas être utilisé autrement en combat que pour canaliser la magie.  

Epée

Les épées sont des armes de corps à corps de tailles diverses, pouvant autant être utilisé pour trancher que pour perforer. Il existe cinq types d'arme:  

Rapière

Fine telle une aiguille, arme à une main rapide et principalement utilisée pour perforer.  

Glaive

Lame courte à une main, rapide et possédant une solide garde.  

Sabre

Lame courbée de taille moyenne pouvant être utilisée à une ou deux mains.  

Épée longue

Lame droite de taille moyenne pouvant être utilisée à une ou deux mains.  

Espadon

Lourde épée à deux mains pouvant être utilisée de manière contondante. Plus puissante mais aussi plus lente que les autres épées.  

Hache

Les haches sont des armes dont le rôle est de briser l'armure. Elles peuvent être tranchantes ou contondantes. Il en existe six types:  

Francisque

Hache courte à une main pouvant servir d'arme de jet.  

Fléau

Arme à une main particulière, constituée d'un manche relié par une chaîne à un boulet recouvert de piques.  

Masse

Arme de taille moyenne à une main consituée d'un poids et d'un manche.  

Hache longue

Hache de taille moyenne à une ou deux mains.  

Marteau de guerre

Arme moyenne à une ou deux mains possédant un poids et un épieu appelé bec permettant une utilisation perforante.  

Hache d'arme

Puissante hache de guerre à deux mains consitué d'une lame, d'un poids et d'un bec permettant d'effectuer des attaques tranchantes, contondantes et perçantes.  

Armes d'hast

Les armes d'hast sont des armes de mêlée longues pouvant toucher l'adversaire à une plus longue portée. Elles sont principalement utilisées de manière perforante pour repousser l'adversaire. Il existe quatre types d'arme:  

Bâton martial

Arme à une ou deux mains contondante et maniable  

Javelot

Arme à une main pouvant servir d'arme de jet.  

Lance

Arme à une ou deux mains.  

Vouge

Arme à deux mains pouvant aussi trancher.  

Hallebarde

Lourde arme à deux mains pouvant perforer, trancher et écraser.  

Arme de poing

Les armes de poings sont des armes de corps à corps rapides et de petite tailles. Certaines peuvent être utilisées comme armes de jet. Il existe cinq types d'arme:  

Ceste

Arme contondante et rapide.  

Griffe

Arme tranchante et rapide.  

Couteau

Équilibré et pouvant servir d'arme de jet.  

Dague

Avec une solide garde qui permet un usage défensif.  

Poignard

Purement offensive.  

Classes magiques

Les classes magiques offrent le capacité d'apprendre des compétences en lien avec la classe de magie. La maîtrise de la classe magique augmente avec son utilisation en combat ou lors d'entraînements théoriques ou pratiques.
Il existe 20 classes magiques divisées en plusieurs catégories:  

Magies élémentaires:

Les magies élémentaire sont des magies simples qui peuvent être maniées en accord les unes avec les autres. Cependant, plus un mage connaitra de magies élémentaires et moins il sera capable de maitriser une magie n'appartenant pas à cette catégorie.  

Pyromancie

La pyromancie ou magie du feu est une magie destructice principalement offensive. Plutôt lente et puissante, elle requiert plus de mana que la plus part des magies mais permet de contrôler le champs de bataille en ravageant par le feu de grandes zone et en infligeant de douloureuses brûlures persistantes.  

Aéromancie

L'aéromancie ou magie de l'air est une magie de support versatile. Rapide et efficace, elle permet de stimuler les alliés en les rendant plus véloce, de contrer les projectiles ennemis ou encore de rendre certaines partie du champs de bataille inapte au combat grâce à de puissant vents.  

Géomancie

La géomancie ou magie de la terre est une magie principalement défensive. Lente mais efficace, elle est capable de bloquer les attaques des ennemis en érigeant des murs de terre, de protéger ses alliés mais aussi de projeter de lourds projectiles en pierre.  

Hydromancie

L'hydromancie ou magie de l'eau est une magie de support défensive. Rapide et peu couteuse, elle permet de soigner ses alliés, de les protéger mais aussi d'incapaciter les ennemis.  

Fulguromancie

La fulguromancie ou magie de la foudre est une magie mobile et offensive. Rapide, puissante mais très couteuse, elle permet d'anéantir ses ennemis ou les paralyser. Elle peut aussi accélérer grandement la capacité de ses alliés.  

Frigimancie

La frigimancie ou magie du froid est une magie de support défensive. Couteuse mais puissante, elle permet de créer des armures en glace, de controler le champ de bataille en le recouvrant de givre ou encore d'envoyer des projectiles gelés.  

Métallomancie

La métallomancie ou magie du métal est une magie de contact et de soutien. Elle permet de prendre l'ascendant sur ses adversaires el altérant les métaux présents dans les armes et armures.  

Toxomancie

La toxomancie ou magie du nocif est une magie étrange. Très lente mais puissante, elle permet de s'immuniser aux poisons, maladies et substances corrosives tout en les projetant sur ses ennemis.  

Magies supérieures:

Les magies supérieures sont des magies plus complexes. Il est possible d'en maitriser une, compliqué d'en apprendre une seconde et extrêment difficile d'en étudier une troisième.  

Chevalerie

La chevalerie ou magie de protection est une magie défensive. Centrée sur la défense et la survie de ses alliés, elle n'a pas d'égal quand il s'agit de détourner les attaques des ennemis ou de riposter à celles-ci.  

Duellisme

Le duellisme ou magie d'assaut est une magie offensive. Centrée sur l'attaque, elle se spécialise dans la recherche de points faible et la traque de l'ennemi dans le but de l'annihiler.  

Illusionisme

L'illusionisme ou magie de la lumière est une magie versatile. Rapide mais couteuse, elle permet de créer des mirages, de se dissimuler ou enccore d'infliger des attaques mentales rendant les ennemis confus mais aussi de soigner ses alliés.  

Occultisme

L'occultisme ou magie de l'ombre est une magie de contrôle et de mobilité. Rapide et couteuse, elle permet de se dissimuler, d'affaiblir ses ennemis ou encore de leur infliger des attaques létales.  

Druidisme

Le druidisme ou magie sylvestre est une magie de contrôle versalite. Lente et couteuse, elle permet la maitrise totale du champ de bataille par la création de plantes magiques à but offensif, défensif ou de soutien suivant la situation.  

Shamanisme

Le shamanisme ou magie sauvage est une magie de soutien offensive. Puissante, elle permet de renforcer les capacités physiques offensives et défensives de son utilisateur dans le but de détruire ses ennemis.  

Psionisme

Le psionisme ou magie psychique est une magie de contrôle. Rapide mais couteuse, elle permet le contrôle des esprits via l'hypnose dans le but, soit, de renforcer les alliés ou d'affaiblir les ennemis.  

Sorcellerie

La sorcellerie ou magie de l'essence est une magie de contrôle. Puissante mais couteuse, elle permet de contrôler les flux vitaux entre les êtres, de vampiriser les ennemis et de soigner ses alliés.  

Magies primordiales:

Les magies primordiales sont des magies liées au cycle de la vie. Manier ses deux magies simultanément est possible, cependant il fera de vous un être incapable d'utiliser une quelconque autre magie que celles là.  

Thaumaturgie

La thaumaturgie ou magie de la vie est une magie complète. Possédant une certaine dualité, elle permet de soigner et renforcer les mortels. Mais face à un autre type de créature, elle ne fera que l'affaiblir et la détruire.  

Nécromancie

La nécromancie ou magie des damnés est une magie d'invocation. Lente et couteuse, elle permet de contrôler les damnés, d'en faire des marionnettes serviles, mais aussi d'utiliser des forces nécrotiques pour affaiblir les créatures mortelles.  

Magies suprêmes:

Les magies suprêmes sont en lien avec des puissances supérieures, les divins et les calamités. Il est impossible pour un être de pouvoir manier ses deux magies simultanément.  

Theurgie

La théurgie ou magie divine est une magie anti-démons. Elle permet à son porteur de manier l'énergie divine pour se protéger ou anéantir les démons. Elle n'aura cependant que peu d'effet contre un mortel.  

Démonologie

La démonologie ou magie démoniaque est une magie maudite. En échange de son énergie vitale, son utilisateur pourra obtenir des pouvoirs démoniaques pour altérer ses capacités, affaiblir ses ennemis ou lancer des sorts dévastateurs.

Lexique:

  • Type (d'arme ): Le type d'arme détermine les caractéristiques de l'arme, c'est à dire ses maniement, ses catégories ainsi que toutes ses caractéristiques en combat.

  • Maniement (d'arme ): Le ou les maniements d'une arme détermine le type d'utilisation que l'on en fait durant un combat. Cela permet aussi de déterminer le calcul des dégâts pour cette arme.
    Les différents maniements possibles sont:
    • Une main: Arme maniée à une main permettant d'attaquer au corps à corps.
    • Deux mains: Arme maniée à deux mains permettant d'attaquer au corps à corps.
    • Distance: Arme maniée à deux mains permettant d'attaquer à distance grâce à des projectiles
    • Jet: Arme maniée à une main pouvant être jetée pour attaquer à distance

  • Catégorie (de dégâts ):
  • Chaque arme possède une ou plusieurs catégories indiquant le type de dégâts infligés.
    Les différentes catégories possibles sont:
    • Tranchant: Les dégâts tranchants peuvent provoquer blessures avec saignements.
    • Perforant: Les dégâts perforants peuvent outrepasser l'armure.
    • Contondant: Les dégâts contondant peuvent assommer


Cover image: by Vertixico

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