Religions of Faerun in Not Forgotten Realms | World Anvil

Religions of Faerun

Религия в Королевствах

  Хотя волшебники могут творить чудеса с помо­щью своего Искусства, а приключенцы берут свою судьбу в собственные руки, большинство простых людей в Забытых Королевствах в час нужды пола­гается именно на богов. Боги играют значительную роль в жизни любого, от великого лорда до жалкого беспризорника.   Разные расы на Ториле поклоняются разным пантеонам, которые остаются примерно одинаковы­ми от региона к региону, при этом разные культуры возвышают разных богов в рамках одного пантеона. Все боги почитаются по всему Фаэруну, хотя суще­ствуют исключения из этого правила (например, боги Мулхоранда).  

Формы поклонения

  Среднестатистический человек поклоняется разным богам по-разному и в отношении разных вопросов. Большинство профессий имеют бога-по- кровителя: фермеры делают подношения Чонтии, прося о богатом урожае, клерки навостряют перья с молитвой Денеиру, а набожные торговцы не забы­вают отложить несколько монет, чтобы сделать под­ношение Вокин в конце торгового дня. Большин­ство людей поклоняются богу, который связан с их жизнью, семьей или домом, а некоторых конкрет­ный бог притягивает по каким-то другим причинам. Верующие часто носят небольшие символы их из­бранного бога: амулет или булавку с изображением символа бога, или какой-нибудь иной предмет.   Кроме того, люди регулярно возносят хвалу богам в зависимости от конкретных нужд и обстоя­тельств: фермер, обычно поклоняющийся Чонтии, может молиться Амонатору, чтобы тот послал несколько ясных солнечных дней, а глубоководская дворянка, обычно поклоняющаяся Денеиру, возбла­годарит Суни за успешные смотрины ее сына. Даже священники конкретных богов признают роль, которую играют другие боги в их жизни и в мире в целом.   В целом, верующие смотрят на свои взаимоот­ношения с богами как на целесообразные и взаи­мовыгодные: молитвы и подношения возносятся, чтобы получить благословение бога или отогнать их гнев. Молитвы и прочие акты поклонения обычно исполняются тихонько в часовне, расположенной в поселении верующего, или даже у него дома, или в храме, когда верующий чувствует нужду прямо и непосредственно попросить о помощи бога.   Молитвы обычно являются вознесением хвалы богу в какой-либо форме: благодарность за благо­воление бога, просьба о благословении в будущем, хвала за большие и маленькие божественные вме­шательства. Так как большинство людей в Фаэруне не хотело бы навлечь на себя гнев и ярость жесто­ких и диких богов, поклонение таким божествам может представлять собой попытки их умиротворе­ния. Охотник или фермер может приносить жертвы Малару, чтобы хищники обходили его стороной, а моряк может молиться Амберли, чтобы она не гне­валась во время его плавания.  

Новые и чужеземные боги

  Фаэрунские пантеоны - не единственные, извест­ные на Ториле. У не-человеческих народов, напри­мер, есть собственные боги, а народы из дальних стран поклоняются совсем другим богам. Иногда, чужеземцы приносят за собой поклонение како­му-нибудь богу. Кроме того, в крайне редких случаях бывает, что появляется совершенно новое божество, например, получивший божественность смертный, или божество, чей приход предсказывался пророка­ми или лидерами новых культов. В космополитич­ных местах типа Глубоководья или Калимшана то и дело появляются часовни неизвестных богов.   Растущее поклонение новому богу редко беспоко­ит существующих богов за исключением тех случа­ев, когда новое божество претендует на роль, уже занятую существующим богом. Методы разрешения таких конфликтов варьируются от дружеских со­ревнований и турниров, призванных продемонстри­ровать превосходство одного бога над другим, до религиозного кровопролития.   За несколько поколений новое божество может стать постоянным членом пантеона. Многие ученые соглашаются, что существует ряд богов-»иммигран- тов», прибывших в Фаэрун так давно, что их чуже­земное происхождение уже потерялось в пучине времен.  

Мертвые и воскресшие божества

  Раз за разом поминальные колокола звонили по кому-нибудь из богов Королевств. Боги погибали в Смутное Время, когда пришла Магическая Чума, и когда пал Нетерил. Некоторые боги даже бывали убиты смертными с помощью невообразимо мощ­ной магии.   Когда божество выходит из пантеона, божествен­ная магия перестает течь к верующим, а чудеса и знамения, связанные с этим божеством, заканчива­ются, священники божества теряют веру, а священ­ные места оказываются заброшенными или перехо­дят к другим культам.   Для последователей бога несущественно, действи­тельно ли бог умер или просто впал в спячку, так как для них последствия будут одинаковыми. Как показали последние события, ушедшие боги могут отсутствовать не вечно. Не раз боги, считавшиеся мертвыми, возвращались и набирали новый контин­гент верующих. Некоторые легенды о богах говорят о циклах смерти и воскрешения - возможно, это как раз и есть такие циклы.   Как однажды заметил Мудрец Долины Теней, «Если боги могут даровать способность возвращать мертвых из-за завесы смерти, почему кто-то полага­ет, что они сами будут должны оставаться за ней вечно?»   Загробная жизнь   Большинство людей верят, что души недавно умерших попадают на план Фугу, где они бродят по Городу Суда, часто не осознавая, что они мертвы. Служители богов приходят, чтобы собрать такие души, если они достойны этого, забрать их с собой в царство соответствующего бога. Иногда души верующих отправляются обратно в мир смертных, чтобы быть перерожденными или чтобы доделать незаконченную работу.   Души, за которыми не приходят ничьи слуги, по­падают на суд к Келемвору, который решает судьбу каждой из них. Некоторые из них становятся про­водниками для других душ, а некоторые превраща­ются в извивающиеся личинки и выбрасываются в прах. Поистине, неискренние «верующие» или просто неверующие заключаются в Стену Неверных, огром­ный барьер, окружающий Город Суда, в котором души медленно растворяются и становятся частью вещества, из которого сделана Стена.  

Религиозные учреждения

  Служить священниками богов могут не только клерики. На самом деле способность использовать божественную магию выдается богами смертным жрецам и другим заклинателям не так уж часто (см. секцию «Божественная Магия»). Задача священника - служить богу и его последователям, и для этого не обязательно требуется использование магии.   Тип человека, который становится священником, зависит от доктрины этого бога: хитрые плуты, по­клоняющиеся Маску, имеют мало общего с правед­ными служителями Тира, и все они сильно отлича­ются от гуляк, поклоняющихся Ллиире.  

Храмы и часовни

  Основными религиозными учреждениями Фаэру- на являются храмы и часовни. Будь то маленькое труднодоступное строение или комплекс, состоящий из нескольких строений, каждый храм действует в соответствии с традициями своей веры, хотя в от­дельных случаях могущественные и харизматичные персоны, возвысившиеся в иерархии храма, могут вдохновлять верующих на внесение изменений в эти традиции.   В храмах Фаэруна не проходят службы как та­ковые. Групповые ритуалы в храмах обычно про­исходят только во время конкретных праздников, и священники также ходят в народ по случаю мероприятий типа свадеб или похорон. Храм же - это место, куда верующие приходят в одиночку или с семьей либо чтобы просто провести определенное время в жилище бога, либо если по какой-то причи­не они ищут помощи священников.   Маленькие часовни или частные молельни, в от­личие от храмов, довольно густо распространены по Фаэруну, особенно в областях, где нет полномасштаб­ных храмов.   [1] Shrine- в различных переводах встречается как «святилище», так и «часовня». Принято считать эти термины взаимозаменяемыми.  

Религия

  По всему Торилу люди уважают и боятся божественных сил. Божества Фаэруна играют активную роль в мире, продвигая взгляды, которые они одобряют, наблюд ая за областями, за которые они ответственны, и постоянно ища увеличения (или, по крайней мере, защиты) своей временной силы, защищая своих прихожан и поощряя активное расширение своих вер.   Смертные, отрицающие то , что божества создали мир и управляют его основными силами, действительно редки, хотя некоторые мощные существа типа загадочных шарнов и фаэриммов не подтверждаются ничем выше их. Души людей (и гуманоидов), отказывающихся от богов, после смерти ждет плохо й кон ец, поскольку у них не будет божества, которое замолвит за них словечко на Плане Фугу. Что случается с первичными существами типа шарнов, сказать не может никто.   Некоторые фаэрунцы рьяно следуют одному божеств у. Другие делают жертвы многим божествам, поддерживая одного как своего персонального покровителя. Тем не менее, другие отдают почтение такому множеству божеств, насколько возможно, изменяя преданность по обстоятельствам и потребностям; редкий фаэрунец иногда не надеялся предотвратить мрачное влияние злого божества благожелательным подарко м или поблагодарить добрую силу за нежданное благословение. Система веры большинства фаэрунцев в общем сосредотачивается на определенном божестве, интересы и влияние которого скорее всего затрагивают их, но также подтверждает и других богов как существенных и важных.  

Божественное влияние

  Божественная магия может играть существенную роль в обществе, но не всегда через прямое заступничество клерика или друида, владеющего божественными заклинаниями. Божество процветания и изобилия типа Чонти отвечает на молитвы своих прихожан избыточными урожаями и хорошей погодой. Боги чумы и голода - прежде всего Талона - требуют жертв и посылают весь спектр упадка и эпидемий против тех, кто достаточно глуп, чтобы отрицать их силу. Эти сверхъествественные влияния обычно уравновешивают друг друга, так что крайности изобилия и голода происходят редко. Чонти находит способ принести некоторый хлеб насущный даже при наихудшем упадке, а Талона сумеет без труда испортить даже самый обильный урожай.   Храмы и клерики   Все клерики, солдаты, святыни, церкви, аббатства, храмы и святые места, посвященные специфическому божеству, все вместе упоминаются как Храм или Вера этой силы. Ни один из терминов не точен, так как Храм Тира включает много храмов Тира, а Вера Тира относится и к последователям этого божества, и к системе вер, которую они хранят.   Храмы большой силы - Бэйн, Чонти, Тир и некоторые другие - столь же мощны, как маленькие королевства. Дюжина главных храмов в больших городах Фаэруна - дом сотен клериков и солдат, посвященных божеству. Сотни маленьких храмов и святынь в городах и деревнях бесчисленных стран обслуживают тысячи и тысячи прихожан. Воинственная вера может собрать армию крестоносцев, в то время как коммерческая вера удерживат страны финансовой силой. Почти все веры поддерживают клериков высокого уровня, чемпионов, приверженцев и светских агентов, заботящихся об интересах веры и защищающих ее от тех, кто недоволен ее силой.   Большинство духовенства Храма - не клерики. Это - эксперты, аристократы, даже простолюдины, служащие преданным советниками и исполняющие обычные обязанности. Клерик обычно возглавляет любой определенный храм, святыню или орден, рассудительно используя свои заклинания для помощи больным или поврежденным последователям и помогая местным властям   Религия Забытых Королевств не монотеистическая. Здесь царит политеизм. Это трудно понять многим игрокам, так как в современном мире большинство не-восточных религий монотеистические. В политеистических религиях поклоняются многим богам, обычно в группах, которые называются пантеонами. В Королевствах религия Мальхоранда подразумевает поклонение семейству богов. Религии, часто практикуемые в Фаеруне, включают поклонение группам сил, которые могут не быть генетически связанными между собой. Религия Чулта практикует поклонение двум богам и множеству духов предков, мест и животных, вместе с почитанием сил природы. Философия Сияющих Земель Дурлара, Золотого Вара и Эстагунда говорит, что все в мире взаимосвязано, как части одного духа-творца Адамы или Единого, все многочисленные силы Королевств – разные аспекты Единого; поэтому Сияющие Земли самые религиозно терпимые в Королевствах, и буквально все боги приветствуются там (хотя Пантеон Фаеруна считает Сияющие Земли в своей сфере влияния – см. ниже). Все эти религии подразумевают поклонение множеству сил в пантеоне, но не обязательно в разных пантеонах. Таково обычное состояние веры в Королевствах.   Говоря абстрактно, действительно смешно думать, что какое-то божество в Королевствах разгневается, если верующий также поклоняется другому божеству. Что действительно волнует конкретное божество Королевств, это не то, что кто-то из последователей молится кому-то еще, а скорее какие именно из других богов почитаемы, каких ублажают, и насколько серьезна преданность и вера в других богов. Некоторые пантеоны не заботятся даже о том, что их поклонники почитают также богов других пантеонов.   Также глупо считать, что у каждого храма есть прихожане, принадлежащие только ему, кроме особых случаев. Народ Королевств молится во многих местах, и они поклоняются богам как для того, чтобы почтить их, так и для того, чтобы умиротворить. Если некто уважает науку, или он певец или бард, то в большей части Фаеруна он будет поклоняться Огме. Но если эта личность соберется зимой в морское путешествие, то он также помолится Ауриль и Умберли, чтобы умиротворить их дарами, чтобы они позволили ему благополучно добраться до места.   У большей части людей есть несколько божеств, которым они регулярно поклоняются, ублажая злых богов, только когда попадают в ситуацию, относящуюся к их сфере влияния. Большинство людей Королевств также обычно выбирает своего рода патрона – божество, которое он особо почитает, и поклонение которому утешает и поддерживает. Бог-покровитель также в конце концов сопровождает душу человека на Поля Фугу, место, куда души отправляются сразу после смерти, до того, как начнется их загробная жизнь на Внешних Планах (или одном плане) своего бога-покровителя. Те, кто категорически отрицает любую веру или верит только на словах большую часть жизни, после смерти называются Неверующими. Они образуют живую стену вокруг Города Раздора – Келемвор, новый Лорд Смерти, может вскоре переименовать его – в царстве смерти в Ойносе, на Серых Пустошах, и остаются там, пока не растворятся. Неземная зеленоватая плесень, которая скрепляет стену, в конце концов уничтожает их. Неверные, те, кто намеренно предал своего бога, в которого верил, и которому дал личный обет, отправляются на вечное наказание в Город Раздора, после того, как его дело рассматривается Келемвором в Хрустальной Башне (место обитания Келемвора в Городе Раздора).   Некоторые люди Фаеруна посвящают свою жизнь одному богу. Чаще всего это жрецы, некоторые принадлежат к другим классам, например паладины или маги. От таких людей требуется верность своей вере, поскольку они принесли личные обеты своему богу, хотя они могут чтить и других божеств, с которыми их бог в союзе или которым служит.  

РЕЛИГИЯ И БОЖЕСТВЕННАЯ СИЛА

  Силы Забытых Королевств делятся на несколько разных категорий: великие, младшие, средние и полубоги. Ранг (и относительная сила) божества в Королевствах определяется количеством и преданностью последователей этой веры. Без верующих боги чахнут, теряют божественный ранг и способности и могут даже погибнуть.   Сколько в точности веры и верующих нужно, чтобы божество поднялось (или опустилось) по рангу – неизвестно. Очевидно, что некая божественная формула для расчета способности бога была введена Ао, но он никогда не открывал ее даже самим богам. Божественный механизм повышения или понижения ранга работает ровно, без чьего-либо контроля. Он считает веру последователей, преданных только одному богу и более легкомысленное поклонение обычных обитателей Королевств нескольким или многим богам. На него можно временно повлиять с помощью могущественных религиозных обрядов или артефактов (как церемония, которая позволила Йяхту Ксвиму внезапно подняться от полубога к младшему богу), но такое «подталкивание системы должно быть подкреплено стабильным, долгим поклонением, иначе новообретенная сила уйдет в течение нескольких месяцев или года. Механизм, совершенно очевидный для смертных, и хотя боги могут только примерно предполагать, как он работает, они не могут распознать его точную природу или его ухищрения настолько, чтобы использовать какую-нибудь лазейку.   Учитывая борьбу за верующих среди богов, ученые постоянно удивляются, почему сильные божества просто не убьют слабых, уменьшая таким образом конкуренцию, и почему какое-либо божество идет на службу к другому. Образованные философствующие жрецы и монахи вывели теорию, которая это объясняет. Слабые боги иногда служат богам выше их по рангу, потому что более сильные божества обещают защищать их от похищения божественности другими силами. В обмен младшие боги обеспечивают старшим больше «рабочих рук» для их дел. Часто, особенно среди злых божеств, практикуется практически вымогательство в таких отношениях. Ученые предполагают, что возможно некоторые боги отдают часть своей божественной силы старшему божеству, укрепляя его положение, или может быть сильные божества, имеющие много поклонников, угрожают «вытеснить» младшего бога или полностью уничтожить его, если они не поклянутся служить им и отдавать дань в виде божественной энергии. Если это правда, это объясняет, почему божества, чьи «портфели» частично пересекаются, придерживаются такого порядка. Предположительно, только схожая божественная сила может быть разделена или передана от одного бога другому. Иерархия Богов Ярости, управляемых Талосом, состоящая из Ауриль, Малар и Умберли; многие боги природы подчиненные Сильванусу, как Элдат и Миеликки; боги правосудия и долга, возглавляемые Тиром – Ильматер и Торм; и боги бардов и знания во главе с Огмой – Денейр, Ллиира и Милил, в свете этой теории выглядят прагматичными и гораздо менее великодушными. Предположительно выгоды от подобного вымогательства зависят от моральных предпочтений участвующих божеств.  

СФЕРЫ БОЖЕСТВЕННОГО ВЛИЯНИЯ

  Силы, действующие на Абейр-Ториле разделили поверхность мира на несколько областей, в которых они имеют влияние. Разные группы и пантеоны правят в разных местах глобуса. Как видно на карте Сфер Влияния, пантеон Мацтики правит Мацтикой, пантеон Захары – Заххарой, Божественная Бюрократия Кара-Тура управляет Кара-Туром, Фаерунский пантеон удерживает господство в Фаеруне, а пантеон Чулта – в Чулте. Пантеон Мальхоранди объединяет силы Мальхоранда и Маргома и делит влияние с пантеоном Фаеруна в Антере (страна, которая пережила больше всего перемен в божественной структуре), Чессенте и пустыне Раурин.   Пантеоны полностью удерживают управление в своей сфере влияния (если она принадлежит только им). Жрецы разных пантеонов могут заходить в чужую сферу влияния, получать заклинания и оставаться в относительном покое и незаметности, пока они не начинают попыток обратить в свою веру жителей региона, строить храмы или начать религиозную войну. Любая подобная активность вынуждает пантеон действовать ради собственной безопасности. С этого момента большинство богов, имеющих свое жречество и военные/рыцарские ордена, предпринимают действия для изгнания иностранного влияния (большинство добрых и нейтральных богов) или уничтожения его (большинство злых богов).   Споры между пантеонами или даже членами одного пантеона обычно решаются в Кругу Сил В Павильоне Путеводной Звезды на полуплане, плавающем где-то на Эфирном Плане, который считается нейтральной территорией для всех сил, активных в Королевствах, и обеспечивает свободную трибуну для всех партий, вовлеченных в спор. Основной принцип, которого придерживаются все пантеоны, активные в Королевствах – целостность суверенитета пантеона в его сфере влияния, и, как следствие, его право действовать, если существует угроза от агентов другой сферы влияния.   Пантеоны Фаеруна и Мальхоранда сейчас делят влияние в Антере, Чессенте и пустыне Раурин. Еще не решено окончательно, кто получит полный суверенитет в Антере, поскольку недавно его границы очерчивали сферу влияния ныне не существующего пантеона Антера. Сейчас оба пантеона дистанционно-вежливы друг с другом и занимают в этой ситуации позицию «поживем – увидим». Спящие боги Мальхоранда, так долго удовлетворявшиеся тем, что осталось в их древних границах, были разбужены Войной Богов для более активной роли и впервые за столетия пытаются заполучить больше последователей. Пантеон Фаеруна сейчас более энергично вербует новых сторонников в Антере, но у Пантеона Мальхоранда есть прочная стабильная база, поскольку Иштар, внешне божество Антера, на самом деле только псевдоним, под которым Изис, богиня Мальхоранда, столетиями работала в Антере.  

БОЖЕСТВЕННЫЕ ИММИГРАНТЫ

  Когда Абейр-Торил был молод, человеческие божества Королевств не относились так формально к сферам влияния, поскольку их поклонники не толпились в таком количестве на Ториле и даже редко сталкивались друг с другом. Долгое время человеческий пантеон просто размечал границы по континентам или большим географическим областям. Все человеческие пантеоны или подмножества пантеонов из других хрустальных сфер основали себе дома на Ториле таким путем. Они не беспокоились о других человеческих пантеонах, чьи боги, претендовавшие на те же «портфели», обитали на других континентах.   Однако вскоре боги стали замечать смешивание их верующих, поскольку разные группы их странствовали по Торилу, и они забеспокоились о том, что делать с угрозой основам их власти, которую представляли эти иммигранты. В качестве решения они согласились разделить сферы влияния, как рассказывалось выше. Внутри этих сфер влияния если более одного бога претендовало на похожие «портфели», только один из них получал доступ к божественному статусу выше чем полубог.   Когда прибывала волна эмиграции (чаще всего, проходя через открытые врата), смертные, эмигрировавшие в Королевства, продолжали поклоняться своим старым богам. Если сфера влияния, в которую попали эти люди, уже включала божества, обладавшие такими же «портфелями» как старые боги иммигрантов, случалось одно из двух: или вера иммигрантов обращалось к уже существовавшим богам Королевств, или боги иммигрантов проникают в новую хрустальную сферу и сражаются с богами Королевств за обладание соответствующим «портфелем». В первом случае божество, получившее новых верующих, со временем информировало своих новых жрецов и последователей о соответствующих изменениях в их поведении, одежде или теологии, чтобы привести их в соответствие с хрустальной сферой, в которой они оказались. Во втором случае происходило божественное сражение за власть, и один из богов побеждал (иногда после короткой и эффектной битвы, иногда после нескольких лет манипуляций и божественных интриг). Проигравший или изгонялся из Королевств или понижался до уровня полубога и влачил жалкое существование. Если же в сфере влияния Королевств в хрустальной сфере, в которую прибыли иммигранты, не было божества с «портфелем», соответствующим божеству иммигрантов, последнее могло свободно войти в новую хрустальную сферу и сферу влияния, и в большинстве случаев так и делало. Такие иммиграционные течения были частыми в пантеоне Фаеруна, пережившем много волн иммиграции с момента разделения сфер влияния.  

РОЖДЕНИЕ БОГОВ

  Боги могут появляться разными способами. В Королевствах, хотя большинство богов описываются как дети других богов, это скорее удобный способ описать взаимоотношения между богами, чем действительно способ появления новых божеств. Одно божество, Тихе, разделилось на два – Бешабу и Тимору, и это обстоятельство создало прецедент. Кажется, при необходимости боги могут разделить себя как минимум на две части, и как минимум одна из частей становится другим существом.   Задолго до Времени Ужасов Ао очевидно создал некоторых из божеств Королевств, так же как и хрустальную сферу Вселенной Королевств. Однако он позволил богам Королевств меняться и развиваться бессчетными тысячелетиями, прежде чем решил, что нужно подкорректировать баланс в Королевствах и дал ход событиям Времени Ужасов.   В эти тысячелетия боги делились, рождались, убивали друг друга, возводили могущественных смертных до божественного уровня и принимали волну за волной эмигрировавших богов, пришедших в результате эмиграции смертных из других сфер, в свои ряды. Они были бесконтрольны в своем размножении и саморазрушении. Только после Времени Ужасов Ао принял активное участие в создании новых богов, восстановлении мертвых богов Королевств и разрешении или запрете эмиграции богов из других сфер в Королевства.   После Времени Ужасов для каждого кандидата на божественность необходимо согласие Ао. Он дает его формально на церемонии представления, представ пред очами смертных, или неформально, позволив существу стать богом Королевств. Обычно смертный пытается стать божеством, накапливая энергию, используя древние ритуалы, артефакты, спонсорство существующих богов или комбинацию всего этого. В какой-то момент процесса Ао принимает решение. Если это решение отрицательно, претендент не станет богом.   Часто в попытках достичь божественности с помощью могущественных ритуалов или использования артефактов в результате провала (способ «отказа» Ао) смертный становится личем, превращается в другой необычный вид нежити или погибает. Обычно если привлечена божественная энергия другого «спонсора» (до Ао), смертный или остается жить в надежде преодолеть то, что вызвало отказ Ао, и попытаться еще раз, или переходит в посмертие, чтобы стать могущественным слугой своего спонсора на Внешних Планах. Ао никогда не снисходит до объяснения своего решения.   В терминах игры, чтобы хотя бы попытаться достичь божественности, смертный в Забытых Королевствах должен достичь как минимум 25 уровня, иметь одно из значений свойств 21 и выше и еще одно значение свойств не меньше 19. Он или она должен затем провести много времени, изучая способы достижения божественности, составить план, как это сделать, и встретиться с великими опасностями, выполняя этот план. План должен включать по крайней мере два из трех пунктов: исполнение специально разработанного ритуала или заклинания большой сложности, стоимости и личной опасности, использование артефакта или спонсорство божества. Если все условия выполнены, ДМ может, по своему усмотрению, позволить Ао улыбнуться попытке и даровать персонажу статус полубога. Персонаж, достигший такого статуса, выбывает из игры и с этого момента считается полубогом.  

СМЕРТЬ БОГОВ

  Боги могут умереть. Они много раз делали это в истории Королевств. Мертвые боги много раз после смерти возвращались в Королевства. Потому что как боги могут умереть?   Место гибели Обычно, за исключением вмешательства странных обстоятельств или использования артефактов, единственное место, где бога действительно можно уничтожить - это его родной план существования, или некоторые из Внешних Планов. Из за этого очень трудно уничтожить бога, потому что боги наиболее сильны на своем родном плане. Кроме того, родной план бога обычно населен исключительно могущественными экстрапланарными существами, которые служат божеству, и является частично складом могущественных предметов, которые божество собрало или создало за время своего существования.   Бог убивает бога Обычно, за исключением вмешательства странных обстоятельств, таких как Время Ужасов, только могущественное божество может убить другое могущественное существо. Учитывая разные уровни силы, существует некая эластичность при определении какого уровня божество может убить другое, но большинство богов, имея достаточно времени, ресурсов и накопленной энергии, могут уничтожить бога меньшего ранга, чем они, в открытом бою и может попытаться уничтожить равного себе с некоторой помощью других богов, могущественных смертных, специально разработанных церемоний/заклинаний, артефактов или комбинации вышеперечисленного. Конечно, большинство богов имеют божественных союзников, которых они могут призвать на помощь, если на них открыто напали. Кроме того, боги могут добровольно уступить часть своих полномочий или божественной энергии другому божеству, чтобы избежать гибели. Таким образом, боги, которые собирались сражаться за «портфель», как например Гарагос и Темпус, выживали оба.   Смертный убивает бога Единственные боги, которых смертные могут надеяться уничтожить – это полубоги. Полубоги в Королевствах гораздо уязвимее, чем боги, поскольку в большинстве случаев их родным планом существования является Первичный Материальный План, а их личные владения непосредственно связаны с поверхностью Абейр-Торила. Таким образом полубоги более легкая цель и для других богов, потому что гораздо легче забрать божественную эссенцию у них, чем у богов, обитающих на внешних планах.   Полубоги могут использовать одновременно только один аватар, и у них занимает долгое время (год) подготовить новый. Так что для смертных гораздо проще победить их, разрушив защиту полубога, чем другие божества, потому что здесь нужно победить только один аватар.   После этого смертный должен вынудить бога встретиться с ним лицом к лицу – труднодостижимая цель, когда бог уже догадывается о намерении посетителя, потому что он уже уничтожил аватар бога. Чтобы заставить божество появиться при таких обстоятельствах, требуется хорошо продуманная западня, помощь другого бога, использование артефакта, или поиск специального заклинания, или ситуации. При которой божество становится уязвимо.   Будучи связанными обстоятельствами, которые требуют от них появляться при определенных условиях, большинство полубогов просто сбежит. К несчастью полубогам трудно путешествовать с плана на план, для этого они должны полагаться на магическое заклинание или предмет, вместо того, чтобы использовать внутреннюю способность, как остальные боги. Эта проблема с транспланарными путешествиями – единственная причина, почему большинство полубогов Забытых Королевств выбирают своим домом Первичный Материальный план, и это также означает, что полубоги гораздо более уязвимы для предметов и заклинаний, которые могут запереть их на одном плане, отрезав пути к бегству. Так, применяя достаточно жестокие физические и магические силы, в абсолютно правильном месте и в абсолютно верное время, с мудрой стратегией, подобающими приготовлениями, несколькими обманными трюками и, может быть, небольшим артефактом, возможно, что смертному удастся уничтожить полубога. И только.   Бог умирает от пренебрежения Чтобы существовать, богам нужна сила, обеспечиваемая их поклонниками. Один из способов для бога умереть – это растерять всех поклонников. Намеренно погубить бога таким образом трудно даже величайшим силам. Обычно все поклонники божества должны для этого умереть, или бог должен постепенно терять верующих, так медленно, что не осознавал бы своей неизбежной судьбы, пока уже не осталось бы возможности что-то предпринять. Божества могут удерживаться на уровне полубогов, пока у них остается хотя бы один верующий. И даже после потери последнего верующего их увядание займет некоторое время, когда они будут выжимать последние капли божественной подпитки из использования их имени, их суверенитета над принципами и идеями их «портфеля», и даже из страха, внушаемого историями, рассказанными о них как мифы и легенды. В это время они будут прикладывать все усилия, чтобы хоть кто-нибудь поверил в них. Чтобы наверняка гарантировать смерть такого божества, по всей вероятности оно должно быть заточено на своем родном плане и лишено возможности общаться с любым смертным существом. Тогда, в конце концов, оно умрет.  

МУЛЬТИСФЕРИЧЕСКИЕ БОГИ ИЛИ МЕРТВА ЛИ ТИАМАТ

  Некоторые силы Королевств имеют те же имена, что и божества, обычно относящиеся к другим сферам существования. Эти божества включают Огму, Миеликки, Тира, Ловиатар, Сильвануса и большинство пантеона Мальхоранда. Для того, чтобы путешествовать в другие хрустальные сферы и на другие планы, эти боги Королевств – те же самые боги, которые не связаны с Королевствами. Боги – существа многомерные, и имеют интересы во многих хрустальных сферах Первичного Материального плана, из которых Королевство – только один. Однако такие божества описаны в Верах и Аватарах так, как они представлены в Королевствах. В других хрустальных сферах они воспринимаются по другому, в зависимости от их влияния, их деятельности и природы этих сфер. То, что происходит в одной хрустальной сфере, не влияет на дела того же божества в другой. Только происшествия, которые случаются с богом на его родном плане (обычно на одном из Внешних Планов) воздействуют на него во всех хрустальных сферах, и поэтому там надо быть осторожным и не предпринимать слишком многого. Таким образом существа, которые умерли в Королевствах, просто вольно или невольно разрывают свою божественную связь с Космосом Королевств. Они не мертвы, но их могущество далеко от пределов Королевств, как если бы так и было.   Многие слухи о божественных сражениях и триумфах достигли Королевств с командами спеллджамминг-кораблей и с историями путешественников, проходивших сквозь расположенные на Ториле транспланарные и транссферические (ведущие в другие хрустальные сферы) врата. Из этих слухов трудно понять, когда действительно обсуждается конкретное божество. Многие боги используют псевдонимы на других планах и в других хрустальных сферах, стараясь перевербовать верных поклонников другого божества или скрыть, что произошли изменения в божественной иерархии, которые могут обеспокоить консервативных верующих. Другие божества просто выбирают похожие имена, олицетворения и аватары на счастье, или потому что одна и та же форма кажется постоянно вызывает благоговение, уважение или ужас у обитателей разных сфер и планов. То, что прошел слух, что какое-то божество или существо, имеющее свое подобие в Королевствах, умерло в какой-то другой сфере существования, не означает, что на бога Королевств это хоть как-то повлияет. На самом деле многие существа в Королевствах, не являющиеся богами, претендуют на это звание, и иногда трудно сказать, является ли существо на самом деле тем, кем себя называет.   Возможно, пример сможет это проиллюстрировать. В удаленной хрустальной сфере, согласно последним слухам, умерла злая богиня, представлявшаяся в виде многоголового хроматического дракона. Она была известна обитателям сферы как Тахисис. Сильный отряд авантюристов из Земли Кровавиков в Королевствах встретил и убил могущественное многоглавое хроматическое драконоподобное существо на одном из нижних планов несколько лет назад. Оно было известно как Тиамат. Оно могло быть воплощением божества или особенно могущественным планарным существом. В стране Антер, также в Королевствах, до недавнего времени большинство людей придерживалось культа Тиамат. Аватар Тиамат погиб во Время Ужасов от рук Гильгима, короля-бога Антера, который сам недавно умер.   Существо по имени Тахисис может быть, а может и не быть Тиамат, и в любом случае ее предполагаемая смерть не должна иметь никакого влияния на события в Королевствах. Все. Что мы можем предположить – или Тахисис это Тиамат, присутствующая в разных хрустальных сферах, и тогда она не умерла, или Тахисис умерла, и тогда она не Тиамат, известная в Королевствах.   Существо, убитое на нижних планах могло быть, а могло не быть божеством (если было, то, при всем подобии, только аватаром, а не самим божеством). Оно скорее всего умерло после встречи с героями из земли Кровавиков. Если это действительно была истинная форма великого божества, то они не смогли бы убить ее, потому что только великий бог может убить великого бога на его родном плане навсегда. С другой стороны божество может рассеяться и восстановиться через определенное время (оставим в стороне Время Ужасов, которое по своей сути нарушало большинство основных правил богов). Следовательно, или это существо мертво и не является на самом деле богом, а скорее аватаром бога или особенно могущественным смертным существом, или это существо было богом и восстановилось после ухода героев. Если это было божество, оно опять же может быть, а может не быть тем же самым, которому недавно поклонялись в Антере.   Сила, известная в Антере как Тиамат, в любом случае должно было появляться как аватар во Время Ужасов, так же, как все боги Фаеруна. Во время Войны Богов она была повержена Гильгимом, очень завистливым главой пантеона Антера. С этого момента божественная эссенция Тиамат разделилась на три части, одна из которых вселилась в Чаззара, красного дракона из Чессенты, который давно пытался стать божеством. Чаззар в конце концов достиг своей цели и стал полубогом, но вынужден был собрать в себя остальные части эссенции Тиамат, чтобы увеличить свою силу. Он е знал самой малости – что он просто обеспечивал аватар для Тиамат. Когда Чаззар убил и съел последнего дракона, в котором содержалась часть эссенции Тиамат, он полностью собрал ее божественную силу. Он перенес резкую финальную трансформацию, и Тиамат вновь появилась в Королевствах. К несчастью первое, что она сделала, это попыталась отыграться у Гильгама, который сильно понизился в статусе после проведенной Ао «переоценки» сил и окончания Войны Богов. Как аватар Тиамат так и аватар Гильгама погибли грязной смертью, которая протянулась на несколько Внешних Планов и канули в забвение в большинстве ослабленных городов Анталлас. Тиаат была очевидно ослаблена этим столкновением и не появлялась в другом аватаре в Королевствах. Кроме того она перестала даровать заклинания своим жрецам в Королевствах (которые в основном были родом из Антера и Чессенты). Это привело большинство ученых Королевств к заключению, что божество, известное как Тиамат, отстранилось от взаимодействия с Королевствами, как одна из его сил.   Это не значит, что другое божество с многоголовым аватаром, хроматический дракон, называющий себя Тиамат, не может быть богом Королевств. На самом деле, поскольку Тиамат из Антера мультисферична, если Ао снова решил разрешить ей божественную связь со Вселенной Королевств, потому что верующие требуют ее присутствия, тогда она может снова вернуться в Королевства как божество. То, что сейчас в Королевствах она мертва, не означает, что она мертва полностью, это означает только, что божественная связь между ней и хрустальной сферой Вселенной Королевств сейчас разорвана.  

ВРЕМЯ УЖАСОВ

  Время Ужасов было исключением из множества обычных правил, по которым действуют боги в Королевствах. В этот период боги Королевств были вынуждены или поместить всю свою божественную энергию в один смертный аватар, или, если они существуют на разных планах, были вынуждены создать аватары, в чье существование была вложена вся будущая божественная связь с Королевствами. Так как боги Королевств вынуждены были вложить так много в свои аватары, эти аватары были очень уязвимы. Хотя смерть аватара не означала смерти бога (Бэйн и Баал по крайней мере последовательно сменили несколько аватаров прежде чем окончательно умереть), боги могли находиться только в одном образе-аватаре и не могли связаться со своими домами и источниками силы на Внешних Планах (если у них таковые имелись).   Однако во Время Ужасов основное правило, что только бог может убить другого бога (кроме полубогов) не нарушалось. Баал был убит Сириком, использовавшим меч Убийца Богов (Годсбэйн), на Мосту Боарескир. Убийца Богов был Маска в образе меча (очевидно аватар Маски). То есть бог убил бога.   Миднайт использовала заклинание дезинтеграции чтобы убить Миркула в Уотердипе, а затем использовала дверь измерений чтобы перебросить мертвое тело аватара через Море Мечей. В это время Миднайт несла в себе часть божественной эссенции Мистры, переданной ей с помощью подвески в форме символа Мистры, которая сливалась с телом Миднайт во время путешествий. Таким образом снова, несмотря на несколько окольный путь, бог убил бога.   Мистра погибла от рук Хельма на Божественной Лестнице, пытаясь получить доступ на свой родной план. Перед тем, как сразиться с Хельмом, она передала большую часть своей силы своим Избранным: Азуту, Магистру и Элминстеру. Перед смертью она дала Миднайт подвеску с частью своей эссенции и распространила остаток своей силы в виде магической волны, окружающей и пронизывающей Вселенную Королевств. Элминстер смог призвать призрак ее сущности как некий вид магического элементаля, чтобы убить одного из аватаров Бэйна, но он оказался недостаточно силен, чтобы совершенно уничтожить его, и его эссенцию смог собрать вместе Миркул и передал новому аватару. Торм убил Бэйна в Тантрасе. Снова в случае Мистры и Бэйна один бог убил другого.   Боги, умершие в конце Войны Богов остаются мертвыми в Королевствах, если только Ао не восстановил их в Конце Времени Ужасов, как он сделал с Тормом. Но только боги, чьи верующие из всего множества сфер находились только во Вселенной Королевств, обречены были умереть совершенно. Любое божество, связанное с другими хрустальными сферами, не могло прекратить существование. Ао имеет влияние только на богов Королевств, но не на пансферическое или многомерное пространство. Вместо этого все божественные связи между этой силой и Королевствами должны быть разорваны. Само божество не умирает, но считается умершим для обитателей Королевств.  

ПОСМЕРТНОЕ СУЩЕСТВОВАНИЕ

  Когда божество (не только аватар) умирает, оно волшебным образом переносится на Астральный План, растворяясь в вечности, медленно теряя форму. Само божество беспомощно плывет в серебряной пустоте астрала, время от времени шевелятся, как будто во сне, но никогда не пробуждается, если только не будут предприняты особые действия, чтобы вернуть ему силу действовать.   Некоторые боги после смерти отделяются от своей божественной сущности, то есть их личность и воспоминания отделены от их силы, способностей и истинного облика. Этот феномен обычно случается при взаимодействии с магическими предметами уровня артефакта или реликвии и с особенно энергичными и буйными силами в регионе божества в момент его смерти. Артефакт намеренно или ненамеренно действует как магнит, притягивает личность бога и захватывает ее. Такие пойманные божества помнят все, что они делали при жизни, но не могут больше использовать ни одну из своих божественных способностей (хотя они могут иногда искажать силы предмета, в котором они заключены, если они могут убедить смертного активировать его силу). Они исключительно неудобно чувствуют себя в таком пойманном состоянии, поскольку не могут ни восстановить себя как боги, ни перейти в какое бы то ни было духовное посмертие, доступное для богов. Это обычно приводит к продолжительной борьбе этой части личности за то, чтобы бежать из тюрьмы. Такие заключенные боги – коварные манипуляторы, предательские лжецы и тайные враги.   Если божество мертво, то его жрецы и другие последователи (такие как паладины и рейнджеры), полагавшиеся на бога даровавшего им заклинания, больше не получают новых заклинаний. Как бы они не молились, они не получают ничего. Мертвые боги не изучают ничего нового, не знают о событиях в Королевствах или где-либо еще, не могут использовать никаких своих прежних божественных сил, не могут перемещаться с плана на план, короче говоря так же сознательны и полезны, как камень. Единственное, что может почувствовать мертвый бог при особых обстоятельствах, это произнесение его имени на церемонии, пытающейся восстановить его.   «Портфель» мертвого бога, которым он управлял при жизни, передается тому, кто его уничтожил. Если это существо не может принять такие обязанности из-за моральных и/или этических различий или неспособности иметь дело с таким огромным количеством силы, «портфель» делится между наиболее подходящими кандидатами среди богов пантеона погибшего. Вторая процедура также действует, если бог умирает из-за пренебрежения верующих.   Если полубог, деливший «портфель» с богом более высокого ранга, уничтожен, и его убийца не может принять его власть, вся его сила автоматически переходит к вышестоящему владельцу «портфеля» из того же пантеона. Так, если Гарагос Грабитель будет убит, его «портфель» перейдет к Темпусу, если его убийца не окажется существом, способным стать полубогом войны.   НАЗАД ИЗ СМЕРТИ   Видимая смерть не означает конца карьеры для богов Королевств. Боги могут вернуться и возвращаются после смерти. Чтобы вернуться к жизни и божественному статусу, бог должен иметь верующих и не должен быть полностью уничтожен (нечто теоретически возможное, как уверяют нас мудрецы, но требующее огромных разрушительных усилий на Астральном Плане после обнаружения и идентификации соответствующего божественного тела-острова). Затем что-то должно быть сделано, чтобы внезапно и интенсивно продемонстрировать великую сцену поклонения этому богу. Это включает долгий ритуал, в течение которого постоянно призывается по имени мертвое божество. Часто также приносится огромное количество даров, предпочитаемых божеством, и иногда используются артефакты, чтобы направить энергию, создаваемую на церемонии, к божеству наиболее эффективно. В конце концов Ао может решить позволить мертвому богу восстановить связь с Королевствами. Без молчаливого согласия Ао даже наиболее точно и страстно выполненный ритуал превращается в ничто.   После восстановления божество возвращается в Королевства как полубог. Оно должно потрудиться, чтобы достичь своего прежнего божественного статуса, если он был более высоким. Восстановленные боги получают эссенцию и основной «портфель» из своего прежнего божественного существования, когда они возвращаются к жизни. Часто это означает, что большая часть их предыдущего «портфеля» была разобрана до его возвращения.  

БОЖЕСТВЕННЫЕ СПОСОБНОСТИ

  Для богов не существует статистики, и способности истинных богов описаны далее в этой книге. Силу бога невозможно измерить. Статистика просто бессмысленна, если дело касается богов Королевств.   Несмотря на это некоторые боги более могущественные, чем другие. В мире Забытых Королевств боги разделены на несколько разных уровней: старшие, средние, младшие и полубоги. Вне этой системы рангов находится Ао, верховный бог, также обсуждаемый ниже. Каждый разряд богов обладает определенными способностями и силами. Это относится к богам, но не к их аватарам. Аватары обсуждаются в соответствующем разделе.  

АО, ВЕРХОВНЫЙ БОГ

  Ао – единственный верховный бог. Он правит всеми пантеонами Абейр-Торила, человеческими и нечеловеческими, во всех сферах влияния. Однако его видели в пределах Фаеруна только во Время Ужасов, и он очевидно более осторожен в других регионах Абейр-Торила, так как в большинстве остальных регионов даже не слышали о нем.   Ао находится за пределами рангов божественной силы во всех отношениях. Он считается более могущественным, чем другие боги, поскольку он сумел сослать почти всех богов Забытых Королевств на поверхность Фаеруна во Время Ужасов, и он также считается находящимся за пределами системы рангов, как учителя находятся за пределами системы классов, которая используется для представления уровня студентов. Ао мало волнует повседневная жизнь смертных, но он заботится о богах Королевств, как о своих созданиях. Ао не требуются верующие, и он не дает заклинаний смертным. Сомнительно, что он вообще слушает молитвы и просьбы. Он служит стражем и охранником Королевств за пределами их Вселенной.   Кроме его деятельности во Время Ужасов, единственная обязанность, которую Ао продолжает исполнять по отношению к Королевствам, имеет отношение только к их богам. Со Времени Ужасов Ао решает, кто является богом, а кто нет. Он решает, кто из умерших богов теряет свою божественную связь с Королевствами, а другим позволяет вернуться в Королевства в качестве богов. Он также решает, кому из множества богов, которым поклоняются эмигрировавшие в Королевства существа, будет позволено установить божественную связь со Вселенной Королевств и обслуживать своих верующих. И наконец в его обязанности входит произведение смертных существ в статус богов. Ао может произвести любое смертное сознательное существо в любой божественный статус от старшего бога до полубога немедленно, если это существо принимает обязанности и ответственность этого статуса, но он использовал эту способность, чтобы возвысить смертных до более высокого статуса, чем полубоги, только во Время Ужасов.  

ВСЕ БОЖЕСТВА ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВ

  Все божества Забытых Королевств, от великих богов до полубогов, обладают свойствами, описанными в этом разделе.   «Портфель»: У каждого бога есть определенные вопросы, предметы, идеи и эмоции, над которыми он имеет власть, силу и контроль. Боги внутренне связаны и вовлечены в свои «портфели». Они обычно имеют самую большую силу, когда действуют в рамках своих «портфелей». Однако «портфели» богов могут меняться, если они умирают или восстанавливаются, если умирает другой бог их пантеона, или если у них происходят радикальные изменения в характере (Сирик стал безумным), или они повышаются или понижаются в божественном статусе. «Портфель» всего пантеона также может подвергнуться изменениям, если в пантеоне произошла большая реорганизация или встряска – как например смерть одного или нескольких важных богов или большой период божественной суматохи, как Время Ужасов.   Важно отметить, что внутри пантеона более одного божества могут обладать схожими или идентичными «портфелями». Однако в этом случае не более, чем одно божество может получить статус выше, чем полубог.   Великие и средние боги могут создать точную имитацию аватара божества, которого они подменяют (обычно убив бога, под которого они собираются маскироваться). Когда бог использует аватар-марионетку, чтобы представиться другим божеством, аватар должен соответствовать всем способностям (хотя не обязательно намерениям и ментальности), как если бы он действительно принадлежал богу, которого имитирует. Более того, обычный аватар бога не может использовать способности аватара подменяемого бога. Аватары должны действовать с мощностью, с которой они изначально предполагались использоваться, если бог хочет создать новый аватар с сочетанием способностей, он может это сделать, но различия будут очевидны как для его собственных верующих, так и для верующих божества, которое он имитирует.   Бессмертие: Все боги бессмертны и не имеют возраста. Единственный способ убить бога требует специальных обстоятельств. Обычно боги умирают, если они уничтожены богами более высокого статуса в физическом или магическом бою. Однако боги в Забытых Королевствах могут вернуться и возвращаются из смерти, и смертные в особых обстоятельствах становятся богами. Обычное правило в нормальной кампании, что любой бог, пострадавший от атаки, которая должна уничтожить его, просто рассеивается и появляется позже (процентный бросок, чтобы определить количество дней). Так например бог, которого должно было разорвать на части могущественным артефактом, просто исчезает и появляется позже.   Телепортация: Боги обладают внутренней способностью незамедлительно телепортироваться в любое место на том же плане. Они могут делать это когда захотят и без малейшего шанса на неудачу.   Инициатива: Имея дело со смертным, любой бог автоматически получает инициативу. Конечно, они могут просто подождать и посмотреть, что смертный собирается делать, но они всегда могут действовать первыми, если хотят.   Общение: Все боги понимают и говорят на любом языке. Предполагается, что это включает письменный и устный язык, так же как и другие необычные формы общения, такие как ароматический язык сауриалов. Все боги могут разговаривать напрямую и тайно с любым существом в любом пространстве и через любой физический или мистический барьер. Боги преодолевают границы космоса и планов, но (в большинстве случаев) не времени.   Использование магии: Все боги могут использовать любое заклинание любого уровня. Это включает заклинания жрецов и волшебников и не требует использования магических книг, молитв, вербальных, материальных или соматических компонентов. Иначе говоря, заклинание для богов требует лишь малейшего желания этих потрясающих существ. Они могут также с легкостью открывать новые заклинания или импровизировать с вариациями известных заклинаний.   Иммунитеты: Требуется оружие +1 и лучше, чтобы нанести урон полубогу или младшему богу, +2 или лучше, чтобы нанести урон среднему богу, и магическое оружие +3 или лучше, чтобы суметь ранить старшего бога. Все боги обладают иммунитетом к любому виду магии, которая автоматически убила бы их, если бы они проиграли спасбросок (как например спасбросок против магии смерти или смерть, или когда требуются другие спасброски с таким же эффектом), которая может навсегда убить их без разрешенного спасброска, которая может дезинтегрировать их или вытянуть энергию или уровни. У них иммунитет к силе любых глифов и символов, которые не причинять им ничего, а только отвлекают внимание. У них также иммунитет ко всем псионным способностям, которые не практикуются божественными существами, и даже тогда и них остается иммунитет к псионным способностям, используемым богами более низкого ранга, чем они сами.   Дарованные способности: Боги могут даровать любые способности и заклинания любого уровня своим жрецам, если они не превышают их собственные способности. Благодаря этому свойству боги дают жрецам, паладинам и рейнджерам их магические силы и заклинания. Заметим, что только боги и другие существа квазибожественного статуса (как например лорды танар’ри) могут даровать заклинания.  

ВЕЛИКИЕ (СТАРШИЕ) БОГИ

  В дополнение к перечисленным выше способностям, великие боги могут делать практически все. Они стоят на вершине пирамиды божественной силы, и их ресурсы почти неограниченны. Некоторые из их дополнительных способностей включают:   Смена облика: Великие боги могут превращаться в любой предмет, живой или неживой, любого размера. Известно, что в некоторых случаях существа этого типа достигали космических пропорций.   Сопротивление магии: Великие боги на 100% защищены от магии смертных, на 75% от магии богов меньшего ранга и на 50% от магии других великих богов.   Спасброски: Все великие боги автоматически совершают необходимые спасброски. Это отражение их великих способностей, ментального могущества и физической силы.   Планарные путешествия: Так же, как они могут безошибочно телепортироваться в пределах космоса, они могут путешествовать по разным планам существования. Эти могущественные существа не могут, тем не менее, войти на Первичный Материальный План.   Сенсорные способности: Эти существа практически всеведущи. Они всегда знают, что происходит на всем плане их обитания, или на планах, где сейчас находятся верующие их и их союзников, или священные объекты. Они также знают, что происходит на плане, где кто бы то ни было произносит их имя или титул, в течение года после того, как имя произнесено. Во многих случаях они могут точно предсказать определенные действия смертных и других богов, основываясь на своих обширных знаниях. К несчастью эти сенсорные способности могут быть заблокированы сознательными усилиями богов равного статуса.   Творение: Великие боги могут создать любой объект, живой или неживой, о котором они подумают. Этот процесс увлекает, однако они должны преобразовывать свой запас энергии в физический объект. Поэтому боги должны отдыхать один ход на тонну веса, который они хотят проявить. То есть создание 10-футовой каменной статуи потребует, чтобы бог отдыхал после этого 10 ходов (100 минут).   Жизнь и смерть: Великие боги могут убить любое живое смертное существо всего лишь мыслью. Таким же образом они могут вернуть к жизни любое живое смертное существо где бы то ни было. Конечно другой великий бог может немедленно обернуть этот эффект по своему желанию.   Многозадачность: Великие боги могут выполнять любое количество задач одновременно. Конечно могут возникнуть естественные ограничения, зависящие от их текущей физической формы, но это не штраф из-за сложности действий.   Аватары: Великие боги могут одновременно иметь до 10 аватар, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуются сутки, чтобы сделать новый.  

СРЕДНИЕ БОГИ

  Средние боги обладают большой силой, но все же не так могущественны, как старшие боги. Они часто служат старшим богам или амбициозно пытаются пробить себе путь и стать старшим богом. Их способности включают:   Смена облика: Средние боги могут превращаться в любой объект, живой или неживой. Ограничение их силы не позволяет, чтобы этот предмет был больше, чем крупнейший естественный или волшебный предмет из уже существующих. То есть средний бог может принять облик огромного слона, но не больше, чем крупнейший из существующих в природе.   Сопротивление магии: Средние боги на 95% защищены от магии смертных, на 70% от магии богов меньшего ранга, на 50% от магии других средних богов и на 25% от магии великих богов.   Спасброски: Все средние боги имеют значение спасбросков 2 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 1.   Планарные путешествия: Средние боги обладают той же способностью путешествовать через планы, как и старшие боги. Они не могут войти на Первичный Материальный План, но всегда прибывают точно туда, где хотят быть.   Сенсорные способности: Средние боги всегда знают, что происходит в 100 милях от их текущего местонахождения. Кроме того они могут расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 100 милях от любого из поклонников своих или своих союзников или священных объектов своих или своих союзников. Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 100 милях от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение месяца после того, как имя было произнесено. Сенсорные способности могут быть заблокированы усилиями богов равной или высшей силы.   Творение: Хотя они не могут создавать объекты из ничего, средние боги могут призвать или создать дубликат любого объекта, которым они владеют, при условии, что подходящие материалы доступны на данном плане. Однако это изнурительный процесс, и они должны отдыхать один ход на каждые 100 фунтов веса объекта.   Жизнь и смерть: Средние боги, хотя не могут напрямую убить живое существо, могут устроить несчастный случай, который может убить любое смертное существо где бы то ни было. Они могут также воскресить любое живое существо (автоматически успешно), независимо от времени, которое прошло с момента смерти существа или текущего местонахождения или состояния его тела.   Многозадачность: Средние боги могут выполнять до 100 задач одновременно, не получая никакого штрафа. Разумеется, у них могут быть физические ограничения, основанные на текущей физической форме божества.   Аватары: Средние боги могут одновременно использовать 5 аватар, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуется семь дней, чтобы сделать новый.  

МЛАДШИЕ БОГИ

  Младшие боги часто служат другим богам в качестве помощников. Они менее могущественны, чем старший эшелон богов, тем не менее у них есть право на исключительность своих «портфелей» среди других богов их ранга и выше. Эти боги могущественны, но их могущество не сравнимо с высшими и средними богами.   Смена облика: Младшие боги могут превращаться в любой живой объект по своему желанию. Однако их сила ограничена, так что этот новый облик – средний экземпляр существа (возможно дополненный некоторыми «божественными эффектами»). То есть если младший бог хочет стать жеребцом, он будет выглядеть также, как и другие жеребцы.   Сопротивление магии: Средние боги на 90% защищены от магии смертных, на 60% от магии богов меньшего ранга, на 45% от магии других младших богов и на 20% от магии великих богов.   Спасброски: Все младшие боги имеют значение спасбросков 3 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 1 или 2, если только у их аватара значение спасбросков не лучше.   Планарные путешествия: Как старшие и средние боги, младшие боги могут путешествовать между планами. Никакие физические и материальные барьеры не могут помешать этому транзиту, и они не могут попасть туда, куда попасть не собирались. Они не могут попасть на Первичный Материальный План.   Сенсорные способности: Младшие боги всегда знают, что происходит в 10 милях от их текущего местонахождения. Кроме того они могут расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 10 милях от любого из поклонников своих или своих союзников или священных объектов своих или своих союзников. Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 10 милях от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение дня после того, как имя было произнесено. Сенсорные способности могут быть заблокированы сознательными усилиями богов равной силы или неосознанным желанием тех, у кого более высокий статус.   Творение: Младшие боги не могут создать или скопировать любой объект из ничего, но всегда знают, где найти любой объект, который они хотят, если он уже существует. Если они желают объект, который не существует, они могут определить местонахождение того, кто может произвести его. Часто младшие боги вступают в союз со средними и высшими богами, что позволяет им полагаться на своих могущественных друзей и их помощь в создании объекта.   Жизнь и смерть: Средние боги обладают способностью воскресить любое живое существо. Они могу сделать это независимо от времени, которое прошло с момента смерти существа или текущего местонахождения или состояния его тела.   Многозадачность: Младшие боги могут выполнять до 5 задач одновременно, не получая никакого штрафа. Разумеется, у них могут быть физические ограничения, основанные на текущей физической форме божества.   Аватары: Младшие боги могут одновременно использовать 2 аватара, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуется месяц, чтобы сделать новый.  

ПОЛУБОГИ

  Полубоги – младшие могущественные божества любого пантеона. Божества получают ранг полубога, когда они впервые достигают божественного статуса, когда они возвращаются после смерти, когда они делят портфель или элемент портфеля с богом из высшего эшелона и когда у них просто нет достаточно верующих, чтобы получить более высокий статус. Часто полубогами становятся смертные, которые добились божественного статуса, или боги, которые имеют влияние среди небольшой группы людей (Утгар среди варваров Утгардта) или только в небольшом регионе (Шиаллия в Великом Лесу). Они обладают следующими способностями.   Смена облика: Полубоги могут превращаться только в животных, соответствующих их божественной природе и портфелю. Их новый облик – средний экземпляр существа (возможно дополненный некоторыми «божественными эффектами»).   Сопротивление магии: Полубоги на 70% защищены от магии смертных, на 40% от магии богов равного ранга, и на 20% от магии богов более высокого статуса.   Спасброски: Все младшие боги имеют значение спасбросков 4 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 3 и меньше, если только у их аватара значение спасбросков не лучше.   Планарные путешествия: В отличии от других богов, полубоги могут путешествовать через планы только с помощью магических заклинаний и устройств. Из-за этого ограничения они предпочитают оставаться на одном плане больше, чем другие боги.   Сенсорные способности: Полубоги обладают способностью знать, что происходит в миле от их текущего местонахождения или в миле от любого из своих верующих или священных объектов. Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в миле от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение часа после того, как имя было произнесено. Сенсорные способности могут быть заблокированы сознательными усилиями богов равной силы или неосознанным желанием тех, у кого более высокий статус.   Творение: Полубоги также не могут создать или скопировать любой объект из ничего. Они должны полагаться на информацию, которую собирают с помощью своих сенсорных способностей, чтобы попытаться найти желаемый объект, если он существует, или потратить свое время и силы, чтобы создать его из необработанного материала или найти существо, которое может сделать это для них. Часто полубоги вступают в союз со средними и высшими богами, что позволяет им полагаться на своих могущественных друзей и их помощь в создании объекта.   Жизнь и смерть: Полубоги обладают способностью воскресить любое живое существо. Они могу сделать это независимо от состояния его тела, но должны иметь аватар или священную реликвию в том месте, где находится его тело.   Многозадачность: Полубоги могут выполнять до 2 задач одновременно, не получая никакого штрафа. В редких случаях избранная ими физическая форма может ограничивать их деятельность, но этого почти не случается.   Аватары: Полубоги могут одновременно использовать один аватар. Если этот аватар уничтожен, требуется год, чтобы сделать новый. Некоторые полубоги не могут пользоваться аватаром или предпочитают не делать этого.  

АВАТАРЫ

  Когда боги имеют жизненные интересы на Первичном Материальном Плане, они должны послать туда аватара, чтобы действовать вместо них. Аватар – просто воплощение бога на Первичном Материальном Плане. Это воплощение далеко не так могущественно, как бог, и является проекцией его силы на Первичный Материальный План. Почти неограниченной ширины бездна лежит между силами бога и аватара. Аватар заключает в себе лишь малую часть божественной силы. Однако, аватары разделяют многие способности божества. У них те же способности к телепортации, преимущество в инициативе, коммуникационные способности и иммунитеты, как у всех богов.   В отличии от бога, аватар можно уничтожить. Настоящий бог никогда не воспринимает это легко, и часто это приводит к божественному возмездию. Хотя аватары могут принимать много разных форм, количество, которое может быть создано, и частота, с которой они могут замещаться, зависят от статуса божества. Статистика божественных аватаров, приведенная в этой книге, относится к самым частым формам аватаров, которые использует божество.   Магические предметы: Часто аватары владеют магическими предметами исключительной силы. Если не предусмотрены другие установки, эти предметы обычно телепортируются обратно к богу, если аватар уничтожен. Боги могут намеренно предназначить предметы своих аватаров существам, которые сослужили им великую службу, или для своих собственных неведомых целей, но оружие аватара не может быть украдено у него смертным, и не может быть потеряно или уничтожено без вмешательства другой божественной силы.   Классовые ограничения и бонусы: Аватары не подвержены многим ограничениям, действующим для обычных персонажей. Например, они часто имеют значения свойств больше 18 (со всеми соответствующими бонусами и иммунитетами), магическое сопротивление, могут относиться к любому классу вне зависимости от мировоззрения, ограничений по дуал- и мульти- классу, и могут даже иметь класс, появляясь в животном облике. Они получают бонусы конституции как воины, даже если один из их классов – не воин. Они получают бонус к урону (но не THAC0) для силы больше 18.   ТНАС0: Для аватаров всегда используется указанное ТНАС0. Они не получают никаких бонусов ТНАС0 за счет силы или магического оружия. Они не получают никаких штрафов за отсутствие специализации в определенном оружии и никаких бонусов к атаке за специализацию.   Класс брони: Броня аватара может быть чисто декоративной (хотя может стать магической, если одолжена смертному) и никак не улучшает класс брони аватара. Хотя некоторые аватары выглядят одетыми в броню, а некоторые нет, прочность аватара – неотъемлемое свойство его божественной натуры, и его одежда – лишь цветная картинка, соответствующая понятиям смертных.   Классы: Статистики аватара в первую очередь происходят от уровней класса, к которому они относятся. Если они принадлежат к мультиклассу, они получают лучшие возможные расчеты каждого класса, к которому они принадлежат. Например, если аватар боец 35 уровня и клирик 25 уровня, он получает бонус к оружейной специализации на количество атак и единицы жизни бойца, заклинания клирика, способность обращать нежить и спасброски наиболее выгодного в этом отношении класса.   Воровские навыки и не-оружейная специализация: Аватары, чей класс дает им воровские навыки (карманные кражи, взлом замков, поиск/обезвреживание ловушек, беззвучное движение, прятаться в тени, определять звук, лазать по стенам, читать языки) автоматически успешно используют любые из этих навыков, поэтому процент успеха не указывается. Таким же образом аватары, чей класс предусматривает наличие не-оружейных навыков, таких как чтение следов, автоматически преуспевают в применении этих навыков, если условия в принципе позволяют преуспеть. В целом, аватары всегда успешно проходят проверку любых не-оружейных свойств и способностей, кроме броска 20, и их успех не зависит ни от чего, если этот навык лежит в области влияния их бога. Предполагается, что аватары специалисты во всех не-оружейных специализациях, которые предполагаются, требуются, даются как бонус или вкладываются богами в членов их клира.   Урон: Многие аватары используют оружие в битве. Когда они используют одно оружие, урон определяется соответственно описанию оружия и бонусу силы аватара в совокупности, не забывая о бонусе за специализацию в любом оружии, которым обладают аватары. Если происходит атака без оружия, учитывается только бонус силы. Удар аватара невооруженным кулаком наносит 1d10 единиц урона, но аватары класса воинов не получают нескольких атак кулаком за один раунд. Они получают такие атаки только с оружием.   Вне зависимости от оружейного бонуса, обычно требуемого, чтобы поразить существо, или от уровня очарования оружия, которое использует аватар, аватар может ранить любое существо, если он успешно атаковал. Например, невооруженный аватар может все же успешно атаковать и нанести урон великой мумии больше, чем мог бы смертный с магическим оружием +1.   Движение: Большинство аваторов способны двигаться только по земле. Однако некоторые могут также летать, плавать и рыть ходы, часто с той же скоростью, с которой ходят по земле. У летающих аватаров всегда маневренность класса А.   Специальные способности: Часто у аватаров есть специальные способности в дополнение к их обычным классовым способностям. Они описаны в соответствующих разделах.   Чтение заклинаний и заклинания: Многие аватары имеют возможность читать заклинания. Такие аватары могут читать заклинания в любом облике, даже животных, если только другое специально не определено. Им не нужны никакие жесты, слова или материальные компоненты. Когда они решают читать заклинание, оно просто вылетает. Все аватары со способностью читать заклинания могут читать их по одному за раунд в дополнение к их обычной физической атаке. Если они не атакуют физически, они могут читать два заклинания за раунд.   Сферы или школы, к которым аватары имеют доступ, перечислены в их описаниях. У аватаров всегда есть доступ к любому заклинанию школы или сферы, поскольку они находятся на достаточном уровне, чтобы достичь его. Это значит, что они не должны запоминать их или молиться, как делает обычный персонаж; они могут выбрать из полного спектра заклинаний, к которым они имеют доступ, то, что им требуется.   Аватар может читать только то количество заклинаний определенного уровня, которое может читать жрец или волшебник соответствующего ранга. Например аватар со способностью мага 17-го уровня и доступом к школе магии иллюзии может читать по пять заклинаний иллюзии уровней 1-5, по три заклинания иллюзии уровней 6 и 7 и два заклинания иллюзии уровня 8. Значение мудрости, обычно недостаточное, чтобы позволить смертному достичь заклинаний жреца 6-го и 7-го уровня, не мешает аватару их использовать. Аватары со значением мудрости 16 и меньше все же могут получить доступ к заклинаниям 6-го и 7-го уровня и использовать их, если они находятся на соответствующем уровне как жрецы.   Если у аватаров есть классы двух разных групп персонажей, которые имеют доступ к одному типу заклинаний, они всегда получают количество заклинаний, соответствующее классу с более высоким уровнем. Например, если аватар представлен, как маг 19-го уровня и бард 17-го уровня, он получает количество заклинаний мага. Как маг 19-го уровня.  

ЧЛЕНЫ КЛИРА

  В Королевствах большинство богов имеет среди своего клира как клириков, так и некоторый вид особых жрецов. Немногие церкви имеют среди клира также представителей других жреческих классов и даже персонажей из других групп классов. У других церквей есть воинствующие ордена, которые технически не являются частью церковной иерархии, но там не менее служат церкви. Они часто возглавляются или состоят из паладинов, рейнджеров, священных воинов или особых военных жрецов, как например у Темпуса. Кроме того религия может иметь среди представителей клира таких, у которых нет класса персонажа. К ним относятся, как к бойцам 1-го уровня, если не указано другое.   Такое положение дел сначала может показаться смущающим. Главное, что должны помнить игроки – что класс игрового персонажа не обязательно мешает ему быть членом клира, то есть быть частью церковной иерархии. Сестра Лориель, которая принимает верующих в часовне Миеликки, может быть рейнджером, а Брат Морган Старфокс, который проводит полуденную службу для прихожан в Башне Равновесия, храме Мистры в Сильвермуне, может оказаться магом, так же как и клириком, особым жрецом Мистры или бардом. Разъясним, что термины жрец, клирик, особый жрец, и члены клира используются в этом тексте с определенным значением. Жрец – группа классов персонажа. Клирики, священные воины, друиды, особые жрецы, мистики, монахи и шаманы – разные типы жрецов. Члены клира могут быть персонажами любого класса, включая жрецов. Если условие применяется для всех жрецов бога, оно не обязательно применяется для всех членов клира.   Персонажи, чей класс относится к группе жрецов, должны быть членами клира и служить определенному богу. Они получают определенные выгоды непосредственно от своих богов, например заклинания. А в обмен они несут самую серьезную ответственность из всех членов клира.   Персонажи других классов не обязаны быть членами клира. Рекомендуется, чтобы только неигровые персонажи из групп классов, отличных от жрецов, были членами клира, чтобы избежать путаницы для игроков с функциями их персонажей. Если игровой персонаж класса, не относящегося к группе жрецов, хочет быть членом клира, персонаж должен взять на себя обязанности и ответственность членов клира, перечисленные ниже, но не получает способностей жреца соответствующей веры.   Поскольку не все члены клира в Королевствах обладают способностями жрецов, все церемонии и ритуалы церкви, которые подразумевают прямое магическое проявление божественной силы, должны выполняться жрецами соответствующей веры. Это может казаться неестественным с точки зрения игры, но это не выглядит так в мире Королевств. Члены клира знают, основываясь на талантах и умениях, которым они научились в жизни, и благословении, которое дарует им их божество, что они способны сделать. Они и не мечтают выполнять священные ритуалы, которые они не могут провести должным образом, связно и общепринятым путем.   Большинство богов ожидают большой службы от своего клира. Прежде всего, среди многих обязанностей членов клира – обязанность работать на благо своего бога. Во-вторых они должны вести себя так, как учит их вера. Даже занимаясь повседневными делами, клир должен оставаться сияющим примером ценностей, которые представляет их патрон.   Другая важная обязанность – это обязанность членов клира расширять влияние своей веры. Независимо от того, где они находятся, они не должны упускать возможность распространить учение своей религии среди непосвященных, особенно подчеркивая, какое вознаграждение может их божество дарует своим последователям. В соответствии со своим долгом члены клира должны вести себя в манере, должным образом представляющей их божество.   Члены клира в Королевствах обычно подразделяются на две группы в пределах своего культа, хотя члены одой группы легко и часто попадают в другую группу. Иерархия клира – те, кто обычно привязан к конкретному месту, как например храм, часовня, роща или монастырь. Они заботятся в первую очередь о процветании этого места, церкви и поселения, хотя не обязательно в таком порядке. Миссионеры (часто называемые странствующим клиром) – обычно доверенные агенты, разъезжающие вдоль и поперек по Королевствам, распространяя принципы и постулаты своей веры.   Большинство членов клира, не относящихся к группе жрецов, принадлежат к иерархии. Члены клира встречающиеся в отрядах авантюристов, работающие с торговцами или в компаниях наемников – странствующий клир. Однако граница туманна, поскольку жрец-специалист, который проводит свою жизнь в иерархии, может вдруг решить ради своего ордена взяться за поиск артефакта, собрать группу единомышленников и стать странствующим жрецом. Таким же образом клирик, который проводил свою жизнь в отрядах авантюристов, отдавая большую часть своей добычи на основание храмов бога, которому он служит, может решить остаться при храме, используя накопленный опыт, чтобы учить других, и таким образом войти в церковную иерархию. Многие культы совершенно потеряли это различие, требуя только, чтобы члены клира получали одобрение вышестоящего (или чтимого бога, если член клира является главой храма или культа) прежде чем присоединиться к иерархии или оставить ее.   От всех членов клира, особенно от странствующего клира, ожидается поддержка своего ордена. Обычно это принимает форму десятины – пожертвования части или всех найденных или заработанных сокровищ своему ордену. Обычная десятина для члена клира – 10%. Некоторые ордена могут требовать больше или собирать меньше со своих членов. Также к членам клира могут обратиться вышестоящие с просьбой предпринять опасную миссию ради их ордена, и, кроме самых крайних обстоятельств, от них ожидается согласие на такую миссию и должное ее исполнение.   Клир, меняющий веру: Члены клира, которые не являются жрецами и не получают заклинания напрямую от своих богов могут при случае отказаться от службы своему богу или даже решить не поклоняться больше этому богу. В результате они оставляют церковь и не являются больше членами церковной иерархии. Все особые преимущества, которые эти члены клира могли получать благодаря своему положению, теряются. Обычно в большинстве культов их ожидает жалость, равнодушие или презрение, но их не преследуют и не помогают им, пока они не присоединятся к другой вере. До этого момента к ним относятся так, как если бы они сменили работу, но не веру. Просто оставить церковь можно, не теряя очки опыта, если члены клира не получают заклинаний напрямую от своего божества. Любой класс персонажей, получающий заклинания от своего бога, например рейнджеры и паладины, попадает под правила для жрецов – см. далее.   Если же они пытаются присоединиться к другой вере, поведение их бывших товарищей меняется. В зависимости от сути старого и нового культов другие члены клира будут относиться к прежнему соратнику, как к трагически заблудшему и пытаться вернуть на верный путь, или как к безнадежному грешнику и игнорировать его, или как к беззаконному еретику и пытаться убить его. Он может быть изгнан из своей церкви навсегда без надежды вернуться или может быть осужден иначе.   Если член клира пытается предложить свою службу другому богу и был достойным слугой первого, есть шанс 60%, что церковная иерархия примет его в клир. Такой трансфер всегда сопровождается потерей достаточного количества очков опыта, чтобы член клира оказался в среднем на уровень ниже своего предыдущего уровня. Шансы быть принятым хуже, чем у жреца, который меняет божество, поскольку новые члены клира оцениваются по своим деяниям и верности, как слуги веры. Они уже показали своими действиями, что их приверженность такому образу жизни отнюдь не высочайшая, и они не могут продемонстрировать прямое проявление истинной преданности богу и его признания, как жрецы, которые могут читать или не читать заклинания (что напрямую показывает божественную милость или немилость). Их шансы быть принятыми только благодаря своему слову гораздо меньше.   Грехи и епитимья: Поведение, нарушающее кодекс мировоззрения, игнорирование исполнения определенных ритуалов (из тех, к проведению которых допускаются члены клира) или неудача в борьбе за достижение целей божества – примеры грехов. Такие грехи, совершенные членами клира, которые не получают заклинаний напрямую от бога, наказываются главой храма, часовни или культа, назначением соответствующей данному греху епитимьи для исполнения, такой как пост, медитация, пожертвование определенного количества денег ордену, подношение другого типа, предпочитаемое богом, дар культу в виде как минимум одного средней мощности магического предмета (грешник никогда не будет использовать его) и/или выполнение опасного задания во имя бога. Грехи, связанные с непреднамеренным сдвигом мировоззрения, можно загладить, прочитав на грешника заклинание искупление, а истинное покаяние за серьезный сознательно совершенный грех завершается успешным чтением искупления на грешника.   Члены клира, впавшие в ересь или добровольно отказавшиеся повиноваться или проигнорировавшие своих богов, отлучаются от церкви. Они не могут присоединиться к клиру другой веры из-за своей репутации. Епитимья, если их вера это позволяет, может представлять собой полную жертву всего имущества за исключением одного комплекта простой одежды и одного немагического оружия, выполнение трудной, унизительной или дорогостоящей задачи, которую церковь поставит перед таким грешником, и смиренное принятие искупления после того, как задача выполнена (абсолютно невозможные задачи не предлагаются в качестве епитимьи). С этого момента церковь считает поступок перечеркнутым, но это не означает, что грешник снова принят в клир, хотя к нему снова относятся как к одному из верующих.   ЖРЕЦЫ И БОГИ   Как можно ожидать, отношения между жрецами и их богами крайне важны. Это дано богами, что жрецы получают свои специальные способности и возможность читать заклинания.   Однако это благословение имеет свою цену. От жрецов ожидается выполнение всех требования, предъявляемых членам клира, и от жрецов ожидается выполнение определенных ритуалов, обязанностей и служб, которые не обязательно требуются от членов клира их культа, в зависимости от их религии.   Поскольку жрецы имеют такие личные отношения со своим богом, более тесные, чем персональные отношения со своим культом и церковью, как это требуется от остальных членов клира, они также получают более строгие взыскания за неудачу в выполнении своих обязанностей, отвращение от своей религии или измену своему богу.   Emerging frу и был достойным последователем первого, есть шанс 75%, что второй бог примет его, как своего жреца. Такой трансфер всегда сопровождается потерей достаточного количества очков опыта, чтобы жрец оказался в среднем на уровень ниже своего предыдущего уровня. Те же правила смены бога действуют для тех членов клира, которые получают заклинания непосредственно от бога, как рейнджеры и паладины.   Грехи и епитимья: Разумеется жрецы, как и остальные, напрямую связанные с богами (например паладины и рейнджеры) могут разгневать своего бога многими способами кроме смены веры. Нарушения требований поведения или кодекса мировоззрения обычно считаются как минимум малыми грехами и наказываются временной потерей заклинаний нижнего уровня. Малые грехи обычно искупаются исполнением епитимьи, такой как пост, медитация, пожертвование определенного количества денег ордену, подношение другого типа, предпочитаемое богом.   Игнорирование исполнения определенных ритуалов или неудача в борьбе за достижение целей божества – примеры средних грехов. Такие нарушения наказываются потерей дарованных сил или заклинаний высокого уровня и искупаются только большой епитимьей. В дополнение к продолжительному посту или медитации такие жрецы должны пожертвовать как минимум один среднего уровня магический предмет своему ордену (и больше никогда не пользоваться им) или выполнить опасную задачу в интересах своего бога.   Жрецы, которые впали в ересь, совершили второй средний грех или отказались повиноваться или проигнорировали своих богов, впали в большой грех. Такие грехи всегда наказываются немедленной и полной потерей всех заклинаний и дарованных сил. Если божество нейтральное или злое и обида достаточно серьезна, большой грех может караться даже смертью, такой, какую это божество имеет власть устроить. Епитимья, если божество дозволяет ее, должна сопровождаться полной жертвой всего имущества за исключением одного комплекта простой одежды и одного немагического оружия. Затем такой заблудший жрец должен взяться яза внешне невыполнимое задание, подразумевающее высокий риск для жизни, и пожертвовать все добытые сокровища, включая магические предметы, культу своего бога.   К счастью путь большинства жрецов тесен, но хорошо размечен. Для настоящего верного жреца наказание даже за малый грех должно быть редкостью. В целом большинство жрецов никогда не подвергаются епитимье больше чем за малые грехи.  

НЕ-ЛЮДИ: КЛИР, ЖРЕЦЫ И ПОСЛЕДОВАТЕЛИ  

  Боги, представленные в этой книге, работают в первую очередь с людьми и имеют большинство людей-последователей. Некоторые человеческие боги позволяют не-людям присоединяться к своему клиру и своим жрецам, и даже даруют им заклинания. Два таких бога – Тимора и Гонд, которые допускают в число жрецов хальфлингов и гномов соответственно.   Многие культы допускают верующих не-людей, хотя нечеловеческие боги часто не одобряют членство тех, кого они считают «своим» народом в другом пантеоне. Божественное осуждение часто передается вниз, верующим нечеловеческого пантеона, приводя к негативному отношению, от презрения и осуждения до полного отвержения и враждебности, которое представители нечеловеческих рас проявляют к тому из своего народа, кто поклоняется «чужим богам». Из-за социальных конфликтов, с которыми они сталкиваются среди своей расы, такие верующие не-люди относительно редки. Очевидно полуэльфы свободны в выборе бога среди человеческого пантеона или эльфийского пантеона, или, соответственно, пантеона дроу.   Пантеон Фаеруна – объединение коренных богов, относящихся к праистории, представителей других пантеонов, пришедших в Королевство с волнами эмиграции из других миров за тысячелетия, и многочисленных новых богов, поднявшихся до этого ранга смертных Фаеруна. В первую очередь сфокусированные на людях одного Фаеруна, географические и расовые сферы влияния пантеона Фаеруна всегда расширяются (вместе с ощутимо увеличивающимся количеством богов), часто за счет других пантеонов Королевств.   В отличии от пантеонов Чулта, Кара-Тура, Мацтики, Мальхоранда, Антера и человекоподобных, в пантеоне Фаеруна нет главного бога. Скорее пантеон Фаеруна – беспокойное собрание иногда сотрудничающих, но чаще всего антагонистических богов, которые ощущают друг друга и Королевства единым целым через объектив своих портфелей. Мудрецы полагают, что склонность пантеона Фаеруна к внутренней борьбе и разобщенности позволяет ему эволюционировать и быстрее реагировать на изменения, чем более жестко структурированные пантеоны, учитывая относительный «успех» пантеона Фаеруна во владении большой частью Абейр-Торила.   Пантеон Фаеруна свободно управляется олигархией, известной как Круг Великих Богов, которая встречается в Павильоне Путевой Звезды, расположенном на особом подплане Эфирного Плана, и отвечает за сохранение Баланса (как определено в руководстве, данном богам Ао) и поддержание порядка среди членов их пантеона. Эта божественная ассамблея встречается очень редко и действует только после всестороннего обсуждения. Эта замедленная реакция на происходящие события скорее результат трудности достижения компромисса между диаметрально противоположными великими богами, чем показатель уровня божественной мудрости ассамблеи.   Пантеон Фаеруна, как и любой пантеон в Королевствах, контролируется Лордом Ао, Всевышним Богом Вселенной Королевств. Лорд Ао держится в стороне, вечный наблюдатель, который вмешивается только изредка и только чтобы поддержать Баланс, предоставить или отказать в доступе к божественности и убедиться, что боги остаются внимательными к своим верующим.   Пантеон Фаеруна недавно был сброшен Ао с небес в Королевства после того, как два великих бога, Миркул и Бэйн, украли Скрижали Судьбы, в которых определялись обязанности каждого бога. Это было не просто воровство скрижалей, но отречение от ответственности членов пантеона, что заставило Ао вызвать Падение Богов. Последовавший за этим период раздоров, известный как Время Бед, Кризис Аватаров или Война Богов, отличался тем, что боги были вынуждены принять ослабленные формы аватаров, чуть более могущественные, чем самые могущественные из смертных в Королевствах, были вынуждены ходить по земле среди смертных, им было запрещено (и насильственно заблокировано) возвращение в их родные планарные царства, и хаос оставался вследствие их путешествий по Торилу. Магия стала дикой, и смертные Фаеруна страдали от жестоких рук богов и от соприкосновения с их толпой. Время Бед завершилось благодаря кучке отважных смертных, вернувших скрижали Ао. Тогда Ао восстановил богов на Внешних Планах и заменил погибших, но прочно связал их силу с количеством и верой их последователей.   Время бед вряд ли было первым случаем, когда многочисленные аватары бродили по Королевствам, оставляя за собой разрушение и магический хаос, и возможно не последний. Рассветная Катастрофа, известная также как Падение Незерила, как считается, предвещала падение Миф Драннора. Считается, что эта Война Богов была вызвана наивной попыткой молодого тогда бога Латандера перестроить Королевства заново, чтобы удалить от смертных все зло и старость и создать пантеон новых богов под его благосклонным правлением для ведения божественных дел Королевств.   Сейчас члены пантеона Фаеруна находятся в большем согласии со своими поклонниками и более внимательны к своим обязанностям и портфелям. Тем не менее боги продолжают ссориться и интриговать, пока их ранг и географическая сфера влияния продолжают расти.   АКАДИ   (Королева Воздуха, Леди Воздуха, Леди Ветров, Королева Воздушных Элементалей)   Великий бог Элементального Плана Воздуха, нейтральная   ПОРТФЕЛЬ элемент воздух, воздушные элементали, движение, скорость, летающие существа   ПСЕВДОНИМЫ Тейлас(Земли Орды)   ВЛАДЕНИЯ Элементальный План Воздуха/Великая Воронка.   СОЮЗНИКИ Аэрдри Фаения, Куорлин, Ремнис, Шондакул, Стиллсонг, Стронмос, Сиранита   ВРАГИ Грумбар   СИМВОЛ белое облако, часто на черном фоне   МИРОВОЗЗРЕНИЕ   ВЕРУЮЩИХ любое   Акади – это шепчущий ветер и ослепительная буря, ее облик меняется от сезона к сезону. Ее поцелуй может быть влажным и сладким или горьким и холодным. Беззаботно она разносит звуки и запахи на своем пути, но никогда не останавливается, чтобы внушить путнику важность ее путешествия. В религиозном искусстве ее часто изображают как огромную прозрачную голубую женщину с гигантскими оперенными крыльями, которая парит в облаках. Говорят, что ее крылья поднимают ветра на поверхности Фаеруна.   Как все лорды элементалей, Акади относительно мало заботится о своих поклонниках на Абейр-Ториле. Ее реакцию трудно оценить, и она кажется практически чуждым существом в своем отношении к большинству смертных, не рожденных на Элементальном Плане Воздуха. Относительная пассивность Акади и других элементальных лордов ведет к тому, что они рассматриваются как младшие боги в Королевствах, и их поклонники оцениваются как культисты. Акади известна в Землях Орды как Тейлас, бог Элементального Плана Воздуха. Различие между мужским и женским обликом Леди Воздуха не играет роли в религии.   Кажется. Акади уделяет небольшое внимание своим поклонникам, но чаще всего проявляет это внимание, когда они приносят ей большие подношения, сжигая дорогой ладан, который доносится до нее с ветрами, так что можно сказать, что она проявляет заботу, только если ей платят за это. К Акади обращаются, чтобы сменить или успокоить ветер, обеспечить хорошие условия для полета или принести легкий дождь, связанный с ее появлением, но она не отвечает на просьбы вызвать или усмирить бурю, поскольку бури находятся в сфере Талоса и Умберли (хотя иногда она может устроить ураган, недолгий, но разрушительной силы). Во Время Бед ее не замечали в Королевствах.   АВАТАР АКАДИ (30 hd воздушный элементаль, клирик 30 маг 30)   В летописях отмечено, что Акади только дважды появлялась в облике аватара на Абейр-Ториле. Королева Воздуха обычно выглядит как огромный столб вихрящихся ветров, подобный гигантскому торнадо, который вздымается от земли в облака (хотя он наносит только торнадоподобный урон, когда она превращается в ураган – см. ниже). Ее голос может меняться от шепота легчайшего ветерка в кронах деревьев до требовательного рева, разносящегося на мили во все стороны. Она использует заклинания сфер элементов воздуха, исцеления и погоды и школы элементов воздуха.   ДРУГИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ   Акади посылает свои олицетворения в Королевства чаще, чем аватары, но даже их появление – исключительная редкость по сравнению с частотой проявления других богов. Леди Воздуха появляется в облике почти любого обычного летающего существа, и ее голос слышен как нежный шепот ветра. Она часто посылает воздушного слугу, чтобы передать личное послание (или требование) тем, кого она считает достойным или полезным. Усиливающийся бриз или изменение ветра обычно воспринимаются, как знак ее милости.   ЦЕРКОВЬ   КЛИР особые жрецы, священные воины, мистики, шаманы   МИРОВОЗЗРЕНИЕ КЛИРА НД, ХД, Н, ХН, НЗ, ХЗ   ОБРАЩЕНИЕ НЕЖИТИ шаманы – если добрые   КОМАНДОВАНИЕ НЕЖИТЬЮ шаманы – если нейтральные и злые   Все особые жрецы, священные воины, мистики и шаманы Акади получают Религию (Фаеруна) как бонусную не оружейную специализацию. Жрецы Акади активно поощряются учиться чувствовать погоду и развивать навыки игры на музыкальных инструментах, особенно инструментах, через которые проходит воздух, производя звуки (например деревянные и медные духовые инструменты, органы и волынки) в дополнение к требуемым специализациям. Все шаманы Акади получают элемент воздуха как одну из основных сфер в дополнение к их обычным сферам магии.   До Времени Бед все культы элементалей имели в своих рядах клириков. Сейчас остались только особые жрецы. Почему Акади решила полностью превратить своих клириков в особых жрецов – неизвестно. После Войны Богов к церкви добавился небольшой орден мистиков и орден священных воинов, чтобы дополнить возможности жречества. В примитивных и кочевых обществах (таких как например Туйган) Акади служат шаманы.   Некоторые жрецы Акади оседают в одном месте, так что несколько поселений чувствуют на себе грозное или благословенное присутствие жреца Акади. Жрецы Акади влетают в город или деревню с утренним бризом, и обычно исчезают перед заходом солнца. Церкви Акади свойственна философия непрерывного движения и странствий, и существует мало храмов, посвященных Леди Ветров. Те, что существуют, чаще всего представляют собой расположенные на открытом воздухе круги из деревянных столбов, украшенных перьями и лентами, которые дрожат от легчайшего ветерка. Жрецы странствуют по Фаеруну, распространяя учение Акади при любой возможности. Они часто говорят о радости, которую приносит свобода Акади, но редко задерживаются, чтобы обсудить семантику или принципы с теми, кто этого хочет, предпочитая вместо этого бросить семена учения Королевы Воздуха, а затем продолжать движение туда, «куда ветер несет их». Их склонность к красиво звучащему пустословию приводит к тому, что не один жрец Акади получал прозвище «мешок с ветром» в разных частях света.   Жрецы Акади делятся на Шепчущих и Ревущих. Это не церковные ранги и даже не разделение между оседлыми и стремящимися к приключениям членами клира. Это скорее разница в философии действия. Те, кто следует Шепоту, обычно действуют закулисно, редко объявляя себя членами церкви Акади. Представители Рева гораздо откровенней в своей вовлеченности в дела Фаеруна. Неизмеримая и не сконцентрированная сущность деятельности церкви Акади приводит к тому, что мало кто в Фаеруне рассматривает ее как угрозу, хотя личные амбиции членов церкви могут иногда привести к разрухе в конкретном регионе.   Жрецы Акади организованы в основном в «церкви», образованные небольшой кликой, следующей за конкретным харизматичным Акадиан. Эти клики все время сдвигаются и меняются, как группа политиков, в которой одни члены повышаются в статусе, другие падают, а некоторые уходят с отвращением или получают полномочия от своего лидера на создание новой церкви в дальней земле. Такой вид организации очень изменчив и часто смущает посторонних, не относящихся к этой вере, поскольку с таким народом никогда нельзя быть уверенным, кто будет наверху в следующую декаду, и тем более кто будет отвечать за исполнение договоров и контрактов. У большинства Акадиан репутация людей, не заслуживающих доверия, из-за постоянных проблем с организацией их культа. Когда для Акадиан приходит время исполнять обещания, от них часто можно услышать «Извините, это больше не моя работа», если вообще удается найти Акадиан, с которым имели дело вначале.   Новичков Акади называют птенцами. Пройдя придуманный лично для каждого обряд посвящения, проводимый как минимум двумя старшими из клира (и обычно включающий полет), они становится полноправными жрецами. В возрастающем порядке титулы, обычно используемые жрецами, это Крылатый (полноправный жрец), Воздух Богини, Бриз Света, Зефир (старший жрец), Мистраль, Сирокко (лидер большой «церкви»), Ураган (лидер очень большой «церкви» или жрец с большим опытом). Жрец, который убил или нанес большой вред врагу церкви (обычно высокопоставленному жрецу Грумбара или могущественному земляному существу) может добавить почетное Великий к началу своего титула. Особые жрецы Акади известны, как Ходящие по Воздуху.   Догма: Наставления церкви Акади основаны на доктрине, что каждый должен сам найти свое просветление. Церковь считает, что истину можно найти только в том, что человеку интересно, и как только интерес пропал, единственная возможность продолжить духовный рост – оставить это дело или место. Таким образом, верующий должен переходить от занятия к занятию, из места в место, преследуя личную мечту или интересы, набираясь разнообразного опыта, который приносит каждый новый день. Церковь уделяет мало внимания сопротивлению ее доктрине; такие обстоятельства сотрутся со временем. Вообще немногие события кажутся настолько важными, чтобы церковь сочла необходимым вмешаться в конкретный случай. Единственная позиция, на которой церковь Акади стоит твердо – что ее члены и жрецы не должны быть связаны или заключены: такие условия быстро приводят верующих к приступам депрессии и смерти от тоски.   Новички Акадиан наставляются следующим образом: «Вечная Акади – воплощенное изменение. Каждый новый день показывает нам новую сторону ее. Старайся быть таким же приспосабливаемым, как она. Следуй за всем, что интересует тебя. Рассматривай проблему с максимально возможного количества точек зрения, чтобы найти самое творческое решение. Рассматривай жизнь, как вид искусства – создавать каждый день новое вокруг себя, к своему и Акади преимуществу. Свобода двигаться и парить с ветром жизни – неотъемлемое право каждого живого существа. Лети вперед и распространяй учение Акади, и продемонстрируй своей работой свежесть новой жизни, которую она приносит».   Повседневная деятельность: Слушать ветер, путешествовать под звездами Фаеруна, преследовать свои сиюминутные интересы и говорить с другими о славе Акади – такова жизнь большинства жрецов. На спеллджамминг эта религия смотрит одобрительно, поскольку он несет слово Акади в дальние места. У некоторых жрецов почти навязчивой идеей становятся «жизненные эксперименты» практической или эзотерической природы. Например, некоторые могут по уши втянуться в выведение более быстрых и гладких ястребов или гончих, другие могут захотеть посмотреть, как орки адаптируются к яростным и капризным бурям, а третьи могут проводить бесконечные часы, пытаясь изобрести искусственные крылья для кошек. Ни один проект не продолжается после того, как он перестает доставлять удовольствие. Жрецы Акади бросают это, как лишний груз, и идут к чему-то новому, независимо от того, сколько времени они уже потратили на этот проект.   Священные дни/важные церемонии: Каждый день сам по себе важное событие в глазах Акадиан. Верующие обычно встают до восхода солнца, чтобы прошептать утреннему бризу свои молитвы и постоять, глядя на луну над Фаеруном., или скользят в угасающем тепле уходящего дня, радостно повторяя вечерние молитвы.   Братство Полета – церемония, которую проходят особые жрецы Акади, чтобы отпраздновать свою способность по достижении определенного уровня умений, призывать воздушных элементалей с Элементального Плана Воздуха. Церемонии предшествует час святой молитвы, после которой призывается элементаль. Когда он отвечает, его встречают сладко пахнущим фимиамом, поют песни, осыпают розовыми лепестками и дарят поэмы, прославляющие Акади, чтобы он отнес их в ее королевство.   В день Середины Лета церковь проводит свой ежегодный фестиваль. Чтобы посетить этот фестиваль, те из верующих, кто может отравиться в путешествие, делают это за декады до дня Середины Лета. Они собираются в Шааре, в руинах Бласкалтара, где находится место первого известного храма Акади в Фаеруне, сейчас уничтоженного рукой времени и чередой ветров и дождей. Здесь песнь о героях веры исполняется всеми присутствующими, а к свитку поминовения добавляются имена умерших за последний год.   Основные центры поклонения: Было возведено мало постоянных храмов Акади. Во многих ее часовнях постоянно меняются жрецы, поскольку они отправляются путешествовать, когда прибывает их замена. Самое священное место культа Акадиан – это курган на месте Первого Алтаря Королевы Воздуха в руинах Бласкалтара в Шааре. Само строение давно разрушилось за века запустения, однако верующие собираются здесь каждый год вспомнить историю своей церкви и ее великих представителей, чтобы не забывать прошлое и не оказаться обреченными на его повторение.   Дочерние ордена: Орден священных воинов Акадиан известен как Рыцари Четырех Ветров. Его члены обычно преследуют личные цели и выполняют поручения старейшин церкви или занимаются вечной вендеттой против церкви Грумбара. Мистики культа принадлежат к Спутникам Летнего Ветра, если тяготеют к доброму мировоззрению, к Апостолам Весеннего Бриза, если они нейтральны, и к Союзу Зубов Середины Зимы – если злые.   Одежды Жрецов: Жрецы Акади одеваются для ритуалов в мантии белого, светло-серого и светло-голубого цветов, представляющих разные лица их богини. Шелк – предпочитаемый материал для одеяний, так как его воздушная природа нравится богине, и редкостные шелка с цветочными или волнообразными узорами голубого и белого цветов, высоко ценятся. Многие жрецы носят украшения из молочного опала, хрустального кварца, авгелита, бирюзы, бериллов, голубой шпинели или сапфиров; и из этих же камней делаются священные символы Акади. Воздушные элементали навеивают красивый песчаник на один из этих камней так, чтобы написать символ Акади, камень вставляется в украшение, составляя священный символ.   Дорожная одежда: Странствующие жрецы и члены клира Акади в пути одеваются практично, хотя их любимые ткани и аксессуары – белого, светло-серого и светло-голубого цветов. Они осознают, что путешествие в глуши, среди враждебных элементов земли, требует прочной одежды, чтобы защитить себя от этого грубого элемента. Обычно они ограничивают свое использование шелка шарфом или декоративным жилетом, и тщательно упаковывают свои церемониальные одеяния, чтобы не испортить их.     АМАУНАТОР   (Желтый Бог, Хранитель Вечного Солнца)   Великий бог (позже младший бог) Механуса, законопослушный нейтральный   ПОРТФЕЛЬ бюрократия, договора, закон, порядок, солнце. управление   ПСЕВДОНИМЫ Ат’ар Немилосердная (Анаурох, у бедин)   ВЛАДЕНИЯ Механус/Замок Вечного Солнца   ВЫШЕСТОЯЩИЕ нет.   СОЮЗНИКИ Коссут   ВРАГИ Шар   СИМВОЛ солнце с лицом на солнечном диске   МИРОВОЗЗРЕНИЕ   ВЕРУЮЩИХ LG, NG, LN, N, LE, NE   Многие в Фаеруне чтят богиню луны Селюн, но не солнечное божество. Исключением являются племена бедин в Анаурохе, хотя у них нет жрецов. Они уважают и боятся Ат’ар Немилосердную, Желтую Богиню. Символизируя жар солнца пустыни, Ат’ар выглядит злобной и коварной женщиной, чей гнев поражает страхом самые отважные сердца. Она блудница, которая каждый день изменяет своему мужу Козаху и спит с Н’асром, богом ночи и смерти. Предусмотрительное поклонение бедин никогда не приносит ответа на их молитвы, потому что на самом деле Ат’ар не существует. Она – всего лишь искаженное воспоминание об Амаунаторе, древнем боге закона и солнца Незерила, происходящее из историй, которые кочевые предки бедин услышали от переживших падение Незерила.   Амаунатор считался покровителем закона и хранителем времени. Его суд был суровым, но справедливым. Его почитали многие правители, солдаты и могущественные маги. Очень осторожный бог, Амаунатор заботился, чтобы все было записано, определено, подписано, запечатано и заверено – как Божественная Бюрократия Кара-Тура в современных Королевствах. Исключительно законопослушный бог, он следовал букве закона, не обязательно духу его, если только дух не был больше ему по нраву. Он ожидал того же от своих служителей Его также иногда почитают как Хранителя Времени вместе с остальными аспектами его портфеля. Это неестественное «добавление» к его портфелю появилось из-за неверной пунктуации в контракте между ним и другим богом, который начинался «…за все время Амаунатор будет нести ответственность. (точка) за любые неверные представления свои и своих последователей, если это признано виной Амаунатора…». Эта незамеченная путаница в пунктуации привела к тому, что Амаунатор посчитал себя в ответе за «все время». К счастью он никогда не пытался официально присвоить этот портфель, поскольку не хотел переходить дорогу Мистрил, которая была неофициальной хранительницей потока времени.   Когда пал Незерил, люди среднего и низшего классов, которые не погибли при падении анклавов (единственные выжившие поклонники бога), отвернулись от Амаунатора, считая, что он ничего не сделал, чтобы предотвратить проклятие, поразившее их цивилизацию. Его последователи были правы, но конвенционно его руки были связаны. Магия всех видов была исключительно в ведении Мистрил, и Амаунатор не имел законного права каким-либо образом вмешиваться, даже при угрозе магической катастрофы, такой, как падение Незерила.   Спустя столетия ученые высказывали много теорий, какой была окончательная судьба Амаунатора. Одни верят, что он стал Латандером или отдал ему свою силу, другие – что он ожесточился и стал Ат’ар, а третьи – что он отвернулся от Фаеруна и вошел в пантеон Кара-Тура или даже ушел в другую хрустальную сферу. Правда же заключается в том, что потеряв почти всех последователей во время Падения Незерила, Амаунатор начал долгий, тяжелый и болезненный процесс умирания от забвения. По прошествии тысячелетия у него не осталось сил даже на поддержание Замка Вечного Солнца в Механусе, и он был жестоко изгнан на Астральный план. Его тело сейчас плывет в бесконечных волнах Астрала, ожидая дня, когда какой-нибудь амбициозный дух поможет ему вновь обрести свое достояние.   АВАТАР АМАУНАТОРА (клирик 38 маг 35)   Амаунатор выглядел как долговязый мужчина с серебристо-белыми волосами, короткой десятидневной белой бородой и кожей, от которой постоянно исходило мягкое золотистое сияние. В одной руке он носил скипетр, а в другой – большую судебную книгу, и одевался как судья: в длинную, развевающуюся, черную или пурпурную мантию, отделанную серебром и золотом. В его присутствии ощущалась грозная сила истинного закона. Он мог использовать заклинания любой сферы или школы, но предпочитал заклинания сфер солнца и закона.   ДРУГИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ   Амаунатор часто появлялся в облике мерцающей женщины, одетой в развевающееся опаловое платье, держащей весы из чистого золота – почти просвечивающегося золота. Говорят, что если стрелка указывала вправо, тот, кто видел его появление, находился в немилости. Он должен был ждать потери всех доходов и перенести тяжесть семи лет бедности, долгов и зависимости. Если стрелка весов указывала влево, видевшего это ждал фавор. Он мог ждать вознаграждения и договорного обязательства наполнить его карманы благами мира. Те, кто видел его появление с точно сбалансированной стрелкой, как говорят, могли ждать высочайшей милости – приглашения присоединиться к жрецам Амаунатора. По-видимому Амаунатор сам уведомлял клир о таких избранниках, поскольку к таким людям всегда приходили в течение 10 дней, чтобы забрать их в храм Амаунатора в Единство (сейчас обратился в прах) для строгого обучения и инструктажа.   Амаунатор нес возмездие тем, кто этого заслуживал, исправлял ошибки, карал грешников и мстил за тех, кто не мог сам отомстить за себя. Он делал это, посылая группу гигантских гиен с максимальным количеством единиц жизни и моралью 20, которые появлялись из разреженного воздуха, чтобы рвать и раздирать плоть осужденного, пока его тело не будет разбросано по акру земли.   И наконец Амаунатор иногда действовал и изъявлял свою милость или немилость через изумрудных, сапфировых и стальных драконов, големов, тако, охотничьих птиц (особенно солнечных соколов), подсолнечники, золотисто-желтые лилии, топазы, огненные и красные драгоценные камни всех сортов, желтовато-коричневых собак, кремового цвета котов, белых волков и белых жеребцов.       АО   (Лорд Ао, Скрытый)   Бог-Всевышний Космоса и Вселенной Королевств   ПОРТФЕЛЬ создание богов, поддержание космического равновесия   ПСЕВДОНИМЫ нет   ВЛАДЕНИЯ неизвестно (если вообще есть)   ВЫШЕСТОЯЩИЕ блистательное существо   СИМВОЛ нет   МИРОВОЗЗРЕНИЕ   ВЕРУЮЩИХ любое   До Времени Бед вопрос, перед кем ответственны боги, был философской загадкой, интересовавшей скорее ученых, чем жрецов. Во время пришествия аватаров однако же обнаружилось, что у самих богов есть божество, или, как минимум, более могущественный бог, который может судить и карать их за их действия. Его именуют Ао. Он появлялся во Время Бед, хотя после этого вернулся на свой родной план, измерение или действительность и не отвечает на молитвы смертных (хотя один паладин утверждает, что лицезрел его в видении). Хотя обитатели Королевств знают о существовании Ао, у них нет причин обращаться к нему или искать его мудрости, поскольку он в любом случае не объявится.   Ао – единственный бог-всевышний Королевств. Ао находится за пределами рангов божественнрй силы во всех отношениях. Он считается более могущественным, чем любое другое божество и все божества вместе взятые. Ао мало заботится о повседневной жизни смертных, но он относится к богам Королевств как к своим созданиям. Он не требует поклонения и не дарует смертным заклинания. Сомнительно, что он вообще слышит просьбы и молитвы смертных. Он служит надзирателем и стражем Королевств извне их космоса.   АВАТАР АО И ДРУГИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ   Ао, когда он появляется (что он делал только один раз), принимает облик 12 футов ростом. Его лицо не имеет возраста, оно не молодое и не старое. Его внешность не красива и не уродлива, у него ровные, симметричные и неприметные черты. Его волосы и борода белые. Он носит мантию, которая кажется сделанной из неземной ткани. Мантия черная и усеяна миллионами звезд и тысячами лун, и сделана по образцу, который недостаточно понятен, но придает всей мантии ощущение красоты и гармонии.   Теоретически аватар Ао может ничего не делать. Обычно он действует только среди богов, не среди смертных. Ао может произвести любое разумное существо в любой божественный статус немедленно, если оно принимает долг и ответственность божества, и может также понизить любого бога в статусе.   ЦЕРКОВЬ   КЛИР слуги, которые могут относиться к любому классу, кроме группы жрецов.   МИРОВОЗЗРЕНИЕ КЛИРА возможно любое, но обычно нейтральное.   Возникший немедленно после Времени Бед, культ намеревался поклоняться напрямую Ао. Такие культы появились внезапно и немедленно испарились, как только стало ясно, что Ао не отвечает на молитвы, не предлагает защиту и не дарует заклинания преданным жрецам. Прямое поклонение Ао сошло на нет, исключая культ в самом Уотердипе и культ имени Ао в Зазесспуре в Тетире, за которым, как оказалось, стоял Сирик а не Ао. Группа в Уотердипе ведет себя скорее как дискуссионный клуб, а не церковь, и его члены действуют в соответствии с принципами, которые, как они верят, Ао поддерживает, стараясь сохранять баланс между разными богами и их культами.   Устоявшиеся культы Фаеруна не видят никаких причин проповедовать или действовать против культа Ао, поскольку не боятся его. Их высшие жрецы получили информацию от своих богов, что Ао не взаимодействует со смертными.   Члены культа и слуги не получают заклинаний и особых способностей от Ао. У культа Ао нет жрецов. Культы Ао, которые получают заклинания и особые силы, на самом деле не являются культами Ао, и их способности поддерживаются другим богом (таким как Сирик) или хитрым использованием магических предметов.   Догма: Большинство связанных с доктриной дискуссий в Уотердипском культе Ао частично или полностью выражены как вопросы. Ао - это бог-всевышний, но что реально это означает? Поклоняется ли кому-то Ао? Что это может быть за существо? Если Ао не создал Королевства, а только их божеств, то кто создал Королевства, и создавал ли их кто-нибудь? Некоторые культы Ао более активны и считают, что на них лежит ответственность гарантировать, что все культы в Королевствах активно поддерживают соответствующие портфели своих богов.   Повседневная деятельность: Большая часть деятельности культа сосредоточена вокруг обсуждения истинной природы Ао, того, что он говорил во время своего единственного появления во Время Бед, и служит ли он какому-нибудь более высокому божеству.   Священные дни/важные церемонии: В День Богов, уотердипский праздник, в 15-й день Марпенота, отмечается окончание Войны Богов (и день, когда Лорд Ао появился на горе Уотердип). Празднество на весь день финансируется культом Ао из Путеводной Звезды в Уотердипе. За праздником следует священная вечерняя молитвенная служба.   Основные центры поклонения: Культ Ао воздвиг храм Ао в Уотердипе, названный Храм Ао Всевышнего, но поскольку Ао продолжал оставаться равнодушным к своим поклонникам, здание было переименовано в Путеводную Звезду. Сейчас оно служит как место публичных собраний и арендный зал.   Дочерние ордена: нет.   Одежды Жрецов: Церемониальные одежды слуг (не жрецов) Ао – черные штаны или юбки и длинная развевающаяся черная мантия, усеянная белыми крапинками или драгоценными блестками. У Ао нет священного символа.   Дорожная одежда: Слуги Ао носят то, что сейчас в моде, соответствует погоде или подходит их профессии, когда они не совершают службу.   АУРИЛЬ   (Ледяная Дева, Ледяной Рассвет, Холодная Богиня, Леди Морозный Поцелуй)   Младший бог Пандемониума, нейтральная злая   ПОРТФЕЛЬ холод, зима   ПСЕВДОНИМЫ Саукурук (среди людей Великого Ледника)   ВЛАДЕНИЯ Пандемос/Зимний Зал   ВЫШЕСТОЯЩИЕ Талос.   СОЮЗНИКИ Талос, Умберли, Малар   ВРАГИ Ат’ар (Амаунатор – сейчас мертв), Моандер (сейчас мертв), Сюн, Чонтея, Шиаллия, Утгар.   СИМВОЛ белая снежинка на сером ромбе (геральдический косоугольник) с белым бордюром.   МИРОВОЗЗРЕНИЕ   ВЕРУЮЩИХ LN, N, CN, LE, NE, CE   Ауриль сильнее всего в тех областях, где долгие зимы, или тех, что граничат с Великим Ледником. Ей поклоняются в первую очередь из страха. Она служит Талосу и является одной из Богов Гнева, и ее этика в основном совпадает с этикой богов, разрушающих природу. Она видит, что большая часть ее личной власти ослаблена Талосом, и в результате зимы в последнее десятилетие стали холоднее, чтобы напомнить северянам, кто владеет холодом. Хотя она может призвать на помощь остальных Богов Гнева, она доверяет в этом только Умберли; Талос обычно отвечает, но затем присваивает всю славу и поклонение, а Малар презирает ее. Это чувство взаимно.   На портретах Ауриль выглядит похожей на свой аватар Ледяной Девы (см. ниже). Она – изменчивое, тщеславное и злое существо, чье холодное неземное сердце остается незатронутым даже намеком на истинную любовь, благородные чувства или честь. Она часто забавляется с теми, кто оскорбил ее, ловит их в снежный шторм, затем доводит до безумия, мучая видениями тепла и домашнего уюта, пока не заморозит насмерть. Ее вечная красота холодна и смертоносна, цветок женственности, навеки сохраненный в глыбе арктического льда, и с такой же ледяной чувствительностью.   АВАТАР АУРИЛЬ (маг 27, воин 20, клирик 15)   Ауриль появляется чаще всего в одном из двух видов аватаров: Ледяная Дева и Ледяной Рассвет. Ледяная дева – гибкий, яростный облик для действий, и этот аватар Ауриль чаще всего видят во всех регионах Фаеруна, кроме юга и востока. У нее голубая кожа, волосы длинные, свободно развевающиеся и белые, и красивое платье из белого батиста, покрытое инеем, окутывает ее. Ледяная Дева может творить заклинания любой школы, кроме элемента огня, и любых сфер, кроме элемента огня. Она может применять на растения и животных только те заклинания, которые оказывают негативное воздействие, например, удерживают или заставляют гнить, кроме заклинания призыва животных, которое всегда приносит арктических животных ей на помощь. Она использует только обратные (темные) заклинания сферы Солнца. Все заклинания холода она применяет с повреждениями в три раза больше обычных и штрафом -3 ко всем сопутствующим спасброскам.   Ледяной рассвет – молчаливое скользящее видение ледяного высокомерия, невозмутимая фигура в богато украшенной короне и неровной броне с шипами из непрозрачного голубого льда. Она не использует заклинаний.   ДРУГИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ   Ауриль обычно проявляет себя как ледяное дуновение, сопровождаемое холодным жестоким хихиканьем и бело-голубым излучением, оставляющим тонкую морозную линию, отмечающую проход. Она также появляется как холодное лицо с пустыми глазами и длинными развевающимися на ветру белыми волосами, излучающими сильный холод. Ауриль принимает такой облик, если хочет поговорить, убить или даровать могущественные предметы своим поклонникам. Она убивает вытягивающим жизнь поцелуем, и приносит дары, выдувая их ртом в облике холодного лица. Ее жертвы должны сделать спасбросок против магии смерти, чтобы пережить поцелуй.   Ауриль также показывает свою милость или немилость или посылает помощь с помощью присутствия или действий водяных элементалей, ледяных пара-элементалей, нежити, зимних волков, морозных гигантов и других арктических существ.       АЗУТ   (Великий, Покровитель Волшебников, Лорд Заклинаний, Рука Колдовства, Лорд Магического Искусства)   Младший бог Аркадии, законопослушный нейтральный   ПОРТФЕЛЬ волшебники, маги, вообще все, кто читает заклинания   ПСЕВДОНИМЫ нет   ВЛАДЕНИЯ Буксенус/Азут   ВЫШЕСТОЯЩИЕ Мистра.   СОЮЗНИКИ Мистра, Саврас Всевидящий, Вельшарун Превозносимый, Огма, Денейр, Лейра (сейчас мертва)   ВРАГИ Сирик.   СИМВОЛ человеческая левая рука, указывающая вверх, окруженная нимбом голубого огня.   МИРОВОЗЗРЕНИЕ   ВЕРУЮЩИХ любое   Азут – бог волшебников и магов и, в гораздо меньшей степени, всех, кто может читать заклинания, в отличии от Мистры, которая является богиней всей магии. Азут – слуга, друг и советник Мистры. Последняя роль стала еще более важной после Времени Бед. Перед Войной Богов он и Мистра были гораздо ближе и любили друг друга, но отношения Азута и Миднайт/Мистры гораздо более деловые. Он относится к новой Мистре, как к неопытной дочери, столкнувшейся с утомительной и сложной работой, которую он должен наставлять, чтобы она наилучшим образом выполняла свои обязанности. В религиозном искусстве Азут чаще всего изображается как бородатый старик, не согнутый возрастом, с крепким посохом, украшенным наверху драгоценным камнем.   Саврас Всевидящий, мятежный бог магов, которого Азут победил, был его врагом столетия. Саврас сейчас служит Азуту, хотя и неохотно, как полубог прорицателей и говорящих правду. Два бога, кажется, постепенно движутся к дружбе и формальному разделению обязанностей, хотя Саврас продолжает служить Азуту. Азут также работает, руководя Магистром, смертным защитником магии, который служит Мистре. Таким же образом Вельшарун, полубог некромантии, должен по крайней мере формально подчиняться приказам Азута.   Азут – вид рассудительного, отеческого бога, но он не лишен юмора и не мелочен. У него довольно сухой сардонический ум, способный к игре слов и тонкому юмору. Он достиг совершенства в своей манере говорить с вытянутым лицом в такой степени, что часто те, кто его слышит, не понимают, какие из его комментариев сказаны всерьез, а какие в насмешку. Когда он в хорошем настроении, он дарит небольшие подарки тем, кто призывает его, например цветы необычных оттенков, магическую ткань с элегантными складками или съедобные деликатесы. Когда он расстроен, его гнев ужасен, и воздух трещит от исходящей от него магической энергии, которая, кажется, переливается из его глаз и Старого Посоха, божественного артефакта древней работы, который он носит для усиления эффекта.   АВАТАР АЗУТА (маг 30, клирик 30)   Азут обычно выглядит, как белобородый, беловолосый, энергичный старик, одетый в серую шелковую мантию, с посохом в полтора его роста, украшенным огромным топазом-кабошоном. Он никогда не носит шляпу. Азут может по желанию изменить форму, и он часто выглядит, как пирамида высотой 20 футов без заметных глаз или рта, покрытая искрящимися, пульсирующими огоньками. В этом облике он плавно движется, может прекрасно видеть, говорить и бросать заклинания. Он может использовать заклинания любой сферы или школы.   ДРУГИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ   Азут иногда появляется, как сияющий неосязаемый летающий рот с усами и бородой, а иногда как белая, сияющая, воздетая рука, с указательным пальцем, уставленным в запредельную точку, с мерцающей серебристой аурой. Чаще всего он выглядит как серовато-синее (цвета электрик) излучение. Иногда он проявляется просто как отражающийся сухой мужской голос, или такой голос сопровождает другие его проявления. Во всех проявлениях он может высвобождать заклинания, определять на расстоянии, не используя магический предмет или заклинание и узнавать результат любого брошенного при нем заклинания, до того, как оно начнет действовать.   Азут также действует или проявляет свою милость через появление или присутствие чисто серых кошек и собак (которых поклонники Азута считают знаком удачи), серых сов, серых мышей, големов, привидений-стражей, дэвов и Фаворитов. Фавориты – человеческие арчмаги, получившие вторую жизнь от Азута, чтобы служить ему своими заклинаниями и исследованиями. Они могут летать и применять ESP по желанию, и отличаются от живых магов во всех отношениях.       БЭЙН   (Черный Лорд, Лорд Бэйн, Лорд Тьмы, Черная Рука, Темный)   Великий бог Ахерона, законопослушный злой   ПОРТФЕЛЬ раздоры, ненависть, тирания   ПСЕВДОНИМЫ нет   ВЛАДЕНИЯ ранее Авалас, Черный Бастион, сейчас дрейфует на Астральном Плане   ВЫШЕСТОЯЩИЕ нет.   СОЮЗНИКИ Баал (сейчас мертв), Йахту Ксвим, Ловиатар, Талона, Миркул (сейчас мертв), Малар, Маск.   ВРАГИ Чонтея, Элдат, Латандер, Мистра, Тир, Хельм, Денейр, Торм, Ильматер, Тимора, Ллиира, Огма.   СИМВОЛ поднятая черная рука ладонью наружу со сложенными пальцами, обычно на красном поле.   МИРОВОЗЗРЕНИЕ   ВЕРУЮЩИХ ЗН, Н, ХН, ЗЗ, НЗ, ХЗ.   Бэйн, один из темных богов, был абсолютным тираном и совершенно злым и жестоким существом, которое наслаждалось ненавистью и раздорами и которому поклонялись те, кому доставляла удовольствие такая злоба. Со своего трона в Черном Бастионе он правил избранными частями Фаеруна через свой клир. В религиозном искусстве его изображали как неясную нависшую темную руку, готовую раздавить мир в своей ладони, как пустой темный трон, или как неясную тень в форме человека в черных одеяниях с красными полосами, сидящую на троне из черепов. Одна постоянная деталь в этих изображениях – инкрустированная драгоценными камнями перчатка, испачканная кровью.   Хотя Бэйн ненавидит большую часть пантеона Фаеруна, особую ненависть он испытывает к Мистре и мечтает замучить ее и уничтожить ее силу. Он провел много исследований, пытаясь узнать способы, которыми в прошлом другие боги впитывали силу поверженных ими богов-противников, поскольку Бэйн больше всего желал получить истинную верховную власть, взяв под контроль всю магию. Это могло быть основной причиной, по которой Бэйн вместе с Миркулом украли у Ао Скрижали Судьбы, что вызвало Падение Богов. Черный Лорд быд уничтожен в битве с Тормом во Время Бед, и его портфель Ао передел бывшему смертному Сирику вместе с портфелем Миркула и Баала. При жизни ему подчинялись Баал и Йахту Ксвим, его сын, хотя Ксвим выполнял назначенные им задания неохотно, поскольку не испытывал любви к своему отцу. Ловиатар и Талона служили Бэйну косвенно, служа Баалу.   Йахту Ксвим, Божий Сын, как говорят, результат союза между Черным Лордом и старшей или истинной танар’ри, и таким образом кровь Бэйна течет в его жилах (по другой версии он потомок Лорда Тьмы и павшей леди-паладина). До Времени Бед Ксвим Бродил по Королевствам много лет, исполняя волю своего отца. После смерти своего отца и частичного проигрыша Сирика, Жестокий Мастер решил занять черный трон своего ненавистного отца. Если сохранившиеся поклонники Бэйна и пытаются восстановить Темного, таким усилиям определенно противостоит Ксвим, Новая Тьма.   Хотя большая часть силы Бэйна была впитана Сириком, Принцем Лжи, когда Черный Лорд был убит Тормом, Лордом Долга, часть ее перешла Йахту Ксвиму, заключенному глубоко под Жентил Кип. Как и в случае с Миркулом, небольшая часть его сущности осталась в Королевствах, но в отличии от покойного божества смерти личность Бэйна не была захвачена артефактом. Вместо этого фрагменты его личности были разделены между 25 и более выжившими Личами Бэйна (личи – жрецы Бэйна). За прошедшие века Черный Лорд превратил около 35 живых Верховных Незримых по окончании их пребывания в должности в нежить «Уста Бэйна» - Личей Бэйна. Пробудившись во время Войны Богов, каждый Лич Бэйна теперь верит, что он - возрожденный Бэйн, и у них исключительно похожие мегаломанские планы по завоеванию мира. Они также – единственные существа в Королевствах, которые все еще получают заклинания от Бэйна и обладают магическими способностями жрецов, не имея живого патрона.   АВАТАР БЭЙНА (клирик 36, боец 35, маг 30, вор 10)   Бэйн предпочитает не показываться лично, и поэтому почти никогда не посылает настоящий аватар в Королевства. Время от времени он захватывает смертных, чтобы они служили заменителем его аватара, предпочитая молодых приятной внешности мужчин, худощавого сложения, выросших среди хороших манер, богатства и власти – часто молодых дворян. Любая персона, которой завладел Бэйн, быстро принимает облик красивого черноволосого мужчины с маслянистым взглядом и саркастическими, даже жестокими манерами. Бэйн полностью контролирует тело, хотя его владелец осознает окружающее и все свои дела. Часто тот, в чье тело Бэйн вселяется, сходит с ума, наблюдая как Бэйн разрушает жизни окружающих и все, что ему дорого.   Бэйн может пользоваться заклинаниями любой сферы или школы, но не может исправить или сотворить ничего материального или живого. Однако же он может поднять недавно убитых существ или вызвать вещественные, но временные, магические эффекты, такие как вращающиеся клинки в барьере клинков.       БЕШАБА   (Дева неудачи, Черная Бесс, Леди Судьба, Дева Беспорядка, Немилая Дочь Тихэ)   Среднее божество Бездны, хаотичная злая   ПОРТФЕЛЬ случайные беды, неудача, невезение, несчастные случаи.   ПСЕВДОНИМЫ Шондакул, Вероломный в Песках (Анаурох среди Бедин)   ВЛАДЕНИЯ 13-й слой/Кровавый Тор   ВЫШЕСТОЯЩИЕ нет.   СОЮЗНИКИ нет   ВРАГИ Тимора, Шондакул.   СИМВОЛ оленьи рога с острыми черными отростками в красном треугольнике.   МИРОВОЗЗРЕНИЕ   ВЕРУЮЩИХ любое, но в основном ХН, НЗ и ХЗ   Бешаба, Дева Неудачи – божество, которого в Фаеруне боятся и ублажают больше, чем оно того заслуживает. На изображениях она выглядит очень похоже на свой аватар, как красивая девица со снежно-белыми волосами и чертами, искаженными маниакальным хохотом. В Анаурохе, где она называет себя Шондакул, чтобы совершать коварные и злобные проделки (например, осушать оазисы, ослеплять людей и сбивать с пути путешественников), она появляется как мужчина с головой шакала. Нужно ли говорить, что такое поведение весьма подрывает репутацию настоящего Шондакула.   Она известна как немилая дочь Тихэ, но это скорее поэтическое сравнение, чем указание на ее материнскую родословную. Тихэ не была ее матерью в том смысле, что не рожала Бешабу, скорее Бешаба является половиной божества, известного как Тихэ, а Тимора представляет другую половину. Мудрецы говорят, что когда Тихэ разделилась, превратившись в двух своих воюющих «дочерей» во время Рассветной Катастрофы, Бешаба получила взгляды, а Тимора всю любовь. Рассветная Катастрофа была войной богов, которая предшествовала Времени Бед и, как говорят, предвещала падение Миф Драннора. Безусловно многие мужчины теряют чувства, встречая взгляд Бешабы, переполняясь похотью и беспечно и раболепно бросаясь исполнять каждый каприз Бешабы, или тут же впадали в натуральное безумие. Женщинам ее взгляд внушает манию, отражающую собственную внутреннюю сумятицу Бешабы, или похожее безумие.   Бешаба – злорадная, мелочная и злобная. Хотя большинство людей трепещут от страха в присутствии Бешабы в людом случае, даже если это только дух, официально Бешаба почти всегда приглашается и приветствуется в приветственных речах и церемониях во время торжественных событий (таких, как свадьбы и коронации), соревнований и испытаний оружия и при наречении имени ребенку. Если ее не приглашают таким образом, она может обидеться и наслать бесконечные несчастья на всех присутствовавших. Ее трудно понять, и ее действия кажутся бессистемными, но обычно она завидует предпочтению, которое люди отдают ее сестре, и требует равного с Тиморой почитания (или по крайней мере равных восхвалений на словах), или может разрушить всю жизнь пренебрегающих ею людей.   Талос недавно пытался ухаживать за Бешабой, возможно, намереваясь взять под контроль неудачу в добавок к разрушению. Бешаба не ответила ему взаимностью.   АВАТАР БЕШАБЫ (маг 32, клирик 25, боец 10)   Бешаба редко спускается в Фаерун в облике аватара, но если это случается, она выглядит невероятно высокой и тонкой но при этом чувственно-грациозной женщиной, у которой длинные, развевающиеся снежно-белые волосы, а лицо хранит прекрасные черты пропавшей Тихэ, но ее глаза, желтые с красным отливом, горят безумием, а ее кожа постоянно медленно меняет оттенки от мертвенно-белого к черному и обратно. Она берет свои заклинания из любых школ и сфер, но если заклинание обратимое, и одна из его форм имеет разрушительный или болезненный эффект, она может пользоваться только этой его вариацией.       БААЛ   (Лорд Убийства)   Среднее божество Геенны, законопослушный злой   ПОРТФЕЛЬ смерть, особенно насильственная и ритуальная   ПСЕВДОНИМЫ нет   ВЛАДЕНИЯ ранее Халас/Кровавый Трон, сейчас дрейфует в Астральном Плане   ВЫШЕСТОЯЩИЕ Бэйн (сейчас мертв).   СОЮЗНИКИ Бэйн (сейчас мертв), Ловиатар, Хоар, Миркул (сейчас мертв), Талона, Маска   ВРАГИ Чонтея, Хельм, Латандер, Торм, Тир, Ильматер, Ллиира.   СИМВОЛ белая лицевая часть человеческого черепа, окруженная множеством слезинок, направленных против часовой стрелки.   МИРОВОЗЗРЕНИЕ   ВЕРУЮЩИХ ЗН, ЗЗ, Н, НЗ, ХН, ХЗ.   Баал, один из Темных Богов, был богом смерти, особенно насильственной и жестокой смерти. Когда-то он был могущественной силой в Фаеруне, и Лорду Убийства поклонялись многочисленные ассасины, жестокие наемники и прочие бесчеловечные и подлые убийцы. Пока он был жив, Ловиатар и Талона служили ему (хотя соперничали между собой), а он в свою очередь служил Бэйну.   Баал всегда был жестоким, свирепым и полным ненависти и жил только ради охоты и убийства. Он мог быть холодным, расчетливым и безжалостным ли полным кровожадной свирепости. Присутствие живых существ вызывало у Лорда Убийства смертельный гнев и непреодолимую жажду убивать и разрушать. Его любимцы, такие как Зверь Казгорот на островах Муншаэ, странствуя, приносили опустошение и жестокую гибель.   Баал пережил несколько поражений до Времени Бед, самым значительным из которых было его изгнание с Муншаэ. Баал пытался уничтожить Мать-Землю (Чонтею) и сделать острова Муншаэ своим личным владением. Губитель, насыщенный большим количеством эссенции Баала, чем обычно содержит в себе аватар, был убит Тристаном, Верховным Королем Ффолка, который владел Мечом Кимриха Хью. В результате Баал был значительно ослаблен и на время изгнан из Королевств.   Прежде, чем Баал смог восстановить большую часть своей силы, он вернулся в Фаерун в форме аватара по воле Ао во время Падения Богов. Баал, опустившийся до убивающей силы, способной только овладевать людьми, продолжал праздник убийства и разрушения, невиданный прежде. Когда Лорд Бэйн собирал силу, необходимую для сражения с Тормом, он умертвил всех ассасинов Королевств, которые составляли основную массу поклонников ЛордаУбийства, и еще сильнее уменьшил силу Баала. После гибели Лорда Раздора Баал вступил в союз с Миркулом. Два бога искали Скрижали Судьбы, чтобы вернуться на Внешние Планы. После долгого преследования в Срединных Землях, Баал похитил Миднайт и захватил одну из Скрижалей, но вскоре после этого его убил Сирик мечом Погибель Богов (который, как выяснилось позже, был аватаром Маски). То, что осталось от сущности Баала, впитала река Извилистая, после чего она была ядовитой от Моста Боарескир вниз до Троллиниго Брода (Тролльклоу Форд).   Считается, что часть личности Баала осталась в черных мерзко пахнущих водах Извилистой, так же, как сущность Миркула сохранилась в Рогатой Короне, а фрагменты личности Бэйна живут в его слугах Личах Бэйна. Если Бал когда-нибудь будет восстановлен, это случится в тени Моста Боарескир.   АВАТАР БААЛА (вор 32, боец 27)   Баал редко появлялся в виде аватара, но в городских условиях он обычно принимал облик, известный как Убийца. Убийца обычно выглядел как труп мужчины с жестоким лицом, кожей цвета слоновой кости и глубокими ранами, из которых вечно тек черный гной, исчезавший перед тем, как поразить кого-то.   В сельской местности, как например на Муншаэ, Баал появлялся как гигантский человек. Губитель, как называли этот облик, был более 30 футов ростом с длинными крепкими мышцами, развевающейся бородой и копной волос, глаза его горели пламенем Геенны, лицо искажала гримаса сверхъестественной ненависти, а лоб украшали два изогнутых рога длиной 7 футов.   ДРУГИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ   Баал появлялся, как пара летающих ползучих лап (оживленные руки скелета, в случае Баала – всегда человеческие), которые могли указывать, нести или использовать предметы и выпускать или выстреливать костяные кинжалы, которые появлялись из кончиков пальцев, не уменьшая собственно руки. Кинжалы выстреливают, как болты легкого арбалета с THAC0 4. Как вариант, Лорд Убийства иногда появлялся, как смеющийся человеческий череп, который двигался с характеристикой полет 16(А), а сзади тянулись слезы. В любом облике Баал мог говорить или вызывать темноту 15 футов радиусом вокруг точки, находящейся в пределах 90 футов от его воплощения. Он мог также пробудить в любом законопослушном злом существе желание убийства. Если он делала это, и существо проваливало бросок против заклинаний, существо бросалось атаковать любую цель, которую указывал ему Баал, нанося дважды за раунд удар любым попавшимся под руку оружием с THAC0 4, и непроизвольно стонало и всхлипывало (иными словами, обычная речь была невозможна), чувствуя необходимость забрать жизнь. Баал мог воздействовать на дюжины законопослушных злых существ за раунд желанием убийства, если они находились в пределах 90 футов от его аватара или воплощения.   Лорд Убийства часто действовал через разнообразных жестоких и смертоносных монстров, включая скелетную нежить всех видов, от мертвых пальцев до ужасов, и многие виды монстров со щупальцами, от темных щупалец до грелла-философа. Говорят, что ненавистные харрлы были созданы Балом, чтобы бродить по Королевствам, и что рука Лорда Убийства направляла их выбор жертв.   ЦЕРКОВЬ   КЛИР клирики, особые жрецы   МИРОВОЗЗРЕНИЕ КЛИРА ЗЗ, НЗ, ХЗ   ОБРАЩЕНИЕ НЕЖИТИ нет   КОМАНДОВАНИЕ НЕЖИТЬЮ клирики и особые жрецы   Все клирики и особые жрецы Баала получают религию как бонусную не-оружейную специализацию.   Жрецы Лорда Убийства были известны как Баалиты или Баалины (последний термин предпочитали на востоке в Драгонрич, а раньше и на западе от Побережья Мечей) и всегда были неорганизованной сетью местных иерархий. Баалиты/Баалины чаще бывают клириками в урбанизированных местах Королевств, а в отдаленных районах, таких как Муншаэ, чаще бывают особыми жрецами, известными как Ловчие Смерти.   Баал был убит во Время Бед Сириком, смертным, который стал его преемником. В основном его культ был подобран Темным Солнцем, и храмы Баала почти повсеместно были превращены в святилища Принца Лжи. Поклонники Баала в городских регионах почти полностью перешли на поклонение Сирику, усваивая одеяния, церемонии, специфические заклинания и способности, которые новый бог дает своим членам клира. Несколько лет бывшие Баалины Тая называли его Сирик-Баал, чтобы отличить от младшего его аспекта, которому поклонялись бывшие Бэйниты, чей бог был полностью уничтожен, и которые ложно объявили Сирика также и своим богом. Отношения между Баал-Сирикитами и фракциями других последователей Сирика довольно натянутые, но порядок был установлен во время проводимых Сириком зачисток среди его верующих в годы после года Смерти Бэйна (1361 ЛД), и сейчас все бывшие Баалиты и Баалины, хоть и неохотно, признали, что их новое божество – просто Сирик.   До Падения Богов отношения между городскими и сельскими версиями жречества Баала были хорошими, но прохладными и отдаленными. Различия между двумя фракциями увеличились после гибели Лорда Убийства во Время Бед. Сельские последователи Баала сохранили свою веру в Баала на годы, указывая на факт, что они все еще получают свои обычные специфические заклинания. Но вскоре после того, как раскол между городскими и сельскими Баалитами достиг своего пика в 1367 ЛД, и появились сообщения о столкновениях между двумя фракциями, сельские жрецы-баалины перестали получать заклинания во имя Баала и большинство обратилось в веру Сирика или Ксвима. Те изолированные маленькие группы чистого поклонения Баалу, которые еще существуют, обычно находятся в глухих сельских районах, под предводительством старых жрецов. Многие из таких бывших верующих сейчас почитают богов орков или других человекоподобных.   Лидер области или фракции поклонников Баала независимо от уровня именовался Великий Примас или Великая Примиссис (эта странная форма женского титула к счастью существует только в рамках этого культа), а глава храма или крепости – Примас/Примиссис. Часто крепости Баала были цитаделями, которые собирали под своей крышей множество ассасинов и посылали агентов на рынки в соседние города предлагать клиентам нанять жителей цитадели для убийства. Помошники Примасов и Примиссис (в других культах обычно именуемые приорами) носили титул Первый Убийца, и Первый Убийца мог призвать Смертей в Капюшонах (девять старших членов клира, занимающих должности в религиозном сообществе или крепости). Ниже этих чинов находились остальные члены клира, в совокупности именуемые Продавцы Смерти и носившие общий титул Убивающая Рука.   Городские храмы, посвященные Лорду Убийства, обычно были темными спартанского вида подземельями, расположенными под городскими улицами, иногда украшенными мозаикой или скульптурами, изображавшими жестокую смерть. В большинстве из них было несколько комнат с опознавательными знаками, взятыми с тел убитых жертв, и большие склепы, заполненные телами последних жертв, которые нельзя было оставлять на месте после убийства. Обитатели таких склепов часто непокойны. Сельские святые места были обычно примитивными часовнями, расположенными на вершинах курганов, с испачканными кровью жертвенными алтарями. Обычно на земле вокруг алтаря лежало кольцо камней, вырезанных наподобие слезинок, окружающих череп.   Догма: Баалиты верили (на свой нездоровый и искаженный манер), что каждое совершенное убийство усиливает священность Баала. В результате они рассматривали убийство как долг и удовольствие. От Баалитов требовалось встречаться со смертью один раз каждую декаду, в самый темный период в сердце ночи. Находясь в заключении или при других вынужденных обстоятельствах, делающих это невозможным, они должны затем убить дважды за каждую пропущенную смерть. В соответствии с наставлением Лорда Убийства, Баалиты старались убедиться, что перед смертью жертва понимает, кто убивает ее, и что ее смерть совершается во имя Баала.   Неофитов Баала наставляли следующим образом: «Заставь всех бояться Баала. Пусть твое убийство будет особенно изысканным и наводящим ужас, или покажется очень легким тем, кто видит его, чтобы они были напуганы и пришли в ужас. Говорите людям, что золото, пожертвованное церкви, может убедить Лорда Убийства присмотреть за ними сегодня.»   Повседневная деятельность: Хотя Баал поощрял также стремление к личному богатству и удовлетворению страстей, в основном Баалиты проводили свои ночи, совершая убийства, а свои дни – готовясь к убийству (добывая или подготавливая оружие, путешествуя в нужные места, молясь Баалу об успехе, отдыхая под охраной, чтобы к темному времени полностью пробудиться, тренируясь, молясь о заклинаниях и т.п.). Многие служили как ассасины, охотники за головами и наемники, или состояли в организованных братствах мужчин и женщин подобных профессий.   Жрецы Баала наслаждались убийством ради своих целей, но старались не убивать неразборчиво. Много времени и дум посвящалось планированию не только темных деяний, но и вовлечения в убийство той или иной личности. Церковь старалась уничтожить всех конкурентов и тех, кто противостоял ей, чтобы главенствовать, но старалась также обогатиться, устрашая простых людей, чтобы они приносили Баалитам деньги и ценности, и заботились, чтобы экономически и социально важные личности оставались невредимы. Великие Примасы проводили много времени, планируя стратегию манипулирования соседними правителями, обитателями и организациями с помощью смертей и поведения, угодного Баалу.   Священные дни/важные церемонии: Основной ритуал Баала, разумеется, акт убийства, во время которого жрец произносил нараспев: «Баал ждет тебя, Баал принимает тебя, никто не уйдет от Баала», при необходимости повторяя несколько раз. После каждого убийства жрец Баала рисовал на теле жертвы ее же кровью знак Баала и размазывал кровь по своим рукам, откуда она сразу исчезала, если церемония была выполнена правильно.   Жрецы также молились Баалу, впадая в сонный транс (в храме, это делалось массово, во время формальной церемонии, известной как Проводы Дня), и тогда, когда они отправлялись на убийство. Сверх того каждое повышение в иерархии жрецов сопровождалось торжественным приватным ритуалом, во время которого возвысившийся жрец выходил из храма, чтобы вернуться только после убийства, совершенного голыми руками. Подробности убийства сообщались только старшему жрецу, и если знамения казались благоприятными, новый ранг передавался церковным ритуалом, совершавшимся со всеми церемониальными регалиями всем клиром храма, во время которого приносилась живая жертва Баалу. Говорят, что старшие жрецы обладали сверхъестественной способностью распознавать ложь об этом ритуале и жестоко карали тех, кто приносил фальшивый отчет.   Мирские поклонники Баала (не жрецы) должны были молиться Баалу об ограниченной безопасности «под его присмотром», когда отправлялись в путешествие или навстречу известной опасности. Они также должны были молиться, принося золото Баалитам (чтобы убедиться, что Лорд Убийства принял их дар), или когда насильственная смерть случалась поблизости от них или с кем-то имеющим к ним отношение.   Единственный календарный ритуал церкви Баал совершался во время Праздника Луны, когда вспоминали покойных членов культа, и Баалиты прославляли особенно важные или эффектные убийства, пересказывая истории об этих деяниях. Одна из самых «великолепных» кровавых историй, часто рассказывавшихся, это один из подвигов известного жреца-мага Утаедеола Орошенного Кровью. Это совершенное им убийство предупрежденного и охраняемого короля Самита Тетирского.   Утаедеол телепортировался и появился в воздухе перед восседавшим на пегасе дворцовым стражником, убил человека и, силой направив его пегаса вниз, навстречу смерти, вломился через застекленную крышу в тронный зал. Утаедеол спрыгнул с пегаса, когда лучники короля осыпали его стрелами, и направил приготовленное магическое средство в глаз сторожевому черному дракону короля. Он убил великого дракона собственным секретным заклинанием уничтожающий кулак (имеющим небольшой локализованный эффект дезинтеграции) и бросил его непроизвольный предсмертный выдох через зал, проскользнув вдоль потока кислоты, защищенный своей зачарованной броней.   Когда броня почернела, рассыпалась и свалилась, Утаедеол бросил заклинание, которое отправило все стрелы в комнате, даже те, которыми еще не стреляли, кучно в полет. Затем он прыгнул к королю, чтобы встретиться с ним один на один с единственным своим кинжалом против широкого меча Самита. Говорят, что Утаедеол убил каждого стражника, вставшего против него, пока он резал кожу несчастного короля в сотнях мест, потом он бросил заклинание, которое вынудило несчастного короля к настоящему танцу смерти, пока он не упал замертво от потери крови.   Затем жрец-маг бросил два заклинания-ловушки и телепортировался прочь. Первой ловушкой был град метеоров, который активировался, когда в тронном зале было брошено следующее заклинание. Он убил четырех видных придворных волшебников. Второй был барьер клинков, предназначенный появиться, когда следующее существо королевской крови войдет в тронный зал. Он убил двух старших сыновей короля.   Основные центры поклонения: Башня Быстрой Смерти возле Тиратуроса в Тае, где Примас Омрант Цулкид управлял крепостью, полной обученных убийц с благословения (и с финансовой поддержкой) Красных Волшебников – один из немногих в Королевствах храмов, остававшихся полностью посвященных Баалу до года Пивной Кружки (1370 ЛД), когда в конце концов здесь формально стали поклоняться Сирику (до того Сирик поддерживал заклинания жрецов во имя Баала). Красные Волшебники часто нанимают профессионалов из Башни для миссий во славу Тая (и, конечно, Баала – то есть Сирика).   Дочерние ордена: Члены клира Баала финансировали бессчетные братства ассасинов и воров Королевств. Самыми приметными из них были Воры Тени в Амне и Цитадель Ассасинов в горах Галена (и те и другие все еще существуют, хотя Баала уже нет). Хотя истинные ассасины Королевств были уничтожены, и Баал убит, созданные во имя его гильдии продолжают нести наследие убийств и смерти, как развлечение, если не призвание. Эти организации все еще платят ритуальную дань Лорду Убийства, так же, как и его преемнику Сирику, и объединяют злых воинов, волшебников, жрецов и мошенников, которые выбрали дорогу ассасинов. Все особые жрецы Баала принадлежали к обществу, называемому Братство Острого Удара.   Одежды Жрецов: Независимо от ранга и пола все Баалины носили полные церемониальные мантии и капюшоны темно-пурпурные или черные, с темно-фиолетовыми полосами, случайного размера, формы и расположения. Подкладка капюшонов и одеяний всегда была интенсивно черного цвета, а лицо закрывала черная вуаль, чтобы для постороннего наблюдателя капюшон казался пустым. Жрецы высокого ранга иногда добавляли к этому костюму алый шарф, чтобы их легче было узнать во время ритуалов, проходивших при тусклом освещении. Церемониальные кинжалы с резными клинками (обычные кинжалы, за исключением их формы) носили на поясе, но только Великие Примасы, Примасы и члены братства Острого Удара применяли их в бою или для убийства; все остальные Баалиты использовали их только для ритуалов.   Дорожная одежда: В походах или при выполнении обязанности стражей Баалиты носили полную броню, лучшую, которую могли достать, или которая была разрешена. Обычно ее дополняли черные накидки и черные рейтузы.   ЧОНТЕЯ   (Великая Мать, Богиня Зерна, Золотая Богиня, Та, что Образует Все)   Великое божество Элизиума, нейтральная добрая   ПОРТФЕЛЬ сельское хозяйство, растения, выращиваемые людьми, фермеры, сады, лето.   ПСЕВДОНИМЫ Мать-Земля (Муншаэ). Джаннат, Парулук (среди людей Великого Ледника), Балла (Рашемен)   ВЛАДЕНИЯ Эрония/Сад Великой Матери   ВЫШЕСТОЯЩИЕ нет.   СОЮЗНИКИ Латандер, Сильванус, Элдат, Миеликки, Шиаллия, Селюн, Луру Единорог.   ВРАГИ Талос и боги гнева (Ауриль, Умберли и Малар), Талона, Моандер (сейчас мертв), Бэйн (сейчас мертв), Баал (сейчас мертв), Миркул (сейчас мертв).   СИМВОЛ распускающийся цветок, окруженный солнечеыми лучами или (раньше) снопами золотой пшеницы на зеленом поле.   МИРОВОЗЗРЕНИЕ   ВЕРУЮЩИХ ЗН, Н, ХН, ЗД, НД, ХД.   Чонтея редко является смертным, хотя большинство преданных верующих иногда видят ее улыбающееся лицо в своих снах. Ее рука заметна в любом месте, где люди что-то выращивают. Это не та богиня, которая требует зрелищ и пышных церемоний, скорее она поощряет верующих к скромным актам преданности. Она безмерно популярна среди садовников, фермеров и простых людей многих народов. С ее благословения большая часть Фаеруна процветает. Она мудра и спокойна, хотя и не пассивна, и не склонна к торопливым действиям. Кроме божественных связей, перечисленных выше, у нее сердечные отношения с Темпусом и дружеское соперничество с Гондом. Между Латандером и Чонтеей столетиями тянется то прекращающийся, то возобновляющийся роман (сейчас действующий), но их отношения всегда добрые.   У Чонтеи особые отношения с людьми островов Муншаэ, места, которому она посвятила часть своей сущности, известную как Мать-Земля, чтобы особо наблюдать за ним. Мать-Земля – более примитивная сторона Чонтеи, которая представляет сущность богини в давнем прошлом, более дикую и нейтральную. На Муншаэ она часто использует трех агентов, которых называют ее Детьми: Левиафана, огромного кита, который охраняет воды Муншаэ, Камеринна, огромного самца-единорога, короля леса, и Стаю, группу жутких волков, объединенных в единую, неодолимую орду, служащую богине. Годами отсутствуя на Муншаэ, эти дети в последнее время были замечены в глуши и в море.   АВАТАР ЧОНТЕИ (друид 40, жрец 20)   Чонтею описывают, как приятную женщину средних лет с белыми волосами, умудренную опытом долгой хорошо прожитой жизни. Она женственно красива и крепко сложена, с загорелой коричневой кожей. Обычно она закутана в белую мантию из лучшего льна или тяжелого шелка, перехваченную поясом, расшитым всеми видами растений. Листья, лозы и цветы обвивают ее волосы и тело, даже кажется, что некоторые растут из ее головы. Она использует заклинания жрецов из всех сфер.   ДРУГИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ   Чонтея часто появляется как цветок, в месте, где его не было или не должно быть, причем его росток, побег и цветение сменяют друг друга с молниеносной скоростью. Такой цветок может появиться просто как знак одобрения богини или как положительный ответ на заданный в молитве вопрос. Появление такого цветка может сопровождаться также появлением семян, садовых инструментов или полезных растений и трав. Ее цветок также отмечает место между растениями, где есть проход, дверь, или другое искомое место.   Иногда Чонтея использует спрайтов, домовых, огненные звезды и духов-посланцев, чтобы передать свою волю. Эти духи-посланцы принимают облик жаворонков, малиновок, красных куропаток, говорящих деревьев или пятнышек света, танцующих в воздухе. Они редко появляются среди смертных, но обычны в Саду Великой Матери, владении Чонтеи.   БЕГ ЕДИНОРОГА   Барды и мудрецы рассказывают, что источник реки Бег Единорога на самом деле – Источник Жизни и Колыбель Плодородия. Каждая естественная раса, как говорят, появилась на Ториле из лона Чонтеи у истока реки, а затем спустилась вдоль Бега Единорога во внешний мир. Некоторые говорят, что у истока живет дочь Чонтеи, чтобы провожать новорожденных в мир, тогда как другие утверждают, что этим занимается Шиаллия.   Независимо от истины, учения эльфов, корредов и хальфлингов согласны в том, что Бег Единорога посвящен жизни и является местом исключительной чистоты. В результате у всех трех рас существует строгое табу на дальние путешествия вверх по реке, поскольку если река когда-нибудь высохнет, новые расы не родятся больше на Ториле.       СИРИК   (Принц Лжи, Принц Безумия, Темное Солнце, Черное Солнце, Безумный Бог, Лорд Трех Корон)   Великое божество Пандемониума, хаотичный злой   ПОРТФЕЛЬ убийства, раздоры, ложь, интриги, мошенничество, иллюзии.   ПСЕВДОНИМЫ Лейра, Н’аср (Анаурох, среди бедин), Бэйн, Баал, Миркул, Сирук (среди бывших миркулитов).   ВЛАДЕНИЯ Кокитус/Разломанный Замок.   ВЫШЕСТОЯЩИЕ нет.   СОЮЗНИКИ нет.   ВРАГИ Мистра, Келемвор, Огма, Азут, Маска, Тир, Торм, Денейр, Лейра, Йахту Ксвим и многие другие.   СИМВОЛ белый череп (без челюстной кости) на фоне темно-пурпурного или черного солнца с лучами.   МИРОВОЗЗРЕНИЕ   ВЕРУЮЩИХ ЗН, Н, ХН, ЗЗ, НЗ, ХЗ.   Сирик – бог, рожденный событиями Времени Бед. Он получил последователей и портфели многих старых злых богов и борется, чтобы удержать их. Его могущество беспредельно, и он – один из трех величайших злых божеств в Фаеруне. Разрушение Жентил Кип и множество других бедствий Фаеруна брошено к его ногам. Стараясь увеличить собственное могущество, он создал Сиринишад, книгу, заколдованную так, чтобы рабски привязывать читателя к вере, что Сирик – самое важное существо мироздания, превосходящее всех прочих. Сирик сделал серьезную ошибку, прочитав собственную книгу, и сошел с ума, поверив, что он сам есть центр вселенной, и все происходит благодаря его прямому вмешательству.   Безумие Сирика принимает разные формы, включая видения и постоянный хор голосов, которые бормочут и стонут в глубине его разума. Эти голоса могут быть частью собственного расстроенного сознания Сирика или останками богов, которых Сирик убил или узурпировал их портфели.   Сирик – мелочен, страдает манией величия и абсолютно эгоистичен. Эму доставляет удовольствие дурачить и вводить в заблуждение как благонамеренных, так и испорченных индивидов, а потом раскрывать свой обман, когда они делают роковую ошибку в правосудии или предпринимают саморазрушительные действия, которые губят их жизнь. Его любимая выпивка – слезы разочаровавшихся мечтателей или брошенных любовников, которые он пьет из серебряного потира, инкрустированного крошечными рубинами в форме разбитых сердец.   Сирик ненавидит других богов, особенно Мистру и Келемвора, но верит, что они его марионетки, которых легко одурачить и победить, существующие только по его прихоти. Из-за последствий создания Сиринишада Сирик лишился портфеля смерти и мертвых в пользу Келемвора и портфеля тирании в пользу Йахту Ксвима, Сына Бога Бэйна.   Сирик пользуется своим новым, искаженным, постоянно меняющимся домом в Пандемониуме, Разломанным Замком (который сам он называет Замком Высочайшего Трона), как базой для своих будущих планов в Королевстве. Эти планы до сих пор выполнялись с разной степенью успеха, но Сирик верит, что результаты таковы, как объявил он – поскольку он самое могущественное существо во вселенной.   АВАТАР СИРИКА (вор 35, маг 21, жрец 20, боец 8)   Сирика редко видят в Фаеруне, и обычно он выглядит как худой человек с горящими темными глазами и белой как мел кожей, который разговаривает язвительно и саркастично, а действует двулично но с твердой целью, кроме случаев, когда он дико смеется и обсуждает курс действий сам с собой разными голосами в очевидном безумии. Он верит, что является Хозяином Всего, и часто недооценивает противников, поскольку просто не может представить, что они не падут перед ним немедленно. Он был хорошо описан одним ныне покойным очевидцем как «болтающий безумец, который тем не менее остается опасно мстительным и искусным». Он использует заклинания любых сфер или школ, но не позволяет, чтобы его аватар воскрешал из мертвых, реинкарнировал или восстанавливал кого-либо. Заклинания иллюзии/фантазма, брошенные Сириком, имеют эффект втрое сильнее чем обычно и штраф -3 к спасброскам (если разрешены спасброски).   ДРУГИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ   Сирик предпочитает бродить в снах своих верующих как кровавое привидение или появляться перед своими врагами как облако ядовитого дыма, вместо того, чтобы посылать аватар. Иногда он проявляет себя, как внезапная тьма с фантомными изображениями вращающихся человеческих черепов внутри – и темный настойчивый взгляд двух черных глаз. В других случаях он посылает ночные кошмары или разнообразную нежить, чтобы отдать приказы, показать свою милость или неудовольствие. Сирик не брезгует маскировкой под другое божество, чтобы получить поклонение смертных и силу от этого поклонения.   ЦЕРКОВЬ   КЛИР клирики, особые жрецы, священные воины.   МИРОВОЗЗРЕНИЕ КЛИРА ЗЗ, НЗ, ХЗ   ОБРАЩЕНИЕ НЕЖИТИ особые жрецы   КОМАНДОВАНИЕ НЕЖИТЬЮ клирики, особые жрецы   Все клирики, особые жрецы и священные воины Сирика получают религию как бонусную не-оружейную специализацию.   Культ Сирика набирает влияние и сохраняет силу в любом месте, где планируется зло, и какое-то существо пытается навязать свою волю другим. Самые преданные поклонники Сирика – молодые люди со злым мировоззрением, ищущие свой путь в нестабильном мире и старающиеся заполучить все возможное могущество. Он также привлекает к поклонению почти всех, кто зарабатывает убийствами, хотя большинство из них – новички в этой профессии, учитывая гибель всех ассасинов Фаеруна во Время Бед.   Церковь Сирика десять лет росла и укреплялась до событий, доведших их бога до сумасшествия. Церковь приняла огромное количество поклонников Бэйна, Баала и Миркула, и даже открытие исчезновения Лейры (которое все еще замалчивается) привело к пополнению их рядов.   Истинные жрецы Темного Солнца Сирика («Присягнувшие», как они себя называют) немногочисленны, но их число растет. Сирик также все еще дарует заклинания некоторым жрецам богов, чье место он занял после Времени Бед, пытаясь поддержать их силу достаточно долго, чтобы обратить их. Эта стратегия хорошо сработала для клириков Бала и Миркула, которые почти все обратились перед недавним разрушением Жентил Кип, вновь потрясшим пантеон Фаеруна. Жрецы-бэйниты были упрямы, и церковь Сирика решила эту проблему в Жентил Кип путем чистки, названной Смерть Бэйна, в результате которой все бэйниты Жентил Кип погибли или вынуждены были обратиться (что загнало всех выживших в подполье).   Такая тактика чисток стало применяться по всему Фаеруну, когда пал Жентил Кип и Келемвор и Йахту Ксвим внезапно оказались в пантеоне Фаеруна. После этого большинство бывших жрецов Миркула обратилось к Келемвору, а почти все необращенные жрецы Бэйна – к Ксвиму. Расцвели внутренние междоусобицы и раздоры между интегрированными жрецами Миркула, Баала и Бэйна и истинными жрецами Сирика (теми, кто присоединился к церкви после вознесения Сирика), поскольку все амбициозные и безжалостные члены клира хотели добиться более высокого ранга в еще не стабильной иерархии. Главная ценность для них – личное могущество и использование его для власти над другими. Доверие не в ходу среди приверженцев Темного Солнца.   Сирик продолжает поддерживать близкие отношения с верхушкой клира. Ожидается, что его высшие жрецы будут выполнять его приказания, какими бы опасными или странными они ни казались. Некоторые жрецы выполняют свои задачи с тем же энтузиазмом, что и раньше. Другие подчиняются только букве приказа, подменяя его дух.   Система духовенства все еще не устоялась. Его представители носят самые разные титулы и часто оспаривают ранг друг друга. Члены клира всегда настороженно ожидают ошибки вышестоящего, которая позволила бы им продвинуться. Жрецов часто поощряют внутренние голоса, которые могут быть, а могут и не быть голосом их бога. Среди популярных титулов жрецов – Темный Мастер, Рука Сирика, Бдительный Череп и Грозная Смерть.   Догма: Культ Сирика – культ власти любой ценой. Насилие и обман используются в равной мере, чтобы распространять его слово. Его (или маски, которые он носит) почитают злодеи с черным сердцем, от мелких убийц до жестоких правителей империй.   Жрецам Сирика дают следующие наставления: «Смерть предателям. Смерть всем, кто против Сирика. Склонитесь перед верховным могуществом Сирика и посвятите ему кровь всех, кто не верит в его верховное могущество.   Трепещите и повинуйтесь власть имущим – но если они слабы или преследуют пустые цели абстрактного добра, убейте их во имя Темного Солнца. Сражайтесь с духовенством любых других культов, поскольку это ложные пророки и силы, противостоящие Единственному Истинному Пути.   Несите смерть тем, кто противостоит праведной церкви Сирика и тем, кто пытается создать или сохранить мир, закон и порядок. Единственная праведная власть исходит от Сирика, а вся остальная власть должна быть низвергнута.   Не вмешивайтесь в открытое восстание, поскольку когда выступают толпы, пробуждаются все боги и культы. Намного лучше уничтожать врагов по одному и держать всех в страхе, беспокойстве, постоянных раздорах – и под распространяющейся властью Сирика».   Потеря портфелей смерти и мертвых, которые Сирик получил после Времени Бед, дала ему свободу использовать многое из того, к чему лежало его сердце – предательство, обман, раздоры. Случайная жестокость ничто по сравнению с жестокостью, которая служит каким-то великим и опасным целям. Планы и контрпланы могут искажаться и оборачиваться против себя, и проигрыш в одном месте может принести в финале победу Темному Солнцу. Любые средства, любые методы, любые жертвы и предательства допустимы, если приводят к желаемому результату.   Повседневная деятельность: Жрецы Темного Солнца обязаны нести раздоры и совершать убийства повсеместно, чтобы заставить народ бояться и верить в Сирика. Они поддерживают правителей, склонных к жестокости и строительству империй, но в любой стране позволяют себе интриговать ради повсеместного распространения раздоров. Впрочем они не втягивают страны во всеобщую войну, чтобы Темпус, бог войны, не получил всеобщее поклонение.   По крайней мере, сирикисты утверждают, что они этим занимаются. На самом деле большую часть времени они тратят, строя планы друг против друга в бесконечной борьбе группировок, где каждый жрец стремится увеличить свое личное могущество. Кроме того, Сирик часто говорит со своими преданными жрецами, но по разному. Все они боятся его и должны верить, что каждое его высказывание есть Единственный Истинный Путь, но его слова часто направляют разные церкви к противоположным целям и натравливают жрецов друг на друга в той же степени, что и призывают к победе над другими религиями.   Священные дни/важные церемонии: Пока что Сирик утвердил немного священных дней. До разрушения Жентил Кип последний день и ночь марпенота отмечались как праздничный день Смерти Бэйна, резни, которая обеспечила Сирику полную победу над предыдущим культом Бэйна в Жентил Кип. После разрушения Жентил Кип этот день внезапно перестал считаться праздником, и все упоминания о нем были вычищены из официальных документов церкви.   Церковь Сирика не празднует день его возведения в божественный ранг, поскольку это также день вознесения Миднайт (а ее Сирик ненавидит). Кроме того, сейчас церковные истории отмечают, что Сирик всегда был богом, так что праздновать его вознесение нелогично, хотя рассказ о благородных попытках Сирика добыть Скрижали Судьбы в качестве смертного также входит в церковный канон. Об очевидном противоречии рассказов о смертной жизни Сирика и его претензии на вечную божественность верующим задумываться не позволено.   Считается, что необходимы кровавые жертвы, чтобы Сирик услышал обращенные к нему мольбы и молитвы. Жрецы на местах экспромтом объявляют День Темного Солнца (высший священный день), когда им удается достать животное (или разумное существо) достаточно значительное, чтобы принести его в жертву Сирику.   Основные центры поклонения: Самым могущественным местом культа Сирика был Жентил Кип до его разрушения в 1368 г. после его разрушения новых значительных центров культа не появилось. Большинство экспертов ожидают, что главным центром для последователей Безумного Бога станет один из трех новых храмов, возведенных недавно в Амне, если они не уничтожат друг друга в неизбежной конкурентной борьбе.   Дочерние ордена: Церковь Сирика не поддерживает никаких рыцарских орденов. Сирик приказал основать военный орден, Компанию Черной Шпоры, но у ордена пока еще нет главы. Два жреца, которые должны установить правила принятия в орден (два высокоранговых жреца двух недавно появившихся в Амне храмов), не могут прийти к согласию по поводу этих правил и заняты сложными планами устранения друг друга, поскольку каждый убежден в своей правоте. Поскольку Сирик являлся каждому из них в видениях и давал им подробные противоположные инструкции по основанию ордена, он очевидно наслаждается их усилиями. Когда орден наконец будет создан, священные воины Сирика пойдут в бой с конкурирующими церквями во славу Сирика.   Одежды Жрецов: Жрецы Сирика одевают черные или темно-пурпурные робы с капюшонами или без, отделанные серебром. На запястьях носят серебряные браслеты или наручники обычно с чеканкой в виде черепа и взорванной звезды, как символ порабощения жреца Сириком, а в праздничные дни некоторые жрецы рисуют изображение своего бога на щеках или на лбу.   Дорожная одежда: Жрецы Сирика любят ходить замаскированными и используют иллюзии, изменяющие внешность, когда им это удается. Их одежда также не должна привлекать внимания или наоборот внушать благоговение и ужас, в зависимости от того что они собираются делать. Когда они замаскированы или пытаются выглядеть незаметно, они стараются носить самую надежную броню или магические защитные предметы, насколько это возможно, чтобы их не раскрыли. Когда они одеваются, чтобы произвести впечатление, они предпочитают черную броню с отделкой, которая выглядит зловеще, например наплечники и налокотники с шипами или шлем в форме рычащего монстра.  
  БожествоМировоззрениеРекомендуемые доменыСимвол   Азут, бог волшебниковЗНЗнаниеОчерченная огнём левая рука   Амберли, богиня морейХЗБуряВолны, расходящиеся влево и вправо   Баал, бог убийстваНЗСмертьЧереп, окружённый кольцом капель крови   Бешаба, богиня несчастьяХЗОбманЧёрные оленьи рога   Бэйн, бог тиранииЗЗВойнаЧёрная кисть правой руки, собранная в кулак   Вокин, богиня торговлиНЗнание, ОбманМонета с изображением Вокин в профиль, смотрящей влево   Гонд, бог ремёселНЗнаниеЗубчатая шестерёнка с четырьмя спицами   Денеир, бог письменностиНДЗнаниеГорящая свеча с открытым глазом   Ильматер, бог стойкостиЗДЖизньРуки, на запястьях связанные красным шнуром   Келемвор, бог смертиЗНСмертьРука скелета, держащая уравновешенные весы   Латандер, бог рождения и обновленияНДЖизнь, СветДорога, ведущая к восходу   Лейра, богиня иллюзийХНОбманНаправленный вниз треугольник с вихрем тумана   Ллиира, богиня весельяХДЖизньТреугольник из трёх шестиконечных звёзд   Ловиатар, богиня болиЗЗСмертьДевятихвостая плеть с шипами   Майликки, богиня лесовНДПриродаГолова единорога   Малар, бог охотыХЗПриродаКогтистая лапа   Маск, бог воровХНОбманЧёрная маска   Милил, бог поэзии и песенНДСветПятиструнная арфа из листьев   Миркул, бог смертиНЗСмертьБелый человеческий череп   Мистра, богиня магииНДЗнаниеКруг из семи звёзд или девять звёзд, окружающих текущий красный   туман, или одна звезда   Огма, богиня знанийНЗнаниеЧистый свиток   Ориль, богиня зимыНЗБуря, ПриродаШестиконечная снежинка   Саврас, бог предсказаний и судьбыЗНЗнаниеХрустальный шар с множеством глаз   Селунэ, богиня луныХДЖизнь, ЗнаниеГлаза, окружённые семью звёздами   Сильванус, бог дикой природыНПриродаДубовый лист   Сьюни, богиня любви и красотыХДЖизнь, СветЛицо прекрасной рыжеволосой женщины   Талона, богиня болезней и ядовХЗСмертьТри капли в треугольнике   Талос, бог бурьХЗБуряТри молнии, бьющие из одной точки   Темпус, бог войныНВойнаВертикальный пламенеющий меч   Торм, бог отваги и самопожертвованияЗДВойнаПравая латная рукавица белого цвета   Тимора, богиня удачиХДОбманМонета, решкой вверх   Тир, бог правосудияЗДВойнаСбалансированные весы на боевом молоте   Хельм, бог защитыЗНЖизнь, СветГлаз на левой латной рукавице   Цирик, бог лжиХЗОбманБелый череп без нижней челюсти в ореоле чёрных или фиолетовых лучей   Чонтиа, богиня земледелияНДЖизньПучок колосьев или цветущая роза перед колосьями   Шар, богиня тьмы и утратНЗОбман, СмертьЧёрный диск с фиолетовым контуром   Эльдат, богиня мираНДЖизнь, ПриродаВодопад, низвергающийся в спокойный пруд  
  БожествоМировоззрениеРекомендуемые доменыСимвол   Багамут, драконий бог добраЗДВойна, ЖизньПрофиль драконьей головы   Блибдулпулп, богиня куо-тоаНЗСмертьГолова лобстера или чёрная жемчужина   Гарл Златоблеск, гномий бог обмана и уловокЗДОбманЗолотой самородок   Глубинный Сашелас, эльфийский бог морейХДБуря, ПриродаДельфин   Гролантор, бог войны холмовых великановХЗВойнаДеревянная дубинка   Груумш, орочий бог бурь и войныХЗБуря, ВойнаНемигающий глаз   Йондалла, богиня плодородия и защиты полуросликовЗДЖизньЩит   Кореллон Ларетиан, эльфийский бог искусства и магииХДСветМесяц или звезда   Куртулмак, кобольдский бог войны и горного делаЗЗВойнаГномий череп   Лаогзед, троглодитский бог голодаХЗСмертьИзображение бога ящерицы/ жабы   Лолс, богиня пауков дроуХЗОбманПаук   Маглубиет, гоблинский бог войныЗЗВойнаОкровавленный топор   Морадин, дварфский гном созданияЗДЗнаниеМолот и наковальня   Риллифэйн Раллатил, бог природы лесных эльфовХДПриродаДуб   Сеанин Лунный Лук, эльфийская богиня луныХДЗнаниеПолумесяц   Секола, сахуагинский бог охотыЗЗБуря, ПриродаАкула   Семуанья, богиня выживания людоящеровНЖизньЯйцо   Скеррит, бог природы кентавров и сатировНПриродаДуб, растущий из жёлудя   Скориус Камнекост, бог каменных великанов и искусстваНЗнаниеСталактит   Сурт, бог огненных великанов и ремёселЗЗВойна, ЗнаниеПламенеющий меч   Трим, бог морозных великанов и силыХЗВойнаБелый меч с двумя клинками   Тиамат, драконья богиня злаЗЗОбман Драконья голова с пятью метками от когтей   Хруггек, бог жестокости багбировХЗВойнаМоргенштерн   Эадро, мерфолкский бог морейНБуря, ПриродаСпиральный узор  
  По всему Торилу люди уважают и боятся божественных сил. Божества Фаэруна играют активную роль в мире, продвигая взгляды, которые они одобряют, наблюдая за областями, за которые они ответственны, и постоянно ища увеличения (или, по крайней мере, защиты) своей временной силы, защищая своих прихожан и поощряя активное расширение своих вер.   Смертные, отрицающие то , что божества создали мир и управляют его основными силами, действительно редки, хотя некоторые мощные существа типа загадочных шарнов и фаэриммов не подтверждаются ничем выше их. Души людей (и гуманоидов), отказывающихся от богов, после смерти ждет плохо й кон ец, поскольку у них не будет божества, которое замолвит за них словечко на Плане Фугу. Что случается с первичными существами типа шарнов, сказать не может никто.   Некоторые фаэрунцы рьяно следуют одному божеств у. Другие делают жертвы многим божествам, поддерживая одного как своего персонального покровителя. Тем не менее, другие отдают почтение такому множеству божеств, насколько возможно, изменяя преданность по обстоятельствам и потребностям; редкий фаэрунец иногда не надеялся предотвратить мрачное влияние злого божества благожелательным подарком или поблагодарить добрую силу за нежданное благословение. Система веры большинства фаэрунцев в общем сосредотачивается на определенном божестве, интересы и влияние которого скорее всего затрагивают их, но также подтверждает и других богов как существенных и важных.   Божественное влияние   Божественная магия может играть существенную роль в обществе, но не всегда через прямое заступничество клерика или друида, владеющего божественными заклинаниями. Божество процветания и изобилия типа Чонти отвечает на молитвы своих прихожан избыточными урожаями и хорошей погодой. Боги чумы и голода - прежде всего Талона - требуют жертв и посылают весь спектр упадка и эпидемий против тех, кто достаточно глуп, чтобы отрицать их силу. Эти сверхъествественные влияния обычно уравновешивают друг друга, так что крайности изобилия и голода происходят редко. Чонти находит способ принести некоторый хлеб насущный даже при наихудшем упадке, а Талона сумеет без труда испортить даже самый обильный урожай.   Храмы и клерики   Все клерики, солдаты, святыни, церкви, аббатства, храмы и святые места, посвященные специфическому божеству, все вместе упоминаются как Храм или Вера этой силы. Ни один из терминов не точен, так как Храм Тира включает много храмов Тира, а Вера Тира относится и к последователям этого божества, и к системе вер, которую они хранят.   Храмы большой силы - Бэйн, Чонти, Тир и некоторые другие - столь же мощны, как маленькие королевства. Дюжина главных храмов в больших городах Фаэруна - дом сотен клериков и солдат, посвященных божеству. Сотни маленьких храмов и святынь в городах и деревнях бесчисленных стран обслуживают тысячи и тысячи прихожан. Воинственная вера может собрать армию крестоносцев, в то время как коммерческая вера удерживат страны финансовой силой. Почти все веры поддерживают клериков высокого уровня, чемпионов, приверженцев и светских агентов, заботящихся об интересах веры и защищающих ее от тех, кто недоволен ее силой.   Большинство духовенства Храма - не клерики. Это - эксперты, аристократы, даже простолюдины, служащие преданным советниками и исполняющие обычные обязанности. Клерик обычно возглавляет любой определенный храм, святыню или орден, рассудительно используя свои заклинания для помощи больным или поврежденным последователям и помогая местным властям в поддержании общественного порядка в сообществе, удовлетворяющем рассматриваемому божеству.    Лечение   Храмы и святыни некоторого количества божеств стоят фактически в каждом поселке Фаэруна. Большинство их находится под наблюдением клериков соответствующего божества, низкого или среднего уровня. Часто эти священники и хранители святынь обладают лечащими способностями, недоступными авантюристам низкого уровня.   Степень, в которой местный клерик может сделать свои лечебные заклинания доступными для авантюристов в городе, очень различается в соответствии с принципами его веры, спроса в городе и его собственного мнения. Клерики, очевидно, предпочитают помогать последователям своего божества-покровителя, и при ограниченности лечебных ресурсов вряд ли помогут людям, преданным другим богам. Естественно, последователи божества, противоположного собственному божеству клерика, вряд ли получат помощь при любых обстоятельствах.   То же самое божество-покровитель: Если персонаж или персонажи, требующие лечения, следуют за тем же самым божеством- покровителем, что и местный клерик, у них есть лучший шанс получить помощь.   Персонажи той же самой веры, принесенные к клерику в умирающем состоянии (очки жизни от 0 до -10), зачастую будут стабилизированны без ожидания какой-либо компенсации. Любой человек, который не умирает, вряд ли найдет бесплатное лечение. В конце концов, раны заживают со временем, и большинство клериков предпочитает скорее сохранить свою силу заклинаний, чем отдать ее.   Авантюристы могут купить установленные лечащие заклинания по нормальным ценам покупки колдовства. Некоторые клерики могут излечить последователя той же самой веры без оплаты, но только если явная немедленная потребность веры состоит в том, чтобы вернуть поврежденного человека в хорошую форму как можно скорее.   Болезнь, потеря уровня, слепота или другие состояния, помимо потери очков жизни, усложняют дело. Авантюрист может быть излечен без оплаты, если он хорошо служил своей вере. Иначе он может быть излечен в обмен на особое пожертвование (от 20 до 50% от нормальной стоимости колдовства) или особую службу для храма.   Подъем или возрождение из мертвых никогда не дается легко. Вообще, друзья мертвого персонажа должны ожидать того, что им придется оплатить нормальную стоимость колдовства. В некоторых очень редких случаях мертвый персонаж может быть поднят клериком его собственной веры незав исимо от того, сможет ли он или его товарищи оплатить стоимость колдовства. Это случается, когда умирает образцовый слуга веры, и рассматриваемый клерик имеет причину полагать, что для веры абсолютно обязательно восстановить его из мертвых. Но даже тогда у поднятого персонажа могут запросить пожертвование или выполнение задания для службы вере в определенных задачах, чтобы оправдать усилия и расходы по его восстановлению.   Союзническое божество-покровитель: Местный клерик посвящен божеству, союзническому божеству-покровителю авантюриста, или местный клерик просто желает поддержать согласных авантюристов, цели которых совпадают с его собственными - еще од ин неплохой вариант для клерика веры героя. Опять же, персонажи союзнической веры, прибывающие в умирающем состоянии, часто будут стабилизированы без ожидания какой-либо компенсации. Авантюристы могут купить установленные лечащие заклинания по нормальным ценам покупки колдовства. Некоторые союзнические клерики могут излечить авантюриста по сниженной стоимости (от 20 до 50% от нормальной стоимости колдовства), но только если однозначно выгодно быстро поставить авантюриста на ноги.   Авантюрист может быть излечен от болезни или других состояний за нормальную стоимость колдовства. Опять же, если для местного клерика явно хорошая идея - помочь авантюристу, он может быть излечен в обмен на особое пожертвование (от 20 до 50% нормальной стоимости колдовства) или особую службу для храма.   Нейтральное божество-покровитель: Если божество-покровитель местного клерика не особенно дружественно или враждебно божеству-покровителю авантюристов, решение - помогать им или нет - намного более практично и ситуативно. Любой клерик доброго мировоззрения, вероятно, стабилизирует умирающего персонажа, принесенного к нему, если этот персонаж не явный агент зла. Помимо этого, любые заклинания лечения доступны за нормальную цену колдовства, но только если нейтральный клерик имеет причины полагать, что помощь рассматриваемому авантюристу не причинит никакого вреда или риска последователям веры клерика.   Almost all beings in Faerun worship many gods; as a rule, only zealots and clergy venerate just one deity. In other words, a farmer could mainly re¬vere Chauntea, but also pray to appease Talos to keep crop-damaging storms away, Malar to keep beasts from attacking him or his folk in the fields and to send vermin elsewhere, Talona to keep dis¬ease and blight at bay, and so on.   Any mortal of any race can worship any deity. Of course, a would-be worshiper’s upbringing and moral or ethical stance make some match¬ups of faith and individual highly unlikely. The most unusual ones are usually the result of an   individual searching for the right calling, or as¬cribing the outcome of an important life event to the influence or direct action of a particular deity. That phenomenon extends to divine casters, too, though some priesthoods don’t welcome unusual races, such as drow or illithids, as clergy.   The average Faerunian lives long enough to worship (or serve through one’s actions) one deity above all others—though in many cases, which deity a given person has served most might not be clear to a dying mortal or anyone else. If a mor¬tal dies before finishing a mission or a task for a particular deity and it’s a matter he felt strongly       about in life, he could be sent back by that deity, reborn as another mortal, to try to complete that task. Otherwise, he ends up in the afterlife serving the deity most appropriate to his moral and ethical outlook. Only those who repudiate the gods (or who as a result of their actions are renounced by their gods), despoil altars and frus¬trate the clerical aims of any deity, or never pray or engage in any form of deliberate worship will qualify as either Faithless or False.   A few deities, Cyric being one, are insane enough not to recognize and accept the polytheis¬tic “appease this deity and that, as life situations and strivings demand” model. These mad few demand that their faithful worship them and only them. Almost all other deities accept and engage in competition for worshipers, though most mor¬tals can’t begin to perceive and understand the intricate, long games of divine machinations, and might well misinterpret what little they see. For almost all mortals, religion is a matter of embrac¬ing primary worship of one deity above—even if only slightly above—all others.   How FOLK WORSHIP   Most people in the Realms embrace a patron (pri¬mary) deity, and carry a token, a holy symbol, or a remembrance of that primary god. Adventurers usually pray briefly to this deity in the morning, when they aren’t under attack or in some emer¬gency, as well as at moments of crisis, such as healing a wounded friend or trying to keep a sick or poisoned person alive. They offer lengthier private prayers following evening meals or upon retiring to slumber. Such prayers are usually re¬quests for protection and direction, and deities or their servitors often reply with guidance in the form of dream visions, or more rarely in sud¬den mental visions received while awake. Each of these visions is usually a snapshot seen only by the worshiper, and it usually comes tinged with a feeling of favor or disapproval.   Rarely, a divine response to a worshiper comes as a sign visible to everyone present. Lathander, for example, might manifest as a rosy glow around a weapon, a person, a keyhole, or a secret door. Lurue might send an image of a unicorn that guides by movement or by touching persons or things before glowing blue-white and fading, to make its divine nature clear.   Upon arriving in a town or village that has a formal shrine or temple to one’s patron deity, most Realms folk attend a service and give an offering. The offering is customarily coin, but sometimes food or trophies from fallen foes, or something appropriate to the deity. For Malar, hunted game makes a good offering, and for Tern- pus, the weapons of defeated foes are favored gifts. Empty-handed worshipers usually offer in¬formation about their deeds and observations to priests—but paltry or verbal-only offerings often result in a request from the clergy to do a service. This service can be something as simple as “Help move this temple furniture” or “Confess in full to the superior priest tomorrow” or “Help guard the temple doors tonight.”   A traveler who comes across an untended or desecrated shrine of one’s patron deity is expected to cleanse it and pray there using one of the more elaborate prayers of that faith, usually involving a chanted or sung ritual. Wayfarers who encounter holy hermits or traveling priests of their patron deity are expected to share food and drink with those personages, and offer to encamp with the priest and provide any protection they can render.   Those residing in a locale that has a temple usu¬ally attend services at least once every two days. Priests of many faiths do a lot of “influencing the laity” work by dispensing news and gossip slanted to promote the importance of their god as well as the creed and the aims of the faith. At the end of formal services, sometimes while blessing departing wor¬shipers, priests also try to motivate the laity to do certain things that further the work of their god.   Every settlement in the Realms has private family chapels as well as public shrines to most deities, even if it lacks a temple. So, the lack of a temple to a particular deity in a community does not mean that deity is not venerated locally. Tem¬ples, in contrast, are permanent buildings staffed by live-in clergy, each dedicated to one deity.   Folk in the Realms also pray and make of¬ferings to deities other than their primary one. They often make these offers in the hope of ap¬peasement, such as “We’ve got to cross the Neck in a boat, so Umberlee, please don’t sink us, and Talos, send no storms . .   It is not acceptable to treat any gods disrespect¬fully. Their worshipers and clergy can be resisted,    yes, and sometimes, for followers of good-aligned deities opposed to human sacrifice, their altars can be shattered, too. However, the gods them¬selves are known to be very real, so while you are thwarting their mortal servants, it’s always best to not personally defame the god. Mocking their holy sayings is about as far as most folk dare go. For example, a man slaying a Stormsender (priest of Talos) in battle might snarl, “Send a storm— now reap a storm!”   Only clergy, paladins, and fanatics specialize in the worship of certain deities. Everyone else in the Realms is constantly poised between the gods, making offerings, participating in rituals, and seeking guidance as they see fit from among all of the gods, as the situations and necessities of their personal lives suggest is most appropriate.   Becoming a Priest   Usually an individual desiring to become a priest has received vivid dream visions from various di¬vine servants. If that person responds to some of these visions in the right ways, by desiring to see more and asking local clergy or deity-tied persons such as temple guards, paladins, and hermits about the visions or about a particular deity, more are sent.   If the individual chooses to respond, he or she is on the road to becoming a priest. Since those who are not brightly loyal to a deity make poor clergy, no one is forced into worship or holy service.   Stepping forward on that road often takes the form of contacting a temple or a passing preacher, or undertaking a vigil at a known holy site to re¬ceive more guidance. Someone who meditates at such a holy site might receive more vivid dreams or even a manifestation or a visible sign, such as Lathander’s holy glow coming briefly into ex¬istence around the person’s head and upon the altar, holy stone, marker, or site. Each faith—and in some cases, each temple—has its own way of taking in supplicants, should the character at that point reach out to the organized church.   It is possible for a priest to serve more than one deity, but it’s not easy, and so is rare, even among adventurers. Both the personal nature of wor¬ship and devotion and the rarity of close sharing among deities work against such double-dealing. If a character does attempt to serve two masters, the opportunity arises for extensive roleplaying,   with ongoing moral dilemmas, god-sent tests, and the occasional tug of war between the two deities over the deeds and loyalties of the character.   WHY PUT UP WITH EVIL?   Good-minded individuals among the common folk usually tolerate evil clergy and their deeds and practices because they must. The servants of evil are personally strong, vicious, or well-con¬nected enough that they are tolerated, avoided, or appeased rather than attacked.   Governments, taking a wider view, put up with evil faiths because hostility won’t get rid of them, and because they can be useful.   If, for example, the church of Malar in Cor- myr is permitted to breed monsters or hunt beasts only in specific border areas, the Malarites can by their very presence serve as obstacles to would-be raiders from the Stonelands, Archendale, or Tun¬land. The presence of such a church would also discourage Sembians from conducting smuggling, livestock rustling, and suchlike along the Thun¬der Peaks, and cut down on brigands operating across the borders. Genuine marauding monster populations might also be kept in check by the church of Malar. So, the Crown of Cormyr han¬dles the church of Malar in this way. War Wizards often covertly mind-scry Malarite priests to see what they have observed in the wilderlands and to uncover evidence (if any) of their working with foes of the realm for coin or other inducements.   In Cormyr, Malarite priests most often breed monsters for temple butchery in rituals, to sell trophy heads and other body parts, and for the feast tables of the wealthy. The latter two uses are major sources of temple revenue. Malarites also breed monsters for temple guardian roles, deploy¬ing them in areas where they can’t get out to roam greater Cormyr, confined to temple property.   Malarite monsters are also popular among nobles as quarries for the hunt. Such beasts are released by Malarites in specific locations at reported-to-the-Crown-beforehand times, for no¬bles to track down and slay. The Malarites must stand watch to down the beasts if they get away, and the Crown of Cormyr holds the Malarites responsible for any monster-caused deaths to per¬sons not of the hunting party. The War Wizards    also watch over all such beast releases, and it is a serious crime to perform such a release with¬out informing them well beforehand—a crime proclaimed into law after the third instance of a Malarite priest hired by one noble family “acci¬dentally” unleashing monsters into the estate of a rival noble family.   All monster breedings must be reported in de¬tail to the War Wizards to prevent two practices. First, this requirement prevents the creation of secret crossbreeds, such as chimera-like beasts of which the Crown is unaware. Second, it pre¬vents the establishment of secret-from-the-Crown armies or packs of monsters, in either temple or private hands.   Violent and evil faiths such as those of Malar and Loviatar get along with governments by wor¬shiping largely behind closed doors and always within agreed-upon limits. A Malarite in Cormyr or any other well-ruled locale wouldn’t think of trying to kidnap innocents, citizens, or govern¬ment representatives to be part of a hunt. No evil clergy anywhere in a well-ruled land or city would dare to use drugs, blackmail, or other coercion to gain converts or subjects for rituals. A masochist can volunteer to be flogged by a priestess of Lovi¬atar, but neither she nor any lay Loviatan can try to gain any sort of hold over the person to force or strongly influence one’s agreeing to be flogged.   Like anyone else who conspires against the Crown, traitor priests are subject to Crown jus¬tice. Churches that openly defy important laws (criminal, as opposed to minor civil matters), or that openly work against the Crown by attack¬ing or mistreating soldiers or Crown agents, are harshly dealt with.   Being holy confers no immunity, as opposed faiths will happily speak out against the “miscre¬ant clergy,” and the Crown can always claim to be trying to be the impartial, secular central balance between various faiths, for the good of all. Only the loftiest holy rank or status wins any form of absolution or light treatment from secular author¬ities for major crimes—such as killing, torture, treason and sedition, kidnapping, slavery, coer¬cion of the unwilling by force or threats, fraud, and theft.   As a result, priesthoods tend to work against governments only through means of subtle influ-ence—unless they can become the government (at least locally).     In Sembia, for example, clergy of all faiths that are seeking to achieve something most quickly get what they want through bribery or otherwise “playing the mercantile game.” Whereas in Cor¬myr, the best way to get ahead is either by covert cooperation with noble families or ambitious mer¬chants, or by quietly reaching explicit deals with the Crown and then strictly adhering to them. “Deals with the Crown” really means with Van- gerdahast from 1306 DR to 1371 DR and with Alusair thereafter until 1384 DR. In other words, very carefully following the often unofficial rules set down by the authorities and in return being allowed to do certain things while the authorities turn a blind eye.   Coming to the aid of Crown agents, sometimes militarily, when a certain summons or alarm is raised is a promise that both the churches of Loviatar and Malar have made to the War Wiz¬ards. Priests of Loviatar help maintain law and order—and apprehend certain specific individu¬als, when asked—in Marsember, Arabel, and Suzail, and the church of Malar does the same in rural areas. In return, the Malarites are permitted to hunt certain miscreants, some of the royal deer, specific monsters, and specific sorts of beasts— an activity to which they can invite nobles, the wealthy, and others they hope to convert if they so desire. The church of Loviatar, on the other hand, has earned the right to carry on some of its more enticing rituals for nonmembers in certain clubs and other establishments in hopes of gain-ing offerings or converts.   No evil church can expect to incite people against the Crown or any law, or publicly practice rituals that scare or harm people or defy the au¬thorities, and continue to be tolerated in the land. The “heavy stuff” goes on behind firmly closed temple doors, and much secrecy and excitement is thereby attached to it.   In public, the clergy of evil deities are models of good behavior. As such, although average citi¬zens respect or fear and avoid said clergy, they will almost always not attack, deride, or dispute with them. Everyone in the Realms believes in all the gods, and so understands and accepts the purpose and major aims of every faith. This doesn’t mean everyone necessarily agrees with or supports every religion, but that they tolerate and understand the place in society each faith occupies.   Likewise, this does not mean every devout wor¬shiper in a faith sees eye to eye with every cleric; indeed, many faiths have bitter internal fights, schisms, and ongoing debates, and many high priests are watched very closely by lay worshipers trying to decide which temple to obey the most, and gift with the most, and which to treat with by doing the bare minimum their beliefs require.   There have been incidents when a priest who persists in covert self-serving dealings that give his or her church a bad name is caught by Crown agents or hired adventurers because other mem¬bers of the church have tipped off the authorities as to when and where to catch the offender. Such tips usually end up in the priest being caught red¬handed and therefore deserving of on-the-spot justice, particularly if he or she decides to fight.   Clergy of faiths that work against law and order, such as those of Shar and Talos, thrive in socially chaotic areas like Westgate and Sembia, where they can play one group or employer off against another. However, these priests keep a much lower profile in well-policed lands such as Cormyr—where they tend to operate a service wherein you can “pay and take part in this en-ticing ritual, and the deity will attempt to make your desire real, over time, in some nonspecific manner.” Most of the time, these clergy prey upon worshipers more than they really achieve anything. At least this way, they reason, they can maintain a presence in the land and wait for events to make their faith more important or at-tractive to factions in the realm. Only then would they dare any open defiance of the authorities.   The priests of Talos in Cormyr, for instance, work magic (in their locked temple rooms) only to add strength and destructive force to natu¬ral storms that are hammering areas of Cormyr. They never cause such storms or steer the paths storms take, because they know the War Wizards watch for that. However, if a storm should cause harm to a War Wizard, how is that their fault? (They ask this oh so innocently, after helping a storm to collapse a cottage on a wizard’s head.)   Priests and priestesses of Shar, Loviatar, and Sharess often use amorous wiles to establish per¬sonal relationships with persons in authority. Through this angle, they try to sow chaos by sug¬gesting particular deeds, decrees, and ideas to their lovers.   Even priests of the most violently evil faiths are seldom foolish enough to draw daggers and seek to carve up soldiers or Crown agents in the streets. A dead foe is just that: dead, and soon to be replaced by another. An influenced foe, on the other hand, is well on the way to becoming an ally, increasing the sway of the deity.   CHARITY   Almost all rural temples and monasteries provide basic food and water for handfuls of “half-wits,” the disabled, orphans, lepers and other disease- sufferers, the destitute, and in some cases, even outlaws claiming sanctuary, or lycanthropes. In return, these people offer basic labor, such as splitting and stacking firewood; shoveling and transporting dung; watering and tending crops; peeling potatoes and other crops for kitchen cook-ing; and picking fruits, vegetables, and herbs.   As a general rule, the sick are to be tended without question or hesitation. In practice, hesi¬tation occurs if “the sick” brought to the temple are monsters, appear to be under the influence of dangerous or multiple enchantments, or are clearly the clergy of another god. Those of this last variety are rushed to the proper temple, if one is available.   Treatment of adventurers, the displaced, and those who have fled battle or been left behind for being wounded in battle largely depends on existing local attitudes. (“These’re some of the dwarves who’ve raided us for years? Well, kill them!”) It can also be affected by what has   happened recently. For example, has the com¬munity been overwhelmed by refugees? Have other adventurers marauded locally in the past?   If residents don’t try to dispatch such “problems” outright, or direct them to areas of danger where a known monster will eliminate them (or they will dispose of it, making them therefore worthy of aid), the locals either provide charity (“You can shelter in my barn, and here’s some stew and water and bread; please be gone in the morning”) or bring local priests to examine them and decide if the church will offer aid.   TEMPLE INCOME   Most folk in the Realms know that priests of some faiths (such as Waukeen’s) sell pardons and medi¬cines, and demand offerings or sometimes set fees for performing certain rituals, such as cleansings, weddings, and atonements.   The income of a temple is usually far broader in source and nature than that. Offerings of food, accepted from poor worshipers, go to temple kitchens to defray food expenses. Almost all cler¬gies expect offerings in return for the utterance of certain prayers and certainly in return for spell¬casting. Most clergy also expect compensation for most services, such as burials, consecrations, blessings of new businesses, or the god’s favor for a journey. Almost anything that requires prayer before the altar is also cause for an offering—as opposed to advice given by priests without the guidance of prayer or ritual, which by tradition is supposed to be freely given.   Faiths of fierce deities such as Umberlee and Talona deal in protection rackets (in effect) by demanding offerings of appeasement to keep the holy wrath of their deity away from those making the offerings. Even wandering clergy of gentler faiths (such as the Alicorna, priests of Lurue) might request payment from landowners when they eliminate dangerous local monsters.   Some priests sell holy relics and their lesser cousins. “Favors of the god” are blessed items meant to bring good luck to the bearer or house¬hold, and “tokens of the god” are holy symbols of recognition and veneration for lay worshipers (not to be confused with a cleric’s holy symbol).   The largest source of daily income for most churches is payment for the delivery of verbal or written messages, documents, and small valuables over vast distances, from one individual to an¬other. All such deliveries are “altar-sworn” safe. The priests swear before their deity to deliver their charge faithfully, without altering or distort¬ing it, pilfering from it, or violating its privacy if possible. Obviously, the contents of a verbal message are known to the bearer, but a writ¬ten message will not be unsealed or read by any member of the priesthood, nor will anyone allow a third party to read it. This oath is sworn upon pain of losing the favor of the deity—that is, being expelled from the church.   This widely available service has given rise to an interesting dodge: Someone in possession of something that could get her killed, such as stolen royal regalia, might in desperation deliver it into the hands of temple priests with a fee for deliver¬ing it to either a fictitious person or one whom the sender, but few others, knows to be dead. This enables the priests to keep and conceal the item forever as they attempt to deliver it to the proper person . . . whom they will never be able to find.   Many temples serve as banks and keepsafes (safe deposits), securely storing all manner of things for worshipers, from legal documents to great-grandma’s mummified fingers. Temple storage is especially popular with the homeless; poor commoners who fear for the security of their property while they’re working or seeking food; and those who travel for a living, such as drovers, caravan guards, and wagon merchants.   Temples also perform the same moneylending and money changing functions as our real-world banks, and of course charge fees for doing so.   Like real-world banks, they invest such funds (and the money they earn from offerings and rents) in livestock and farm crops and cargo ships and businesses, charging interest on every loan. So, most urban and “verdant breadbasket rural” temples are usually wealthy, not poor.   Almost all priesthoods use their income to buy land, build properties, and become landlords, taking in a constant stream of rents from tenants, tenant farmers, and “rental” farmers. They also acquire houses, farms, and sometimes even cara¬van companies or shipping fleets, willed to them by the devout. In this way, many temples have slowly become the owners of large amounts of valuable city real estate. It’s generally understood that being a landlord does not allow the clergy to   discriminate against tenants who primarily ven¬erate rival deities, or to curtail prayers and other religious observances of other deities performed in rental premises that a temple happens to own.   Certain priesthoods, particularly those of Mask and Waukeen, often engineer price increases and currency inflations, and profit by loading or un¬loading their stores of coinage or goods at times of high margins. Clergy of Siamorphe work to en¬rich nobles who have pledged much to the church, “when we can afford it.” Priests of Mask sell dis¬guises, and for much higher fees can hide people for short periods.   Some faiths pay children copper pieces in re¬turn for business or political information that such “innocents” see and overhear, which temple agents then resell for much, much more, saying only of their sources that “The god sees all.”   PRIESTHOODS OF THE REALMS   Even more so than rulers, the priesthoods of the Realms influence the daily lives of folk every¬where. If there were only a few churches, clergy would be absolute rulers. However, Faerun has so many deities—all of them believed in by everyone, albeit in different ways—that their competing ef¬forts offset, block, or deflect each other, as well as blunt the tyranny of kings, and everyone else lives in “the breathing space between.”   Many common folk are unaware of all the of¬ficial, overt aims of every deity. One might know what is demanded personally of a deity’s indi¬vidual worshipers, and still not know the formal creed of a church. People of common birth are unlikely to know any unofficial aims of the priest¬hoods, which are often geopolitical, selfish, and secret.   Unless they become adventurers, and get caught in the “sharp points” where competing aims and strivings meet. . .   Published Realmslore details divine avatars and gives some details of their faiths and mortal followers. It would take many more books to give proper coverage to the prayers and rituals of the Faerunian faiths, so here instead are some details of what each clergy professes to do and some hints of the more worldly efforts of their mortal leaders. This covers the creed of each church, which is largely but not wholly the same as the dogma that applies to all worshipers. Remember, the Realms is a fantastic setting; none of these creeds are to be taken literally or applied in the real world.   Auril, the Frostmaiden   Creed: Make all Faerun embrace the cold and work to chill the Realms by means of weather magic to hasten the rightful and inevitable “Icing of All.” Willingly adapt yourself and society to increasingly colder conditions, as ice, snow, and frigid winds spread to cover the entire world.   Everyone should shiver—from cold, not fear— at least once a day. In the cold times, strive to nightly force or persuade someone not of the Em¬bracers (from “Willing Embracers of the Cold;” Aurilian clergy) to undertake the Cold Cleans¬ing prayer—beseeching Auril’s mercy outdoors, aloud, for as long as it takes a piece of ice the size of the praying one’s hand to melt entirely against his or her bared flesh. At least once per winter season—and more often is better—personally slay at least one creature either with cold magic or by forcing it to die of natural cold. It is best if any such death benefits others not of the Embracers by providing food or eliminating an oppressor to the greater glory of Auril.   Secular Aims: Rise to dominate and control all surface Realms overland roads and trade-trails in snowbound regions. Once control is secured, demand reverence to Auril for passage, both in prayers and monetary offerings. You may keep the offerings so long as the customary “scatter¬ings in Auril’s name” are made.   Wherever there are no roads and winter way¬farers must blaze their own trails, create new trails. It is both permissible and pleasing to Auril to magically force both beasts and intelligent be¬ings of the Realms to aid in this endeavor. When the spells given you by the goddess make it pos¬sible, create ice roads across lakes to shorten journeys, and be sure it is made known that this is done in the name of Auril, who should be thanked and reverenced.   Aurilian clergy make no secret of their road building—or their demands for tolls from users of these holy roads—though they will avoid admit¬ting that they’ve been directed to try to control all surface routes. Aurilian clergy are mainly lightly organized wanderers who keep any offerings they   receive for themselves after they “render unto Auril” with snow-scatterings and castings of some coins into river ice. However, recurring attempts are made by senior Aurilian clerics to force dis¬cipline and a patrolled hierarchy upon the rest of the Embracers.   The most notorious of these organizers was Raerele “Redtresses” Aronthan, a now-dead priestess who styled herself High Icemaiden. She so dominated some forty Aurilian clergy that they carved a slender-spired castle for her out of solid ice in the glaciers northeast of Citadel Adbar in the 1340s DR. Ever since, this castle known as Frostspire has been the secret heart of the church, the place its most wayward clergy are summoned to be judged by their fellow Embracers. Aronthan tried to bring every last Aurilian to Frostspire, to obtain oaths of obedience from each one and to “set them in their places” in the church hierarchy, but many defied her, and one finally slew her in 1352 DR—and received no rebuke from the god¬dess at all.   No one has managed to rise to Aronthan’s level of dominance since, in part because the priest¬ess is said to haunt Frostspire in the form of an embittered and chastened spirit controlled by Auril herself. At present, two rival male Auril- ians, Faerovel Hawntar of Glister and Amgrel Vlorund of Fireshear, are trying to command all Embracers by traveling and coercing each one they meet, individually. Hawntar’s aims—beyond power—are as yet unstated, but Vlorund has no less a goal than conquering one or more coldland realms, starting with Vaasa and Damara, and certainly continuing to Impiltur and Narfell. He wants to achieve this in the name of the faith, so senior Embracers can rule those lands. He is plot¬ting to corrupt key military commanders in Vaasa and Damara to his cause, and will destroy them if they refuse.   Azuth, Lord of Spells   Creed: The Art is a force for better lives and better ruling, and should always be used for such. Wielders of the Art should conduct them¬selves in a manner that makes them valued and respected so that acceptance—not mere toler¬ance—of magic will spread and grow stronger. Everyone’s life is bettered by magic, but can be enriched and exalted so much more if the Art is used responsibly. School the irresponsible, resist and oppose those who habitually use the Art for tyranny or coercion, and aid the clergy of Mystra in their work wherever it is in accord with ours.   Help arcane spellcasters who have spells wrong or who struggle with their mastery. Curb, rather than contribute to, wild magic. Discourage ir¬responsible and reckless spellcasting. Locate and identify those who can wield the Art; follow their deeds and statements, and be aware of their aims. Be alert for new ways in which arcane spellcasters deceive or make war on their fellow wielders-of- Art. Craft a new spell every year, or modify an existing one to produce new effects and uses. Grow in the Art personally by constant study and experimentation.   Secular Aims: The Enlightened (clergy of Azuth) who are only arcane spellcasters are to pray to Azuth for guidance in tasks to be person¬ally done by the god until he grants them access to divine magic. Enlightened who are only priests must do the same until granted access to arcane spells by the god. This access might never come to pass, but the striving to attain it must not stop.   Traditionally, Azuth’s priests had no secret, secular aims, beyond participating in all projects that the church of Mystra was pursuing. In 1352 DR, however, the self-styled High Spellmaster of Elturel, the wizard Emdrur Harvult—soon sup¬ported by the Narthraumurge of Tashluta, the wizard Leiyonar Braskrazra—began to preach that it was time to make rulers everywhere in the Realms friendly to arcane spellcasters. This was to be accomplished either by becoming rulers (by dethroning the incumbents) or by becoming the power behind many thrones—a tactic Alustriel dubbed the Vizier Gambit.   Some clergy of Azuth are certainly hard at work to usurp thrones or aid others in such at¬tempts, but not all of them are in agreement with the High Spellmaster’s insistence that they ac¬cept his authority and maintain a strict hierarchy of command within the church. The Narthrau¬murge seems to have drifted from being Harvult’s ally to becoming his rival, trying to establish his own chain of command with himself at the top.   The bulk of the Enlightened, whether they agree with this bid for worldly power or not, cling to independence. They serve the High One him¬self, and are bidden by him to work with fellow Enlightened, the more powerful outranking the   lesser but all working as comrades, not in a hier-archy of formal ranks. The god has guided all to follow their hearts in this matter.   Behind all of this remains an older heresy, known as Yauntarism after Ilmurk Yauntar, the Enlightened. Yauntar vanished in 1347 DR and his fate remains unknown, though some whisper he took a dragon’s shape and lives as a dragon. Yauntar took the view that priests of Azuth should enrich themselves by their service, charging fees to commoners and coercing funds from rulers so Azuth would truly be respected. Elminster be¬lieves as many as three in every ten Enlightened are secret Yauntarists.   Bane, the Black Hand   Creed: The world is made stronger by mighty and ordered rule, with the ruled made to fear their rulers and to hate common foes. Weakness and frivolity should be publicly destroyed for all to see and heed. Good is but a shelter for weak¬ness and the whims of those who profess noble goals. Evil is the true state of nature, for winning is everything, and oppression is natural. Fight against good, and exalt evil. Tyrannize and de¬stroy the weak, so that all in time become better and stronger, everyone knowing their place and not daring to question or foment disorder.   Be a tyrant. Make others fear and hate you, but awaken in them hatred of others. Aid tyrants and oppressors, but if they disagree with you or fellow Dark Hands (clergy of Bane) over policy, or turn back from tyranny or oppressing others, shatter them. We are the forge that tempers rul¬ers, to make them ever harder, stronger, and more evil. Laws and rules, not wanton chaos, should reign. Eliminate lawbreakers. Kill or thwart a good creature every day (kill is better). Bring down arbitrary law keepers, and aid the brutally law-abiding. Make others fear Bane—and fear you—whenever possible.   Secular Aims: Since the fall of the High Imperceptor, the church of Bane has been domi¬nated not by the coldly correct hierarchy of obedience it had been known for, but by vicious battles for dominance among clergy. Dark Hands browbeat lesser Dark Hands and fawn over or are carefully correct to superiors—as they seek ways of betraying, thwarting, and bringing down those superiors. As a result, it’s every Banite for himself, and few personal secular aims—beyond climbing in the church hierarchy at the expense of others— are achieved.   In the lowest ranks of the clergy, personal power is so meager that most such priests become the near slaves of someone a few rungs higher up, so as to rise with that person. As a result, priests in the middling and upper middling ranks of the Dark Hands can get some long-term aims accom¬plished with the aid of these lackeys.   Almost all Banites seek to establish control over trade in a region that can be used for ty¬rannical purposes, such as selling or smuggling weapons or slaves. They then attempt to use the proceeds from this effort to enrich the Church and themselves, as well as to try to win themselves land, wealth, and ever-increasing influence over local rulers. Many become advisors to (or “dirty work agents” for) nobles.   Unholy Champion of Bane Ohlzrak Larandrar is one of the few who has become a local noble himself, and he is almost ready to make an open bid for rulership of the city of Ormpur. Since al¬most no one in the church of Bane is a fool, and Banites employ or coerce many into spying for them, fellow Dark Hands know perfectly well who among them is rising in secular power, and where. It’s rare for a Dark Hand to be allowed to rise as high as Larandrar has. He is an exception because he’s extremely ruthless and capable, foreseeing most moves against him and preparing fatal traps for opponents-—and also because several powerful senior Dark Hands are waiting for him to succeed in his bid for leadership before they rush in to de¬stroy and supplant him.   Quiet confidence, and cold, clipped speech or murmurs dripping with menace, is the preferred style among most Banites. Swaggering, shouting and ranting are for lesser clergy of lesser gods. Note that within the Zhentarim, the clergy and the wizards tend to loathe each other, and only the beholders keep the groups from erupting into open strife—a feat they accomplish by mak¬ing examples of those individuals who lash out. This hatred isn’t divinely dictated: In Darkhold and other outposts, certain clerics and wizards who must work together daily have become firm friends and even companions.   Garb of Banes Clergy   In the Field: When going into battle, Banites wear black cloaks with the red fist of Bane painted on below and between the shoulder blades, and a breastplate of the same colors and decorations over black armor.   Casual Dress: Dark clothing is preferred, but Banites can wear anything so long as it includes a fist of Bane. If concealment is absolutely nec¬essary, the fist of Bane can be worn as a hidden locket; otherwise, Banites should wear a black sash tied at the hip, with a red fist of Bane design clearly visible on it.   In pre-Time of Troubles days, the fist of Bane was a closed human right hand wearing a spiked gauntlet with its fingers toward the viewer and three drops of blood dropping from the horizon¬tally severed wrist. After the Time of Troubles, the fist changed into a bare hand with fire or lightning bursting from between the fingers.   In the Temple: Formal dress varies from tem¬ple to temple. Poorer, rural temples can be pretty casual, sticking to black cloaks at a minimum. At the height of the most elaborate ceremonial cloth¬ing, under the High Imperceptor’s rule, dress for Banites was far more complicated. The temple’s supreme priest dressed in all black; senior officers in black with purple sashes; senior priests in black with red sashes; upperpriests in black with fiery orange sashes; and general clergy in black with fist of Bane gorgets denoting rank. All of these priests wore full, black cloaks, and generally, the more fists on a priest’s gorget (usually from two to seven), the higher one’s rank. Lower-level priests and lay people were dressed slightly differently. Newly accepted priests wore black tunics over crimson breeches; novices wore crimson robes; and lay brothers wore orange robes. All of these lower-level priests and lay people were also al¬lowed to wear black half-cloaks.   All priests of Bane should carry at least two consecrated holy symbols of Bane at all times: one in a hollow boot heel, and one mounted on their belts. Even when undressed, Banites should wear at least one symbol, typically on a neck chain.   Beshaba, Maid of Misfortune   Creed: Lady Doom must be feared. Spread fear of her daily in persons high and low. Neglect not the low in birth and station, for ignoring them   is the flaw of lesser clergies who venerate arro¬gantly blind gods, such as Bane. It is person by person that the cause of the Maid of Misfortune is won. Fear of her is just and prudent, for mis¬fortune is inevitable. The so-called “good luck” of Tymora is made of lies and bright glimmers of false hope; Beshaba’s way is the way of the world. In the end, Beshaba shall reign triumphant, and will protect and preserve those who have spoken for her and served her. Be among them, or perish.   Trick people, spread mystery and worry by what you say and do. Repeat true tales of misfor¬tune befalling those who repudiated or neglected their veneration of Lady Doom—and whenever you are faced with such repudiation, punish the repudiator in ways swift, dramatic, and public, so as to spread fear among witnesses. Evoke pleading or screams daily. Work what misfortunes you can without falling afoul of local law or authorities— and spread chaos by thwarting or destroying law keepers and government officials whenever pru¬dently possible. Make them miserable by harming or frightening their families, or by spreading rumors about them, or by stealing or ruining whatever they hold most dear. Be the reaching, ravening talons of Beshaba!   Secular Aims: The church of Lady Doom has long taught its Doombringers to profit per¬sonally, taking two coins from every ten gleaned by the church, and to enrich the church when¬ever opportunities arise to make, seize, or receive wealth amid the chaos. Civil war is to be started wherever possible. Since 1460 DR, Doombringers have been concentrating on starting strife be¬tween Sembia’s wealthy and poor, which they’ve been doing in Amn since the spring of 1344 DR. They’ve also been trying to stir nobles of Cormyr who are unhappy with the Dragon Throne into open rebellion since 1347 DR.   Increasingly, down the years, Beshaba has anointed this or that individual cleric as one of her Favored. There is never just one Favored at a time, and other Doombringers are expected by the goddess to obey any Favored unquestioningly, to the death. However, Favored status doesn’t last long, and those who lose it are always informed of their loss—usually sneeringly and accompa¬nied by an attack by fellow Doombringers. The goddess never tells those unfortunates directly. While one enjoys the status of Favored, a Doom- bringer tends to work in frenzied haste to “do    great things” so as to please Beshaba and retain one’s title. These works usually include attempts to conquer cities, topple thrones, or openly hunt down and slaughter clergy of other faiths who have thwarted the church of Doom’s schemes or harassed Doombringers.   A few fallen Favored have tried to seize great wealth, then disguise themselves and flee—but since Beshaba knows where each one is, such a tactic inevitably turns the short remainder of one’s life into a hunt that can have only one end¬ing. Just two fallen Favored are thought to have survived: Avalant Rauntur, who turned himself into a dragon and has remained one ever since; and Calathra Hargentle, who slew so many Doombringers that the church of Doom stopped sending them after her—giving her time to disap¬pear through a gate into another world.   Bhaal, Lord of Murder   Creed: Murder is natural. Slaying is what all creatures in Faerun do, daily if they can. At least daily, slay something living—and the Lord of Murder is most pleased if the victim is one of your own kind and as formidable as, or more power¬ful than, you. Kill with swift skill, not by torture, forced suicide, falls, or collisions. Do it person¬ally, with ever-greater deftness and elegance, and teach others the skills and the delights of slaying.   Deathbringers are to slay with enough skill that witnesses are impressed. They are always to challenge those more powerful than themselves, the clergy of other deities being prize targets. Slay with pleasure, but never with anger. Be in exqui¬site control of yourself. Utter the name of Bhaal so the victim can hear it. Ideally, it should be the last word a victim hears.   Secular Aims: Some Deathbringers have always sought to enrich themselves by their kill¬ings, usually by thereafter plundering and swiftly reselling the wealth of their victims. Deathbring¬ers are expected to share half of all coins thus gained, but the church has always been silent on nonmonetary gains, such as land and rentable buildings. Every Deathbringer has a designated senior priest that should be paid, if one can’t fully share at a nearby temple of Bhaal. Some Death¬bringers avoid paying their superiors by bartering what they gain, so coins, gems, and trade bars are never directly involved.   After the Time of Troubles, prayers to Bhaal went unanswered for a time; then they were answered again—but the god himself remains silent. Deathbringers receive instructions from him only rarely, and only in nightmares . . . com¬mandments that most of them inwardly believe come from some other deity. Essentially, the few surviving Deathbringers are on their own, roam¬ing Faerun as independent slayers. Some of them make a living as assassins or trainers of assassins, but slayings they do for coin don’t count as holy reverences of Bhaal. Several Deathbringers have managed to become city rulers or the heads of city law-keeping forces—and their minions now stalk the night streets slaying undesirables and rivals to increase their wealth and tighten their rule. Increasingly, Deathbringers seek positions where they can live comfortably, make lots of coin, and kill often with few consequences. Ad-venturers far from home are godsend targets, as are outlaws or brigands; few care if such folk meet a bloody doom.   Chauntea, the Great Mother   Creed: The Earthmother is everything, and her health is our health. She feeds us, clothes us, waters us, and shelters us. No god is greater than her, though many are noisier. No god is more for¬giving, more nurturing, or more essential. Truly, Chauntea is All.   Uphold no other gods above her, and champion no causes over her needs and nature. Fight dis¬ease and blight and those who spread it, especially the foul servants of Talona. Give seeds freely to those who will use them well, plant and sow wherever it seems best, and restore green grow¬ing things that others have despoiled. There is no higher cause than that of Chauntea.   Secular Aims: Chauntean clergy go by many appellations, but the most popular name used among themselves is Nurturers. Their hierarchy is based on length of service and wisdom, embod¬ied in the accumulated understanding of nature, its cycles, and the smallest details of life. From monsters to erosion and from currents to wind patterns, Nurturers seek to learn it all. Acquir¬ing such knowledge through action and by talking to druids, farmers, woodcutters, hunters, quarry folk, and others who work close to the land daily is one commandment of Chauntea. Opening    choked watercourses and burning diseased ma¬terial so as to prevent plagues from spreading is another. The paramount duty, however, is to plant and to tend something growing every day, even while traveling. Nurturers can feel Chauntea speaking to them through the soles of their feet when they walk barefoot, and whenever they lie down and press their hands and faces against rock or soil. When she is angry, they can hear her rum¬bling when others can’t, and feel her displeasure through the soles of their boots when they walk.   Few Nurturers have the inclination to allow themselves to take personal advantage of their holy office, and few would dare—for they know Chauntea is everywhere, and there is no hid¬ing anything from her. However, some develop enough hubris that they think farms and ranches and even woodlots are better owned and tended by themselves than by non-Nurturers. These cler¬ics begin to assemble land they love, to be their own. The Earthmother will drive them from these plots of land if they stop wandering alto¬gether, but she seems to tolerate Nurturers who make their own land into a central base that they wander out from and then circle back to. As such, some Nurturers spend ever more time and effort trying to cajole, coerce, trick, or trade their way into owning good growing land. Some see noth¬ing wrong in the slightest with stealing coins, land deeds, and other treasure so as to use it to acquire land—for what other good are these disks of dead metal, that one cannot eat or use as fuel to keep warm? Humans are much better freed from their thrall, to spend their time in healthier work with the welcoming, nurturing land. To keep land they have gained, or to prevent someone from despoil¬ing any land, some Nurturers will attempt any sort of deceit, and lie straight-faced upon altars, for they are merely countering human foolishness with . . . human foolishness.   Cyric, the Prince of Lies   The stability and power of the church of Cyric are by no means certain; as Bane grows in power, Cyric inevitably loses. Bane is an inherently stronger (less insane) personality, and thus will probably eventually win the “big bad guy” con¬test between them. The faith of Cyric is much younger than the other large priesthoods of Faerun, and from the outset has been dominated   by opportunists from other churches seeking more personal power. This situation has proved a recipe for schisms, struggles, and a weak church. Whatever happens to the gods themselves, the church of Cyric is by no means a predictable or a consistent force for anything.   Deneir, Lord of All Glyphs and Images   Creed: Written and drawn information har¬nesses what it describes, enabling readers and viewers to better live in harmony with the world around them and with each other. In this way, over time the world itself will be improved. Information should be freely available to all, ev¬eryone should be literate, and those who destroy or despoil writings, or conceal them, should be punished. Glyphscribes (priests of Deneir) must gather information, copy it, and share it with those who desire it and with their fellow Glyph- scribes. Additionally, they should catalog and clearly identify the context of all writings—for not to do so is to spread the three sins: ignorance, un¬certainty, and speculation.   Travel the Realms for at least one of the four seasons of the year and seek out records that are lost in tombs, ruins, and abandoned dwellings; forgotten in storage or in the homes of folk who don’t read; or suppressed by courts, governments, and guilds.   Secular Aims: Certain senior Glyphscribes fell into the habit of assembling written informa¬tion they knew would be precious to a ruler, an archwizard, or other powerful individual. They would then trade that information to that individ¬ual in return for access to other records they knew the individual possessed, which they could gain access to no other way.   Over time, this behavior split into two practices on the part of a handful of Glyphscribes. One is selling information, which they justify doing on the grounds that it empowers the church of Deneir to purchase other records, or to buy ac¬cess to spellbooks and other valuable tomes for Glyphscribes to copy. The other is using the in¬formation they possess to manipulate or blackmail powerful beings. They justify such worldly deal¬ings as “getting closer to recovering some part of the ultimate truth,” but in the eyes of Elminster    and other observers, they are becoming as adept at, and addicted to, controlling others as the Zhentarim are.   Most active among these worldly Glyphscribes are the cold, paranoid “you are with me or you are my foe” High Scrivener Ambaerostrus of Athkatla; the sly and softly smiling “everyone’s friend” Belurtus Mhellovrar of Zazesspur; and the urbane, superb actor Taumpras Irorlar of Saerloon.   Creed: Seek stillness, and so find peace. Preserve, cleanse, and repair pools, waterfalls, fastnesses (sacred glades), and groves. Take no thinking life save to defend it, to defend yourself, or to defend other life it directly threatens—and then only when there is no alternative. Replant where there is felling or burning, and work with the faithful of Mielikki and Silvanus to make forests strong, lush, and beautiful. Do no vio-lence that is not needful. Prevail not in anger or   pride, but in sorrow. Improve something in a for¬est every day, from watering what has dried to tidying brush to clearing the course of a rivulet. Reflect on your own deeds, think on what is to be done, but brood not. Merely understand, accept, and find peace without seeking it. Explain to oth¬ers that this is Eldath’s way and the trail to true serenity, but proselytize not. Help others when¬ever possible, so that they may become friendlier to the forest.   Secular Aims: All Eldathyn are enraged by deliberately set forest fires, and will fight with their spells to douse such blazes or minimize them and try to get as many animals safely away from the flames as possible. Any creature they’ve seen setting or augmenting such a blaze will not receive their help, and although they won’t attack them, they won’t seek to protect them, either.   Eldathyn are formally referred to as Glade- guardians but usually call themselves merely Guardians, and they are popularly known across the Realms as Gentle Guardians or the Gentle.    They are encouraged to make their living from the forest by way of harvesting plants and brew¬ing potions, and they often serve as herbalists for nearby villages or hamlets. Very few have self-in¬terested aims that stray from Eldath’s way, though some find peace in whittling wood, painting, or making items they can sell.   A notable exception is one of the few wander¬ing Eldathyn clerics, the priestess Hornlarra “the Feller” Braeszund, who finds peace only when the heart of a forest contains no walls, fences, or buildings. When she sees construction in the heart of a forest she fells and scatters it, calling on the aid of forest creatures such as treants when she can, aiming for its obliteration. If a build¬ing is in use, she won’t fight its occupants—but she might calmly dismantle the structure around them or bring it down on their heads. If the oc¬cupants appear formidable and belligerent, she avoids confrontation, melting into the forest and waiting, silently and with incredible patience, for a time when everyone has left the building. Then she will bring it down.   Finder Wyvernspur, the Nameless Bard   Finder is worshiped by small groups of folk who gather in secluded rooms of private homes owned by believers, and in many places in the Realms, the faith of Finder is largely an “upper room” cult. The faith isn’t evil, suppressed, or frowned upon, but it has thus far taken a low-profile, “We know these divine secrets that the temples of more famous gods have missed” approach. Yet inevitably some priests of other faiths are angered by the so-called “false” beliefs and claims of those who venerate Finder because they differ from the teachings and beliefs of their own faith.   In Waterdeep, worship of Finder occurred at the Plinth and in upper rooms of private resi¬dences until 1372 DR. At that point, a modest temple of Finder was opened in Trades Ward in a substantially unaltered, commonplace building that had formerly been a street-level shop with two floors of living suites above it.   Gond, the Wonderbringer   Creed: Encourage innovation and the in¬vention of new tools, mechanics, and gadgets. Procure and record every new tool, process, and mechanical assembly. Yet preserve and record old ways of doing things, as well as improvised-from- nature processes and tools, so fresh starts can be made if any mechanized means go wrong. Assist inventors and those who sell new tools and new mechanical things, whether they venerate Gond or not. If rulers or scoundrels seek to harm or capture these inventors and sellers of inventions, to destroy or seize their works, then you must de¬fend them, free them, and liberate their works. Copy everything, so that nothing will be irretriev¬ably lost. Show mechanical devices to everyone, and demonstrate the lever, the swivel joint, the gear, the cog, and the pulley, so every eye can see there are other ways to capture wonder and accomplish things than just magic and prayer. When clergy or mages oppose you, cooperate rather than confront, and make common cause rather than enemies.   Secular Aims: Gondsmen are formally styled Wonderbringers, but since Gond himself is “The Wonderbringer,” they prefer to address each other as Fellow Artificer, Brother Artificer, or Sister Artificer. They subscribe to both a public creed (above), and a secret creed. Their secret creed is as follows:   Influence or control every ruler possible, so the works of Gond will be embraced by—and forced on, if need be—everyone, smashing guilds and others who won’t champion them. Covertly en¬rich oneself personally by selling Gondar wonders and by cheaply buying up the lands and buildings of those ruined by competition over such won¬ders. Work to become so wealthy that you can live like a king—and overwhelm and subsume the church of Waukeen, just as Gond shall conquer and wed Waukeen herself.   Whenever a wizard or other wielder-of-Art de¬stroys something mechanical or its maker without just personal cause, avenge that blow. Eliminate spellcasters who openly deride, hate, or fear in¬ventions and mechanics—covertly, whenever possible, but openly if you must. To the public, magic and mechanics are not at war. Privately, they are deadly foes. So smile and be an ally in   public, but await a good chance to smite spellcast- ers who denigrate or oppose Gond.   Both the stationary Gondsmen in Waterdeep, Athkatla, Selgaunt, Saerloon, Baldur’s Gate, and the other burgeoning cities of the Realms, and the majority who wander, include ambitious indi¬viduals who hunger for power and wealth. They tend to be bold but to think ahead, establishing hidey-holes for caches of weapons and transport vehicles, inventions that entrap intruders, and wealth. Every one of them has plans of his or her own, for Gond doesn’t seem to mind his clergy doing well for themselves so long as they use in¬ventions, modify inventions, and stir others to invent and innovate as they proceed.   Hundreds of Gondsmen scheme to make them-selves “coin mountains” or rulers or both, just as soon as they can. One example is the golden¬eyed and urbane Aersilk Krondamar in Athkatla. Another is the striding, whirlwind-swift “Mad” Madeenan Breldart, who races around the Heart¬lands selling small disguised pistols and blades that fold down into scroll tubes, all the while aiding inventors and shopkeepers who want to mechanize things. Some Gondsmen are bound to succeed—or blow up Faerun trying.   Helm, the Vigilant One   Creed: Guard perfectly, attentively, and with forethought; be ever vigilant. Guard what you are ordered to guard, including that on which your charge depends. If ordered to guard the king, guard also the throne and the castle around the throne. If ordered to guard a man, keep safe also his family, his drinking water, his food, his liveli¬hood, and whatever else he holds dearest. Be alert for slow and subtle attacks, not merely bold fron¬tal challenges.   Yet let not your guardianship extend into offi-ciousness and attempts to use your status or office to control others. Be prepared, know your foes, and be fair and farsighted in the performance of your duties. On duty, do not stray, sleep, or allow yourself to be distracted or lured from your post. Consider weaknesses in guardianship and deal with them. Corrupt or false guardians must be exposed and replaced. Be ever watchful for cor¬ruption, even among fellow Vigilators. Guard with your life; Helm expects no less.   Secular Aims: Helmite clergy are colloqui¬ally referred to as the Watchful, and are formally known as Vigilators or Hands of the Vigilant One. They are trained military personnel who keep themselves and their weapons, armor, and other gear in the best of shape and readiness. “Other gear” includes a dagger with a magnifying lens in its pommel and a far-seer, which is a sturdy tele¬scoping spyglass. Frequent drilling with weapons and the establishment of handy caches of hidden backup weapons are church requirements.   The Vigilators have always hired themselves out as guards of both persons and places. Thieves and intruders have long known that to slay a Vigi- lator guard is to court Helm’s disfavor—and his priesthood’s, too. “If you slay a Watcher, no one who knows about it will guard and protect you,” as the old folk warning goes.   Vigilators strive to be exactingly attentive to the orders they are given when guarding and protecting, and the church itself is a disciplined hierarchy. As such, corruption within its ranks tends to occur only in the upper echelon of offi¬cers, who consider themselves to have some room for interpretation of orders, and for particular tac¬tical and strategic determinations.   One early Vigilator who fell from grace was the Archancel (arr-chan-sell) Rhordren Thar- dras, who came to believe that some groups and individuals had to be protected against them¬selves. This belief led to his giving orders that had Vigilators commanding during a crisis and then openly ruling those they were protecting. Several Vigilators since then have succumbed to similar sins, believing that various folk need to be ruled by priests of Helm for their own good or their own protection. “Commanding in a crisis” is now frowned upon within the church.   The Supreme Watcher is the highest office in the church of Helm. The post has been long va¬cant, since Helm saw evil awaken within the last three holders of the office and thus decided not to affirm another Supreme Watcher for a time. Below (and nowadays in lieu of) the Supreme Watcher, four Archancels meet in council to steer the faith. Each commands the faction of the clergy of Helm that operates in a certain quarter of Faerun. Traditionally, the first-designated of these quarters includes the Sword Coast as far south as the northern boundary mountains of Amn, everything west of that in and across the    Sea of Swords, and everything east of that as far as the western fringes of the High Forest. The second of these quarters contains the North as far east as Rashemen and as far south as the north¬ern shores of the Sea of Fallen Stars, and from the north shore of the Dragonmere west to the northern boundary mountains of Amn. The third contains everything west and south of the north¬ern boundary of Amn and the south shore of the Dragonmere and Inner Sea, to the Chondalwood and the Landrise. The fourth quarter consists of everything east of the first three quarters.   The four Archancels are nominally equal, but have precedence among each other based on per¬sonal seniority, which is determined by length of service combined with personal standing in the regard of Helm. Reporting to each Archancel are four Chancels, who serve as personal agents and envoys. Chancels oversee Vigilator activities in their Archancel’s quarter and investigate matters of internal discipline.   These Vigilator activities include the making of arms, shields, and armor. Vigilators don’t exclu¬sively use church-made armor and weapons, but instead have over the years founded many armor¬ies to equip fellow Watchful, and also make armor and weapons for sale. These sales have proven to be ongoing sources of minor corruption, as Vigilators sometimes sell to one side in a conflict but not another on the basis of “offerings to the church” made by one side that are really personal bribes.   Below the Chancels are varying numbers of Bishous, each of whom administers to a realm, a region, or a city-state. Below the Bishous are Lec¬tors, who are local investigators and Helmite force commanders; Ardeacons, who train and spiritu¬ally guide lower ranks of Vigilators; Prelates, who are Helmite force unit commanders; Vicarphs; Pryats, who are priests; Novices; and Honored Laity, who are nonclergy holding offices in Hel¬mite churches and other properties.   As Ardeacon Baeryk Halholdaun famously said in 1236 DR, “Our zeal is oft our undoing. We see the flaws in those we guard, then seek to address them because they are weaknesses that make our guarding less perfect-—and in our seeking we stray over the line into tyranny, or into causing strife, and so drift from the purpose and grace     As Elminster added dryly, “Helmites mean well and are the best of sentries—but almost all of them are human, and so are forever drifting away from Helm.”   Ilmater, the Crying God   Creed: Share and give counsel and listen whenever needful. Be a comfort and a support. Stand up for the oppressed, guide the lost, and give food, water, medicines, firewood, clothing, and shelter to all in need—and burial to those be¬yond mortal need. Life is sacred and suffering is holy, but “life” implies the freedom to make bad choices or embrace danger and hurt; thus, seek not to control what others do. Sacrifice and know pain and loss on behalf of others, but do not in¬dulge in the sin of enjoying pain, benefiting from your sufferings, or seeking revenge primarily to inflict more pain.   Secular Aims: Ilmatari priests are collectively called the Adorned (formally Adorned Sufferers), and include among their ranks Healers, Pain- bearers, and Sanctars. Healers work directly with common folk, to heal and lessen suffering. These individuals are often found in slums and sanctu¬aries where the destitute and ill can find shelter and be tended. Painbearers travel Faerun and work to lessen large causes of suffering, such as wars, feuds, slavers, class and racial exploitation, and even local bullying. The Painbearers and the Sanctars work with clergy of Tyr and Torm (fellow deities of the Triad) and with priests of Lathander to further fairness, security, happiness, and hope for all.   Sanctars are the highest and most secretive clergy of Ilmater; they are the judges of other Adorned, internal investigators of the faith, and the enforcers who fight to protect fellow Adorned and their work. Where other Ilmatari merely suf¬fer and endure, a Sanctar seeks to punish any being who has harmed or mocked the clergy of Il¬mater. Ilmatari paladins are Sanctars and knights of their particular orders.   Certain Sanctars have apparently received personal direction from Ilmater—or believe they have, and have not suffered any rebuke to dis¬abuse them of this belief—that suffering would be “shared more broadly, but lessened in its worst excesses” if wealth were redistributed from the very wealthy to the poorest. These few Sanctars    are at work in Athkatla, Waterdeep, the cities of Sembia, and elsewhere to steal or manipulate any coins, trade goods, and property they can get from the rich and successful. These spoils they then pass on to the needy. They also work to equalize taxation, to pressure governments into providing for their poorest citizens, and to ensure that courtiers and other officials found guilty of corruption are heavily fined rather than merely jailed or dismissed from their posts. Some Sanctars work tirelessly to find and expose such corruption—particularly when it involves the misuse of public funds that would otherwise have benefited the wider populace.   Lathander, the Morninglord   Lathander’s priests are the clergy most concerned with business start-ups, new ideas, get-rich-quick schemes, social renewals, and reorganizations— usually involving smaller groups rather than governments, though sometimes of government bureaucracies, too. They are the folk to see if you need a larger loan than a local moneylender will provide.   Optimists are preferred as clergy, and their upbeat nature is infectious, making Lathand- erites popular. The clergy host parties to which they bring carefully chosen eloquent thinkers who like to converse. Once everyone is together, they watch over the proceedings with sober-up spells held ready to keep anyone from getting so intoxicated that heated debates turn into brawls or enthusiastic agreements drift into lovemaking. They want the revelers to listen and talk and then go home feeling inspired, uplifted by new ideas, and a part of new endeavors, movements, and ways of daily doing things.   Some Lathanderites are matchmakers, seeing this activity as fostering newness in lives, but oth¬ers believe this function is more properly left to Chauntea, or Sharess, or even Siamorphe, if the partners are noble.   Creed: The Morninglord stands for new beginnings and ideas, innovation and artistic ex¬pression, renewal and self-perfection, birth and fertility, creativity and vitality, youth and athleti¬cism, and dawn and spring. He abhors undeath and desires to see it destroyed, and is a fierce foe of evil and the tolerance of evil. Be as Lathander.   Support new beginnings of all sorts, be they lives, businesses, ideas, fashions, art, or ways of doing things. Scorn not old art in favor of the new, for all art is expression that stirs new think¬ing in those who work it and those who behold it. Plant seeds and seedlings, and make common cause with the clergy of Chauntea. Sow hope even more often than you sow seeds. Greet each dawn personally, so as to be closest to Lathander and so as to drink in the bright hope that every sun¬rise brings. Helping others and instilling hope are more important than laws, rules, and adherence to authority.   Secular Aims: The Awakened (novices of the priesthood) are trained and manipulated by Dawnbringers (Lathanderite priests) to experi¬ence hope and to share hope with others. Belief in the uplifting power of daily hope is their strength and what drives them, and kindling and main¬taining this zest for life is essential for one who would do successful service to Lathander. Spread¬ing hope and enthusiasm is “your holy task, your life’s work, and your daily salvation,” in the words of Dawnmaster Istorn Malvantur of Elturel.   Every Dawnbringer is encouraged to share new ideas, as well as to help common folk every¬where with their new ideas. Lathanderite clergy fund new endeavors and facilitate cooperation between crafters and traders by bringing them into contact, guaranteeing loans, and witness¬ing agreements. From there, it’s a short step into going into business for oneself—and many Dawn¬bringers do just that, becoming “wheeler-dealer” moneylenders, traders, investors, and lobbyists in the mercantile world all across Faerun (but con¬centrated in cities, ports, and market towns).   The popular expression “as eager as a Dawn¬bringer seeking to sell you a rag folded in a new way” speaks to public bemusement at the tire¬less hucksterism of some Lathanderites. In the faith of the Morninglord, promotion of “the new” trumps possible negative consequences or the (very rare) disapproval of the church of Lathander. As a result, most Dawnbringers are avid boosters, sponsors, and abettors of swindles, new business ventures, and (often covert) “new ways” in trade. As a merchant of Selgaunt put it, “Intrigues? They’re what you can’t hear or see us doing behind all the excited bustling and cajoling done by the dawn-dancing, hope-happy-heads of Lathander.”   Leira, the Lady of the Mists   Creed: The meaning of life lies in deception and falsity. To deceive is to live, and to manipu¬late through deceit is to triumph. Bald fact is mere existence, and even death can be an illu¬sion. If you believe nothing you see or hear, you embrace the Goddess of Deception and Illusion, and will succeed. Plain and whole truth must be spoken to fellow Mistshadowed—among the ranks of the Unmasked, there must be no deceit. Outside our holy fellowship, let untruth always swirl strong. Lie to someone every day. Weighty and well-told lies are better than merely frivolous ones. The best sort of lie is wholly believable and spurs those who believe it to do things they would not have done had they not heard it. Foster and pass on rumors daily, and revel in the delicious sharing of confidences and gossip that are untrue. The truth is worthless; falsehood is the allure and satisfying drink of life.   Spread superior falsehoods and deceit and prosper thereby, for in your success, the Mist- shadow deepens, and the Lady succeeds, too.   Secular Aims: The Mistshadowed (clergy of Leira) are expected to deceive outsiders as often as it is possible to do so well, and at least once daily. They are also expected to try to profit from their many deceits, and to share—without decep¬tion as to the amount—a tenth of what they make with the church of Leira. Fellow Mistshadowed are expected to aid in deceptions they deem el¬egant—for a share of the takings, of course.   Deceiving a fellow clergy of Leira can lead to one being expelled from the church and victim¬ized by the Shunning of the Lady: Leira’s curse, which means no one will ever believe anything regarding the cursed one, even what they can see with their own eyes—which state of affairs usu¬ally leads to the accursed becoming an outcast or finding death through bitter fighting or a swift suicide.   Priests of Leira will work together ruthlessly against anyone who deceives one of them, but otherwise tend to operate alone, working decep¬tion upon deception in every city of Faerun. Under multiple names, they accumulate prop¬erties and hide caches of wealth in many clever places. In one Leiran priest’s house, a cracked, filthy chamber pot was accidentally broken one day—and was discovered to have seventy gold   pieces hidden in an unfired clay slurry lining that had been used to reseal and repair the pot.   Mistshadowed never stop swindling and ma-nipulating and investing. As Exalted Mistcloak Irltobrand Zamrest of Ormpur puts it, “We like to feel the Lady’s smile.”   Lliira, Our Lady of Joy   Creed: Joy is the essence, the spark, and the reward of life when expressed in revelry.   Joy bound up inwardly is joy unshared, and joy shared is joy increased for all. Celebrate daily with non-Joydancers, even if only in impromptu dances and chanted ditties and jests imparted. Awaken smiles and laughter, lighten hearts, and encourage folk to express their joy. Sing without shame or criticism; mimic without malice; lam¬poon without nasty intent, but only in laughter.   Secular Aims: Joydancers (priests of Lliira) are expected to put on revels, large and small (but larger is better), whenever they can. To share joy, they want strangers and passersby to join in, and they are pleased when crowds are lured together. Although unbridled horseplay can be a feature of many such events, Joydancers are good at revelry and so often get hired by nobility, the wealthy, and courtiers to put on events. They are experts at organization, subtle crowd control, costumes and decorations, food and drink, the establish¬ment of proper mood, and the pacing of revels. They are expected to share twenty percent of their takings with the church of Lliira, but may keep the rest—and many Joydancers do quite well from sideline businesses such as training dancers and acrobats, selling and renting costumes, and catering.   Some of Lliira’s priests aren’t above covertly causing or encouraging local rivalries between the sponsors of revels. This interplay results in each side trying to outdo the other, year after year, by putting on larger, longer, and more ex¬pensive festivities—which Joydancers and others derive ever-increasing profits from. In Sembia and Amn in particular, such efforts have led to a rise in flamboyant high society over the years, setting trends among nobility and the wealthy, making increasingly florid clothing fashionable, and popularizing ever more costly feasts and rev¬els. As Joydancer Mralaera Tretta of Saerloon put                                                       it in 1354 DR, “Times hard? Play harder! Times good? Play harder still!”   Whenever possible, Joydancers create a cul¬ture of celebration in which folk rich and poor see no reason not to hold frequent nightly feasts and revels, after the day’s work is done. These events inevitably become “the” places where adventurers meet those who want to hire them, where deals bright and shady are done, where strangers and “long aways” hear the latest local news and gos¬sip, and many go to see and be seen.   Loviatar, the Maiden of Pain   Creed: Spread pain, and the love of pain.   Visit pain often upon others, but in a kind, ten¬der way that makes them seek it. Kiss the lash and feel its sting at least once daily, while praying to the Maiden. Do hurt, cause agony, inflict tor¬ment, induce suffering, and work torture—all in     a loving manner, so that those you inflict the ca-resses of Loviatar upon will seek them willingly, and want more. Never force or coerce.   Be an ever more accomplished actor, playing the part of someone who cares deeply, so that you will be loved and longed for by those you hurt. Doing so makes the hurt deeper. Seduce kings and other rulers, influential persons, and heads of wealthy families to the Kiss of Loviatar whenever possible, that those they influence shall fall into acceptance of the Sacred Pain. Be mysterious and alluring, be kindly and flirtatious, and awaken love and lust. Slay clergy of Ilmater whenever co¬vertly possible.   Secular Aims: Loviathan clergy are formally called the Lashes of Loviatar, and informally known as Inflictors. They are encouraged to de¬velop personal relationships, particularly with the influential and powerful, dealing pain with love or feigned love so as to dominate their victims.   GODS AND FOLhQWfeRS    They may keep any wealth and prizes they gain thereby, so long as they use such relationships to increase local social acceptance of the Kiss (willingly suffered pain) and bring more willing participants to the reverence of Loviatar.   In the mid 1300s DR, the goddess purged her church of many of its highest-ranking clergy, and replaced its top-down hierarchy with a far more independent, broadly based structure. The hi¬erarchy used to consist of a High Whipmistress pontiff atop seven Exalted Scourges, and a strict hierarchy of fourteen clerical ranks beneath them. The new structure has seven Exalted Scourges and their envoys and discipline agents, the Pains, at the top. Then, there are administering En¬trusted Whips, who are the heads of temples, and to whom any number of Lashes (senior priest¬esses) and Lesser Lashes (ordinary priests) report. This change stimulated personal initiative in the lower ranks and started the transformation of the faith from a widely feared, secretive cult cater¬ing only to the wealthiest and highest-ranking in secular society to an increasingly trendy church. Inflictors who have risen since this great change include the following personages.   “Lady” Ladaeliya Larkoond, the Entrusted Whip of the Tower of Sighs, which is the temple of Loviatar in Zazesspur. Larkoond is an allur¬ing beauty who has entranced wealthy merchants in Amn, Tethyr, and Calimshan, and been gifted with no fewer than six castles and more than a dozen vineyards and farms.   Tathjanesse Waerntyr, the Entrusted Whip of Lashtail House, a temple she founded in Sara- dush with the personal approval of Loviatar. She accomplished this after making great personal advances in the region—several rulers seek her as their consort, and no less than sixteen important merchants publicly want her hand in marriage. She is a political confidant in the region, with ever-increasing influence. As she once told Ex¬alted Scourge Hevendra Vrayn of the Whip of Athkatla, “They come for the pain, and stay for the embraces and advice.”   Andratha Dorntalon, Pain of Elversult, is one of the most energetic and far-traveled Inflictors. Dorntalon is a priestess whose exploits would shame many a veteran adventurer. By turns sub¬missive and a charismatic ruler who projects absolute authority, Dorntalon enjoys a special relationship with Loviatar. She carries out secret missions given to her by the goddess, answers only to the Exalted Scourges (who treat her with great respect), and always seems to have con¬cealed weapons or waiting allies to rescue her if she faces doom. Fellow Inflictors know that her duties include destroying the most formidable foes of the church.   Lurue, the Unicorn   Followers of the Dancing Unicorn believe she is the Art embodied in divinity. They believe that all that is good and natural in magic, as opposed to the self-interested castings of mortal spellcast- ers, is due to Her—not to Azuth or Mystra, who respectively curb the excesses of wizards and see to the magical balance of all Faerun.   The touch of Lurue’s horn restores life. It can cleanse and purify, driving out insanity and the strongest poison, and even change a person’s psy-chological makeup or race.   Contact with Lurue’s horn brings the greatest rapture possible to anyone who can cast magic, imbuing such people—one time per individual— with glowing inner peace and endowing them with nine spells they can cast, by silent act of will, once each at any point later in their lives. These spells appear instantly in the recipient’s mind, are chosen by Lurue, and might be linked to a destiny or an intended mission the recipient is unaware of—or the spells might inspire him or her to walk a certain path through life.   Luruans travel the Realms interviewing wit¬nesses of Lurue’s dancing and consulting records of her past dances, trying to visit every spot where the Bright Unicorn was seen dancing. Or, rather, right underneath every spot Lurue was seen danc¬ing, since she usually dances in mid-air, a tall man’s chest height off the ground. They believe that for every dancing place they stand under, they rise in Lurue’s regard, and she will impart through dreams more and more magical lore to them. Such lore might be the locations of lost or hidden magic items, scrolls, or spellbooks, or it might be knowledge of areas of wild magic or nodes of power they can draw on simply by step¬ping into them.   Wild magic areas and nodes can harm most mortals, but those who enter them with the blessing of Lurue can only be aided by such free magic—or so Luruans believe. And there’s strong   evidence—many personal reports of benefits— that they’re right. Usually it heals, restoring lost or withered body parts and closing all wounds.   Malar, the Beastlord.   Malar tends to be worshiped in hunts only in rural areas, not through city streets, except where there’s a local tradition of “a night of misrule” or “a night when the old gods walk.” Local Malar worshipers often take advantage of such traditions to stage their own hunts on the same nights—and persons who go out on these nights often wind up as corpses lying on the cobbles in the morning.   Urban-based holy hunts can take place in sew¬ers, large walled gardens belonging to wealthy worshipers of Malar, and within Malar’s temples. When a hunt takes place in a temple, participants are sometimes blindfolded and in the dark, lightly armed and unarmored, with all the doors of the temple spiked open, to give the quarry a fighting chance in the small confines.   Malarite clergy and fanatical lay worship¬ers prize the scars that they receive from wild beasts, though one such must be gained through unarmed grappling with an angry or hungry monster to be truly worthy.   Some Malarites drink the blood of wild animals and monsters as if it were fine wine, be¬lieving that such imbibing imparts some of the power of the creatures to them. A few hold “blood feasts,” using whatever blood they can harvest when a great beast is slain. Other Malarites see this practice as foolishness, or even blasphemous straying from the way of Malar, because it deni¬grates beasts that should be exalted.   Creed: Hunt often, in honor of the Beastlord. Slaughter your quarry bloodily, so it knows its slayer and its doom. Slay no young, no gestating creature, and no deepspawn, so as not to lessen the quarry for hunts ahead. Ignore laws, and battle law keepers. The only true law is the will of Malar, and where Malar is silent, the law of the wild prevails: The strong do as they please, and the weak flee, obey, or die.   It is Malar’s will that a quarry that escapes a hunt not be hunted ever again, but instead be treated with respect as an Unblooded. Stand against woodcutters and clearers of the land, feed the hungry from the bounty of your hunts, and obey no priest of another god. Taste the blood of those you kill, and never slay from a distance. Know cunning and the ways of the wild, but never fear. Face your foes and prevail.   Secular Aims: Malarite clergy are known as Bloodhunters, though in some lands they’re called Beasts, a name of which many are rather proud. Nominally allied to the clergy of Bane and Loviatar, and subject to the priests of Silvanus, in practice Bloodhunters trust no one and make allies only if they see no other hope of survival— and then only temporarily and reluctantly. They are bidden to slaughter clergy of Nobanion (Ma¬lar’s mortal foe) on sight.   Because their kind has been spurned and treated with open contempt and mistrust for centuries, some Bloodhunters decide to become implacable foes of all societies and peoples. How¬ever, they do not attack openly and in so doing risk getting overwhelmed, but skulk with subtlety. These Bloodhunters pounce on rulers, courtiers, envoys, and law keepers they can assault without witnesses, and tear them apart so that the after¬math looks like the work of wild beasts.   From the 1350s DR onward, in Cormyr, the environs of Westgate, upcountry Sembia, and the forests of Tethyr, some Bloodhunters have taken to quietly accepting payments to make certain “inconvenient” individuals the quarries in their hunts. In this way, they have slowly built up small personal fortunes. They are well aware that they are easy scapegoats, though, and are alert for attempts to betray them or send them into hope¬less missions. Notorious among these skulker Malarites are the huge, bearlike Orn Belaskar, who is the Talon of Malar in Daerlun, and Trusk Mrond, who is the Fang of Malar in Westgate.   Other Bloodhunters have taken to living wild in caverns, dedicating themselves to out-hunting bears, leucrottas, and goblinkin for their lairs. From there, they mount infrequent raids in great force on nearby settlements, passing caravans, and farms. Raiding Bloodhunters seek to kill everyone and leave no witnesses. Then they with¬draw in such a way as to lure any response into a prepared trap where they can slaughter from posi¬tions of advantage. Then they plunder the fallen, taking food and other gleanings back to their lairs, and plan where next to strike.   Creed: Steal or deceive daily; the Lord of Shadows is most pleased if you manage both. Subtle deception and manipulation always tri¬umph. Convincingly feigned honesty is a sharp daily sword, misleadingly selective honesty is subtlety, and pure honesty is for fools. Acquire, deal, deceive, and acquire more. Give a single gem every month to the Shadowed Altar, or 2,000 gp in coin or trade bars only if you cannot thieve a gem. The rest is yours—if you can keep it. Steal not from fellow Darkfingers, but with style and frequency from everyone else.   Secular Aims: Priests of Mask are known as Darkfingers, or sometimes Darks informally. Col-lectively, they are referred to as the Circle of the Gray Ribbon, though they consider “Circlers” an insult. Mask doesn’t require them to steal daily, but he does command his clergy to engage in de¬ceit daily—and to steal when the time is right, to gain the best prize or the most wealth. So long as the altar tithe is made, Darks may keep every¬thing they steal. This not-so-fringe benefit has made Maskarran clergy into some of the great¬est and most energetic swindlers, smugglers, and thieves the Realms has ever seen. Most of them spurn pickpocketing and “snatch-and-grab” work in favor of stealing entire loaded coaches, or ships, or the contents of a warehouse.   A few have sideline businesses in quickly mak¬ing “exact look-alike” replica gems and jewelry, for nothing delights a Dark more than stealing the cost of a castle in gems—and deftly replacing the gems with nigh-worthless duplicates so the theft isn’t discovered for years, if ever. That sort of act combines theft with deceit, which earns Mask’s highest approval. The Darks Nathel Awbrunton of Mordulkin and Torsel Halivar of Yhaunn make particularly fine false gems that can fool many jewelers and gem cutters.   In earlier times, when Mask was God of In¬trigue, Darkfingers were encouraged to dabble deeply in local politics, so as to hide their thefts behind a swirling web of possible treason, suspi¬cious dealings, and misdirections. This web of intrigues lured law keepers and spies away from Maskarrans and their illicit activities. Darks often thrust realms or city-states into civil war or to the brink of it for amusement, easier thefts, and swin¬dles—and to the greater glory and praise of Mask.     After 1358 DR, Mask grew angry with Darks who engaged in politics, requiring of them less bold public activities. Henceforth, they were to deceive on a personal level and cling to the shad¬ows. Most Darks are inwardly relieved by this edict, because avoiding politics is far safer and takes a lot less time and effort. Presently, Dark¬fingers keep lower profiles, buying and selling properties by means of hired factors unaware of whom they’re really representing, and concern themselves with growing richer.   Mielikki, the Forest Queen   Creed: Our Lady of the Forest requires her Arms of the Forest (the clerics and druids dedi¬cated to her) to defend the trees, and keep the Balance. An Arm of Mielikki should drive out or destroy magical and unnatural blights and evil beasts not native to forests. Each one should live in the woods, be as one with the woods, and teach others the ways of the woods. All should be taught to love and respect wood life, not fear it. Plant anew wherever the woods are lessened or harmed. Protect, support, and when need arises obey the clergy of Silvanus and Eldath.   Secular Aims: Forests must be kept healthy, and accomplishing that goal might well require manipulating or bargaining with rulers and gov-ernments. For instance, an Arm of Mielikki might let local authorities cut down dead or dying trees in one place so long as they leave alone a re¬growing area in another place. Mielikki’s priests maintain hidden-vale nurseries of seedlings of all sorts of forest plants, and defend deep-forest pre¬serves where rare forest animals can breed and flourish in peace.   Often, in the 1340s DR, the relatively few elves in the Dales lived and worked hand in hand with Mielikki’s Arms, relying on them to be “our shields.” The term arose because if an Arm fell in battle, there were many more humans to replace the victim—whereas when an elf perished, there were no reinforcements to be had. A decade or so of being battle-companions forged a deep and abiding trust between Mielikkians and local elves that survives to this day.   In the 1350s DR, Mielikki marked Florin Fal- conhand with her favor. Her avatar made love to him, set him special tasks, and later commanded him to wed Dove of the Seven Sisters “because   this union—and its issue—are needful.” Florin and Dove had a son, Azalar, whom they took turns raising in Evermeet.   After the mid 1360s DR, on the outskirts of Secomber and in upcountry Sembia, some Arms of Mielikki began purchasing large tracts of land with coins they had recovered from forest ruins and hidden caches. They planted these ranches in ordered plantations of trees rather than as a natural woodland, creating “forest shields” to provide the expanding populations in both areas with ready timber that the Arms felled and sold very cheaply. This practice was later repeated in Amn and Tethyr. Woodcutters in these areas who instead prefer to despoil the natural forest are met with violence, often at the hands of outlander ad¬venturing bands that the Arms hire as “armies of the trees,” in preference to fighting most of the battles themselves.   Milil, Lord of Song   Creed: Teach music and the making of in-struments, always with joy. Encourage those who make music to teach it to others and record its lyrics and tunes, so that no music will ever be lost. Seek new tunes and new instruments con¬stantly, and master both. Work for ever greater acceptance of music, everywhere, so that sponta¬neous song and instrumental performances will be accepted and not merely tolerated, or shunned. Perform music freely, and awaken the love of song in all creatures. Work with the clergy of Oghma, Lliira, Sune, and Mystra, and make common cause with elves whenever possible. Encourage the clergy of Gond to remember music in their mechanics—and all clergy to use more song and music, not just more volume, in their rituals.   Secular Aims: Sorlyn (priests of Milil) are called upon by Milil to perform and to teach how to make instruments without charging a price, but they need not tutor for free or give away in¬struments that they have made. Many Sorlyn in their travels tutor the poor and hard-working commoners at no charge, or perhaps in return for a meal or a drink, but when they become regu¬lar tutors of nobility, royalty, or the very wealthy, those same Sorlyn charge fees. The casually orga¬nized priesthood of Milil expects every Sorlyn to donate what coins he or she can spare to church coffers once a year, preferably in winter or at the coming of spring. Some Sorlyn engage in friendly competition with their fellow priests, donating ever-increasing amounts to show off their per¬sonal success. Nonetheless, Sorlyn are essentially entitled to keep every coin they make. Many Sor¬lyn charge healthy fees for making or repairing instruments (how healthy depending greatly on the perceived wealth of the client) and become quite rich.   One such affluent individual is the minstrel Ilmer Yuskalorn, who is famous around the Inner Sea by his last name alone. Yuskalorn settled in the Sembian city of Selgaunt and worked tire¬lessly to make “paerehel” (personalized entrance) tunes a customary feature of government meet¬ings and rituals. In other words, whenever a courtier, a ruler, or a guild representative formally enters a meeting place or a room of state, that person’s “very own” brief tune is played, rather than merely a war-horn fanfare for the ruler and nothing for everyone else. Other people attending such affairs started to demand their own tunes, and Yuskalorn was happy—for fees, of course—to compose tunes for them and to teach those ditties to other musicians. The fashion of paerehel tunes has caught on and is spreading, notably to Cor- myr and the rest of Sembia, though it has thus far been frowned upon in Westgate.   Another Sorlyn of interest is Daretha Haelim- broke, a bard in Chessenta who has some small talent for the Art. She works with three indepen¬dent wizards—Endrelle Laryndar of Mordulkin, Berem Duntrel of Luthcheq, and Aumdror Velaszkyr of Gheldaneth—on linking spells to tunes. Her short, simple melodies, when played correctly, in the right key, and with the right in¬strument—trigger the magics they are linked to, opening doors, turning on or shutting down wards, unleashing offensive spells, and so on.   Myrkul, Lord of Bones   Creed: Make certain daily that all fear the Lord of Bones—who cannot be evaded, hidden from, or shut out. For the dead are his sub¬jects, and the slide into death his pleasure and his dominion. Speak daily to all you meet of the Doombringers to come and Doombringers past— those moved by Myrkul to bring death, delivering souls to the one who shall have them all in the end, the mighty and the low-born, the cloaked in   proud Art and the barely able to speak. Silently remind folk of death by your garb, the skulls you carry, and the finger bones you trail behind you as you travel. You fear nothing, for to harm you is to die.   Secular Aims: Myrkulyte priests are known as the Anointed, and are sometimes called the Grinning Anointed in reference to the human skulls they carry and the skull masks some of them wear. They tend to remain silent, and when they speak, it is in a whisper or a calm voice, and it is only ever a few words. It is poor form among the Anointed to show emotion when one can instead speak coldly and flatly, and maintain ap¬parent calm.   Word spread during the early 1300s DR that to do any violence to a priest of Myrkul was to die. Not on the spot; the belief is that Anointed of Myrkul know when one of their own dies, and how, and inexorably hunt down any responsible slayers. This reputation led to a few thieves and desperate individuals seeking to escape justice or manhunts by masquerading as clergy of the Reaper, so that no one would be inclined to ap¬proach them. These people dressed in black robes and skull masks and carried skulls or scythes to look like Anointed—or like Myrkul himself. For these folk, Myrkulyte clergy make an exception: They slay on sight anyone who had been attempt¬ing this ruse—and as painfully as possible. Word of such encounters has got around, with the result that fewer and fewer folk dare even get in the way of the unhurriedly strolling Anointed.   In turn, this enhanced reputation means that priests of Myrkul are free to just walk up and take almost anything they desire. This freedom ex¬tends only to nonliving objects; the loved ones of someone an Anointed assaults or attempts to take captive typically will fight to protect their kin or beloved. Some Anointed use this privilege to go through life never paying for a meal or any item they fancy; others use it to amass large personal fortunes—which Myrkul doesn’t seem to mind.   The Anointed are a casually organized priest¬hood, with rank (Higher Anointed, Anointed, Lesser Anointed, and Initiate) based largely on seniority and experience in the presence of Myrkul himself. Myrkul is known to visit those he favors personally, chilling them with his touch or embrace. Those who survive the terror and permanent withering that such contact brings improve their standing in the church. Myrkul did away with supreme high priests at the head of his church after several rebelled against him or sought to deceive him. Lower-ranking priests must obey, aid, and give money, food, or shelter to higher-ranking ones—but this is expected to be temporary “aid of the moment,” not a way for the higher-ranking to live off those in the lower ranks. Such abuse is rightful grounds for a lower-rank¬ing Anointed to simply defy a higher Anointed.   Anointed of Myrkul are expected to slay (or at least coerce into changing their ways) law keepers, courtiers, and rulers who harass, arrest, jail, or slay necromancers or anyone purely for practicing necromancy. Otherwise, they are free to spread fear daily—and to enrich themselves in any man¬ner they see fit, short of betraying the faith.   Mystra, Mother of All Magic   Creed: Seek to learn and create new magic always, and love the Art for itself, not for what it can do for you. Know when not to use magic and when a little of it, skillfully applied, can suffice.   Be deft and efficient in wielding the Art, never careless or reckless. Be mindful that the Art is the gift of the Lady of Mysteries, and use it humbly, not proudly. Teach magic to all, high and low, and use it to benefit others, so that acceptance of magic grows and the ability to wield magic wid¬ens from a select few to almost every creature of Faerun. Let magic prevail and brighten life, not reign over it and constrain it.   Craft new spells and magic items as the Lady’s visions and mysteries move you. Delight and thrill in the use of magic, but strive to master it ever more precisely, so that less of it can achieve more. Preserve magical lore, but share it rather than hiding it, that all may taste it and set aside their fear of its power.   Secular Aims: Of old, priests of Mystra were known as Mystrels, and later Mystwardens or Bearers of Mystery. By the 1300s DR, they were popularly called Magerobes, though they called themselves Servants (after “Servants of Mystra”). Like the Chosen of Mystra who are so infamous in tavern tales and legends, her Servants travel the Realms instructing creatures in the use of magic, and leaving spell scrolls, workbooks (sim¬ple spellbooks), and even magic items to be found. The intent is to leave so much magic in so many places that rulers, law keepers, and selfish wizards can’t hope to find all of it. Servants of Mystra are to work against those who seek to restrict magic, and humble or throw down those who seek to use magic for tyranny. Yet they are also to make sure that magic is alive everywhere—and used for good as well as for evil and selfish reasons, so that folk have some respite from brute force and the sword, and so that succor does not become a worse scourge than the sword it opposes.   The Servants of Mystra are few, and in the early 1300s DR they were so often attacked by evil spellcasters, and by rulers or rebels seeking to cap¬ture and control potent magic, that increasingly they took to traveling in disguises. A common disguise for Servants was as caravan merchants, in trains full of ordinary traders who had no idea who was in their midst. These Servants revealed themselves only in private to spellcasters or to those who had a gift for the Art but knew it not, or knew not what to do with their abilities.   So long as the Servants teach magic and spread it, Mystra cares not if they pursue side projects or hobbies, such as ruling small villages, founding or joining families that rise to wealthy near-nobility through their magical aid, or making themselves rich through their magic. Several became reclu¬sive rulers in the Border Kingdoms, but covertly taught scores of people in upcountry Sembia and the Vast to cast spells. Others did the same in the Tashalar and around the Lake of Steam, intending that no Calishite conqueror would suc¬ceed in expanding into such areas without being unexpectedly opposed by fierce magic. Mystra’s Chosen meddled in politics on a grand scale, and some of her lesser Servants have followed those examples, seeking to curb rulers who use brawl¬ing brawn in favor of those who respect magic and use it wisely, not tyrannically. Others prefer to work illusions to delight children and elders alike around a campfire or in a tavern taproom.   Nobanion, Lord Firemane   Creed: The Lion God of Gulthmere decrees that hunting must be done to eat or feed those that one provides for—never for sport or mere slaughter where the meat is wasted. True strength lies in teamwork and compassion, protecting the weak rather than bullying them. Live with the land rather than against it. Seek not to tame, nor to prolong suffering. Kill swiftly and cleanly. Learn dignity and honor from the visions sent by Nobanion. Make offerings to Nobanion by giv¬ing hunted meat to the hungry. Lead rather than command. Inspire by example, and do your own hard and dirty work.   Secular Aims: Priests of Nobanion are col¬lectively and individually known as Nobanim, or the Pride of Nobanion (not Prides, and never “the Proud,” though their foes in the clergy of Malar customarily call them so). They are charged to disrupt and frustrate the practices of Malar when they encounter them, scattering Malarite hunts and rescuing the quarry whenever possible. They are to demonstrate compassion rather than ruth¬lessness, and are expected to be noble examples at all times. Nobanim may not sell beasts nor break them, though they may assist in the sort of ani¬mal training where one animal (or a herd) teaches another animal, rather than a human forcing an animal into obedience. They are encouraged to help breed, birth, and tend injured, sickly, and very young or very old beasts. They are charged to befriend animals and guide them to shelter, their own kind, water, food, and a way out of a place they no longer want to be. The Pride of Nobanion are allowed to accept breeding fees and payments for animal feed or grazing rights, but water must always be given at no cost. They can accept payment to tutor animal handlers and trainers who work with animals rather than seek¬ing to command them.   Nobanim work to encourage views among civilized Faerunians that wild animals must be allowed to share the Realms with society, not all be tamed, eaten, or slain as monsters. In horse breeding and ranching country, they encour¬age the belief that some herds must be allowed to roam free, providing stronger breeding stock for domesticated herds to occasionally mingle with. At least one Pride of Nobanion is the “Herdlord” of a pack of mixed wild beasts in the Chondal- wood, where he hunts Malarites, leucrottas, and hunters in his quest to prevent the Chondalwood from being encroached upon by farmers, ranch¬ers, and woodcutters.   Most Nobanim have little use for grand homes, possessions, or much coin. They live simply, close to nature, and they prize vigor, clean water, good food (much of it raw leaves, tubers, and nuts), and the freedom to roam.   Oghma, Lord of Knowledge   Creed: Whether a member of the orthodox church of Oghma or the Oghmanyte church in exile, the two branches of the divided priesthood of the Binder, a priest of Oghma is popularly known as a Keeper. Orthodox Oghmanytes say this is short for “Keepers of the Faith,” while their rivals, the exiles, claim it’s an abbreviation for “Keepers of Knowledge.” The schism occurred over who was truly the true Grand Patriarch of the faith, and a difference in outlook. The ortho¬dox church places the highest value on recording the past and analyzing records to “know all that can be known about what is and has been,” whereas the exiles hold that “knowledge of the past is the key to the future,” and that it is unholy not to make and continually refine predictions and preparations based on that knowledge.   “Active and passive,” some have termed these two approaches, though Elminster warns this is a gross oversimplification. Exiles were originally centered in Sembia and later Cormyr, before relo¬cating in the mid 1400s DR to Akanul.   One heresy—or true belief, depending on one’s point of view—among Keepers is that the Grand Patriarch who disappeared during the Time of Troubles was hidden by Oghma himself as a test of his clergy, to see if they would remain true to the quest for uncovering and recording knowledge, or would be tempted into the human failings of power struggles and reinterpretations of the faith.   Secular Aims: Keepers of both branches of the faith are formally known as Namers, and re¬main charged to assemble and preserve written knowledge—particularly ideas—and to share it whenever possible. A priest must copy out valu¬able written lore and give it away at least once annually, and must teach others how to read and write at no cost. As a source of income, one may sell writing implements, maps, and written lore, and give learned opinions, definitions, and explanations in return for fees. Some sell and make books of all sorts, including blank ones, or provide “to order” writing services, covering anything from love letters to advertisements, and from formal business letters to torrid fiction for personal entertainment.   Namers encourage a love of reading, theater, and music everywhere, and push for the social and court acceptance of sages, bards, experts, ac¬tors and performers, and researchers. Namers might sponsor and be investment partners in pub lishing endeavors, theaters, touring productions and troupes, and scrivening businesses. A few, located in larger cities, have done very well from such livelihoods, including:   Sartrove Kalisskryl of Athkatla Simbrew Archyne of Baldur’s Gate Erdrem Savallaskur of Calimport Tammurth Tarndrover of Iriaebor Dar Lassen of Ormpur Imreth Hyldohbrand of Procampur Danneth Trellbrand of Saradush Surue “Ladylore” Layvenvore of Saerloon Faerdar Ophardyn of Selgaunt The sisters Ilidue and Narlylle Jahnessper of Silverymoon   Ildor Marcownt of Tharsult Gordryn Haeront of Waterdeep Belaphar Saltune of Yhaunn   Red Knight, Lady of Strategy   Typical offerings on the altar of the Red Knight are coins won in wagering over games of skill (such as lanceboard, a version of chess) but never in games of chance. The greatest possible offer¬ings are new strategy games (board, pieces, and rules) personally devised by the worshiper, pro¬vided they are well designed.   If such an offering is given in a temple, these new games always vanish from the altar, taken by the clergy, of course. If given in private, whether in the open or at a shrine, the worshiper buries the items along with a symbol of the goddess in earth into which a single drop of his or her blood has been spilled. (A crude horse-head chess piece design scratched into a piece of bark or onto a stone will suffice as a symbol, if nothing better can be had.)   It is sinful for the same worshiper to unearth such things and reuse them as offerings, or for other faithful of the Red Knight to knowingly use the offerings of another in their own prayers to the goddess. However, it’s quite acceptable to use the offerings of others in different ways— wagering with them, selling them, or giving them away.   Devout faithful of the Red Knight often have scores of red horse-headed lanceboard pieces   made for them to use as symbols in just such situations. If nonclerical worshipers of the Red Knight are traveling with a priest of the Lady of Strategy and make prayers to the goddess, it is ac¬ceptable for the priest to collect and carry along all such offerings, meaning to turn them over to a temple of the goddess at the first opportunity. If doing this becomes impossible, such sacred goods should be buried.   Typical prayers to the Red Knight are whis¬pered pleas for insight into the thinking of foes and requests for inspiration, both when strategiz- ing. A true follower of the Red Knight believes that all tactical thinking or dreams of battles and battle strategies are bestowed by her. A devout worshiper never takes credit for a brilliant strat¬egy or tactic, believing such inspiration always comes from the goddess.   When a devout follower suffers defeat, over¬looks some stratagem of an opponent, or is outwitted, the follower typically makes an offer¬ing to the goddess by procuring a shard of good quality battle armor, gashing himself or herself with it, and leaving the bloodied metal on the altar with a prayer. The supplicant does not bind the wound or seek healing for it until the prayer is complete. Many worshipers of the Red Knight take good armor from opponents they have per¬sonally felled and shatter it, so as to have a ready supply of such shards for times of failure.   Great victories are celebrated by placing tro¬phies of the defeated foes on an altar of the Red Knight, accompanied by prayer. Such trophies can be weapons, armor, or blood and body parts. If no altar is handy, the prayer may be offered lit¬erally on the body of the fallen, on the battlefield or by the place of death.   Prayers to the Red Knight often begin “O, Lady of Clear Calm,” or “Great Lady of Armor Blood-Red,” and the goddess betimes gives long-worshiping individuals a secret name by which they can call her. This name is imparted in dreams and is different for every individual. These names are not thought to be even echoes of her true name, but rather personal tokens or pet names symbolizing her favor of the individual.   Formal priestly prayers often include the lines “lady whose armor is drenched in blood for us,” and “armor blooded to remind us of our faults and defeats, but eyes bright to make us mindful   ever of unquenchable spirit and the battle mastery of fields to come.”   Selune, the Moonmaiden   Creed: Worship the moon and embrace moon¬light. Fight darkness, evil, and those who shout down the moon. Fight fell darkness in the forces of Shar. And fight the Twisted (evil lycanthropes). Call on the power of the moon’s magic and what it “tells all in silence” (navigation). Dance in the moonlight to the glory of the Moonmaiden. Pray in the moonlight, for Our Lady of Silver gains tangible power from prayers made to her at these times. Meditate in the moonlight, for Selune can guide all who do, even if they do not venerate her. And love in the moonlight, for the moon- conceived “have the moon alive within them” and will cleave to the worship of Selune.   Secular Aims: So long as priests of Selune (popularly called Mooncloaks and formally called Ladyservants) follow the creed, they are free to make coin by any means they desire. These sources of income can include wandering the Realms leading worship under the moon and accepting offerings, or weaving, shop keeping, smithy work, or even farming in accordance with the phases of the moon. They are particularly valued as ship navigators and as guides through forests and wild places by moonlit nights. Most Mooncloaks are female humans, and they range from barefoot-poor, rural, uneducated, brawny farm girls to sophisticated, stylish urban nobil¬ity. Most are content to make a comfortable living rather than engaging in shady dealings in an ef¬fort to get rich or rise in political power or social influence. Clergy of Selune regard being pushy as poor form for anyone, not just fellow Mooncloaks.   The Mooncloaks are more collegial than hi-erarchical, though they do have ranks, from Postulants, who have expressed an interest in serving Selune but not yet been taught anything about the faith, through Novices and Runrae (roow-ray; singular Runra, meaning “simple priest”), up through Alrunrae, Tenembrae, Sar- tembrae, Trintelrae (upperpriest), and Aumrae (singular Aumra, akin to a bishop). Outranking Aumrae are the Calunalae (cal-/oon-ah-lay; sin¬gular Calunala). These are independent agents of the Moonmaiden who go their own way, talk    often and personally with the goddess, and are something akin to holy secret agents of Selune.   Aumrae and Calunalae can “go moonglow” if they see the need: When an Aumra or a Calunala is partly or wholly in moonlight, she can at will instantly change into a glowing gaseous form for as long as several minutes. A Calunala can also call up moonblades. These moonblades, unlike the famous elven swords of the same name, are glowing swords of force-forged moonlight that last for a minute or two at most. They strike si¬lently, are weightless, and deal significant injury to their targets on every hit.   To become a Runra, a Novice is typically given a small, simple task—an adventure the applicant should be able to accomplish alone. If she acquits herself well and is accepted by the goddess, who will signal this acceptance by sending her a vi¬sion in her dreams, she is thereafter a priest. Each priests has normal holy duties plus two missions at a time: something small assigned to her by a higher-ranking Mooncloak and something greater   (and secret) that the goddess personally asks her to do. Selune often gives her Ladyservants tem¬porary abilities or spells to aid them in carrying out her missions, and Mooncloaks often lend their services to other Mooncloaks to whom they’ve given tasks. In the words of Calunala Alyzmra Hantulgard of Everlund, “The Moon waxes and wanes, and the fortunes of holy folk of the Moon rise and fall—but the Moon is ever with us, sail¬ing on no matter how dark the sky.”   Shar, Mistress of the Night   The Lady of Loss has always dealt in fear of the dark and the unknown, and she offers alluring guidance to those lost in grief or poverty. She whispers suggestions in the dreams of mortals, appearing in their visions as tall, beautiful, and unclad, but more than half-hidden by darkness and her swirling hair. Her hair moves at her bid¬ding, slithering, clinging, and coiling like a den of serpents, not in response to gravity or breezes.    Even when enraged, she hisses or speaks very softly; she never shouts. She is cold silence and soft menace, not storming or bragging.   Yet Shar can be frightening indeed. She sends the severed heads of humans flying silently out into the night to watch and listen, seeing and sometimes speaking through them. She needs humans, for human suffering is her sustenance. When she feeds, she takes the misery from those she feeds on, leaving them temporarily uplifted, and in this way gains faithful who revere her.   She calms the mad and brings them silent seren¬ity—for a time. She sees all mortals as tools, to be cast aside when she tires of them, no matter how powerful they have become in her service, for all should know loss—every mortal, and Shar herself. So, if she uses Shade and its princes as her tools now, there will come a day when she destroys them utterly, in favor of someone much weaker and very different. For that is the way of Shar.   She is no tyrant, to build dark empires. That is Bane’s delight, and Bane’s work. She is Shar, the Lady of Loss and oblivion.   In her words, “Out of the darkness we all come, and to the darkness we all return. Some swifter than others, and many not swiftly enough.”   In homage to the Dark Goddess, some Sharran clergy of both genders walk by night unclad ex¬cept for magical nightcloaks and their own long hair. These cloaks are actually garments that en¬able flight and can mute any sound around them when willed to do so. A priest’s hair is sometimes natural, and sometimes a wig of the braided hair of many others, enspelled so the tresses can carry daggers, small lanterns, and other items of like size and weight, as well as catch and cling to things. These enchanted wigs are not strong enough to hold the wearer’s body weight, but they could, for example curl around a branch while maintaining hold of a lit lamp, so the cleric can part company with the wig and do something in the lamplight.   A cleric of Shar undergoing penance or being punished by a superior might go around lit by magical light cast on him or her for a day or sev¬eral. “The darkness is for those who deserve it.”   Creed: Darkness is your cloak and your spur to action. Strike down the moon and those who serve it, and work against laws and law keepers, rulers and the powerful, by corrupting them and sewing dissension. Weave discord through secrets and rumors and falsehoods, so that all that is now mighty shall in time be swept away, and all that will remain is the darkness of Shar. Work in secret when necessary, obey your superiors in the Night Church without question or defiance, and give your life when Shar deems it needful, for you will reap her Dark Reward.   Secular Aims: The Night Church works in secret in many parts of the Realms where it is for¬bidden, such as Cormyr, the Dales, Waterdeep, Baldur’s Gate, and Amn. The places it can show itself in the open include Calaunt, Mulmaster, Scornubel, Sembia, and Westgate. Sharran priests are popularly known as Darshars (a corruption of “Dark Sharran”), but they refer to themselves as Martyrs, because their lives are forfeit to Shar, whom they know will eventually claim the ex¬istences they owe her—probably sooner rather than later.   Popular belief has it that Shar is malicious (true), ever-present (true), and an implacable, nigh-unbeatable force of evil—which is false, as many priests, worshipers, and allies of Shar have learned at their personal cost. The Dark God¬dess is fickle and has repeatedly turned on or abandoned hitherto-favorite agents. Those who flourish under her support, such as the princes of Shade, might suddenly find it withdrawn, or even used against them. Shar is, after all, the goddess of loss, and she delights in reminding mortals never to rely on anyone or anything, lest a painful price be paid all too soon.   The “Dark Reward” her senior clergy promise is the prospect of being raised as a undead—usu¬ally a lesser undead—under the control of the Martyrs. Sometimes Shar prizes especially capa¬ble and accomplished priests of the faith enough to bring them back to life augmented in some way. Usually such priests, called Shadowed, gain a short-term ability to become invisible or assume a gaseous form, but are marred by having a black talon for a hand, or a short black serpent’s tail in addition to their legs. All such individuals are greatly feared within the clergy. They universally return bearing jet-black eyes without whites or irises, and voices that are hoarse, cold whispers.   Priests of the Night Church are encouraged to sow discord and weaken order and respect for laws. They do this by abetting rebels; murdering peacemakers, trade negotiators, and accomplished diplomats; goading those engaged in feuds into    deeper bloodshed; and spreading hatred-of- outlander rumors. Those they kill should always know they are being slain in the name of Shar, not taken when asleep or unawares. Indeed, if these deaths aren’t intended to foment strife by being mistaken for the work of someone else, Martyrs write the name of Shar in the victim’s blood be¬side the body.   Martyrs often travel the Realms posing as merchants, refugees, or pilgrims of another faith. Although their eventual fate depends on how well they have pleased Shar before they die, nothing in Shar’s commandments or the Night Church’s doctrine bars priests of Shar from stealing, ban¬ditry, murder for gain, smuggling, or any other legitimate or illicit business dealings. They are free to enrich themselves throughout their vowed service to the Lady of Night as they see fit. Using pawns, such as rebels or discontented guilds, and hiring “talons” (often adventurers) to aid in the work of the Night Church is considered good form, not cheating or a sign of weakness.     As a result, many Martyrs have made scapegoats of hundreds of people, and have amassed vast fortunes in lands and property—most of which they don’t have time to enjoy before death greets them (and Shar sends someone else to use what they gained). In any land or city where Shar can be worshiped openly, her clergy are forbidden to work against the ruler and the law keepers—but everywhere else in the Realms, in ways great and small, Martyrs of Shar are at work to stir up dissent, dethrone kings, and sow cynicism and disrespect for principles, authority, and “the way things are.”   Some notoriously successful Martyrs are out¬lined below.   Rortryn Waencl: An accomplished actor and murderer, usually based in Athkatla, later in Crimmor.   Crella “Cruel” Lannathond: A former dancer, based in Yhaunn, who usually poses as a travel¬ing vendor selling scents and flashy “revelwear” clothing, and who is an expert at passing   GODS AND FOUsQWF.RS    information to and from Martyrs and Night Church allies and spies. Lannathond covertly dabbles in politics wherever she goes.   Abran Dathengar: A retired veteran soldier of Tethyr now based in Saradush. Darthengar is an enforcer within the Night Church who also fol¬lows up against foes who have defeated or escaped Martyrs that were sent after them.   Dracol Havnor. A cool-headed, acrobatic, and stealthy skilled slayer and master trap maker who has killed many courtiers—and even more adven¬turers who were hired to eliminate him.   Shaundakul, the Helping Hand   Creed: Guide the lost and the uncertain, widely share all you know of hidden places, and fight against the loathsome servants and works of Beshaba and Shar. Visit all the shrines of Shaundakul in your life, tend them and worship at them, and encourage others to do so as well. Build new shrines where it seems right, by the divine signs sent to you. Find, repair, and master portals and learn their destinations. No matter what the weather or the perils, bring common folk safely back home.   Secular Aims: Priests of the Helping Hand are popularly known as Windriders after the an¬nual holy rite of the Windride, when they all take gaseous form for a day. However, they call them¬selves Seekers of the Trail or more often, simply Seekers.   Seekers live off the land, hunting and gather¬ing as they need, and are allowed to work for fees so long as they keep traveling. Many hire on as guides and guards for adventurers, caravans, pil¬grims, explorers, and prospectors—or become explorers and trail makers for various costers and rulers.   Many Seekers sell accurate-as-possible maps of trade routes, ways through mountains, and even the layouts of castles and palaces with their known secret rooms and passages marked. They also sell maps of short underground routes, such as the cellars of ruins, catacombs and sewers under cities, and “merchants’ shortcuts” in the Underdark. As one Seeker, Thai Pevrem of Ber- dusk, put it, “My telling you a route is free, but if you want a map, it’ll cost you coins.”     Seekers give maps and information regarding portals reluctantly and in small amounts. They will give out only one portal link at a time—that is, one portal and its destination—and only for a very high price. Before giving such information, Seekers need to know those who seek it don’t plan to do anything that would harm a portal, or that would force a ruler or a powerful organization to move to destroy, magically seal, or stand heavy guard over a portal.   For a time, foes of the faith cast magical traps on portals to make them dangerous to Seekers, but this deterrent moved Shaundakul to grant his clergy special abilities. Seekers can now merge with the magic of a portal and hide within one indefinitely, use its energies to heal and restore themselves, and “ride through” the harm of any portal traps simply by being part of the magic of the portal.   Rumors have recently risen that every shrine to Shaundakul incorporates an underground shelter room with basic provisions (true) and has a por¬tal nearby (not true, yet). As Seekers know, there are plans to expand the portals of the Realms into a vast network—but not until the church is powerful enough to defend it against any conceiv¬able foe, such as illithids, beholders, dragons, or the priesthood of an evil god. Therefore, as any Seeker will ruefully admit, “Such a dream will be no more than a dream for a long, long while yet. In terms of years, several thousands. Or more.”   Siamorphe, the Noble   Creed: Instruct royalty and nobility in the right way of conducting themselves—not mere etiquette, but the manner in which they should think, speak, and plan ahead. Do this so they will rule well, support good decisions, and oppose bad ones so as to bring about correction rather than dissension or strife. Support nobility and royalty in their times of doubt, grief, and need, and bring them into the company of wise counsel wherever you can’t provide it. Seek to prevent them from making dire mistakes that lead to widespread dis¬satisfaction, rejection of royalty or nobility, or war. With the divine right to rule comes great re-sponsibility, and great rulers supported by great nobility can lift a realm so that its citizens high and low enjoy better lives. See that this happens often and wherever possible.    Secular Aims: The clergy of Siamorphe (see-ah-morf) have never been numerous. They usually come from the ranks of older nobles and courtiers throughout the Heartlands, the North, and all the lands around the Shining Sea except for Calimshan. Known as Scions, they sometimes serve as court viziers and sages, but more often attach themselves to rulers or noble matriarchs and patriarchs as secular, practical, and ethi¬cal spiritual advisors. More than one Scion has sprung into action as a bodyguard, or even imper¬sonated a ruler or a noble when an assassination attempt was likely. Scions represent what is good, steadfast, and truly noble about nobility, rather than the decadence, pride, folly, and corruption that all too often creep in after generations of privilege. Faerun has seen its share of corrupt ad-visors and courtiers, many of them even agents of a ruler’s foes, and Scions try to expose such false advisors as well as to provide a balance against those corrupt advisors they can’t touch or haven’t yet discovered.   The church of Divine Right has kept rulers on thrones and enabled nobles to be tolerated far more than they would be otherwise, and has led to better governing and better lives for the gov¬erned throughout the 1300s and into the 1400s DR. As the years pass, its reach and interests grow steadily to encompass noble houses and rul¬ing courts far from its bases in Waterdeep and Tethyr.   As of 1359 DR, Siamorphe is incarnate as the former Lady Durndatha Greatgaunt of Cormyr, a gruff, crusty “hunting, riding, and reveling” sort who married Lord Harmantle Helmfast of Water- deep in 1357 DR and so became Lady Helmfast. She was poisoned by a Zhentarim agent a year later, but exposed her slayer—the wizard Ultcan- tle—and foiled his plot to poison wine in many noble wine cellars across north Waterdeep rather than seeking help for the poison that ultimately slew her.   As of 1360 DR, her ablest Scions include the following individuals.   Darlynd Immur: The retired former High Vi¬zier of Tashluta, Immur is an advisor to the Rowanmantles, and fleetingly, from time to time, to various Obarskyrs and senior courtiers of Cormyr.   Melvurth Horncasset: A pompous, prissy, thin- as-a-spear veteran courtier from Zazesspur,     Horncasset knows every court dodge, is a shrewd judge of human nature, and has a secret wild talent: From time to time, unreliably and in¬termittently, he can read snatches of the inner thoughts of individuals he is either alone in a room with, or close enough to touch. This talent allows him to utter particular remarks, “hear” the thoughts they evoke, and sometimes thereby know the true loyalties or intentions of someone.   Ilmurra Tarlhawk: A vivacious escort who works for the palace in Waterdeep, Tarlhawk is a superb thespian and a very good sympathetic listener and spy who can manipulate and befriend effortlessly. Cynical and world-wise, she smells deceit and spots most schemes and ploys the moment they’re launched—yet sees in her holy work the salvation Faerun needs. She tirelessly strives to inform, improve, and support nobles, urging them to do better and think better for the benefit of all.   Felvor Elcaskur: Elcaskur is descended from a noble of Tethyr who escaped the Black Days (the start of the Tethyrian civil wat, in 1347 DR), changed his name and—with magical aid—his face, and fled to Waterdeep to live out his days as a seneschal to the Waterdhavian noble family of Kormallis. Elcaskur grew up knowing all about the gossip and peccadilloes of the nobles of Wa¬terdeep. He knows who owes whom favors, who’s feuding or just quarreling with whom, and how to delicately negotiate ways to strengthen friend¬ships, improve relationships, and deepen ethics among the nobility.   Silvanus, Oak Father   Creed: Maintain the sacred Balance, the natu¬ral cycle of life. Work against those who disturb the Balance and make others see it more clearly. Prevent the felling of forests, fight disease, and plant anew the sylvan green growing things, daily if possible. Seek, befriend, and serve dryads, and guard the forests by seeing threats, anticipating what lies ahead, and quietly manipulating. Use violence only when necessary. Be vigilant against fire, woodcutters, and other despoilers of the wild, and limit farms and ranches to land already cleared. Fight those who do the bidding of Malar and others who threaten forests. Work to deepen your understanding of the Balance and of the lives of all growing things.    Secular Aims: The Forest Father gives his clergy simple, firm dictates, but allows much per¬sonal leeway in his priests’ lives, so long as the activity engaged in deepens one’s understand¬ing of life. For instance, a Silvanite could assist a farmer in his egg-selling business, or attend the butchering of a boar, or help in a human child¬birth, all to learn more about life in one of its many forms.   Silvanite clergy have been called Forest Mas¬ters or even Staglords, but they prefer to call themselves Tenders of the Forest, Balancers, or Oakservants—the last of which has been gaining popularity steadily as the years pass. Priests of the Oak Father work with woodcutters to mini¬mize the felling of good trees and the clearing of land, in favor of removing diseased trees and selectively thinning a forest to open it up to the sun. They often teach or compel woodcutters to replant as they cut, and see a forest as a “slow farm” to be tended and harvested over decades, rather than a waiting woodpile to be cut from the outside in. Oakservants sometimes go into busi¬ness with others to produce platter candles, which are multiple-wick, slow-burning candles as wide as a platter, lit for warmth as well as for light.   They also collaborate to make peat and manure cakes, charcoal (from downed wood), flammable oils, and other alternative fuels for cities. All of this manufacturing is meant to lower the de¬mand for firewood. Others work with dryads and other forest folk to compel and control dangerous beasts, such as wolves, owlbears, and the like, that prowl forest verges. Their presence helps bolster local beliefs that forests are dangerous, monster- roamed places best to be avoided rather than casually invaded for foraging.   Oakservants are encouraged to magically take beast shape or tree shape from time to time, so that each can experience the forest more fully and come to know it better. Many of them hide in the forest this way to evade enemies or to be alone to think or deal with grief, or to await and entrap or eavesdrop on foes.   Oakservants are responsible for some of the “underglass” (greenhouse) and hanging-basket and window-box gardening fashions in cities. These city gardens are meant to help with food production, and therefore reduce the incidence of new farms and forest-clearing operations. This is the only way in which Oakservants will deal directly with the influential and powerful; they shun any wider political involvement. In places such as Cormyr and Tethyr that have active rural nobility, Oakservants encourage boar and stag hunting in the woods, because they know that those nobility who own such territory and indulge in such hunting will fight to protect or even ex¬pand their woodlands.   Sune, Lady Firehair   Creed: True love wins all, and so love should be encouraged everywhere—for people, for beauty and the arts, for hobbies, and for well-done accomplishments. Foster attraction, allure, and the display of beauty. Perform a loving act every day, and acquire things of beauty not to keep for private enjoyment, but to share and display. Move beautifully, dress beautifully, and meet others with warm affection that deepens into friendship, respect that deepens into admiration, and flir¬tation that deepens into romance that becomes love. Let all of this behavior be genuine, for true beauty is found inside rather than in the artifice of outward display.   Secular Aims: Sune (soon or soon-ay; the lat¬ter is more recent and rarer) expects her clergy to guide others to follow her creed as well as follow it themselves. As such, they’re called Heart- guides. In a similar fashion, the upperpriests are known as Heartwardens, and the high priest is the Heartwarder. Sunite clergy network very well, having many friends to whom they offer support and loyalty. They are valued partners in any busi¬nesses concerned with fashion, such as garments and accessories as well as those involving body enhancement, such as corsets and other reshap¬ing foundation garments, scents, cosmetics and adornment paints, and jewelry. They also aid businesses concerned with dance and “carriage” (gait and stance), etiquette, singing, and voice control, and they have established themselves in many businesses that provide provender and “dressing” (props and transformations) for revels, feasts, and more intimate gatherings. Especially in larger urban areas, some Heartguides enjoy great financial success as a result of such work. Thanks to their winning ways and extensive net¬works of friends, ever since 1349 DR onward they have even been hired for lucrative but short stints    to spread word of new wares and artists of note and to sway public attitudes or political initiatives.   Heartguides tithe twenty percent of all they make to the church of Lady Firehair to maintain temples, to aid other Heartguides in displaying themselves to their best advantage, and to make temple rituals as attractive and popular as pos¬sible. Some of those tithes go toward embellishing rituals with moving song performances, dances, and prayers accompanied by lush instrumental music. Most Sunite clergy live a high lifestyle, spending lavishly and never accumulating all that much—but never needing it. The church is charged to provide shelter, nursing, and food for its elderly, ill, or maimed members, and later to tend their (beautiful) graves, usually in remote (but sometimes inner-city) “Goldenrest” monas¬teries—and it diligently does so.     Talona, Lady of Poison   Creed: Pain is pleasure, and although poison¬ings, disease, and plagues are natural and should be embraced rather than feared or avoided, what is important is not that they slay, but that to be fully alive one must experience their ravagings, disfigurements, and painful effects. A poison that slays swiftly or instantly, particularly one that plunges its victim into torpor or sleep, is worth¬less and should be despised. Poisons should creep slowly, so that victims feel and know their effect. Likewise disease and plague should work slowly, for the true glory of life is respected and experi¬enced only by those fighting to keep it—not those who in robust health unthinkingly expend it. Spread poison, disease, and plague in the name of Talona, and let others know that it is the power and grace of Talona that sickens them and that may let them survive.   Secular Aims: Talonite (or Talonar; both terms are widely used) clergy are widely feared,   GODS \ND FOU.OWI RS    hated, and shunned. They are known as Ter¬rors and sometimes Walking Plagues. Terrors are often attacked by fearful people using polearms or missiles, to drive them away or keep them at bay. Such attacks are always done from afar for fear of getting too close to the Terrors’ poisoned daggers or any diseases that Terrors carry. It’s widely known that Terrors covertly spread disease and seek new blights and afflictions to spread to regions that haven’t yet known them—and so will be ripe for succumbing to them. They are readily recognized because it is a holy custom for Talonar to dress in ragged robes and to scar or disfigure themselves. This disfigurement is usu¬ally done by cutting, burning, or the use of acid, but the holiest way is to introduce a disease to do its work—a purpose for which leprosy is popular. As a result, some Terrors pose as beggars so as to move around unidentified, or else don masks or disguises, or use magic to conceal their true nature. Most Talonite priests carry multiple poi¬soned daggers or needles at various places on their persons. At least one of these weapons bears a fast-acting poison for personal defense, but most impart slow-acting poisons that cause convul¬sions, loss of balance, and intense internal pain. Talonar also carry small drawstring bags contain¬ing dusts, dead skin, and other disease-carrying substances for deliberate “blight sowing.”   Most Talonars are expert poisoners and have a high natural resistance to diseases and poisons thanks to repeated exposure. This resistance en¬ables them to drink the same poisoned wine as others without ill effects, even when other drink¬ers are stricken or slain.   Terrors are allowed by Talona’s decree to seize and use all property, from coins to land, that they gain from victims, though they usually have to fight secular claims for such property from heirs or co-owners. Most of them make an income in this way, though their lives are never idle or easy. Fanatical Talonar have often sought to poison wells and work other widespread afflictions, but the Lady of Poison frowns upon such impersonal reverences, strongly preferring a one-on-one ap¬proach in which the victim is made aware that Talona is involved.   The church of Talona is secretive and under¬ground in most places. Impromptu altars are often the deathbeds or graves of victims who suc¬cumbed to poison, disease, or plague delivered in the name of the goddess. Terrors roam the Realms tirelessly doing Talona’s work, and have little need for large or elaborate temples. How¬ever, most cities contain a hidden cellar or “upper room” temple inside or beneath buildings used for other purposes. There are large and public temples of Talona in Scornubel, Arrabar, and Ca- launt. The main temple of the faith is the House of Night’s Embrace, in Tashluta. Within its dark, soaring-spired walls, injured Terrors are nursed and sometimes augmented with grafted-on beast body parts, or with features from people who died or were dying from “Talona’s Gifts” (poison, dis-ease, and plague).   Infamous veteran Terrors who have accom¬plished much include these individuals.   Saldrissa Vauntyr. A beautiful, alluring seduc¬tress whose skin looks scaled like that of a snake or a yuan-ti thanks to a rare disease. Vauntyr makes much use of poison when romancing nobles and wealthy merchants—whom she then relieves of a lot of wealth. She’s immune to most poisons, and has assembled a small arsenal of magic items from her victims, which she doesn’t hesitate to use. When she travels the Realms, she usually hires evil adventurers as her bodyguards.   Hauldron Lethur. A jovial, healthy-seeming, en-ergetic traveling trader who buys and sells up and down the Sword Coast and along the Heartlands caravan routes. Lethur passes on diseases with ca¬sual ease. When threatened he resorts to poisoned weapons (often his sharpened fingernails) and in¬vokes Talona’s name triumphantly.   Yawsravin Nilmurt: A plunderer of the fallen who goes from battlefield to armed skirmish to local brawl seeking wounded and dead he can relieve of goods and wealth. He spreads disease to others as he works, and he is not above pro¬voking tense situations or brewing hatred into open conflict that he can then exploit. For over four decades he has wandered the Inner Sea and Heartlands overland trade route regions, yellow- smilingly doing this dirty work.   dalos, the Storm Lord   Creed: Obey every bidding or sign of Talos. His voice speaks in the howling winds, his face and hands appear in storm clouds and your dreams, and his lightning bolts point the way. Destroy order, destroy crops, and destroy bridges   and buildings and the monuments of other gods, preferably with wind, rain, hail, and light¬ning. Use your magic to aid forest fires and hard freezes. Breach walls and split roofs as storms approach, so that natural fury can enter and sun¬der those no-longer-secure shelters. Sow fear of Talos as you sow destruction. Destroy something every day.   Secular Aims: The Storm Lord expects his clergy to stroll naked through a storm once a season, to feel its full fury and so become closer to Talos, renewed and purified as mundane concerns and distractions are swept away. He understands that humans need to have moments of relaxation and enjoyment, and to gloat over achievements. For this reason, the Storm Lord al¬lows his clergy to reap material rewards, such as plundered wine or coin they can use to purchase luxuries and indulgences, and to take some time off between actively destroying things. Talossan priests are expected to personally profit from their deeds, and they need not share anything—though more powerful priests of the faith may take from them, and this too is deemed proper by Talos.   Talossan clergy are known as Stormher- alds, Stormbringers, or Devastators, but they call themselves Tempests. They have no formal hierarchy; powerful veterans coerce younger-in- service Tempests if they can.   Like Cyricists and Sharran clergy, the small and disorganized church of Talos works to foment chaos; to challenge or weaken respect for author¬ity, laws, and law keepers; and to smash things, large and small, from glass bottles drying for reuse to castle walls and towers.   Tempests are well aware that the “mad keen” among them, those who slaughter and smash wildly and constantly as they travel, are soon ganged up on by increasingly fearful neighbor¬ing folk, and soon eliminated. So most Tempests prefer to fulfill the “destroy something every day” commandment by crushing insects or shredding weeds, and then spend they spend the remain¬der of their day living more reasonably. Doing this enables them to live undetected as they wait and plan for prize targets they can spectacularly shatter or bring down. The best incidents of holy destruction are those perpetrated by a Tempest who can then seize wealth and move on without being pursued by infuriated witnesses or the vic¬tims of their destruction.     Many Tempests live in idle luxury wherever they fled to after their latest sacred deed of de¬struction. Here they await chances to do great public destruction, such as burning down a tem¬ple or a town hall, before moving on again.   In early spring, when mercantile trade routes open up, and again in late autumn occur a num¬ber of large festivals and trade gatherings. These events often draw many Tempests, each working alone and perhaps unaware of others’ presence, to try to cause ship collisions, explosions, fires, and ruinous storms. They falsely blame others and start disquieting rumors in the hopes of caus¬ing strife and confusion so that they can steal what they may. They might get in each other’s way in such situations, and in such cases must obey the will of Talos that a Tempest not deliber¬ately attack or harm another Tempest. However, a Tempest may, by invoking the name of Talos, prevent another Tempest from doing or taking something. Tempests might also suffer competi¬tion in thieving from the clergy of Mask or others, but Talos is well satisfied if they frustrate or do harm to such persons.   Infamously successful Tempests of the latter half of the 1300s DR include these people.   Cauldreth Hallowsar: Hallowsar is a gaunt man who wears an eye patch in honor of Talos— though he can see perfectly well out of both eyes and from time to time shifts the patch from one eye to the other. Hallowsar prefers to dress in ragged black and wears long, sweeping cloaks.   He eats little and drinks prodigiously, and yet seldom becomes drunk. An accomplished actor and swindler with a deft touch when it comes to manipulating others into feuds or open defiance of authority, Hallowsar often uses sleep spells, smoke bombs, and arson as distractions to get away from sticky situations.   Rhoawne Silmer: A honey-blonde, petite woman who looks, acts, and dresses much younger than her years, Silmer is often mistaken for a naive youngling. She flirts and manipulates men into doing her bidding and makes extensive use of Talos-stars—little bombs made of old helms or buckets filled with smokepowder and small, spiked metal balls. Silmer deftly uses them to kill people, breach vaults and doors, and otherwise reach coins and gems. She has amassed fortunes in this manner and cached her wealth in small hidden places all over Faerun.    Halauntra Qeszen: This tall, raven-haired beauty usually plays the part of a haughty, icy, traveling noblewoman who can defend herself with four magic flying daggers she can unleash. She cows many would-be foes or harassers by revealing a talking skull she stole from a wizard long ago, which she uses to make folk think that either she has magic enough to compel and con¬trol—or that it’s her uncle and a lich of mighty powers. She likes to identify key persons of au¬thority in a village or town, murder them, take what wealth she can, and move on, using storm magic to frustrate any pursuit.   Tempus, Lord of Battles   The clergy of the Wargod are weapon tutors to the world. They are the priesthood to visit for free weapon training and advice on the care of weap¬ons. Most temples of Tempus also maintain and repair weapons, as well as sell new ones, but they charge fees for these services: Weapons are full price plus 1 sp, and repairs are up to half the price of a new, finely made weapon.   An unofficial but common priestly saying, often mocked by those opposed to the faith of the Wargod is “We come in peace: smite to slay!”   More official and equally common priestly say¬ings are these:   “A battle-death is a holy ending!” A common proverb, this saying is the reason why devout wor¬shipers of Tempus salute corpses, burials, and graves with murmurs of “holy ending.”   “Laws are but words until blood is shed for them.”   “Men fall, but Tempus rises!” This proverb originated in an older saying: “Men fall, but Tem¬pus rides on!”   “Nothing is truth that has not been tested in battle.”   “Peace stands on a sharp sword.”   “The sun rises out of blood and sets into blood, and all the time between belongs to the Lord of Battles.”   While fighting to defend Shadowdale from one of the innumerable Zhent attacks, some of the Knights of Myth Drannor ended up swinging swords alongside a wandering priest of Tern- pus, a grim and aging man who sported an eye patch and wore chainmail adorned all over with   welded-on sword tips taken from the weapons of foes he had slain in battle. When he struck at op¬ponents, he often shouted one of a few seemingly obscure phrases: “By the bright blood of Tham- maera!” or “By the sweet limbs of Brelindra!” or “By the proud beauty of Sannandra!” When asked what those phrases meant, he explained that he was dedicating his attack to close friends he’d had among the clergy of Tempus, who were now either dead or “Broken Blades” (too disabled to fight in the field for the god themselves), and so could no longer deliver such attacks themselves.   Creed: Show no fear, make no reckless war, and obey the warriors’ code of battle as decreed by Tempus. Evade no fight, yet harm not clergy who without violence work for peace—as without peace, the full fury of war cannot be appreciated and its rewards cannot be seen. Wanton butch¬ery is unholy. Fight for a clear purpose, and with discipline and a formal challenge. Treat prison¬ers properly, show mercy to noncombatants, and plunder only what is needful, such as food and water. Destruction for its own sake is foolish; never vandalize, pillage, or rape. Confront¬ing a foe with weapons is preferable to tricking an enemy, and hard bargaining with bloodshed averted is better than attacking without parley. Fight for a cause, and let no bully cozen you into surrendering for an ill reason.   Secular Aims: The Lord of Battles calls upon his clergy to accompany active combatants everywhere in the Realms, that his creed might be respected and followed. Tempuran clergy call themselves Hammers, from “the small, ham-mering hands of the Foehammer,” as Brom Bellowharl, a famous long-ago priest of Tempus, once described the priesthood.   The church of the Foehammer is organized in a strict hierarchy, and its temples are fortresses. Each temple is a stout, stone, castle-like building with well-stocked armories. Each is built to be de¬fended by a few Hammers against many foes, and features portcullises, multiple sets of doors, firing ports overlooking all entrances, and passages that make abrupt turns so defenders can shelter be¬hind corners.   Hammers all have specific ranks, and ceremo¬nial armor is crafted with clear rank differences. Acolytes wear leather jacks and baldrics, Stalwarts (priests) wear chainmail vestments, Hardhar (warrior-priests) wear breastplates and bracers,    Arahar (battle-chaplains) wear splint mail, Rau¬thar (swordmasters) wear shoulder-spike-adorned plate mail, Direhar (guardian-priests) wear full plate, and the Warlyon (high priest) wears gilded magic plate armor that enables flight.   Whenever they’re not praying to Tempus or fighting, Hammers train with their weapons, drill to hone battlefield discipline, tend the wounded, repair arms and armor, and tend to pack beasts and their harnesses, in the service of transporting an army’s provisions.   Hammers are allowed to accept fees for weapon training and for making and repairing arms and armor, and most do so. The forges in Temples of the Lord of Battles are seldom silent, as the priests take turns at being weaponsmiths, armorers, and farriers. Many farmers who never want to be closer to war than hearing tales at the local tavern pay their coppers regularly into the treasuries of Tempus to have their horses and oxen shod.   Hammers are not encouraged to exalt them¬selves or establish personal reputations, and are strictly forbidden to hire or lend themselves out     as battlefield generals, except when leading a holy force of Hammers against a religious foe. As a result, there are no known prominent Hammers, though Tempuran clergy are everywhere and are universally respected by professional soldiers.   Torm, the True   Creed: Be loyal, obedient, and dutiful, up¬holding laws, rules, and the most ethical stances through both unwavering support and armed vigilance. Seek corruption constantly and stamp it out. Give swift but brutal death to traitors. Where laws are unjust or flawed, urge improvements and alternatives rather than a confusion of ever more laws. Train law keepers and judges to be just, and watch over them to ensure that they perform with impartiality. Serve with all your heart as well as all your reason. Every failure of duty diminishes the Loyal Fury; every success empowers him and brightens the world. Be vigilant always. Question your actions and stances rather than sinking into the sin of self-righteousness. Torm watches you, and expects you to watch and guide others.    Secular Aims: Torm’s clergy are known as the True and Loyal and the Watchful Guardians. Over time, most folk—members of the church of the Loyal Fury included—have combined the two terms and come to call Torm’s priests the True Guardians, or the True for short.   The True are a strong part of secular politics almost everywhere with a developed legal system, public order, and a rulership that isn’t tyranni¬cal or dominated by another faith. They strive to keep law keepers aboveboard and free from cor¬ruption, both by training and spiritually guiding them, and by spying on them and occasionally openly opposing them. They question racist or markedly unfair ruling policies, as well as those that antagonize neighboring lands. As Azoun IV of Cormyr once put it wryly, “The Tormites are the wagging finger in all of our lives.”   Although many resent this patriarchal scrutiny and constant public judging, the common folk grudgingly accept it as necessary, deeming it “the shield that protects us all, good and bad, so as to be ourselves and not oppressed slaves.”   Mirt the Moneylender, speaking in 1361 DR, explained the role of the True this way: “They are the wise old man who reports all lawbreaking he’s seen to the Watch—but when the Watch haul down a miscreant and start to beat him in the street, he steps forward to firmly halt the beating and says, ‘Here, now, there’s no call for that.’ If those who rule or enforce the rule disappoint the citizens, they lose the support of those citizens. The True remind us of that daily. I’d venture that thousands of uprisings, large and small, never happened because they didn’t let matters get that bad.”   The True are armed, armored, and tutored fre¬quently by their superiors in the well-disciplined church hierarchy. Although they are very active in watching and guiding in most lands of Faerun, they do not do so for personal gain, other than the benefits all citizens of a place enjoy when just law and order prevail. They also do not act for glory— no member of the True wants or enjoys personal public prominence or unfettered power free of laws and hierarchy.   Tormites who gather wealth for themselves and do violence to retain it or keep it secret are cast out of the church if discovered. Those who succumb to this temptation in small, minor ways might regain the favor of Torm by announcing what they have done, yielding up what they took to the church, and doing a penance. Such a pen¬ance is usually a dangerous mission to establish the presence of, and respect for, Torm’s ways in a hostile region. Few fall from grace in this manner, however, and the True do not regard amassing, hiding, and so controlling weapons of war, includ¬ing magic, as a sin, but rather as prudence.   Tymora, Our Smiling Lady   Creed: To dare is to live. Be bold, take risks, and live not only according to prudence and plans. Trust in the Lady, for she is luck, and in risking you shall be the master of your own life. Yet seek to follow aims you set for yourself, for to drift unthinkingly from boldness to boldness is to fall into the unmerciful embrace of Beshaba. Leave the outcome of something, large or small, to pure luck every day. Counsel all others to live in the same way; give them encouragement and lead by example.   Some who venerate the Lady of Luck believe that planning for battle, adventure, or major life decisions is a mild sin. They believe that those who truly venerate Tymora and follow her de¬sires should do everything by chance, “trusting in the Lady.”   Some Tymorans enjoy games of chance, while others dismiss such activities as “showing rude¬ness to the Lady by idling away time and coins playing at something you should be doing for real, in earnest.”   Most of Tymora’s followers believe that calling on the Lady aloud with a murmured “Lady, be with me,” when going into battle is crucial to her worship. If this gesture is forgotten or dismissed, Beshaba’s ill luck rather than Tymora’s good luck will accompany that person in the fray.   Elderly and infirm persons wanting to vener¬ate Tymora often give aid, shelter, items, or even sponsorship to adventurers, who can chance things and therefore please the Lady better than they themselves can.   Jugglers—especially those who juggle sharp weapons, or otherwise court danger when per¬forming—always pray to Tymora before their acts, and they believe their performances are of¬ferings to the goddess.   Wayfarers lost at a choice of roads know very well that the right thing to do, unless one    beseeches another deity such as Gwaeron Wind¬strom or Shaundakul for specific directions, is to call on the Lady. To do this, one invokes her name, drops a coin onto his or her own head from above, and is guided as to the route to take by where it falls. When guidance is deemed less than definitive, wayfarers repeat this process until “the way shows clear.”   Secular Aims: Lady Luck’s priests are called Luckbringers by many, but they call themselves the Fortunate Faithful, or just Fortunates. They are expected to spread stories of success and good fortune achieved through daring, and to establish, maintain, and staff a widespread web of temples and shrines to Tymora, that her inspiration and guidance be within easy reach of all.   Tymora is the primary goddess of many adven¬turers, and Tymoran clergy are expected to tend, shelter, and support needy adventurers—and to expect generous offerings from the same adven¬turers when good fortune attends them. Even a simple “roof and prevailing-wind wall over an altar” shrine to Tymora in the wilds has two or more Fortunates staffing it, plus a handful of lay worshipers. Such altars are equipped with healing potions, means of neutralizing poison, a fire and cooking cauldron, blankets, splints, food, herbs, weapons, tools, lanterns and oil for them, and cudgel torches—all for giving, renting, or selling to adventurers, wayfarers, and others in need.   A Fortunate will aid a crofter seeking his lost child as enthusiastically as will a professional ad¬venturer—for they both enjoy boldly chancing the unknown and perils, and Tymora regards such actions as holy and desirable. Tymorans support risky business ventures as well as adventuring ac¬tivities, but the church is divided on gambling. Tymorans believe that personal wagering is fine, even in gaming, but professional gambling—both the institutions that develop and inevitably cheat or tilt the odds so as to make a guaranteed cut, and the gamblers who cheat or try to count cards rather than trusting in chance, are frowned upon. It reverences Tymora to live in chance and the moment of fortune, but it sins against Tymora to try to alter the chancing to your own benefit. Of course, preparing yourself to gain the best odds beforehand is fine—it is cheating or recasting the chance during the chancing that is decidedly not acceptable.     Tymorans support hopeless causes and the un¬derdog, and want to see chances taken. However, Lady Luck herself guides senior clergy in decid¬ing if this stance should still be followed when such support might lead to war or open violence. As a result, some Tymorans become popular or widely known. In the mid- and later 1300s DR, these prominent Fortunates include the following individuals.   Asmrele Staglar: Staglar is usually based in Wa- terdeep but known to travel all over the Sword Coast North and Heartlands, as far east as Elver- suit and as far south as the northern boundary of Amn. A merry, “blades out!” adventurer, Staglar has long, flowing white hair despite her youth, and is known for flashy sword play, utter fearless-ness, acrobatics, and frequent laughter. Staglar seems to genuinely love danger, and she wants others to share in her carefree daring. Rumors insist that “the Staglar” has been slain and resur¬rected scores of times, but the truth is unknown.   Sandurl Sarradren: Usually based in southwest¬ern Sembia, but often found spending a winter over in Cormyr, this jovial and daring merchant trader is getting steadily older and paunchier. Nonetheless, Sarradren still lives for the bold— often borderline, but never illicit—trade gamble, and seems to have more bustling energy than men a third his age.   Tannath Daerovur: Based in Tethyr, but moving around constantly, Daerovur is a dashingly hand¬some, living-with-gusto young man who makes friends easily and helps them carry out all man¬ner of seemingly crazy schemes, business forays, and social and romantic ploys. As a result of this behavior—and the songs of smitten minstrels who chronicle it—he is entering local legend as a young, romantic action hero.   Lathlan Zauntur: Calishite-born but apt to be found anywhere around the shores of the Shining Sea, this battered-looking, middle-aged veteran is an accomplished actor and mimic. He usually poses as a weary, lowcoin trader—until he falls in with someone who has a daring plan or a crazed scheme, whereupon he grins, his eyes twinkle, and he reveals himself as an agile, swift-witted veteran of swindles, long chances, and risky busi¬ness. He honestly doesn’t care if he profits, but he wants his new friends to profit. As a result, he is seldom attacked and often admired, and his name is spreading as a good friend to have.    Tyr, the Even-Handed   Creed: Follow all just laws and work to get unjust laws changed. Work against injustice ev¬erywhere, and never refuse to give aid or allow your aid to be less than wholehearted. Defend against injustice as if every wronged being is your beloved. Be good and fair always, exposing cor¬ruption and remaining steadfast and firm. Where jaws fail, law keepers are corrupt, or rulers are cruel, capricious, or unfair, be the wise and even hand of justice. Always consider consequences rather than merely the judgment of the moment. Yet behave without pride or aggression, so secular authorities defer to you rather than feeling defied or disrespected. Guard against the twisting of laws, but show understanding and mercy rather than harsh conformity, for all laws are imperfect. Strive ever to make laws better. Never prejudge; let your mind be always open.   Tyr is the god of justice: the even-handed application of laws, rules, and codes within a so¬ciety. In a polytheistic setting such as this one, it’s important to stand back from any real-life religious views of “absolute good” and think of things as intelligent beings of the Realms do.   For example, the paladins of Tyr who are part of the government of Waterdeep see the continu¬ance of a cosmopolitan, tolerant, prosperous port city as good in itself, and see their role as twofold. First, they continually work to make sure the laws and rules are the best possible to keep Waterdeep thriving and a good place to live, and as such, breeding loyalty to Waterdeep and a willingness to obey its rules and pay its taxes. Second, they work to ensure that those laws are administered fairly and impartially.   Taking a step closer in detail, the laws must be continually adjusted and refined so as to serve the populace—not just its most wealthy and power¬ful—as best they can. If instances occur when treating citizens differently from each other is desirable for making Waterdeep better, that’s fine—if the laws are written or rewritten to allow that difference of treatment. In other words, absolute or blind justice is bad and not to be championed. Rather, Tyrrans support a continu¬ally evolving, ever more flexible and farsighted system and enforcement of laws.   This is why Texter and Piergeiron both sup¬port having shady lords like Mirt involved in government, and have agents who covertly and continually investigate the City Guard and the City Watch to mitigate human nature and slow or stifle corruption. They know that corruption will happen, and that some Watch officers will be lazy and stupid, and play favorites from time to time. It’s their business as the ones in charge to try to arrange Watch policies, procedures, and training, and the structure of civic justice, to work against that. It’s desirable to understand criminals and watch their plots, rather than to always wade in at the moment when wrongdoing is detected or suspected, because Waterdeep benefits in the long run from those in government being tolerant and knowing how the city works. The laws treat nobles differently from other citizens, and that’s part of Waterdeep’s history, not something to be automatically struck down without much consid¬eration. Yet nobles who misuse their wealth or high station must be resisted. It’s all a huge bal-ancing act, fraught with ever-changing obstacles.   To put it far more simply, a paladin of Tyr wants laws to be applied properly. If the law con¬tains discrimination, that’s acceptable, unless the paladin sees bad consequences to this discrimina¬tion. Then it is the holy duty of that individual to try to get the law changed or struck down. Laws are seen as imperfect, and always capable of im¬provement, never something to be blindly applied.   Secular Aims: Tyr the Just expects his priests to cultivate calm impartiality and an utter refusal to be coerced or intimidated. His priests daily re¬flect on their deeds in a search for shame. Could they have done anything better? Should any decision they took be altered, or any judgment changed? Should they call in a superior for advice or an “overjudgment”?   The strictly hierarchical Tyrran clergy are known as the Just both among themselves and in wider Faerun. They are widely respected and, among lawbreakers, widely feared. In the words of Lady Lara Stormweather of Waterdeep, “A priest of Tyr is a blunt judge, but also a stern refuge, and champion of the wronged.”   The church of the Maimed God frowns upon its priests exalting themselves at any time, and any Just who acquires too high a public profile is moved to a different region, perhaps even encour¬aged to take a new name. As a result—aside from a few who have died fighting for Tyr’s holy doc¬trines—there are no well-known Just.    Umberlee, the Bitch Queen   Creed: Spread rightful fear of Umberlee, for her wrath is the fury of the waves that swallow ships, shatter seawalls, and rise to race far inland to flood and drown. No ship reaches port with¬out her favor, and no voyage finds its destination without her blessing. Sailors and passengers must make proper prayers and offerings to her, or she will take them, their vessels, and their cargo as her rightful tribute. Never forget Umberlee. Pray to her in need, for she yields up sunken treasure to those who please her.   Secular Aims: The priests of the Queen of the Deeps are formally known as the Undrowned, because Umberlee prevents them from drowning. Privately, however, many call them the Drowned. In return for offerings of at least 100 gp per pas¬senger, plus a tenth of the market value of any cargo, an Undrowned will ride any ship on a voy¬age, and Umberlee will see that ship safe to shore, douse any fires onboard, and hurl back pirates or sea creatures that attack it.   The Undrowned are not loved, they are feared. Everyone knows that a priest of Umberlee within sight of the sea can call aquatic undead up out of the waves to serve or fight for them. Umber¬lee suffers none of her clergy to become famous. There are nine Undrowned female priestesses for every male priest. All have a reputation for being wanton, but this conduct is merely an attempt to find relief from the chill of the sea (“Umberlee’s touch”) through contact with warm worshipers, usually sailors.   Waukeen, Merchants Friend   Creed: Every making or spending of a coin is a prayer to Waukeen. Guard your funds well, yet share them too, giving freely to beggars and in business, for mercantile trade is the best path to enrichment for all. Teach everyone to destroy no trade goods, to harm and restrict no commerce, and to call on Waukeen for guidance in trading. Waukeen’s support will in the long term lead to betterment for all. The bold find gold, the careful keep it, and the timid yield it up.   Secular Aims: The Merchant’s Friend ex¬pects her priests to be honest money changers, shrewd investors in trade, and smallcoin lend¬ers to everyone—even those who are likely to     squander the loans. They aid merchants with advice, pricing, labeling, crating or uncrating of wares, and shop setup. They also help safeguard goods or money for short periods when a mer¬chant is in need. All these services they perform for free, but with stated limitations to avoid being exploited. They remain a merchant’s friends, not his or her staff, servants, or slaves; they entertain suggestions, but do not take orders.   Priests of Waukeen are known as Goldpalms to the public, but they call themselves Truetraders. Waukeen expects her Truetraders to personally invest at least once every tenday, and to buy or sell something every day.   The Merchant’s Friend keeps a close watch over her clergy. She guides them personally in their dreams, and sometimes speaks to them as they work in the form of an unmistakable “voice that shines like gold” in their heads.   Priests are allowed to enrich themselves while they do Waukeen’s work. As a result, even though they monthly tithe a tenth of their profits to the church, there are many wealthy Truetraders, and Waukeen expects them to show their suc-cess when it’s prudent to do so. Most of her clergy have cloth-of-gold, gem-adorned revelwear and “great occasions” finery, but they don’t wear such garb down dark alleys or when traveling back- country trade roads.   The church of Waukeen, with the blessing of its goddess, seeks to influence politics everywhere by working through merchants. Trade barriers and unduly high taxes or seizures should be stamped out, and laws and customs should be shaped so as to let trade flow freely, to bring prosperity to citi¬zens high and low. New business ventures should be supported by quietly aiding and abetting do¬ings of the church of Lathander. Wars should be discouraged, because even if arming for war cre¬ates a rush of wealth, the destruction, despoiling of goods, and death of consumers always costs more than it earns. And finally, measurements and standards should be clearly understood and kept from arbitrary judgment or changes to mini¬mize deceit and confusion.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Daggerford   Deadsnows           Waterdeep   Neverwinter       Baldur's Gate  
  RSS канал данного сайта

Комментарии

Please Login in order to comment!