Cormyr Geographic Location in Not Forgotten Realms | World Anvil

Cormyr

Written by Palant

Столица: Сюзейл   Население: 1360800 (люди 85%, полуэльфы 10%, эльфы 4%)   Правительство: Монархия   Религии: Чонти, Денейр, Хелм, Латандер, Ллиира, Огма, Малар, Милил, Селунэ, Силванус, Темпус, Тимора, Вокин   Импорт: Стекло, слоновая кость, специи   Экспорт: Доспехи, резьба по слоновой кости, ткань, уголь, продовольствие, мечи, древесина Мировоззрение: ЬО, Ы, N0   Основанное более тысячи лет назад, королевство Кормир хорош своей просвещенной монархией, трудолюбивыми граждан ами и выгодным местоположени ем. Кормир - цивилизованная земля, окруженная горами, лесами и поселениями злых гуманоидов. Известный своими хорошо обученны ми военными и активн ой групп ой санкционированных правительством заклинателей, Кормир может похвастаться прекрасным продовольствием, честным народом, странными тайнами и избытком связей с другими частями мира.   Недавно перенесший испытания от предательства благородных семейств, от армий гоблинов и орков, от голода, от мародерствующего древнего красного дракона и от смерти своего любимого монарха, Кормир теперь бьется за себя. Когда один из ее городов лежит в руинах, а множество злых гуманоидов все еще брод ит по сельской местност и, этой наци и требуются находчивые индивидуум ы, желающие защитить ее корону и противостоять ее врагам.  

Жизнь и общество

  Даже при сильных причинах против этого, Кормир - устойчивая и преуспевающая страна. Несмотря на зачастую жестокое прошлое, постоянную вооруженную бдительность против тварей и пограничных опасностей и частые изменнические интриги, кормирианцы остаются лояльным, довольным, преуспевающим и миролюбивым народом. Хотя королевство поколебали серьезные перемены последних двух лет, кормирианцы ожидают лучших дней и готовы работать для достижения этой цели.     Семейство Обарскир управляет Кормиром при помощи мудрых Королевских Магов. Долгое господство Азуна IV с помощью прежнего Королевского Магикиана Вангердагаста дало царству наследие стабильности и процветания, что является предметом зависти для многих на Фаэруне.    Под королевским семейств ом - богатая, сложная, часто капризная группа благородных семейств с длинной родословной, давним влиянием и демонстрируемой лояльностью короне. Военные Волшебники — силы боевых магов под командой вдумчивых волшебников типа Калэдней — умеряют и королевские, и благородные излишки. Как выразился мудрец из Сюзейла Брадаскрас, Обарскиры, знать и Военные Волшебники "формируют три ножки табурета, на котором сидит простой народ".   Большинство кормирианцев - фермеры, владельцы ранчо, коневоды, лесники или ремесленники. Страна также поддерживает большую, способную армию, Пурпурных Драконов — не путайте с Азуном IV, королем, называвшим себя Пурпурным Драконом, или с Пурпурным Драконом Тоглором, долгое время бывшим самым большим и самым могущественным вирмом Драконьего Предела.  

Главные географические особенности

  Лесное Королевство - раскидистая, зеленая и приятная земля между горами, хорошо питаемая своими фермами и ранчо. Старые глубокие и пышные леса доминируют над пейзажем и национальным характером. Дракон, олень и единорог характеризуют землю в кормирианских рассказах, балладах и геральдике: вирм представляет старую землю, никогда до конца не прирученную дикость; стада оленей - королевский (и знати, и богатых) спорт плюс щедрость земли для всех; единорог символизирует скрытые тайны и чистоту сердца леса — и защиту, которую эта зелень всегда давала кормирианцам в случае опасности. Даже короли нации пользовались преимуществом этой защиты в темнейшие дни царства.   Трясина Фарси ("Трясина Далекого Моря"): Падшая цивилизация, предшествовшая эльфам, покоится в этом уродливом болоте. Единственные ее останки - украшенные здания, сделанные из стекла, столь же твердого, как сталь. Однако те, кто видели эти структуры, редко живут долго, поскольку болота полны мором и чумой. В руинах есть золото и странные существа, притягивающие авантюристов, несмотря на опасности.   Лес Хуллак: Некогда часть леса Кормантор, Хуллак обычно определял восточную границу Кормира. Под успешным господством Азуна IV люди плотно заселили край леса и существенно его урезали. Хуллак - самый первобытный лес Кормира, с темными долинами и скрытыми долами, которых никто не видел десятилетиями. Призрачные существа и странные монстры - соль местного фольклора, и Орки и гоблины часто приходят с Громовых Пиков. Кормирианские начальники часто направляют авантюристов в Хуллак в надежде приручить этот лес.   Лес Короля: Это - самый западный фрагмент Кормантора, давно оставленного эльфами для людей. С небольшим подлеском, богатой живой природой и высокими кронам и, Лес Короля полностью находится в собственности короны и обычно является приятным место м для поездок. Теперь, однако, он населяен орками, пришедшими из Арабела. В Лесу Короля нет никаких известных руин, и падшие существа никогда не появлялись здесь до пр ихода орков.   Трясина Тун ("Трясина Бочки"): Как и в Трясине Фарси, в Трясине Тун есть подобная древняя цивилизация. Старые истории говорят, что два города-государства поссорились и спустили друг на друга грязную магию по советам старух, которые, возможно, были агентами или проявлениями злого божества. Банды людей, устраивающие набеги на караваны, покидающие Кормир, живут где-то в частичке болот, не зараженной болезнью, управляемые лордом-бандитом Таалим ом Торчтауэр ом ("Факельная Башня", ЬЕ мужчина человек боец 10).   Каменные Земли: Полоса широкой, скалистой пустоши между Штормовыми Рогами и Анорачем, эта область населена маленькими группами милитаризированных гоблинов, гноллов, орков и злых людей, которых всех вместе называют "граничными налетчик ами". Десятилетиями правители Кормира предлагают щедрое выделение земель авантюристам, желающим приручить эти территории и основать на них точки опоры для людей. Жентарим, с другой стороны, активно собирает гоблинов в банды налетчиков, но вербовка идет с переменным успехом.   Штормовые Рога: Эти запретные горы массивны и остры, формируя собой высокую стену, нарушенную лишь Проходом Высокий Рог и Проходом Гнолла, охраняемыми Замком Высокий Рог и Замком Краг. Штормовые Рога защищают Кормир от нападений, но также и ограничивают расширение на север и запад. Хотя гуманоидные племена и живут в горах, их сила давно сломлена. Они представляют собой угрозу, только когда шаман или харизматичный варвар умудряются объединить их для набегов. Некоторые из племен учатся торговать мирно, меняя железную руду и меха на продовольствие и золото. Другие племена в глубине Штормовых Рогов обижаются на "равнинников" и готовят засады для исследователей. Множество орков, выживших при нападении на Арабел, сбежало в восточные Штормовые Рога, а многие бродят по равнинам между горами и городом. В горах также живут бродячи е дракон ы, которые часто пробуждаются голодными после отдыха от своего последнего большого полета.   В Штормовых Рогах есть два постоянных человеческих поселения. Орлиный Пик (деревня, 153), построенный на большом обнажении - популярная остановка караванов, в то время как Скала Череп (деревня, 270) - шахтерское сообщество, затененное большой скалой, посвященной как святыня Келемвору.   Громовые Пики: Названные так из-за внезапных и разрушительных штормов, избивающих их круглый год, эти дикие и незаселенные горы - дом племен орков и гоблинов, которых так не любят в Кормире, Сембии или Долинах. Гуманоиды постоянно налетают на поселения, несмотря на кормирианские патрули, и путешественникам рекомендуют ходить вооруженными и осторожными. Горные проходы зимой блокированы снегом.   Ненастная погода затрудняет крупномасштабные шахтерские действия, хотя уединенные разведчики иногда возвращаются с серебряными самородками размером с кулак. Однако, многие вообще никогда не возвращаются, столкнувшись с Орглороасой Свистящей Тенью, драколичем, устроившим логовище в покинутом дварфском городе Тандерхолм.   Обширное Болото: Эта область трясин формирует границу между Кормиром и Сембией, поскольку ни одна из стран не желает предъявить на нее права, игнорируя область, пока ее монстры не блуждают по их территориям.   Дом гноллов, хобгоблинов, лизардфолков и троллей, болото, как известно, укрывает нескольких маленьких черных драконов, безумного бехолдера- другого, блуждающие огоньки и другие странные создания. Это, вероятно, самая смертельная область в пределах страны, но так как существа обычно остаются в болоте , а люди Кормира не имеют никаких причин заходить в него, они его просто игнорируют.   Воды Виверна: Это чистое, звездно-ясное озеро ежегодно дает избыток рыбы, крабов и угрей. Утром вода покрыта густым туманом, и рыбаки, спозаранку встающие за рыбой, известны как рыбаки тумана. Соединяясь с Драгонмиром у Реки Вивернфлоу, Вивернуотер обеспечивает доступ к Морю Упавших Звезд.  

Важные места

  Кормир стал землей галантных рыцарей, капризной знати и богатых и зеленых ферм. Его свободолюбивые, часто независимые граждане горды жить под знаменем Пурпурного Дракона — но они быстро реагируют на несправедливость, коррупцию и упадок.   Древние руины из стекла в трясинах Фарси   

Арабел (метрополис, 30,606)

  В течение гоблинских войн Арабел был эвакуирован в Сюзейл при помощи магии, и город был занят армией орков и гоблинов в течение нескольких месяцев. Заставы торговых компаний были разграблены, наемные группы, которые не были убиты, сбежали в другие города, а великий храм Тиморы был сожжен (как и святыни Чонти, Денейра, Хелма, Ллииры, Темпуса и Вокин). Лорд Арабла, Майремин Лал (N0 женщина человек рейнджер Тиморы 12), известная как Леди Лорд, поклялась отобрать свой город. Несмотря на потерю ее левой руки и последующего ее восстановления мощной магией, она провела последние несколько месяцев, собирая наемников, рейнджеров, разведчиков и приключенческие банды для этой цели, и затем вытеснила орков из города. Орки сбежали в Хуллак, в Лес Короля, в восточные Штормовые Рога и на равнины на севере от Арабела. Хотя изнание гуманоидов с открытых сельхозугодий может пройти легко, очистить от их присутствия лес будет гораздо труднее.  

Замок Краг («Скала»)

  Построенный для защиты северной границы Кормира от опасностей с Каменных Земель, Замок Краг размещает пять сотен Пурпурных Драконов и отделение из пяти Военных Волшебников. Жесткий командир Брен Таллсворд ("Высокий Меч",ЗН мужчина человек боец 10) призывает к частым тренировкам и смотрам. Авантюристы здесь не приветствуются; те, которые приходят, высылаются восвояси настолько быстро, насколько возможно.  

Дедлук (маленький городок, 936):

  Это сообщество в Лесу Короля - дом фермеров и резчиков по дереву; вырубка живого леса запрещена в течение нескольких лет. Окруженной частоколом деревне теперь угрожают орки-налетчики, изгнанные из Арабела. Лорд Дедлука Тиомбар (NG мужчина человек боец 8) имеет талант к чтению и репутацию кормирского всезнайки. Двухсторонний портал в предместьях города соединяется с местом около входа в Королевское Общество в Сюзейле.  

Вечерняя Звезда (маленький городок, 954):

  Вечерняя Звезда - поселение на перекрестке. Оно поддерживает близлежащие фермы, небольшое количество ремесленников, полагающихся на товары фермеров и авантюристов, путешествующих по этому пути. Лорд Тессарил Винтер ("Зима", СО женщина человек волшебник 12/боец 6) - быстрый и эффективный правитель. Деревня поддерживает храм Латандера, но главным образом известна своей близостью ко множеству руин, особенно Призрачных Залов Вечерней Звезды (см. Главу 8, Известные подземелья Фаэруна). Крылатые коты, известные как трессимы, обычны в этой области, что делает Вечерн юю Звезд у популярным местом для любого, кто хочет заполучить их в качестве фамильяров (как Тессарил). Портал, созданный клериком Милики, соединяет синелистное дерево здесь с другим в королевских садах Сюзейла. Тихий темп здешней жизни был прерван Майремин Лал, использующей город как сборный пункт в своем сражении за Арабел, и этому месту приходится с тех пор отражать случайные набеги орков.  

Иммерси (маленький городок, 1,170):

  Это сообщество - дом благородных семейств Виверншпор ("Шпора Виверна") и Тандерсворд ("Громовой Меч"), населяющих несколько поместий на юго-западном конце города. Посетители предупреждены, что следует уважать любого нарядно одетого или высокомерного, так как семейства мощны и не боятся доказывать это.   Иммерси - остановка на торговой дороге. Его гостиница Пять Прекрасных Рыб производит эль, известный по всему Кормиру. Здесь нет храмов, но большая открытая святыня Селунэ поддерживается клериком этой веры. Лорд Иммерси - Кулспур (Ы мужчина человек жулик 3), бывший геральд предыдущего лорда.  

Марсембер (метрополис, 36,007):

  Второй по величине город Кормира, Марсембер - морской порт, построенный на ряде островов, связанных мостами, изрезанный каналами. Первоначально построенный на болоте, Марсембер вырос, подмяв близлежащий ландшафт, но он все еще часто пахнет болотом. Известный как Город Специй из-за местных торговых компаний, доставляющих эти товары из далеких наций, город полагается на торговлю. Маленькие лодки переполняют каналы, и множество дел проводится в тайне, чтобы избежать закона.   Плоскую твердую землю здесь найти трудно, и только богатые могут позволить себе большие открытые области, обычно - на вершине зданий. Единственный большой храм Марсембера - таковой Латандера, хотя в нем также есть маленькие святыни Тиморы, Амберли и Вокин. Бледрин Скорил NG мужчина человек боец 9) принят лордом города после безвременного падения предыдущего лорда. Здесь размещается о тделение из двенадцати кораблей имперского флота.  

Сюзейл (метрополис, 45,009):

    Королевская столица и богатейший город Кормира, Сюзейл - дом важной знати и торговых домов страны. Центр города - королевский дворец, окруженный сад ами и зданиями Королевского Общества.   Город поддерживает большие казармы для Пурпурных Драконов, плюс скотные дворы, верфи и множество гостиниц, таверн и фестхоллов. У Тиморы - самый видный храм, хотя здесь также есть святыни Ллииры, Огмы, Малара, Милила, Темпуса и Вокин. Известные резчики по слоновой кости из Сюзейла покупают экзотическую слоновую кость из многих стран, формируют ее в новые и изукрашенные формы и экспортируют по значительно увеличившейся цене.   Лорд города - Ставар (LG мужчина человек боец 10/Пурпурный 5), уверенный и лояльный человек, также командующий Пурпурными Драконами. Присутствие Пурпурных Драконов и Военных Волшебников более заметно после смерти Азуна, так как Принцесса-Регент желает ручаться перед простым народом в его безопасности и одновременно быть подготовленной к бунтам или повстанческим действиям, спровоцированным оппозиционной знатью. Она регулярно появляется с наследником, чтобы быть доступной народу и показать, что она не боится за свою жизнь или за будущее Кормира.  

Громовой Камень (маленький городок, 1,800):

  Названный по имени близлежащих Громовых Пиков, этот городок лесозаготовителей и рыбаков стал приютом для авантюристов, готовящих исследовать Лес Хуллак. Группа алхимиков-гномов основала здесь магазин, продавая алхимические изделия авантюристам и делая на этом хорошую прибыль. Популярные изделия включают кислоту, мешки-липучки и (конечно) громовые камни. Гарнизон в сотню Пурпурных Драконов охраняет проход к Сембии, и иногда ему приходится спасать авантюристов, убегающих из леса с монстрами на хвосте. В городе нет лорда, но Пурпурные Драконы предписывают законы Кормира, направляемые их командующим, Фарилом Лаэралсоном (ЬО мужчина человек боец 7/рейнджер 3).  

Тилвертон (ранее маленький город, 9,002; теперь пустой):

  Тилвертон перенес атаку неизвестного происхождения в Миртуле 1372 ЛД. Ныне все, что осталось от него - темное, продавленное пространство, заполоненное тенями и мелькающими пятнами еще более глубокой темноты. Силы из пятидесяти Пурпурных Драконов были размещена поблизости, чтобы отгонять посетителей. Те, кто входят в область, тускнеют и в конечном счете исчезают, никогда не возвращаясь.   Триада волшебников из Уотердипа изучила часть местности, но пока сообщила только то, что в области использовалось много мощной магии. Это разрушило Плетение до такой степени, что очень ограничивает их способность исследовать далее. Грязная дорога вокруг странных руин была расчищена, чтобы позволить караванам проходить через эту область.  

Вэймут ("Спорный Путь”, маленький городок, 1980):

  Вэймут был построен на искусственно расчищенной поляне пяти миль диаметром внутри Леса Короля. В городе есть большая твердыня, но из-за общей безопасности этого леса отдаленные здания не защищены стенами.   Город торговцев, Вэймут разводит качественных лошадей и изготавливает и восстанавливает фургоны. Его лорд - Филфар "Убийца троллей" Вудбэнд ("Лесная Лента", NG мужчина человек боец 10), очень сильный человек, чувствующий себя несколько неуютно со своим заслуженным именем (полученным, когда в молодости он помог отразить атаку троллей). В городе есть имеет маленькие храмы Тиморы и Ллииры.  

Велун (маленький город, 6,661):

  Известный своими яркими зелеными сланцевыми крышами, Велун вырос вокруг движения паромов по реке Вивернфлоу. Цвет крыш получен от камней из большого и заполоненного монстрами карьера, расположенного к северу от города.   Большинство местных жителей - ремесленники, изготовители лодок, корзин, парусов и глиняной посуды. Их лорд - Сарп Краснобородый (Ю мужчина человек боец 9), упорный человек, не соглашающийся с политикой общества во многих вопросах и любимый местными жителями за свое отношение, которое, как они подозревают, удерживает Пурпурных Драконов подальше от их повседневной жизни. В городе есть храм Чонти и святыня Силвануса.   

История региона

  В древние времена Лесная Страна между горными цепями Громовых Пиков и Штормовыми Рогами была доменом драконов, включая того самого Пурпурного Дракона, могущественного вирма Тоглориморгоруса. Эльфы, обосновавшиеся здесь, оказались втянутыми в войну с драконами. Эта продолжительная борьба закончилась поединком Маневр Чести, в котором эльф Илифар Нелнуэв, Лорд Скипетров, победил Тоглора. Даже после того, как эльфы вытеснили драконов, люди из Импилтура и Чондата в конечном счете оттеснили эльфов от побережья будущего Кормира.   По мере роста борьбы между эльфами и людьми и расчистке людьми лесов для установки ферм самые знающие эльфы поняли, что они не смогут остановить вторжение людей или нанести им поражение. Оценив Ондета Обарскира как самого влиятельного человеческого лидера, они выбрали человек а-волшебника Баэробл а Этарра (супруг эльфийки Элии Дахаст) своим агентом под руководством Ондета. Таким образом эльфы надеялись замедлить Заселение, удержать мир и сохранить лучшие части леса. Ферма Ондета в конечном счете превратилась в большой город Сюзейл, названный в честь жены Ондета Сюзары. Как ни странно, она ненавидела Кормир и пограничную жиз нь настолько, что в конечном счете покинула его.   Ондет был строгим и благородным человек ом, и хотя Баэробл отказывался покидать эльфийское общество, он стал первым из известных руководящих Королевских Магикианов Кормира. Когда Ондет умер, эльфы убедили его сына Фаэрлтанна стать первым королем человеческого царства, сформированного ими — и таким образом в Год Открывающихся Дверей (26 ЭЛ) был основан Кормир.   Усилиями Баэробла и его преемников, а также энергией и острым ум ом королевского семейства Кормира, трон удерживался Обарскирами более тысячи лет. В течение этого времени Лесное Королевство стало преуспевающим и сильным, пережило несколько вторжений, поглотило царство Эспарин, участвовало в сражении на Полях Мертвых. и Орва, попыталось присоединить дикие Каменные Земли и сокрушило повторяющиеся восстания в городах Арабел и Марсембер. Несмотря на несколько вызовов трону и внутренние восстания, Обарскиры контролировали Кормир с помощью и с указаниями мудрых и предусмотрительных волшебников.   Кормир достиг своего зенита при правлении Короля Азуна IV, коронованного в 1336 ЭЛ. Годы процветания под его способным правлением, поддержанным мудростью Королевского Магикиана Вангердагаста, значительно усилили Кормир. Его энергия и влияние усилились, его население росло, и кормирианцы стали успешными торговцами и владельцами магазинов, каждое поколение достигало еще большего богатства и просвещения, чем предыдущее.   Во время правления Азуна самые западные территории были всерьез заселены, Сембия отказалась от пограничных споров, были проведены набеги против возрастающей силы Жентарима в Каменных Землях, Тилвертон был занят как протекторат, были сделаны предложения длительного союза с Долинами. Хоть он никогда и не состязался блеском и богатством с соседней Сембией, Кормиру широко завидовали за его силу и безопасность.   Мир в Кормире наконец рухнул в последние два года господства Азуна. Упадок пришел на землю, Орки и гоблины вторглись в количествах, не виданных в Кормире в течение столетий, и в царстве появились старые противники Обарскиров, возвысившиеся через злую магию как джазнеты (вытягивающие магию крылатые существа великой силы). Кормир проснулся для войны, лишь перенеся поражение за поражением. Замки гоблинов возникли в северных пределах, Вангердагаст исчез, а джазнеты были объединены в небесах огромным вирмом, "Дьяволом-Драконом" Налавараутаторилом Красным.   Азун и его воинственная младшая дочь, Алусэйр Стальная Принцесса, бились с гоблиноидами, но испытали много поражений. Город Арабел был осажден, эвакуирован и потерян перед армиям гоблинов. Кое-какая знать совершила прямую измену, а другие открыто бросили вызов Принцессе Короны, показывая, что многие среди знати Кормира более не чувствуют никакой лояльности короне, кроме своего личного уважения к Азуну.   К концу кризиса Дьявол-Дракон и Азун IV убили друг друга на поле битвы, и было потеряно большое количество самых могущественных воинов царства, офицеров, солдат, Военных Волшебников и самой высокой знати. Принцесса Короны Таналаста победила джазнетов, но умерла вскоре после родов, дав земле нового короля, младенца Азуна V.   Сегодня Принцесса Алусэйр управляет Кормиром как регент с умелой помощью Вдовствующей Королевы Филфаэрил. Больной волшебник Вангердагаст выбрал преемницу, бевого колдуна Калэдней, и скрылся от глаз мира. Много знати стоит на краю восстания, другие ищут когти, чтобы уцепиться за возвращение из изгнания, а Сембия пытается тайно взять Кормир под свой контроль или, по крайней мере, получить в нем существенное влияние. Поскольку страна восстанавливается, она предлагает новые возможности — и новые опасности.  

Заговоры и слухи

 

Барон Каменных Земель

  Теперь, когда Зентарим контролирует областью Лунного Моря, он снова обращает свой взгляд на юго¬запад, надеясь войти в Кормир через Каменные Земли. У Короля Азун а было постоянное предложение - предоставить право Барона Каменных Земель любому претенденту, который поселится там, построит замок и будет охранять область. Алусэйр продолжает эту политику, так что умный и мощный авантюрист может воспользоваться этим предложени ем, очистив область от монстров, бандитов и агентовЗентарима. Сделав это, названный персонаж сможет основать цитадель, что гарантирует ему благородный титул и постоянное место в истории Кормира.  

Тихая война

  При разрушении земель знати и королевского дома, и с Сембией, настойчиво вырисовывающейся на горизонте, среди знати Кормира ходят интриги. Дома пытаются заполучить новые земли, влияние, права и позиции в обществе, тщательно подбирая слова и поддерживая популярные фракции. Сембия пользуется своей торговой мощью, сосланная знать пытается пробиться в политику, повышается давление семейств. Алусэйр и Военные Волшебники приводят доводы в пользу шпионажа за каждым из благородных домов, чтобы предотвратить измену. Авантюристы могут поддерживать или срывать попытки любой из фракций и могут быть вознаграждены за свои усилия и пожалованы титулами и участками земли.   Кормир   Столица: Сюзейл   Население: 1 360,800 (люди 85%, полуэльфы 10%, эльфы 4%)   Правительство: Монархия   Религии: Чонти, Денейр, Хелм, Латандер, Ллиира, Огма, Малар, Милил, Селунэ, Силванус, Темпус, Тимора, Вокин Импорт: Стекло, слоновая кость, специи   Экспорт: Доспехи, резьба по слоновой кости, ткань, уголь, продовольствие, мечи, древесина Мировоззрение: ЬО, Ы, N0   Основанное более тысячи лет назад, королевство Кормир хорош своей просвещенной монархией, трудолюбивыми гражданами и выгодным местоположением. Кормир - цивилизованная земля, окруженная горами, лесами и поселениями злых гуманоидов. Известный своимихорошо обученны ми военными и активной группой санкционированных правительством заклинателей, Кормир может похвастаться прекрасным продовольствием, честным народом, странными тайнами и избытком связей с другими частями мира.   Недавно перенесший испытания от предательства благородных семейств, от армий гоблинов и орков, от голода, от мародерствующего древнего красного дракона и от смерти своего любимого монарха, Кормир теперь бьется за себя. Когда один из ее городов лежит в руинах, а множество злых гуманоидов все еще брод ит по сельской местност и, этой наци и требуются находчивые индивидуум ы, желающие защитить ее корону и противостоять ее врагам.   Жизнь и общество   Даже при сильных причинах против этого, Кормир - устойчивая и преуспевающая страна. Несмотря на зачастую жестокое прошлое, постоянную вооруженную бдительность против тварей и пограничных опасностей и частые изменнические интриги, кормирианцы остаются лояльным, довольным, преуспевающим и миролюбивым народом. Хотя королевство поколебали серьезные перемены последних двух лет, кормирианцы ожидают лучших дней и готовы работать для достижения этой цели.   Семейство Обарскир управляет Кормиром при помощи мудрых Королевских Магов. Долгое господство Азуна IV с помощью прежнего Королевского Магикиана Вангердагаста дало царству наследие стабильности и процветания, что является предметом зависти для многих на Фаэруне.   Под королевским семейств ом - богатая, сложная, часто капризная группа благородных семейств с длинной родословной, давним влиянием и демонстрируемой лояльностью короне. Военные Волшебники — силы бо евых магов под командой вдумчивых волшебников типа Калэдней — умеряют и королевские , и благородные излишки. Как выразился мудрец из Сюзейла Брадаскрас, Обарскиры, знать и Военные Волшебники "формируют три ножки табурета, на котором сидит простой народ".   Большинство кормирианцев - фермеры, владельцы ранчо, коневоды, лесники или ремесленники. Страна также поддерживает большую, способную армию, Пурпурных Драконов — не путайте с Азуном IV, королем, называвшим себя Пурпурным Драконом, или с Пурпурным Драконом То глором, долгое время бывшим самым большим и самым могущественным вирмом Драконьего Предела. Главные географические особенности   Лесное Королевство - раскидистая, зеленая и приятная земля между горами, хорошо питаемая своими фермами и ранчо. Старые глубокие и пышные леса доминируют над пейзажем и национальным характером. Дракон, олень и единорог характеризуют землю в кормирианских рассказах, балладах и геральдике: вирм представляет старую землю, никогда до конца не прирученную дикость; стада оленей - королевский (и знати, и богатых) спорт плюс щедрость земли для всех; единорог символизирует скрытые тайны и чистоту сердца леса — и защиту, которую эта зелень всегда давала кормирианцам в случае опасности. Даже короли нации пользовались преимуществом этой защиты в темнейшие дни царства.  

Трясина Фарси ("Трясина Далекого Моря”):

  Падшая цивилизация, предшествовшая эльфам, покоится в этом уродливом болоте. Единственные ее останки - украшенные здания, сделанные из стекла, столь же твердого, как сталь. Однако те, кто видели эти структуры, редко живут долго, поскольку болота полны мором и чумой. В руинах есть золото и странные существа, притягивающие авантюристов, несмотря на опасности.  

Лес Хуллак:

  Некогда часть леса Кормантор, Хуллак обычно определял восточную границу Кормира. Под успешным господством Азуна IV люди плотно заселили край леса и существенно его урезали. Хуллак - самый первобытный лес Кормир а, с темными долинами и скрытыми долами, которых никто не видел десятилетиями. Призрачные существа и странные монстры - соль местного фольклора, и Орки и гоблины часто приходят с Громовых Пиков. Кормирианские начальники часто направляют авантюристов в Хуллак в надежде приручить этот лес.  

Лес Короля:

  Это - самый западный фрагмент Кормантора, давно оставленного эльфами для людей. С небольшим подлеском, богатой живой природой и высокими кронами, Лес Короля полностью находится в собственности короны и обычно является приятным место м для поездок. Теперь, однако, он населяен орками, пришедшими из Арабела. В Лесу Короля нет никаких известных руин, и падшие существа никогда не появлялись здесь до прихода орков.  

Трясина Тун ("Трясина Бочки"):

  Как и в Трясине Фарси, в Трясине Тун есть подобная древняя цивилизация. Старые истории говорят, что два города-государства поссорились и спустили друг на друга грязную магию по советам старух, которые, возможно, были агентами или проявлениями злого божества. Банды людей, устраивающие набеги на караваны, покидающие Кормир, живут где-то в частичке болот, не зараженной болезнью, управляемые лордом-бандитом Таалим ом Торчтауэр ом ("Факельная Башня", ЬЕ мужчина человек боец 10).   Каменные Земли: Полоса широкой, скалистой пустоши между Штормовыми Рогами и Анорачем, эта область населена маленькими группами милитаризированных гоблинов, гноллов, орков и злых людей, которых всех вместе называют "граничными налетчик ами". Десятилетиями правители Кормира предлагают щедрое выделение земель авантюристам, желающим приручить эти территории и основать на них точки опоры для людей. Жентарим, с другой стороны, активно собирает гоблинов в банды налетчиков, но вербовка идет с переменным успехом.  

Штормовые Рога:

  Эти запретные горы массивны и остры, формируя собой высокую стену, нарушенную лишь Проходом Высокий Рог и Проходом Гнолла, охраняемыми Замком Высокий Рог и Замком Краг. Штормовые Рога защищают Кормир от нападений, но также и ограничивают расширение на север и запад. Хотя гуманоидные племена и живут в горах, их сила давно сломлена. Они представляют собой угрозу, только когда шаман или харизматичный варвар умудряются объединить их для набегов. Некоторые из племен учатся торговать мирно, меняя железную руду и меха на продовольствие и золото. Другие племена в глубине Штормовых Рогов обижаются на "равнинников" и готовят засады для исследователей. Множество орков, выживших при нападении на Арабел, сбежало в восточные Штормовые Рога, а многие бродят по равнинам между горами и городом. В горах также живут бродячи е дракон ы, которые часто пробуждаются голодными после отдыха от своего последнего большого полета.   В Штормовых Рогах есть два постоянных человеческих поселения. Орлиный Пик (деревня, 153), построенный на большом обнажении - популярная остановка караванов, в то время как Скала Череп (деревня, 270) - шахтерское сообщество, затененное большой скалой, посвященной как святыня Келемвору.  

Громовые Пики:

  Названные так из-за внезапных и разрушительных штормов, избивающих их круглый год, эти дикие и незаселенные горы - дом племен орков и гоблинов, которых так не любят в Кормире, Сембии или Долинах. Гуманоиды постоянно налетают на поселения, несмотря на кормирианские патрули, и путешественникам рекомендуют ходить вооруженными и осторожными. Горные проходы зимой блокированы снегом. Ненастная погода затрудняет крупномасштабные шахтерские действия, хотя уединенные разведчики иногда возвращаются с серебряными самородками размером с кулак. Однако, многие вообще никогда не возвращаются, столкнувшись с Орглороасой Свистящей Тенью, драколичем, устроившим логовище в покинутом дварфском городе Тандерхолм.  

Обширное Болото:

  Эта область трясин формирует границу между Кор миром и Сембией, поскольку ни одна из стран не желает предъявить на нее права, игнорируя область, пока ее монстры не блуждают по их территориям. Дом гноллов, хобгоблинов, лизардфолков и троллей, болото, как известно, укрывает нескольких маленьких черных драконов, безумного бехолдера-другого, блуждающие огоньки и другие странные создания. Это, вероятно, самая смертельная область в пределах страны, но так как существа обычно остаются в болоте, а люди Кормира не имеют никаких причин захо дить в него, они его просто игнорируют.  

Воды Виверна:

  Это чистое, звездно-ясное озеро ежегодно дает избыток рыбы, крабов и угрей. Утром вода покрыта густым туманом, и рыбаки, спозаранку встающие за рыбой, известны как рыбаки тумана. Соединяясь с Драгонмиром у Реки Вивернфлоу, Вивернуотер обеспечивает доступ к Морю Упавших Звезд.        

ОТ ЮЖНЫХ МОРЕЙ ДО ПЕСЧАНОГО КРАЯ

  Кормир - одно из немногих «правильных» королевств Фаэруна. Располагаясь в северо-центральной части континента, он представляет собой мощное военизированное государство. Кормир зажат между Драконьим Озером и Анорохом. Некогда здесь были дикие леса, но сейчас их место заняли небольшие рощи и маленькие города. Да, Кормир – это государство, что является большой редкостью для Фаэруна. В нём есть развитая сеть посыльных, единые налоговые сборы и пошлины, и даже простейшую систему документации. Все это контролируется королевской властью в целом и лордами на местах.   Северо-западная часть королевства обычно занята торговлей: там много крупных городов, а так же находятся промышленные и административные центры. Восточная же представляет собой огромные пашенные просторы, среди которых теряются маленькие деревушки.   Кормир еще называют Лесной Страной или Страной Пурпурного Дракона. Огромное королевство довольно богато: через страну проходит много торговых путей, связывающих ее с портами Лунного моря на северо-востоке и Страной Долин на востоке. Сам Кормир раскинулся у берегов так называемого Внутреннего Моря (оно же Драконье Озеро), благодаря чему между королевством, Сембией и Побережьем Дракона ведется активнейшая торговля. К тому же, два крупнейших города-порта Кормира, Сюзейл и Марсембер, находятся именно на побережье Внутреннего Моря.   Кормир славится своей великолепной ковкой, поэтому огромное число доспехов и оружия идет на экспорт, где товар поднимается в цене от трех до пяти раз прежде, чем попадает на прилавки. Благодаря обширным лесным массивам страна поставляет за рубеж еще и древесину, в том числе и довольно дорогие виды для кораблестроения. Помимо этого, королевство торгует тканями, в основном, хлопковыми и экспортирует продукты питания.   Поскольку государство является северным, специи сюда приходится завозить, в основном, с Побережья Дракона, куда те, в свою очередь, попадают из более южных стран. Большая часть населения Кормира живет довольно богато, поэтому может себе позволить безделушки из стекла и фарфора, которые привозят иноземные купцы.  

ЖИЛ ТУТ ОДИН, КАК ЕГО...

  Практически все население Кормира, а точнее, 85%, - это представители людской расы. Больше всего чондатанцев и тетирцев. У чондатанцев более темные волосы и глаза, чем обычно из-за примеси крови нетерезов. Остальные расы в Кормире малоизвестны, и к ним относятся с недоверием, исключая разве что очень малочисленных эльфов. Говорят в Кормире на чондотанском языке, который произошел от алфавита Торасс. Язык, со временем, (4 редакция) начал называться просто Торассом.   Гостеприимство и спокойный нрав кормирцев прославились в балладах на весь Фаэрун. Жители Лесного Королевства отличаются доверчивым характером и несклонностью к каким-либо склокам. Обычно эти люди полны гордости за свое государство и власть. Поэтому оскорблять в Кормире особ королевской семьи и их политику не стоит: народ относится к правителям с глубочайшим почтением и уважением. А оскорбление может вывести этих обычно спокойных добряков из себя. Сами кормирцы считают себя мирным и просвещенным народом. Без нужды люди не воруют и, в основном, очень законопослушны. Наведя порядок у себя, они обязательно постараются помочь другим. Государство без веской причины не ввязывается в конфликты с иными странами, хотя и обладает достаточно мощным военным потенциалом.   Общество королевства можно условно разделить на три социальных класса: старые семьи аристократов, простодушных крестьян и зажиточных купцов.   О кормирских дворянах можно рассказывать вечно. У большинства знатных домов Кормира длинные и запутанные родословные. Многие семьи утверждают, что находятся в родстве с Обарскирами - семьей, которая тысячелетиями правила государством, - и подобные заявления, зачастую, могут оказаться правдивы. Многие аристократы Кормира действительно связаны кровными узами, хоть и очень дальними, с семейством Обарскиров. Большинство дворян богаты: у них есть дома как в городах, так и за их пределами; другие же бедны и существуют только за счет привилегий, дарованных государством.   Дворяне от рождения считаются привилегированным классом, и на них возложена обязанность - помогать королю в управлении государством. Хотя обычно повседневные заботы аристократов не касаются, поскольку знать возлагает это тяжкое бремя на плечи местных лордов.   Торговые дома и гильдии тоже обладают немалым весом. Дворянство в Кормире можно получить как за деньги, так и за великие заслуги, но это не гарантирует почет и уважение со стороны старой аристократии. Знать обычно держит слуг, но рабовладение в государстве строго запрещено.  

КТО ЖЕ ПРАВИТ БАЛОМ?

  Нынешний правитель Кормира - Раэдра Обарскир   Кормир – наследственная монархия. Правят королевством всегда мужчины из семейства Обарскир. Символ королевской власти, а заодно и всей королевской семьи Пурпурный Дракон красный дракон на белом поле, но символом Форила Обарскира, нынешнего кормирского короля, стал Пурпурный Дракон на черном фоне. Монарх имеет почти абсолютную власть, но часто прислушивается к советникам и главнокомандующим.   Как вы понимаете, одним монархом все не обходится. Нужен кто-то, кто помогал бы держать все государство в узде. Такими местными правителями выступают Лорды Короны. Это вассалы короля, обычно либо крупные дворяне-землевладельцы, либо богатые купцы. Каждое более-менее крупное поселение, которое может сойти хотя бы за крупную деревеньку, имеет одного своего уполномоченного Лорда Короны.   В обязанности Лорда Короны входит защищать вверенные ему земли, хранить королевский закон и осуществлять по мере необходимости правосудие. Также Лорду положено служить глазами и ушами короля в своих землях, и что самое главное – собирать налог. Он называется «королевская десятина» и составляет 1 серебряный с человека в год. Поверьте, не такая уж и огромная сумма даже для бедного крестьянина.   Лордам позволяется содержать собственную маленькую армию, но она не должна превышать сорока тяжеловооруженных всадников и шести командиров, либо следопытов для охраны города. Лорды также ответственны за содержание проезжающих через город гонцов и предоставление им свежих лошадей.   Лорды Короны различных городов вполне ладят между собой, и предпочитают сохранять дружеские отношения. Хотя многие аристократы расценивают лордов как королевских лакеев, и либо используют их, либо пытаются это делать. И так получается, что чем богаче знать, тем наглее ведет она себя с лордом.   Бывают и такие ситуации, что Лордом Короны назначают не аристократа, и даже не торговца, а просто воина или приключенца, который много сделал для короны. Это скорее исключение, чем правило, но такое бывает. Тогда Лорд зачастую становится, чуть ли не врагом знати.   Каждому Лорду положено иметь Герольда, который будет возвещать о его решениях народу, и помогать ему в решении дел. Герольда уже может назначить сам лорд, если ему король достаточно доверяет. Обычно герольды выступают в роли гонцов лордов, помогают им с оформлением документации и сбором налогов.   Каждый город управляемый лордом и герольдом, нуждается в страже. Кормирская стража набирается из числа добровольцев, которые за хорошую службу могут быть освобождены от уплаты налогов. Стража Кормира – обычно начинающие воины, носящие кольчугу с накидкой на которой изображен символ города. Особо важные здания, такие как дворцы лордов, могут охраняться Пурпурными Драконами, о которых мы расскажем позднее.   Кормир имеет огромное количество дорог, каждая со своим названием и историей. Карлантов путь – главная дорога от Сюзейла да Арабеля, являющаяся крупнейшим торговым трактом. Она была названа в честь торговца, который проложил ее.   На горных ущельях или в других не менее опасных местах можно столкнуться с кормирскими патрулями, чья задача - охранять караваны и поддерживать мир. Типичный отряд насчитывает 12 воинов-новобранцев под предводительством более опытного командира. Порой в патруль входит ещё и Боевой Волшебник, значительно поднимающий боеспособность отряда. Отряды бывают как пешими, так и конными; всадники обычно носят специальные кожаные доспехи или металлические полулаты. Наличие патрульных не мешает торговле – бойцы, наоборот, информируют приезжих о законах и обычаях государства во избежание недоразумений. Отряды, по возможности, избегают столкновений с превосходящими силами противника, но если это неизбежно, то отправив гонца с рапортом, большая часть патруля должна задерживать врага настолько, насколько это возможно, вплоть до прибытия подкреплений.  

ДЕЛА ВНУТРЕННИЕ И ВНЕШНИЕ

  Кормирские короли всегда с пониманием относятся к нуждам крестьян, поэтому защищают их многочисленными законодательными мерами. Так как королем Азуном V законодательная база была серьезно переработана, то в этой области проблем не наблюдается.   Зато интересна внешняя политика Кормира. Королевская гвардия и Пурпурные Драконы знамениты по всему Фаэруну. Как государство благочестивое и отзывчивое, Кормир неоднократно помогал различным странам справиться с напастями и набегами всех мастей. Так, например, при Азуне ІV Кормир провел несколько победоносных крестовых походов против туйганской орды. Но Лесное Королевство не оставляет без внимания Побережье Дракона и Сембию: на Побережье то и дело появляются кормирские отряды, высекающие каленой сталью ячейки Жентарима и Культа Дракона. По самому Драконьему Озеру курсируют мощные фрегаты, несущие на своих палубах не только воинов, но и закаленных в боях волшебников, которые готовы дать бой любому пиратскому судну.   Тогровля с Побережьем ведется не от лица королевской власти или дворян: последние считают себя выше того, чтобы заниматься подобным. Вместо них этим промышляют независимые торговые гильдии, но правительство всегда советует им быть особенно осторожными с выбором партнеров. Купцы не особо беспокоятся по этому поводу, поскольку знают, что доблестное государство всегда поможет им в трудную минуту, но все равно не решаются связываться с сомнительными организациями сродни Жентариму.   Отношения с Сембией развивались очень интересным образом на протяжении всей истории Кормира. Сембия, государство более молодое и весьма амбициозное, всегда имела виды на кормирские земли, но являясь торговой федерацией, не могла ничего противопоставить армиям Кормира. После смерти Азуна IV, когда кризис в Кормире достиг пика, Сембия сделала свой ход. Осторожно перекупив земли и предприятия разорившихся аристократов и обедневших крестьян, сембийцы обрели рычаг давления на власть Кормира. Они не гнушались подстрекательства и плетения интриг вокруг трона. Но после 1374 года по летоисчислению Долин и гибели Тилвертона, одного из самых северных городов Кормира, Сембия прекратила свои притязания. После того, как Сембия попала под пяту Нетерила, настроения аристократов можно было разделить на две группы: половина желала войны с Лесным Королевством, половина – мира.   Протяженность основных цивилизованных земель Кормира (без учета сембийских городов и Побережья Дракона)   С запада на восток:   До середины хребта Грозовых Пик: 264 мили   По самой протяженной точке: 360 миль   С севера на юг:   По самой протяженной точке: 216 миль   Расстояние между городами:   Сюзейл – Марсембер – 37   Сюзейл – Перепутье – 56   Сюзейл - Хилп – 40   Хилп – Прибрежный Иммер – 31   Прибрежный Иммер – Арабель – 52   Арабель – Вечерняя Звезда –43   Вечерняя Звезда – Дедлюк – 31   Дедлюк – Перепутье - 24   Дедлюк – Прибрежный Иммер –42   Арабель – Тилвертон – 183   Вечерняя Звезда – Тирлюк – 35   Тирлюк – Эспар – 41.2 км   Эспар – Перепутье – 54.1 км   Тирлюк – Высокий замок – 59,2 км       МАГИЯ И МЕЧ       Воин Пурпурных Драконов   Государство славится своим великолепным обмундированием и железной дисциплиной: армия Кормира одна из лучших. Королевская власть Кормира опирается при правлении на большую регулярную армию, размеры которой значительно выросли за последнее десятилетие. Гарнизоны крупнейших городов и крепостей насчитывают сегодня более 12.000 Пурпурных Драконов. Имперская флотилия из 25 судов патрулирует воды вокруг Сюзейла, в дворцовую гвардию входит около 150 прекрасно обученных элитных бойцов. Имеется также конница в количестве 500 всадников, искусных в обращении с мечом и луком, под предводительством 30 Рыцарей Двора. Но самая страшная сила кормирской армии – это широко известные Боевые Волшебники, легко узнаваемые по пурпурно-чёрным мантиям.   С прославленными Пурпурными Драконами связано много мифов и легенд. Например, легенда об их названии: кто-то говорит, что оно произошло от самого символа семьи Обарскир, преданными воинами которой и являются Драконы. Королевские мудрецы вторят, что они получили свое название в честь одноименной группы искателей приключений созданной наследным принцем Дуаром Обарскиром. Но их истинную силу следует искать не в корнях имени.   Черпая силу в готовых подставить плечо товарищах, с которыми они годами тренируются вместе, воины становятся практически непобедимыми. Устрашить их чем-либо невозможно, а сломить строй очень тяжело. Обученные бойцы представляют угрозу для любого, несущего зло раздор Кормиру. К тому же, обычно Пурпурные Драконы при произнесении Клятвы получают в свои руки острейшие мечи - «Губителей гоблинов».   Система рангов Драконов выглядит так:   • Клинок   • Меч Слова   • Капитан Меча   • Лайонар   • Орнрион   • Констал   • Великий Мечник   • Мастер Битвы   • Высший Лорд-Маршал   У Пурпурных Драконов нет какой-то официальной униформы, но их можно отличить по значку в виде щита с выгравированным на нем изображением Пурпурного Дракона, хотя и, обычно, у каждого отряда есть свой собственный отличительный значок, на котором показано название группы или же ее основная задача.   Обычно поверх кольчуги или мундира Драконы носят плащи белого цвета с эмблемой того же Пурпурного Дракона. Воины со значком в виде щита и в черном плаще могут вызвать подозрение: либо это самозванцы, либо элитная гвардия – Рыцари Королевского Двора.   На морских просторах границы Кормиры охраняет Имперский Флот. Существуют два легендарных судна, известные в народе как Синие Драконы. Они патрулируют водное пространство от Сюзейла через Озеро Драконов к Перешейку.   Каждый военный корабль Кормира назван в честь одного из прошлых королей и королев. Единственным исключением является «Стальная Принцесса», получившая свое имя в честь Алусейр Нацэсии, бывшей регентом при Азуне V.   У Синих Драконов, как и у всего флота в целом, в ходу только три звания:   • Капитан корабля – его главнокомандующий и владелец, обладающий на палубе всей полнотой власти, кроме нарушения выполнения основных задач корабля.   • Лейтенант руководит повседневными делами, будь то снабжение корабля всем необходимым, приёмы пищи и т.п.   • Моряки – остальные Синие Драконы со своими собственными обязанностями: казначей, писарь, навигатор, боцман, оружейник и т.п.   Боевой Волшебник Кормира   Боевые Волшебники Кормира славятся на весь Торил своим мастерством и боевыми заклятиями. Одним из известнейших Боевых Волшебников и основателем всей организационной структуры Колледжа Боевых Волшебников стал Вангердахаст. Являясь учеником Эльминстера и могущественным магом, чародей вывел Боевых Волшебников на новый уровень. Во время его управления Волшебники Кормира были сильны как никогда. Сам же Вангердахаст был советником и наставником короля Азуна IV, которого обучал с детства. Великий маг создал множество заклятий, которые знают только Боевые Волшебники – они берегут их секреты как зеницу ока.   Потом, устав от вечных интриг, Вангердахаст выбрал себе в преемники чародейку Калэдней, которая после смерти короля, стала верной подругой и советчицей регенту.   Возможно, эта организационная модель и сейчас актуальна:   • Главнокомандующий   • Командующий   • Командир   • Лейтенант   • Сержант   • Полевой маг   При Калэдней и Вангердахасте была разработана система рангов для Боевых Волшебников, но с наступлением правления Форила Обарскира (4я редакция) этой системе званий ничего не слышно. А глава Колледжа Боевых Волшебников и Придворный Волшебник Ганрагаст, со своей правой рукой Вайнренсом правят Боевыми Волшебниками достаточно скрытно, чтобы не дать непосвященным ни капли информации, которая могла бы попасть к нетерезам.   Так, например, у Главнокомандующего в подчинении находятся: 2 Командующих, 4 Командира, 8 Лейтенантов и 16 Сержантов. Согласитесь, не мало, учитывая что это маги.   ОБЫЧАИ, ТРАДИЦИИ И ЗАКОНЫ   Если вы собираетесь побывать в Кормире, то вам следует знать о их обычаях и традициях.   • Начать можно с того, что здесь аристократов приветствуют кивком головы. Причем, как особы мужского пола, так и женского.   • Искатели приключений в Кормире в диковинку; редкий кормирец становится авантюристом, разве что под влиянием мимолетного увлечения. Мысль о том, что люди без нужды рискуют своими жизнями ради золота или славы чужда кормирцам, они считают, что это - возврат к тёмным дням прошлого, когда такое поведение было необходимостью. Несмотря на это, храбрецам в Кормире всегда найдётся дело - драконов, гоблинских орд, жрецов и прислужников злых богов здесь более чем достаточно.   • Кормирцы люди с вековыми традициями, и в основном, поэтому у них много праздников и все они проходят долго. Даже похороны сопровождаются дневным бдением.   • Убить кошку в Кормире - навлечь на себя несчастье и оскорбить богов, ибо кошки – их глаза и уши. Держать кошку в доме - хорошая примета, но обрезать ей хвост, уши, мех или лишить её способности к произведению потомства - грех. В клетке кошку держать нельзя ни в коем случае. Этим поступком вы можете навлечь на себя гнев крестьян.   • Женщины, которые ищут себе мужчину, или желают познакомиться, носят на бедрах или на шее пурпурный шарф. Многие приезжие люди, не зная этого обычая, воспринимают группу девушек с пурпурными шарфами, повязанными вокруг бедер – девушками «легкого поведения». Этим можно вызвать как и вполне обоснованное негодование девушек, так и явное недовольство стражи.   • Мирные, но вооружённые искатели приключений оборачивают гарду меча мировязью. Мировязь – этот цветной шнурок с кисточкой, который не даёт быстро обнажить клинок. Умение вязать элегантные узлы из мировязи – целое искусство. Верхом мастерства являются узлы, сложные на вид, но развязывающиеся при первом же рывке меча из ножен.   • Все приключенцы ищущие удачи в Кормире, обязаны иметь «грамоту искателя приключений». Грамота выдается только в Арабеле, Сюзейле и Марсембере. Она стоит вполне приличную сумму денег, которая идет в казну, а документы о группе приключенцев обязательно направляются в Сюзейл. Группа авантюристов, которым выдается грамота, должна не превышать 30 человек. В документе обязательно указывается состав группы, ее название и символ. Если какой либо из перечисленных компонентов меняется, то группа обязуется в течении месяца уведомить государство об этом.   • Все кто был в Кормире, хоть раз да слышали о Пурпурном Драконе. Пророчество гласит, что где-то в Кормире всегда ходит Пурпурный Дракон. Он может быть и в обличии человека, и в обличии змея, но одно неизменно - горящие фиолетовым огнем глаза. И когда последний Пурпурный Дракон будет убит, умрет и весь род Обарскир.   ОСОБЕННОСТИ КОРМИРА   • Кормир славится не только оружием, но и алкоголем. Высоко ценятся южные кормирские вина, в Марсембере разливают отличный коньяк, а в Иммерси продают знаменитый кормирский эль.   • Кормир имеет собственное летоисчисление, которое они ведут с основания рода Обарскир. Число можно получить, отняв от цифры календаря по летоисчислению Долин 26 лет.   • У государства так же есть и собственное название для монет: медные монеты называют «тамбами» (большими пальцами), серебряные - серебряными соколами, золотые - золотыми львами, и платиновые - трикоронами.   • В пищу Кормирцы в основном используют не говядину, полученную от всеми известных коров, а рофитину, от рофов. Хотя, конечно, и от говядины не откажутся.   • У рода Обарскир есть хорошая традиция, идущая вразрез с обычаями кормирцев. Каждый правитель, или тот, кто желает быть правителем, на короткое или продолжительное время становится авантюристом, что помогает ему осознать все тяготы жизни и проблемы общества.   • У рода Обарскир есть также и личные враги в размере целой организации. Организация небольшая, но ее цель: истребление Обарскир, как монополистов власти. Вроде к правлению Форила, эта организация, во главе с семейством Блес была уничтожена, но многих аристократов до сих пор кидает в дрожь от фразы «Огненные Ножи».   • Многие приезжают в Кормир не только за мечами и выпивкой, но и за очаровательными, но очень своенравными фамильярами – трессимами. Эти необычайно умные крылатые коты, живут близ Ивнинстара и в ущелье рядом с городом. Крестьяне часто страдают от их выходок, расплачиваясь вытоптанными посевами и съеденными припасами, но кормирцы не унывают, потому что находят этих независимых созданий очаровательными. Многие крестьяне, чтобы избежать нападок трессимов. Эти странные звери обитают практически только в Кормире, и больше всего их в Ущелье Ивнинстара, но никто не знает, как они появились. Многие маги считают, что это магический эксперимент, либо мутация вызванная магией.   ИСТОРИЯ   История Кормира – разнообразна и интересна. Она полна кровавых сражений, и гордых королей. Началась она более чем давно.   В те времена Лесная Страна между горными цепями Громовых Пиков и Штормовыми Рогами была землей драконов, включая и известного Пурпурного Дракона, могущественного Вирма Тоглориморгоруса.   Кровопролитная война закончилась поединком Вызов Чести, в котором эльф Илифар Нелнуэв, Лорд Скипетров, победил Тоглора.   Даже после того, как эльфы вытеснили драконов, люди из Импилтура и Чондата в конечном счете оттеснили эльфов от побережья будущего Кормира.   Алусейр Нацессия, Азун IV и Вангердахаст   Между эльфами и людьми создалось явное непонимание. Люди расчищали леса для установки ферм, вырубали эльфийские рощи, но самые мудрые эльфы видели, что они не могут остановить вторгающихся людей или нанести им поражение.   Глава людского поселения Ондет Обарскир был наиболее влиятельным человеческим лидером, и отличался довольно праведным нравом. Поэтому эльфы выбрали его как наместника в эльфийских лесах. Ему в помощники был выбран человек-волшебник Баэробл Этарр. Дело в том, что его супругой была эльфийка Элиа Дахаст, и это давало эльфам возможность воздействовать на Ондета через его мага. Таким образом, эльфы надеялись замедлить Заселение, удержать мир и сохранять лучшие части леса. Но их план особо не удался.   Ферма Ондета в конечном счете превратилась в большой город Сюзейл, названный в честь его жены Сюзары. Как ни странно, она ненавидела Кормир и такую жизнь настолько, что, в конечном счете, покинула молодое государство. Ондет был строгим и благородным человек, и хотя Баэробл, его маг, отказывался покидать эльфийское общество, он стал первым из известных руководителей Королевских Волшебников Кормира.   Когда Ондет умер, эльфы убедили его сына Фаерлтанна стать первым королем человеческого царства, сформированного ими и его отцом — и таким образом в Год Открывающихся Дверей (26 ЛД) был основан Кормир. Через усилия Баэробла и его преемников, а также энергию и острый ум королевского семейства Кормира, трон удерживался Обарскирами более тысячи лет, и продолжают править и сейчас. В течение этого времени Лесное Королевство выросло преуспевающим и сильным, пережило несколько вторжений, поглотило царства Эспарин и Орва, присоединило дикие Земли Камей и сокрушило повторяющиеся восстания в городах Арабель и Марсембер. Несмотря на несколько вызовов трону и внутренние восстания, Обарскиры контролировали Кормир с помощью мудрых и предусмотрительных волшебников.   Кормир достиг своего зенита при правлении Короля Азуна IV, коронованного в 1336 г. по Летоисчислению Долин. Годы процветания под его правлением, поддержанным мудростью Королевского Мага Вангердагаста, значительно усилили Кормир.   Сила и влияние страны усилились, его население росло, и кормирцы стали успешными торговцами и владельцами магазинов, и каждое поколение зарабатывало и узнавало больше, чем предыдущие.   В течение времени Азуна самые западные территории были всерьез заселены, Сембия отказалась от пограничных споров, были проведены военные компании против возрастающей силы Жентарима в Землях Камней, Тилвертон был занят как протекторат Кормира. Таким образом, страна заключила длительный союз с Долинами. Хоть он никогда и не состязался блеском и богатством с соседней Сембией, Кормиру всегда завидовали за его силу и безопасность.   Мир в Кормире наконец провалился в последние два года господства Азуна. Упадок пришел на землю, Орки и гоблины вторглись в количествах, не виданных в Кормире в течение столетий, и старые противники Обарскиров, возвысившиеся через злую магию как джазнеты (вытягивающие магию крылатые существа великой силы), появились в царстве.   Кормир очнулся для войны, лишь перенеся поражение за поражением. Поселения гоблинов возникли в северных пределах, Вангердагаст исчез, и джазнеты были объединены в небесах огромным вирмом, "Дьяволом-Драконом" Налавараутаторилом Красным.   Азун и его воинственная младшая дочь, Алусэйр Стальная Принцесса, бились с гоблиноидами, но испытали больше поражений, чем побед. Город Арабель был осажден, а потом и захвачен армиям гоблинов. Некоторые семьи аристократов совершили прямую измену, а другие открыто бросили вызов Принцессе Короны, показывая, что многие семьи среди знати Кормира больше не чувствуют никакой обязанности короне кроме своего личного уважения к Азуну.   К концу кризиса Дьявол-Дракон и Азун IV убили друг друга на поле битвы, и было потеряно большое количество самых могущественных воинов царства, должностных лиц, солдат, Боевых Волшебников и высокой знати. Принцесса Короны Таналаста победила джазнетов, но умерла вскоре после родов, дав земле нового короля, младенца Азуна V.   Потом Принцесса Алусэйр управла Кормиром как регент, с умелой помощью Вдовствующей Королевы Филфаэрил. Уставший от суеты волшебник Вангердагаст выбрал преемника, бевого волшебника Калэдней, и скрыл себя от глаз мира. Множество семей аристократов стояли на грани восстания, но Алусейр с честью подабающей Обарскир – справилась.   Азуну V, рожденному в беспокойное время под конец правления его дедушки, было предрешено стать мудрым правителем. Благодаря его правлению Кормир быстро оправился от хаоса Лет Чумы. Азун V успешно сопротивлялся атакам Незерила, который старался подмять Кормир под свое господство, и боролся со спонсируемой Нетрезами Сембией . Война длилась 40 долгих лет, и больше всего король боялся, что Кормир повторит судьбу осужденной Сембии. Позднее Азун V подписал новый свод законов, который ограничил власть неугомонного дворянства Кормира и установил права для простого человека, угнетаемого знатью. Теперь королем Кормира является его сын Форил.   Форил правит уже в течение 30 лет, и в то же время он не является ни легендарным воином, каким был его прадед, ни блестящим законодателем, каким был его отец, он - проницательный государственный деятель и умелый правитель. Форил продолжил реформы своего отца, и создал могучий союз, держащий Нетерил в страхе. Из-за того что он находится между Сембией и Нетерилом безопасность Кормира зависит от прочного союза с Миф Драннором и Долинами. Кормир более богат и более мощен, чем это было столетия назад. И опять же, в этом заслуга правящей верхушки Обарскир.   Кормиру теперь принадлежат Дейрлан и Урмласпир, два города, прежде принадлежавшие Сембии, которые сумели вырваться из-под пяты Нетерезов. В течение хаоса Магической Чумы и последующих лет маленькие города на южном берегу Побережья Дракона обратились к Кормиру за защитой. Десять лет назад, плутократический город Проскур стал настолько мешать развитию торговли и процветания Лесного Королевства, что Король Форил простер власть Кормира также и над ним. Хотя не все эти территории рады правлению Кормира и не понимают нависшей над ними угрозы.   ГОНДЕГАЛ: ПРОПАВШИЙ КОРОЛЬ   Ещё свежо в памяти то время, когда Арабель на короткой период обрёл независимость и стал столицей империи воина-мечника Гондегала, Пропавшего Короля. В Год Дракона (1352 ЛД) Гондегал попытался урвать себе кусок земли, простиравшейся на севере до гор Пасть Пустыни, на юге и западе до Озера Виверны и фермерских окраин Ивнинстара, а на востоке - до Ущелья Тени и горных перевалов.   Гондегал правил не дольше трёх месяцев, и самозвано окрестил себя «королем», а Арабель «своей столицей». Официально он царствовал чуть больше недели, после чего был вынужден покинуть трон и встать на защиту своих земель от врагов. Его войско было большей частью наёмным, а без того малая казна очень скоро опустела, и однажды ночью, накануне наступления кормирского воинства, наёмники попросту разбежались.   Войска Азуна IV взяли Арабель не пролив ни единой капли крови. Тело Гондегала никто не нашёл. Говорят, Гондегал был высок и седовлас, а ум его был столь же остёр, как и меч. Его Герб - серая волчья голова с красными глазами. Он был равен в воинскому искусству легендарному Азуну IV. Возможно его кости до сих пор хранят мощные магические вещи похороненные где-то севернее Земель Хелма.   ВЫДЕРЖКИ ИЗ ИСТОРИИ   26 ЛД - Год Открывающихся Дверей (Year of Opening Doors)   Со смертью Ондета Обарскира происходит основание человеческого королевства Кормир с позволения Светлого Народа Лесной Страны. Его сын Фаэрлтанн коронован как первый Король Кормира. Начинается календарь Кормирского Летоисчисления.   112 ЛД - Год Бивня (Year of the Tusk)   Кормирские картографы создают первую признанную карту Кормира, Кормантора и Долин.   163 ЛД - Год Визжащего Воула (Year of the Screeching Vole)   По сообщениям, в этом году на Фаэруне последний раз было использовано Кольцо Зимы, когда деревня и поместье кормирского лорда были разрушены мощным ледяным штормом прямо в середине лета.   200 ЛД - Год Скачущего Пламени (Year of Leaping Flames)   Армии Кормира во главе с Королем Морианном наносят поражение гоблиноидам Хлундадима к северу от Сюзейла и вытесняют их из королевства в Камнеземье.   289 ЛД - Год Пробудившихся Грез (Year of Waking Dreams)   Король Торст из Кормира и его брат принц Гордраун убиты при осаде затопленного Марсембера. Их младший брат Келдроун коронован, а город оставлен ящеролюдам.   356 ЛД - Год Неправедных Королей (Year of the Errant Kings)  
  • После тридцати пяти лет расширения под управлением Короля Ашара Валашар (и Империя Шуун) простирается на север до Гор Троллей и Высокой Пустоши. В ответ на попытки Короля Ашара заграбастать северные земли и расшириться до западных границ Кормира Король Азун I проводит смелую кампанию, стремительно сокрушая армии Валашара на Полях Мертвых, а затем разоряет многочисленные гарнизоны и город Итмонг. Границы Империи Шуун уползают обратно к горам Великанов Бег, а Лорд Торнамн казнен.
  • 361 ЛД - Год Бесстрашного Короля (Year of the Fearless King)   И Империя Шуун, и Королевство Кормир решают расширить свое влияние в Западное Сердцеземье.   376 ЛД - Год Скачущего Зайца (Year of the Leaping Hare)   Ашар Торнамн к лету расширяет границы Валашара и Империи Шуун до Высокой Пустоши. Наследный принц Азун I ведет свою армию против Ашара, вытесняя силы шуунитов через Амн, Тетир и Валашар, прежде чем разорить Итмонг и вернуться в Кормир.   429 ЛД - Год Кошачьего Глаза (Year of the Cat's Eye)   Король Дуар намеревается нанести поражение оркской армии в Королевском Лесу. В его отсутствие тесть Дуара Мелинет Туркассан продает город Сюзейл пирату Маграту Минотавру за пятьсот мешков золота.   432 ЛД - Год Морских Принцев (Year of the Sea Princes)   Король Дуар захватывает Дхеолур и наносит поражение Маграту Минотавру.   629 ЛД - Год Пустого Очага (Year of the Empty Hearth)   Лутакс, старший среди Боевых Волшебников, возглавляет заговор с целью убийства короля Драксиуса. Амедагаст жертвует собой, чтобы сорвать планы предателей, и ее ученик Тандерагаст становится Верховным Магом.   710 ЛД - Год Сваленного Трона (Year of the Toppled Throne)   Атаки дроу в Кормире забирают жизни трех благородных семейств царства; считающиеся мертвыми, большинство дворян живут в Подземье в качестве рабов.   1018 ЛД - Год Драконьей Ярости (Year of the Dracorage)   Кормир очень страдает от нападений драконов по всему королевству. Арабель, Дедлюк, Вечерняя Звезда и десятки других поселений объяты пламенем. На Сюзейл нападают три красных дракона и сам Пурпурный Дракон, Тоглориморгорус.   Верховный Маг Тандерагаст смертельно ранен в воздушном бою с Тоглором. Сбитый на землю, дракон наконец убит Наследным Принцем Азуном II и учеником Придворного Волшебника Джорунгастом.   1050 ЛД - Год Острой Бури (Year of the Keening Gale)   Король Азун II отбирает город Арабел. Голдфиазерс лишены короной своего ранга и земель, и немногие из выживших членов семейства изгнаны.   1188 ЛД - Год Мягких Туманов (Year of the Soft Fogs)   Кормир и Сембия формально объявляют Грозовое Ущелье границей между этими двумя странами.   1211 ЛД - Год Багровой Скалы (Year of the Crimson Crag)   Дхалмасс наследует трон Кормира.   1216 ЛД - Год Зеленых Крыльев (Year of Green Wings)   Последний дворянин Голдфиазерс казнен за измену Королем Дхалмассом.   1227 ЛД - Год Стены (Year of the Wall)   Дхалмасс, Король-Воин Кормира, захватывает портовый город Марсембер. Он и его королева Джаласс умирают при таинственных обстоятельствах по возвращении в Сюзейл; подозревают Огненных Ножей.   1253 ЛД - Год Манящей Смерти (Year of Beckoning Death)   Чума опустошает северное побережье Внутреннего Моря, от Кормира до Великой Долины.   1307 ЛД - Год Булавы (Year of the Mace)   Рождается Азун IV.   1324 ЛД - Год Гримуара (Year of the Grimoire)   Путешествуя по Кормиру под видом всадника Балина, молодой наследный принц Азун IV выгоняет тигра-оборотня из Поместья Годфизеров при поддержке Вангердахаста.   1335 ЛД - Год Снежных Ветров (Year of the Snow Winds)   Рождается Алусэйр Нацессия, будущий Стальной Регент Кормира.   В последние дни года умирает Ригаэрд II.   1336 ЛД - Год Высокой Мантии (Year of the Highmantle)   Азун IV наследует трон Кормира.   1348 ЛД - Год Шпоры (Year of the Spur)   В Кормире Азун фрахтует Мечей Вечерней Звезды. К концу года они возведены в рыцарство Королевой Филфаэрил, и им дано имя Рыцари Миф Драннора.   1352 ЛД - Год Дракона (Year of the Dragon)   Гондегал поднимает армию наемников и проводит много набегов в пределах Кормира. Гондегал коронован как "король" в течение восьми дней, пока Пурпурные Драконы и объединенные силы соседних королевств не рассеивают его войска. Гондегал бежит из страны.   1356 ЛД - Год Червя (Year of the Worm)   Принцесса Алусэйр Нацессия сбегает из королевского дворца в Сюзейле.   1372 ЛД - Год Дикой Магии (Year of Wild Magic)   Зная о приготовлениях Кормира к нападению на город Шейд, шедовары собирают армию и идут на Тилвертон. В течение последующей битвы Вангердахаст обрушивает на армию Шейда мощное магическое оружие. Взаимодействие этого оружия с Теневым Плетением выпускает впечатляющую волну энергии, начисто уничтожающую Тилвертон. Все, что остается от города - темное вогнутое место, заполненное тенями и мелькающими областями более глубокой тьмы.   Adventuring Charters   -Garen Thal 16/12/13 Qs for Ed   1.Groups lose and recruit new members, do the new members have to be declared?   Yes, new members must be declared, in the presence of a local lord or lord commander (such as the Lord Commander of High Horn), or other high officers of the realm.   2.As the original group goes into retirement, are other members allowed to retain the charter? In other words, would the charter be allowed to continue in perpetuity?   Yes, in certain circumstances. Generally, "new" members not on the original charter must have already been prsented an declared before they are permitted to present and declare new members, so there's no joining up on the road, having the entire company killed off by a dragon, and having the lone newbie trudge back and restart the adventuring band. Only established members can carry on a charter.   3.Or, would the charter effectively be void once the final founding member is dead? And, if so, would the charter be renewable by the other members.   No. See #2, above. However, a defunct company (that is, a chartered company with no surviving members) can have its name repurposed for a future company. This is the name only; even if the Court will allow the re-use of a name, The Heralds (these being the High Heralds) will not allow the re-use of any badge or heraldry to confuse the two companies with the same name. [See Chapter 9 of Swords of Eveningstar for an example of this phenomenon, when the future Knights of Myth Drannor could not choose for their name the 'Swords of Espar,' because members of that band still lived.]   4.What are the limits to the charter? Such as limits on number of members or limitations on races allowed.   Officially, the limit on membership is capped at 30 (30 is considered the dividing line between "huge adventuring company" and "mercenary company"). Unofficially, the Crown is uncomfortable with adventurers in groups larger than a dozen or so unless they register as mercenaries, because it knows full well the difference between the specialized strike-force nature of a group of adventurers and the masterless army that is a group of mercenaries.   5.What are their duties (aside from alerting the Crown to possible threats)? Are they REQUIRED, as a stipulation of the charter, to make themselves available for service to the Crown in times of crisis (either with or without pay)?   Chartered adventurers must report hazards to the Crown, and are considered agents of the Crown when it comes to apprehending unchartered adveturers and unregistered mages. While no one can be pressed into service to the military except in an all-able-bodied-adults situation (like the war with Nalavara), the Crown candraft the charter--and, by extension, anyone named in it. Failure to appear won't result in revokation of the charter, but will prevent those named in the charter from being chartered again. The Crown does this very rarely, primarily with mercenary companies rather than adventuring bands, and always for pay.   6.Does the Crown have any obligations to the charter. For instance, would the charter members be allowed certain courtesies (such as the custom of lodging for knights during Medieval times).   Basically, the charter allows members to walk about the realm armed and armored, liveried, exploring ruins and facing down monsters without fear of reprisal or subjection to the common laws of salvage and recovery--which is to say: an adventuring band permitted to explore a ruin and coming out with an ancestral crown of a noble can sell that crown back to that noble's family for a hefty fee; a commoner who stumbles upon it can expect to have it demanded back and a small pouch of copper and silver tossed at his feet.   Destinations   Suzail   "Lord" Titles - Ed 20/1/15   The Lord Magister of Suzail is the Palace official in charge of keeping straight the registrations (and reportings-in, and whereabouts) of all independent, non-Wizards of War arcane spellcasters resident in Suzail or visiting the city. (The War Wizards spy on all such individuals when they can spare the manpower, and doing so is ongoing training for their novices and junior members - - and something of "punishment duty" for veterans.)   The Lord Magistrate of Suzail is head of the courts in which legal disputes in the city are adjudged. Cases involving nobles are an exception; they are heard in the Royal Court by senior courtiers, an Obarskyr, and usually also by a jury of peers (i.e. other nobles), treason being an exception often handled in near¬secrecy by the Court Wizard and the reigning monarch. For matters large and small involving commoners, in which nobles and royalty are only involved as property owners, will be heard by the Lord Magistrate or magistrates ("magisters," a term which often causes confusion with the "Lord Magister") reporting to him.   The Lord Master of Suzail is an office that could in real-world terms probably best be described as "Manager of Public Works/Civic Works/Roads, Streets, and Sewers (also: Water and Drainage)." This "lord" can be a commoner (it's an office awarded by the Crown, sometimes as a reward), and oversees the actual city workers.   The Lord Magister of Suzail advises the Crown on regulations and laws regarding the use of magic (so do the War Wizards, so the Lord Magister usually ends up championing the interests of visitors and "just plain citizens" as opposed to lawkeeping and state interests).   The Lord Magistrate of Suzail is responsible for the written records of all sentences. When records are incomplete or unclear, he acts as an appeals court of sorts, because he can change sentences in such cases.   The Lord Master of Suzail recently (1358) hired some Suzailan beggars, idle street youths, the lame, and the elderly, to go about the city peering up at all buildings and noting crumbling stonework, roofing in need of repair, rickety outside stairs, and other "weathering that needs attention," so civic officials can talk about such things with property owners before collapses or really major repairs come about precipitously.   Malthulk's House   -THO 11/11/15   Malthulk's House stood in Suzail in the 1350s and right up until the present day; Ed tells me so far as he knows it's had a new roof and new doors, but no other outward changes during that time. He's away from his Suzail street map right now, but will have an answer for you on Taumurt's when he can...(I'm recalling east end, not far from the Promenade, myself, but may be confusing it with a similarly-named street, from Realmsplay years and years ago).   Snowed in   -Ed 9/2/13, as part of wider post about being snowed in, see "Social Life", "Snowed In"   Suzail has no such protections [such as Silverymoon's temperature wards], but the War Wizards do use spells to clear major streets by literally blowing deep-piled snow out into the harbor, and frequently temporarily raise temperature to melt treacherous ice underfoot (though used rushes, "out" cinders, and the like are used as traction aids). Note that many cities, Suzail included, are ports that enjoy the moderating effects of the large bodies of water they are adjacent to. One of the reasons that Waterdeep developed into such a populous city is the seaward protection of Mount Waterdeep, that shields much of the oldest part of the city from gales blowing onshore. "Ice rime" forms on seaward faces of many   Waterdhavian buildings in the winter, but the Watchful Order magists magically melt dangerous roofloads (that might plummet down on the heads of pedestrians below).   Temples   Reason for location of most on east side   -THO 18/12/10   Ed tells me it's not a law (or city zoning; no such thing exists, beyond the absolute power of the Crown to expropriate land and structures for particular, usually wartime, purposes) or curse that caused this.   It was the result of clergy buying large but decaying warehouses, paddocks, and smithies on the eastern side of the city (as the former and latter shut down, and the paddocks were relocated outside the walls), razing them, and building newer, grander, and larger temples and shrines there (relocating from older, more modest, and more cramped central city premises).   There ARE shrines to other deities in the central city blocks (often "upstairs" or "downcellar" in buildings that have other uses [shops, usually] on their ground floors).   In general, the dockside areas are warehousing and fish-packing and drydock facilities rather than housing; the nobles and the rich live in northernmost Suzail, north of the Promenade if possible and close to the Palace if you're wealthy enough and highest and haughty amongst the nobility, westwards as your wealth and power go down; the poor live in westernmost Suzail (slums along the inside the southwestern end of the city wall military along the easternmost wall, particularly closest to the harbor; and everyone else lives in the middle, the most expensive (and grandest) properties being either easterly, or close to the Promenade (or both).   Royal Palace Dalestride Portal   -THO 23/9/10, in reply to query about portal reinforced by Caladnei before the Spellplague, as mentioned in "Elminster Must Die"   We Knights know a LITTLE about that portal from the "home" Realms campaign. It long predates Caladnei's arrival in Cormyr, and is a two-way portal that was often used by Vangerdahast to send War Wizards swiftly to the Dales, and get them back to report to him quickly, too.   Before the Time of Troubles, its very existence was a very well kept state secret of Cormyr, known to most War Wizards, a few senior courtiers, the royal family, Vangey, and a handful of Harper spies - - NOT to most folks around the Palace, and thus, many citizens of Suzail.   Florin formed the opinion, confirmed by Elminster with a silent nod at one point (at least, all of us who were present are pretty sure that's what the Old Mage was confirming), that the portal ("gate" to us, remember; all of this lore predates the game edition change that introduced the term "portal" to widespread use in D&D) was created as an "escape route" for Obarskyrs in the case of assassination or usurpation: a fast way out of the realm that royals could take, hopefully with War Wizard or other loyal bodyguards, to go into hiding and survive for a later attempt to reclaim the Dragon Throne.   Yes, it's a two-way portal, but the reason for its creation was to create a way to get out, not to establish a permanent vulnerability for invasion into the heart of the Royal Palace of Suzail (THAT was an unavoidable cost).   Or so we believe.   Libraries   -Ed 24/1/10   In Suzail, two vast and sprawling buildings stand facing each other, across a courtyard: the Royal Court and the Royal Palace. The former is crammed full of courtiers and their offices, and is like, well, most of the state buildings in Canberra. It's where most of the day-to-day, boring parchment-pushing goes on. The Royal Palace, on the other hand, is the home of the royal family, and the seat of ceremonial government; the place where there are many great rooms of state and smaller audience chambers, and almost every room on the main floors has a name and history (see many of many books). It has extensive dungeons below, the Royal Stables immediately behind (north of) it, and, yes, has seven libraries (not including the private bookshelves in the royal apartments, the documents kept in the Royal Crypt and the adjacent vaults, whatever the servants are reading and have lying around their quarters, and so on. Unlike the dozen-some libraries of the Royal Court, which are no-nonsense storage areas for meticulously-ordered records and government documents and ledgers, the libraries of the Palace are for reading.   They contain fiction (in the form of collected folktales, fanciful accounts of the doings of long-ago kings, and collections of family anecdotes from noble families and less-than-noble-but-OLD families, too), plus heralds' registers of Cormyrean arms, atlases, and accounts of travels throughout the rest of the world. There are also a few "translation books," that set forth written phrases in various alphabets and explain their meanings in Common, and compare phrases directly (in a variety of languages) on the same page. Secret libraries (and books) tend to be separate, and kept behind sliding bookcases or secret doors, often opening off secret passages linking royal bedchambers with "back ways out," rather than being part of any library at all.   No one who is a visitor to the Palace (and no servant or courtier who isn't a Highknight, Wizard of War, Purple Dragon assigned to guard duty, or Palace servant whose habitual work involves the library) can expect to visit any Palace library unescorted; books are valuable things, and good places to hide clandestine messages in the form of little notes, for others to pick up later.   If you're not one of those persons, or a member of the royal family or in the willing company of a royal, a War Wizard, a Highknight, or certain senior courtiers like the Steward or Understeward, you would need to obtain permission to gain access to any of the Palace libraries.   Or you would need to overcome a guard very quietly and without using magic (which would be detected by the Palace wards, raising an alarm), and get the guard's body inside the library quickly so it can't be spotted down the passage outside, and then work very quickly; a guard not at his post will soon be noticed, and guards are inspected every few minutes, on a random rotation, by superior officers walking past to make sure they aren't asleep, distracted, or that there's nothing amiss.   That's the short answer; by all means ask followups if you'd like to explore this further. (Oh, of the Palace libraries: the Blue Library has the most fiction and best lounging facilities, and food is served there upon request; the Red Library has the most atlases and impressive tomes, and is the most visually spectacular and formal; Othrar's Library has the most atlases; and Standrar's Reading Room is the least formal, and has a huge central table always littered with books, and usually has someone reading for pleasure, with their feet up, at all hours.) Hope this is of help.   -THO 25/1/10, on things within of great value   There are some valuable atlases (cut them apart, sell the maps separately) and some other valuable tomes, too, though no magical ones that Ed's told me about (though he did say that many have protective/preservative enchantments on them that will make them radiate magic) in various of the libraries, but in general, I'd say there's nothing in any of the libraries to make it worh the consequences of killing a guard.   The warning about not using magic is a general one, extending to most of the "great rooms of state" of the Palace (ground floor and floor immediately above), because wards built up over the centuries by various Royal Magicians and Wizards of War raise alarms when magic is used, everywhere on these floors (i.e. it's not a "special protection" for the libraries). Nor are "doorjacks" (servants stationed at doors) or Purple Dragon guards unusual at any room of state. Yes, you should expect to see guards ranged along passages in front of most doors, as a general rule, all the time, in the Royal Palace.   How do I know all this? Well, we Knights have trudged through that Palace scores of times. Usually with heavy escorts, and watchful Dragons and War Wizards "following up behind," too.   Haunted Wing (Royal Palace of Cormyr?)   -Ed 18/2/15   Q: I was also wondering if any of the undead in the Haunted Wing have been successfully quelled, or at least subdued, by song alone?"   A: Yes. Several of the "sad queens" (sad-eyed gliding court ladies, not actually queens or princesses, but the public gave them this nickname nonetheless) seem comforted by skilled harping of the style popular several centuries back, and will smile and nod and withdraw. And there are at least two minstrels among the ghosts, who can be driven away in rage by bad playing, or playing certain loud and uptempo modern dances. Legend holds that playing just the right tune will make one of them your friend, guide, and nightly confidant (if, ahem, you consider that a reward), but no one seems to have yet hit upon just what that "right tune" is.   Some Rooms of Palace   -Ed 10/9/14   Armral's Pumproom (the apparatus in this room, devised by the now-deceased Palace handyman Ingur Armral, can pump-flush many of the garderobes and their chutes, if manually "pumped up")   Imdauth's Retiring Room (a room of mirrors, wardrobes, steam-kettle presses, sewing tables, and chairs, for the use of ladies needing repairs to their garments, named for the fussy and long-dead Palace dresser who devised and first equipped it)   Javohndur's Butlery (a kitchen and relaxation room for the underservants, grooms, equerries, et al of visitors to the Royal Palace; named for a long-ago steward who created the first such butlery, a smaller and long-demolished chamber elsewhere in the Palace)   Quessarium Hall (a glass-roofed conservatory/greenhouse on the upper floor of the Palace, at the western end, farthest from the gardens, where flowers are grown for Palace table arrangements sheltered from rains and other severe weather; named for a stunningly beautiful young lady-in-waiting of the Palace very early in Azoun IV's reign, who covertly entertained an astonishing number of manservants within it, including the gardeners who tended it)   Xantorth Hall (a little-used royal trophy room of sorts that houses preserved monster relics in glass cases, including tentacles and the much-shrunken central eye of the beholder for which it is named - - who like all the monsters whose parts are displayed here, was slain by an Obarskyr in the past; there are persistent rumors that this room is haunted, or that something valuable is hidden in it, tales reinforced by the standing order [from before the ascent of Azoun IV to the Dragon Throne] that the room be kept locked except for specific, approved-by-the-Crown [that is, King, Queen, or Royal Magician {plus Court Wizard, when this is a separate post}] entries)   Zhonder's Study (named for a Court Sage who perished in the reign of King Duar protecting royal records during the "troubles;" this room had been his workplace)   -THO 10/9/14 Omlath's Stair   This is a back staircase linking two floors of the Palace, that has little "open" (doorless) rooms at top and bottom, furnished with ovals of seating and sidetables. Often used by Palace staff and courtiers for brief, hushed conversations/consultations.   -THO 27/9/14, giving more info on Zhonder's Study   "Two entry doors and several secret doors amid the floor-to-ceiling bookshelves that line the room, revealed when Varandros [[note: the courtier we met with]] arrived through one and later departed through another. Tidy, formal place rather than working environment, central table with four chairs, was warned not to peruse books but looked to be varied volumes in best of condition, only item of note: brazen (human male; not recognized as likeness of anyone we knew) head on small marble stand, center of table."   Royal Gardener   -Ed 3/11/14   Upon the ascension of Azoun IV, he confirmed the continuance of the head Gardener Royal in office: the elderly, increasingly absent-minded (later became full-blown dementia) Gordroun Palonder, a kindly old expert who increasingly relied on younger and stronger assistants. Palonder secretly kept a "poison garden" on the roof of the Royal Stables, but evidently as a hobby rather than for sinister purposes, though Alaphondar and Vangerdahast both kept a close eye on him because of it. Palonder died in office, though for the last year of his service (1352 DR) he was bedridden. His successor was Relvarra Lionwinter, his best-trained assistant, a wise and clever but homely woman of a longtime Palace family. She eventually married a Purple Dragon officer, but refused to retire from her position. (And that's where my notes end.)   Eveningstar   Founding   -THO 11/11/15   Eveningstar was founded several centuries before the current Realmsdate   House of Morning   -THO 26/6/15   First of all: the clergy of the temple leave tending sheep and goats to the citizen farmers of Eveningstar, and confine themselves to growing herbs and vegetables, making "physics" and "cordials" (medicines), and doctoring. They make steady amounts by the sale of bulk vegetables (including wares stored under straw in shallow caves they've dug in the cliff face to the west of the stream valley) to passing caravan merchants (the locals, of course, grow their own), and make the main Temple Income from the selling of bottled sauces and jarred preserved herbs, plus some of the aforementioned medicinal cordials (they blow their own glass bottles, BTW).   The temple maintains "offices" of prayer (somewhat akin to a real-world Benedictine monastery) around the clock, and much of the daily work of the temple is farming, by hand, in the fields, and by visiting the people of Eveningstar and wayfarers stopping at local inns (in the Knights' time, the Lonesome Tankard). These visitations are to help, advise, and encourage new ventures, inventions, and innovations both large and small among the general populace.   The basement of the temple consists of low-ceiling cellars full of kegs of ale (the main drink of the clergy; this is watered-down ale, more "treated water" than "stuff to get drunk on"), hanging meat (the clergy have their own smokehouse on the west side of the mouth of the stream gorge), and stored root vegetables, plus the "underkitchens" where pickling occurs, vegetables are chopped and boiled, and so on (spit roasting occurs outdoors, even in severe winter weather).   The upstairs of the temple consists of several "cells" (quiet rooms) for solitary prayer and contemplation (farthest from those stairs), three large dormitory rooms (two-decker bunk beds for the clergy to sleep in), a row of garderobes and a bathroom (meaning: room with copper sit-baths; water is pumped by hand from cisterns), several meeting rooms, and then, closest to the stair you had the priests descend, a robing room (cloakroom, with outerwear boots, sandals, Cloaks, hoods, and wintercloaks all stored, with benches for getting dressed and undressed), plus a toolroom and workshop.   As for memories...hoo boy; much consultation and doctoring of wounded Knights, an adventuresome interlude involving Torm trying to find a private spot for some hanky-panky with a willing lass but being continually interrupted by oh-so-genuinely-helpful priests, and at least one instance in which the clergy hid a runaway outlaw from Purple Dragons searching for him, because they disagreed with the policing methods. Oh, and Lord Tessaril stood up for them doing so, when it finally got found out. Tessaril and Charisbonde were staunch friends, and worked together covertly quite a bit. (And there is - - correctly - - rumored to be vast wealth hidden in or around the temple, but the individual priests of today haven't the faintest where it is or how to access it, no matter how much they get enchanted or tortured by someone wanting to find it.) The temple coffers are banked in Suzail; they can buy and sell all of Eveningstar several times over, and are rumored (again, correctly, though they won't admit which ones) to have part ownership in several trading costers.   Haunted Halls Knights memories - THO 7/2/12   from what I recall of the original Haunted Halls, it had the main level you see (with a little more "dungeon dressing," in particular the decaying remnants of a ward that had JUST been broken by a previous adventuring band whose remains were scattered around the dungeon - - that ward being why no one had reached Miior before the PCs), then the upper level citadel with the Kobolds (I can't remember how much of that made it into the published module), then a lower level that was smaller than the main level but covered a larger area (I know that sounds contradictory, but what I mean was: it was a few rooms, then a L-o-o-o-n-g ([[miles]] passage to Whisper's Crypt), plus a separate lower level that may or may not have made it into the published module, consisting of a natural rift/long but narrow crack in the solid rock that linked all levels, but went nowhere else: the Kobolds had a privy, their dung fell down a shaft into the rift, and the rift accessed the main level and was its own lower level, with some hidden items, remains of murdered Kobolds that had been hurriedly stuffed down the privy-shaft [[long ago]] with minor treasure such as coins and items "on" them, and one important something hidden there long ago.   -Ed 9/2/12, regarding queries about what was in the privy   Lots of bones, coins, daggers, and little tools etc. from dead bodies (kobolds murdered by other kobolds) dumped down the privy shaft in a hurry to avoid having the murder discovered . . . and the "bigger thing." Think: minor magic item, old, Cormyr-royalty-related, and not something yet mentioned in published Realmslore.   Walls and Floors   -Ed 13/2/12   The Halls were built by hired Dwarves, with some human and gnome assistance (mainly for sculpting - - Gnomes - - and rubble-hauling-away - - humans). yes. The upper (kobold-occupied, in the 1350s DR) level, the privy rift, and the lower (unpublished level) are smooth-hewn from solid rock. The "main" level (where PCs enter, etc.) and the cubbies depending down off it in that long, angled pillared hall - - but not the small privy near the entrance, which is another crack in the solid rock - - are smooth-fitted flagstone floor and smooth-fitted stone block walls. The flagstones are smoothed and leveled, and the walls are of all sizes of dressed stone blocks, dry-fitted and flanged to hold each other, looking a lot more like a "dry stone" wall than rows of concrete blocks. This was done because there's a twelve-foot-thick layer of very soft "cheese rock" (as Halflings and Dwarves call it in the cliff that made hollowing out the Halls at that particular location very easy - - but also meant trusting the stone left behind not to collapse was a foolish idea, hence the fitted stone blocks (and buttresses and columns, especially witin the walls on either side of wide doorways).   Redhand Pool   -THO 23/6/16   I recall that Redhand Pool is named for a local adventurer whose surname was Redhand (he's dead, and wasn't particularly successful/widely known outside the area, but the Redhand family is still a farming family in the dale; he fought and killed a monster or monsters by night on the shore of that pool [a troll? trolls? can't be sure; will ask Ed).   -THO 11/7/16, clarifying above and commenting on potential link to Baron Cromm Redhand of Cromm's Hold near Daggerford, mentioned in "Under INefam"   Ed tells me that yes, it was 3 trolls slain by Raladar Redhand, and the two Redhand families are related, but VERY distantly and most living members today don't even know of the connection...only The Heralds do, with their careful genealogy-keeping (and then only because there are barons involved).   Troll-thick area   -THO 11/7/16, replying specifically to trolls fought at Redhand Pool and at Caverns of the Claws just east of Eveningstar (a trollhold held by trolls from the Stonelands)   Trolls have "always" been, and remain, a persistent problem in that part of the Stonelands, because it is VERY hard to "scour them out," given the terrain. So the Stonelands remain dangerous...   Arabel   Range of Merchant Houses   -Ed 16/12/12   Arabel's merchant houses do indeed have agents dwelling in such places as Hillsfar, Yhaunn, Procampur, Lyrabar, and various other Inner Sea ports, as well as traveling traders. They usually range as far west as Berdusk, as far north as Melvaunt, as far east as Aglarond, and as far south as the Vilhon - - but the bulk of their trade is centered on the Moonsea and providing an alternative (to Sembia) route west (halfway to the Sword Coast, i.e. Berdusk) for Moonsea lumber, furs, ores, and especially refined metals and cast metal goods (in return for various preserved foodstuffs, such as spiced alcoholic jams, that dwellers in the Moonsea North can use to vary and improve the taste of meats, turnips, and other locally-sourced food.   Merchant House Titles   -Ed 16/12/12   The energetic, far-traveled merchant Ilmer Melthanton, a member of the House of Thond much seen passing through the Dales, is colloquially "Melthanton of Thond" and more formally "Saer Melthanton of the House of Thond."   Four Roads, Three Gates   -THO 25/11/14, Markustay   there are graveled dirt wagon-tracks encircling Arabel, with hardpacked-through-much-use "pads" or fenced areas used for caravan paddocks (assembly, camping, etc.) and livestock droving (beasts brought to the city for sale, and sold from these outdoor, outside-the-walls enclosures, being brought inside the walls only for slaughter or if purchased for draft use by residents of Arabel).   -Markustay (canon as per THO)   due to the way most cities are laid-out (both real and imagined) is that there is a road (or series of roads) that encircle the city, so you can leave by any gate, and travel in any direction. These days, those roads are made to ease traffic-flow, but in 'olden times', they would have been used by the many farmers who worked the fields surrounding the city. If there is one thing I've found by studying maps (both real and imagined) is that there are always many more 'roads' (paths, trails, etc) leading to and from everywhere then maps ever illustrate.   Main Road from East Gate to High Horn Gate   -THO 11/1/11   The streets in Arabel have been named and renamed many times over the years, as the city has broken free of Cormyr, been reconquered, local personages have risen and fallen out of favour, and so on.   However, that main central avenue you speak of is quite clearly labeled on my 1979-era Ed-drawn "home Realms campaign" map of Arabel as:   Thalonder's Ride   (known in daily usage merely as "the Ride" to local citizens)   Thalonder   -Ed 12/1/11   Ustrin Thalonder was the long-ago rebuilder of Arabel's city walls. He insisted on tearing down buildings in the heart of the city to make a direct path through Arabel, so defenders could move quickly if the city was attacked. (This was something city merchants had long resisted, in favor of keeping the maze of streets that slowed through caravan traffic and encouraged stopovers and local trading.)   Snowing   -Garen Thal, 28/8/14 (Ed says take as canon)   -Snows in Arabel aren't heavy enough to dump four or five feet of snow on the ground. A foot or two, though, is more than possible. Let's go with that assumption.   -Snow removal in heavy winter is performed by two primary groups: soldiers and convicts sentenced to heavy labor (other duties can include breaking rocks, dredging rivers, and--for those that can be trusted¬-clearing sewers). They are usually sufficient to the tasks.   -Barrels already exist for collecting rainwater, but pure (upper layer) snow is also dumped into wells and used for washing.   -The Dragons drill, patrol the walls and streets more heavily, clear snow (first from city streets, then from roofs and eaves, then again from the streets, and then roads out of the city, etc.), and basically work to do two things: make the city passable, and make it defensible.   -Many local Purple Dragons are truly local, rather than living in the Citadel, and their homes are spread out enough to accommodate for the need. But the Crown also keeps some locations spread out around the city, as well.   -Ed 28/8/14   First off, there have been no significant recent changes to either the weather or how it's locally handled, nor did the Spellplague do much more in this regard than give Arabel an unusually wet winter when it first hit.   Some warehouses in Arabel get used as living quarters by merchant costers that own them, and others are rented out (room by room) to anyone wintering over in Arabel by their owners. Note that costers like to have live-in staffers throughout the winters so that these inhabitants deter thieves, vandals, and arsonists somewhat by their very presence.   There's no buying rush, because Arabel has always been "the granary of the North" for the common folk of Cormyr (the Purple Dragons and other government arms use the fortified Dragon bases and local lords' dwellings/compounds for granary purposes), so its cellars and attics (as opposed to mercantile warehouses) have always been used for constant storage, turning over the oldest wares to make room for the new.   The only "rush" is to bring in and pile up aged (dried for a season to three) firewood inside the walls   (literally, along the insides of the city walls) before the deepest snows accumulate; one way to keep warm in winter, when the wolves and blizzards aren't bad, is to fell and split the "green" firewood for later winters).   So there are no local festivals, beyond the widely-observed High Harvesttide and every-tenday special prayers led by the clergy of Chauntea and Silvanus, which go by the collective title of "the Gathering In."   Thanks to the effects of drunken carousing (i.e. brawls, lechery, and even the occasional fire) inns and taverns in Arabel prefer to host lone minstrels or bardic trios at most, and leave plays and pageants and what we might term "concerts" or "variety shows/vaudeville/music hall" night-long sequences of many acts (comedians, clowns, singers, actors, orators) to other venues, which are almost always repurposed warehouses (many of which are owned by inn and tavern owners).   Several local merchants, including (in the later 1400s DR) the ever-smiling, slender, neatly-bearded Maerammus Arkithral, serve as panderers in winter, acquiring bed-talented lads and lasses (or good singers, or artists skilled at limning portraits) during their fall runs and employing them in Arabel throughout the winter (this goes on in Suzail, too, but costs there are higher and therefore profits lower). The artists often, when not doing portraits, paint endless variations of striking landscapes, bold dragons, and what we might term "good girl art" ranging to outright porn, for sale elsewhere, after the winter, on merchant runs throughout the Heartlands.   And yes, some merchants and other warehouse owners decamp for warmer climes, renting out their properties in Arabel until their return in spring.   Hope these answers help. On rare occasions, there are deep snows in Arabel, but strong winds are far more common winter nuisances/perils.   Lomdath's (Tailor)   -THO 7/9/14, tailor owned by Mulkaer Lomdath   Ah, Lomdath's. Its front room, walled in mirrors and full of elegant gowns on headless dummies, is one of the glittering "places to be seen" for social climbers and the upper crust among females in Arabel. On a dare, Torm once bought a red frilly backless and plunge-front number that was more or less (mainly less ©) his size off one of those dummies, put it on, and went for a walk to visit six or seven of the priciest shops in Arabel. Casing all of them for later middle-of-the-night visits, of course.   Marsember   The Drenched Elders   -Blueblade and Baleful Avatar, confirmed by THO, Qs for Ed 3/9/11   Blueblade: this one about a "drinking club" get-together in Marsember where business owners/important citizens discussed and decided things, made deals, etc. (not a tavern or club, but a roving-location monthly meeting). What is it called, when did it start, and who dominates it and/or "fronts" for it (i.e. deciding where the next meeting will be, and telling members)? For that matter, is it a front for any group or cause or faction? Has the Crown infiltrated it?   Baleful Avatar: If it's the same group I once literally fell into the midst of in an Ed-run game, it's called "the Drenched Elders" formally, and just "the Elders" most of the time Marsembans talk about it. They've all heard of it, but like the Lords of Waterdeep, no one in the streets of the city knows who the members are. They all have their strong suspicions about this fellow citizen or that one, but no certainty . . .   THO: Correct. Ed will of course add more.  

    Cormyr and Spelljamming

      by Toby Mekelburg Like Waterdeep, Cormyr has a strict policy concerning spelljamming craft. Flying of unauthorized spelljammers over any Cormyrean settlement will result in the offending vessel being shot down by hippogriff mounted War Wizards or Purple Dragon crewed Hammerships. 'Jammers must either hug the coastline, or fly well away from towns and villages. Flights above the Lake of Dragons are allowed, but the harassing of Cormyrean Navy or merchant vessels will result in an attack by the aforementioned aerial forces. The only two ports for spelljammers in Cormyr are at Suzail and Marsember.   The spelljamming port of Marsember lies adjacent to the Naval Drydock compound. It is surrounded by its own newly built 20' high stone walls. Three towers have been built at strategic points on the wall. In these towers are three medium ballistas with crews of four Purple Dragons. These weapons, as well as blasting spells, are used as defensive measures in the event of 'jammer attack on the city. The dock has room for three vessels, and docking fees are a flat 5 gp, which includes air and drinking water. Also, merchants bringing goods via spelljammer must pay a flat 4% tax on their items. A year ago, a scro mantis was shot down after it tried to leave the dock without paying. A few scro survivors are currently working in the Royal rock quarries.   The Suzalian 'jammer dock is built a half mile from the city, mainly for security reasons. There are currently six docks in a clear, unwalled field. Docking fees are 8 gp for water and air, while a wagon to transport goods along the paved road will cost 2gp. The road leading to Suzail was paved with intricately cut granite stones from Tyrluk. The money to do this came from the Crown and several of the noble families. Teamsters, from the Teamsters Guild, can be hired as per PH costs. The use on non-guild labor will generally result in the transported goods to arrived damaged or not arrive at all. These events are usually chalked up to 'human error". The same 4% tax is enforced as well.   The docks at Marsember and Suzail are patrolled by customs agents and Purple Dragons. Both the customs agents and Purple Dragons are rotated regularly to combat corruption. Contraband material is usually Smokepowder, guns, drugs, poisons, slaves etc. Smuggling of contraband will result in prison terms of 2-4 years. When a ship wants to dock, it is met by War Wizards, Purple Dragons and Customs Agents.   Cormyr's Air Cavalry To protect Cormyr from attack from Wildspace and the dangers of the Stonelands and Goblin Marches, Cormyr has formed aerial fighting units: 'jammers and hippogriff cavalry. Cormyr has a small fleet of spelljammers, forming their main aerial force. The fleet consists of:   4 Hammerships 2 Cogs 3 Shrikeships 2 Dragonflies The Hammerships are equipped with major helms, while the rest use minor helms.   One Hammership is stationed at Marsember and one at Suzail. Their primary purpose is the defense of the city from attack. The two cogs are based at Marsember and routinely patrol the Lake of Dragons, rarely using their spelljamming abilities unless necessary. The Shrikeships and Dragonflies rotate between High Horn and Castle Crag, running patrols over the Stonelands and Goblin Marches. In addition, Cormyr has two minor and one major helm in reserve, captured from raiding SHIPS. The major helm was recovered when Cormyrean forces downed a neogi Deathspider near Hultail. Under covering fire from the Hammerships, four Shrikeships, filled with Purple Dragons, mages and priests, boarded the Deathspider. During the fighting, an explosion on board the neogi craft destroyed the entire ship, crew, Cormyrean soldiers, mages and one of the Shrikeships.   Recently, a elven Flitter was salvaged near Waymoot after it was damaged by scro. The Flitter was recovered and the injured elven pilot healed of his wounds. The elf, a Lieutenant Cavarien Starbow(CG em F5/W7) of the IEN, has been appointed as an advisor to King Azoun concerning spelljamming matters.   The other Hammerships patrol Cormyrean airspace and occasionally make contact with Waterdhavian 'jammers. Although relations have been strained between Waterdeep and Cormyr since the Tuigan War, they do sometimes coordinate with each other to fend off neogi, Tenth Pit, and scro.   A few of the noble families have purchased spelljammers. To own a 'jammer, it requires a license costing 2,000 gp. This allows ownership of three vessels; any additional SHIPS will cost 500gp. Licenses can be obtained from local lords or their heralds. They take down the name, class, owner and power source for the license. Airborne patrols, armed with this info are able to determine which vessel is Cormyrean and which is not. Some notable families with spelljamming craft are:   The Crownsilvers The Crownsilver fleet is operated by Hrathar Crownsilver(NG hm F5), a young man with dashing good looks who is considered by many an up-and-comer in Court. He is assisted by several cousins who are competent mages. It seems that in recent years members of the Crownsilver family have shown a great aptitude for wizardly arts, which is strange since it has never had more than a few members in the War Wizards. The Crownsilvers are currently engaged in trading with several Wildspace nations. The fleet consists of:   1 Tradesman 2 Cogs 1 Dragonfly 2 Squidships All are equiped with major helms.   The Hawklins The Hawklins are renowned for their military service to the Crown. They are at the forefront of Cormyr's military expansion into Realmspace. Their main objective is to keep the shipping lanes of Realmspace free of pirates, scro and neogi. Erltos Hawklin(LG hm F10) commands the family's small, but efficient fleet. The fleet consists of:   2 Hammerships 1 Battledolphin 2 Galleons The Battledolphin and Galleons are equipped with major helms. Also, the Hawklins have hired two dozen giff mercs to serve on the Hammerships.   The Scatterhawks The Skatterhawks have turned to the exploration of Realmspace, specifically the Tears of Selûne. Headed by Aleria Scatterhawk(LN hf P9), they have mapped many of the asteroid fields and several of the communities including the dwarven Citadel and Dragon Rock. The fleet consists of:   2 Shrikeships 3 Wasps 1 Mosquito The Dauntinghorns The Dautinghorns are primarily interested in trade. Relinia Dautinhorn (CG hef W12/P10) directs the aggressive trade negotiations with several nations of Wildspace and merchant companies on Bral. The Dauntinghorns have established a compound in the Merchant's Quarter on Bral. They are also starting up the building of several types of spelljammers in Suzail. The full operation will be up and running within the year. The fleet consists of:   4 Tradesman 2 Dolphin-Shuttles 2 Squid SHIPS The Cormaerils have had their Whaleship and 2 Hammerships confiscated by the crown after recent events (see Cormyr: A Novel).

     
    Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
     
     
    Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
     
      Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Daggerford   Deadsnows           Waterdeep   Neverwinter       Baldur's Gate  
      RSS канал данного сайта

    Maps

    • Cormyr - Players
    Другое(-ие) название(-ия)
    Лесное Королевство? Волчьи леса
    Вид
    Region
    Владелец/Правитель
    Владеющая организация
    Related Ethnicities

    Комментарии

    Please Login in order to comment!