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Frémissoires

Les Frémissoires forment une vaste étendue marécageuse particulièrement hostile et malaisante de l’Odanie du Ponant.

Géographie

Les Frémissoires sont située dans le sud-ouest des Jungles de Bromites, à la frontière du Faleron et de Pelagora.  

Climat

Les Frémissoires ont un climat tropical humide qui rend la région chaude et poisseuse toute l’année. Les précipitations y sont abondantes, créant un terrain gorgé d’eau. Une brume épaisse, exhalée par les eaux tièdes et putrides, plane constamment au-dessus des marais.

Description

Les Frémissoires forment un véritable labyrinthe de tourbières, de lagunes stagnantes et de racines noueuses. Ils sont alimentés par plusieurs cours d'eau qui traversent la jungle. Ils s’étendent sur près de 200 kilomètres avant de laisser place aux savanes plus sèches de Pelagora.   La flore est des Frémissoires est constituée de cyprès tordus, de palétuviers noirs, et d’herbes aquatiques qui recouvrent de profonds trous d’eau. Des lianes visqueuses pendent des branches mortes, et de nombreuses plantes vénéneuses poussent sous la canopée éparse.

Société

Les Frémissoires sont très peu exploités, les ressources y étant assez rares et difficiles d’accès, et les menaces bien trop nombreuses pour que le jeu en vaille véritablement la chandelle. Seuls quelques collecteurs de plantes se risquent dans la région à la recherche de racines médicinales et de champignons. Ils évoluent généralement sur des barques à fond plat.   Le marécage est parfois traversé par des esclaves désespérés fuyant le Faleron ou Pelagora. Ils sont rarement poursuivis, la plupart ne survivant pas plus que quelques jours dans cet enfer.

Rumeurs et intrigues

Dans les Frémissoires évoluent de sinistres silhouettes que l’on appelle les Murmurants. Leur origine exacte est inconnue, certains pensant qu’il s’agit d’esprits des esclaves engloutis par les lieux, d’autres qu’il s’agit des victimes d’une très ancienne malédiction liée à un culte démoniaque. Et pour d'autres encore, il s'agirait de druides gris adeptes d'Az'mitar. Vêtus de haillons imbibés d’eau croupie, ils avancent lentement, perchés sur de courtes échasses de bois noirâtre qui semblent prolonger leurs jambes maigres et difformes. Leurs visages disparaissent sous des capuchons effilochés et seuls leurs yeux ternes et dénués d’expression ressortent parfois. Ils semblent connaître le marais mieux que quiconque et en évitent tous les dangers.   Les Murmurants dégagent une impression de folie et de malaise presque tangible. Ils ne parlent pas, sinon par des borborygmes ou de courts râles gutturaux, et ne réagissent à aucune tentative de communiquer. Pourtant, ils ne sont ni totalement inoffensifs ni simplement égarés : les rares voyageurs qui ont tenté de les suivre n’ont jamais reparu.   Bien que rarement agressifs, les Murmurants n’hésitent pas à se défendre lorsqu’ils se sentent menacés. Ceux qui ont tenté de les frapper ou de les abattre en sont revenus hantés : les projectiles les traversent sans qu’ils bronchent, et les lames s’enfoncent dans leur chair maigre sans qu’aucun sang ne coule. Ils ne poussent aucun cri et ne titubent pas sous les coups. Ils continuent simplement leur avancée implacables, jusqu’à ce que leur assaillant prenne la fuite ou s’enlise dans les tourbières.

Rencontres

En plus de tribus de Krungs en maraude et des Murmurants, le marécage grouille d’une faune redoutable :  
  • des felispeales solitaires évoluant dans les zones les moins humides
  • des essaims de moucherons nécrophages capables d’infecter leurs victimes avec des larves
Type
Wetland / Swamp
Sous-localisation
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