Dwarves Species in Not Forgotten Realms | World Anvil

Dwarves

Выносливый, как земля, из которой он был сформирован, Крепкий Народ (Stout Folk) некогда правил обширными империями, тянущимися на и под поверхностью Фаэруна. После столетий снижения большинство дварфских королевств ушло, но плоды их работы живут, не покоренные ходом времени. В недавние годы Благословение Грома зажгло дварфское возрождение, которое может в один прекрасный день восстановить Крепкий Народ в его прежней славе.  

Расовая история

  Большинство недварфские ученые полагают, что Крепкий Народ - раса-нарушитель, не являющаяся аборигом Абер - Торила, прибывшая столь давно, что стала единой с землей и камнем Фаэруна. Однако коллективная дварфская расовая память считает, что их предки целиком вышли из сердца мира, вылепленные из железа и мифрила в Кузнице Душ, сформированные молотом Всеотца и затем получившие ж изнь от дыхания Морадина. Старейшие мифы говорят, что первые дварфы пробились от всемирного ядра к горам выше, преодолев множество опасностей на своем пути силой, навыками и силой оружия.   Первые дварфские поселения показались в великой горной цепи, известн ой как Иехимал, находящейся в точке соединения трех великих континентов - Фаэруна, Кара-Тура и Закхары. Оттуда самые ранние дварфы мигрировали во все три страны. Те, которые прибыли на Фаэрун, поселились под современным Семфаром перед тем, как распространиться на запад, основав неисчислимые поселения по пути. Одна изолированная отрасль этого великого перемещения поселилась среди изолированных пиков Новуларонда и в конечном счете стала известной как арктические дварфы.   Первое великое королевство дварфов Фаэруна было сосредоточено в великой пещере Баэринден глубоко под Шааром. Первый великий раскол дварфов Баэринден начался более двенадцати тысяч лет назад, когда Таарк Шанат Крестоносец возглавил великое перемещение на запад. Эти эмигранты в конечном счете стали известными как щитовые дварфы и основали великую империю Шанатар под землями Амна, Тетира, Калимшана и Озера Пара. Из их числа Думатойн создал Урдунниров, которые ушли в глубины и стали существами легенд. Тем временем Баэринден пал перед дроу после эльфийских Войн Короны и спуска темных эльфов, и дварфы южного Фаэруна ушли в изгнание.   В последовавшие тысячелетия новые разногласия появились среди Крепкого Народа. Пожиратели разума Ориндолла, глубоко под Сияющими Равнинами, поработили щитовых дварфов Клана Дуэргар. Их потомки стали известными как серые дварфы после того, как сбросили кандалы своих владык -иллитидов, и распространились по всему Подземью. Некоторые дварфы, сбежавшие от краха Баэриндена, достигли Джунглей Чалта, где отказались от своих подземных домов. Члены этой изолированной отрасли в конечном счете стали известными как дикие дварфы. После того, как первое королевство дроу Телантивар разорвалось на части в гражданской войне, великая пещера Баэриндена разрушилась, сформировав Великую Трещину. Дварфы, переселившиеся в пещеры Глубинного Царства, окружающего Великую Трещину, в конечном счете стали известными как золотые дварфы. По мере снижения Шанатара щитовые дварфы мигрировали на север, заселяя великие королевства Севера, и в конечном счете мигр ировали в восточном направлении по берегам Лунного Моря и в горы северо-центрального Фаэруна.   Сегодня дварфов можно найти везде на Фаэруне, хотя самая большая их концентрация может быть найдена на Севере, в Холодных Землях, в Великой Трещине и в Подземье. Хотя Крепкий Народ легко разделяется на отличающиеся подрасы с различными расовыми чертами, такие различия ни в коем случае не отражают полноты дварфского разнообразия. Многочисленные культурные, исторические, политические и социальные разногласия остаются даже в рядах определенной дварфской подрасы.  
  Для сторонних слушателей это предание о древней войне между дварфами и дуэргарами является по своей сути настоящей трагедией, историей о народе, который обернулся против самого себя. Давным-давно, дварфы были единым целым и все поклонялись Морадину, божеству, что создал первых дварфов из металла и пламени.   В наши дни, эта раса разделена на тех, кто всё еще принимает его, как своего отца и творца, и на тех, кто поклялся свергнуть его с божественного престола.   Пока дварфы, верные Морадину, наслаждались искусством ремесла и образованием сильных семейных уз, дуэргары, озлобленные существа, создавали свои творения без какого-либо желания. Единственное, чем они действительно наслаждаются - это налёт на крепости дварфов, с целью удовлетворить свою жажду крови и нажиться богатством.  

Укоренившаяся война

  Передай это сообщение своему идиотскому богу. Близится его черед, склониться перед Лагугуэром.
  • Дуэргарский наёмный убийца Возала Спайкфист, перед убийством короля дварфов, Умбрага Хаммерторна.
  • Конфликт случился много веков назад, во время образования нового мира. Почти все дварфы были более чем довольны, чтобы строить свои дома в горах и холмах, заполненные рудой и другими ценностями, а не копаться слишком глубоко под землей. Однако, дварфы клана Дуэргар оказались одержимы погружением в Подземье.   Шахтёры клана постоянно твердили, что большие залежи золотой и железной руды лежат прямо под местом, которое клан исследовал. По их мнению, ещё немного поработав киркой, то они бы получили столько богатства, о котором и не мечтали вовсе.   Эта одержимость укоренилась во всём клане. Вскоре, любая другая активность в их обществе прекратилась, горны охладели, а храмы Морадина окончательно опустели. Каждый дварф, способный держать кирку или лопату, отправлялся работать на шахтах.   Дварфы беспрестанно копали, разбивали породу и рыли туннели. Когда слабейшие из них падали замертво от истощения, остальные приостанавливались лишь чтобы оттолкнуть трупы в сторону и продолжить рыть.   Только самые выносливые представители клана с железной волей смогли пережить эту жестокую кампанию. Когда дварфы, наконец, прорвалась в пещеру, там они нашли причину своей одержимости. Великий старший мозг и его иллитиды поджидали их, готовясь сделать следующий шаг к покорению клана Дуергара.   Монстры посылали психическую приманку, игравшую на жадности дварфов, и нескончаемый режим работы, который был результатом их одержимости, отсеял всех, кроме лучших образцов для работорговли. Иллитиды не имели никаких проблем в подавлении оставшихся дварфов своей псионической силой и вскоре заставили их работать.   Дварфы оказались способными рабами, однако старший мозг видел в них и еще одну пользу. Дварфская врожденная способность к сопротивлению к различным вредным веществам, например ядам, сделала их подходящими для проведения ужасающих экспериментов над ними . Поколениями психического и физического воздействия привело к мутации пленников в существ, обладающих собственными особыми силами.   Со временем у порабощённых дварфов появился лидер, именуемый Ладугвером, который заключил сделку с Асмодеем и пообещал помощь клана Дуэргаров против намерений Лолс в Подземье. С помощью Лорда Девяти, дварфы свергли своих хозяев-Иллитидов в великом восстании. Наконец, Ладугвер отправился со своим кланом вверх, чтобы воссоединиться с миром, который они покинули.   Омрачённый триумф   По возвращению Ладугвера и его людей к дварфам поверхности, они были потрясены враждебностью, с которой столкнулись. Ладугвер быстро осознал, жрецы Морадина давно повесили ярлыки еретиков на потерянные кланы и говорят про них только как о предметном уроке о судьбе дварфов, которые отклонились от учения Морадина.   Ладугвер возразил подобное отношение. Жрецы настаивали что Морадин посылал предзнаменования и знаки потерянным дварфам, но те не приняли их во внимание. Посланники из других кланов обнаружили, что крепость клана Дуергар заброшена без свидетельств вторжения, чумы или другого бедствия.   Хуже того, храмы Морадина остались без ухода. Только лень, жадность и презрение ко Все-Отцу могли стать причиной случившегося с кланом.   Ладугвер пытался объяснить, что его людей заманили в ловушку пожиратели мозгов, но никто не хотел слушать его утверждения. Таким образом, не имея другого выбора, потерянный клан бежал обратно в Подземье. Ладугвер обратил свою ярость на Морадина.   Предполагаемый отец дварфов закрыл глаза на то, как они попали в ловушку пожирателей мозга, и не предпринимал никаких действий, пока клан терпел невыразимые страдания. Ладугвер и его последователи поклялись, что не успокоятся пока Все-отец дварфов не умрёт. Тогда Ладугвер и займет его трон.   Разумеется, объявив о своём намерении уничтожить Морадина, Ладугвер спровоцировал войну между дуэргарами и другими дварфами. С тех пор дуэргары не ослабили свою враждебность, но и дварфы не расслабили свою бдительность.  

    Конфликт, не имеющий конца

      Мало кто, кроме дварфов и дуэргаров понимал и оценивал реальные масштабы и интенсивность сражений между этими двумя расами. Рассматривая в широком смысле, конфликт - великая война истощения. Воюющие стороны не часто получали или теряли территории в результате битв. Однако в локальных масштабах сражения были жестокими и беспощадными.   Дуэргары вели упорную партизанскую войну: устраивали внезапные налёты и зверские нападения на отделенные группы дварфов. Дуэргары часто начинали атаку, создавая подкопы под маленькие поселения и затем врывались на вражескую территорию, почти не оставляя никого в живых. Если целью являлся грабеж, а не убийства, дуэргары могли по нескольку недель рыть туннели, чтобы проникнуть в хранилище дварфийских сокровищ и украсть их прямо из под носа владельцев.   Дварфы, в свою очередь, предпочитали оборонительную тактику, понимая, что от попыток устроить крупномасштабное сражение, не будет много пользы.   Они активно защищали свои крепости и внимательно следили за любыми признаками туннелирования, и, время от времени отправляли отряды воинов, которые наносили урон крепостям и лагерям дуэргаров.   Помимо этих наступательных действий, дварфы иногда посылали небольшие отряды исследователей или разведчиков, чтобы узнать о деятельности дуэргаров или вернуть украденные сокровища, если это было осуществимо, не привлекая много внимания.   Вечная война между дуэргарами и дварфами не поглотила ни одну из сторон. У каждой были свои проблемы и потребности, занимающие много времени и внимания. В то же время, бесконечная война не покидала мыслей - каждый дварф знал, что случайная встреча с дуэргаром может стать фатальной, а всякий дуэргар не мог желать чего-то большего, чем получить такую возможность.  

    Дварфы

      Бог дварфов Морадин создал первых дварфов в своей мастерской: он выковал их из раскалённого металла, охлаждённого его дыханием. С тех пор дварфы почитали Морадина и стремились идти по его стопам.   Посредством постоянной, планомерной работы, они стремятся подражать идеальному примеру, установленному создателем искусства и навыков преследуемых дварфами.   Для дварфов, Морадин - Творец. Своим безупречным мастерством он создал первых дварфов и вселил им чувство неустанной цели, наставил применять свои собственные ремесленные навыки к необработанным материалам вокруг них и тем самым открывать красоту, которая скрывается внутри.   Морадину поклоняются как Все-отцу, в знак его роли прародителя дварфской расы. В этом аспекте ему так же приписывают не только рождение дварфов, но и воспитание в них глубокого уважения к семье и клану.   Он демонстрирует как дворфы-родители должны воспитывать детей, прививая им желание трудиться не только ради себя, но и способствовать общему успеху. Подобно тому, как Морадин присматривает за всеми дворфами, дворфы присматривают друг за другом в пределах клана.  

    Путь к Совершенству

     
    Каждый удар молота по наковальне, каждый горящий в кузнице огонь, это шаг к пути, установленным для меня самим Морадином. Это не работа. Это задача, которую выполнив, можно достигнуть величия.
    — Балифра Евершарп
      У дварфов имеется сильное чувство прогресса. Каждый проходящий день обязан приближать их к стандарту, установленному Морадином. Осозновая свою смертность, они видят что многие столетия дарованные им, слишком коротки и не рискуют расточительством даже одного дня.   Морадин создал для дварфов стойкие тела, дав им силу работать на протяжении долгого времени. Вместо того, что бы передать им своё мастерство, он наполнил их душу пылающим желанием следовать его примеру.   Его дары долговечности и цели дали дварфам всё, что им нужно, чтобы посвятить свою жизнь стабильной работе, оттачивании своего мастерства и духовному совершенствованию, пока они преображают в чудесные творения камни и руду.   Продолжительное время славного труда   Дварфийские мастера относятся к плодам своих трудов с той же любовью, что и представители других рас испытывают к своим детям. Дварфийский работы создаются веками и остаются наследством мире даже после смерти его творца. Каждый предмет, созданный дварфийскими ремесленниками - веха на пути к овладению и совершенствованию техники.   Все работы, собранные вместе, являются материальным представлением о достижениях дварфов.   Дварф который жил хорошей, плодотворной жизнью, оставляет за собой богатое наследие чудесных вещей - блестящие металлические кубки, скульптуры инкрустированные драгоценными камнями, гобелены из ценных металлов и минералов, идеально-заточенное оружие или результат любых других усилий, приложенных Творцом.   Дварфы охраняют свои личные творения с бдительностью свирепостью дракона, охраняющего свою сокровищницу. Такая защита не часто упоминается в кругу друзей и семьи, но так же, как родитель не оставляет ребенка без присмотра, так и дварф не создает предмет что бы сознательно оставить его уязвимым для кражи (или ещё хуже).   Дварф который лишился предмета в результате кражи, пытается ревностно вернуть его назад и мстит ворам с той же яростью, что и родители предпринимают действия против тех, кто похитил их ребёнка.   С другой стороны, если дварф дарит кому-то созданный им предмет, он тем самым выражает глубокую признательность, любовь и доверие. От принявшего подарок ожидают что он будет так же ценить и оберегать его, не позволяя попасть в руки врага и не пожалеет сил что бы вернуть предмет в случае кражи.   Стремление дварфов к совершенству.   Эта погоня глупа. Нет никакой сущей правды.   Умы Тверды как Камень   Хотя навязчивое стремление дварфов к совершенству в мастерстве ремесла приводит к созданию великих произведений, за все приходится платить. Дварфы ценят стабильность, повторение и прежде всего традиции. Хаос и изменения отвлекают от поставленной задачи. Дварфы жаждут предсказуемости, рутины и безопасности. Ум, не полностью сфокусированный, не может уделить задаче надлежащее внимание.   Это непреклонная черта в мировоззрении, хоть и является основополагающей частью души дварфа, может изредка становиться помехой. Дварфы просто так не меняют своё мнение, и, проложив свой курс, весьма редко меняют свою стратегию   Их приверженность выполнению плана служит хорошо, когда они строят вековой каменный мост, но эта непреклонность может принести проблемы из-за неприспособленности к непредсказуемым опасностям этого мира.   Безопасность клана может зависеть от плана защиты, используемого на протяжении веков, теряя из виду вероятность, что враги прознали про слабое место в старой защитной тактике.   Образ мышления дварфов приводит к трудностям во взаимоотношениях с людьми и эльфами. Из-за своего долголетия дварфы не могут понять скорость, с которой человеческие сообщества и цивилизации создаются и распадаются.   Если бы торговая делегация из дварфийской крепости посещала человеческий город раз в двадцать или тридцать лет — небольшой промежуток времени для дварфа — лидеры общины, скорее всего, каждый раз сменялись, и дварфам приходилось бы каждый раз заново устанавливать контакты.   Установление торговли с этим «новым» человеческим форпостом потребует формирования новых отношений, процесс, который может занять недели или даже месяцы.   Хаотическая природа эльфов и любовь к дикой природе сбивают с толку дварфов, которые думают о них как о безумных. Дварфы обычно находят эльфов слишком взбалмошными, чтобы полностью доверять им, полагая, что существа, которые преуспевают в изменениях и хаосе, не могут быть надежными союзниками.   Разумеется, в особых ситуациях, дварфы могут позабыть о недостатках этих рас, ради объединения и взаимовыгодного сотрудничества. Когда у дварфов, людей и эльфов появляется общий враг, они находят способ работать вместе.  

    Все за одного: Клан

     
    Так трактирщик не ваш родственник!? И вы даже не знаете имён местных жителей? Как Вы можете спокойно спать в этом трактире в окружении незнакомцев? Да мы станем счастливчиками, если сможет дожить до утра.
    — Тордек
      Клан занимает основное место в обществе дварфов, являясь большой семьей, живущей вместе. Каждый дварф в своём жизненном пути занимается улучшением клана и оказывает ему всестороннюю помощь, обеспечивает безопасность и стабильность для остальных членов и старается добиться славы среди всего сообщества.   Наиболее важными членами клана для каждого дварфа являются ближайшие родственники, потому что инстинктивная связь между родителями и ребенком сильнее привязанности между несвязанными членами клана.   Тем не менее, разница настолько мала, что будет незаметна для посторонних — дварфы будут терпеть лишения и без сомнения отдадут свою жизнь за любого из товарищей по клану, независимо от того, связаны они кровью или преданностью клана.  

    Величайшее Наследие.

      Жизнь дварфа состоит из создания изумительных работ которые он оставит после себя. Вещи, которые продолжат укреплять клан даже после смерти их создателя. Истинное наследие подсчитывается не только в работах мастеров, но и в душах дварфа.   Дварфы, ставшие родителями, думают о своих детях как о величайшем наследии, оставленном клану, и растят их с такой же заботой и вниманием как и с созданием своих новых предметов. Прямые потомки дварфов — дорогие сыновья, дочери и внуки — часто получают в наследство все работы и произведения своих предков.   Брак является для дварфов священным обрядом. Они очень серьезно к этому относятся, так как по правилам требуется чтобы двое детей покинули свои дома и отправлялись создавать в клане новую семью. Семьи, потерявшие таким образом ребенка, испытывают чувство утраты, которое может исцелить только появление нового дварфа на свет и приуроченное к этому событию торжество.   Дварфы не проявляют себя как отчаянные романтики и строят отношение не так как привыкли многие другие расы. Они воспринимают своего супруга, как партнера и помощника в создании своих творений. К старшим они относятся как к уважаемым экспертам, спрашивая совета. А к детям, как к ценнейшим творениям. Эмоция, которая лежит в основе этих отношений не попадает под привычное определение любви, но это не умеряет её силы.   Дварфы - творения из камня, они как скалы - изменяются только в крайнем случае. Дварфы многих миров имеют множество схожих черт, при этом не теряя своей индивидуальности.  

    Роли в Клане

      Каждый клан призывает своих членов выполнять три основные роли, способствующие благосостоянию общества целом.   Во-первых, многие дварфы поддерживают клан, осваивая профессии необходимые в общине. К примеру, варят эль, выращивают урожай и готовят еду. Не каждый может позволить себе стать великим ремесленником или воином, ведь клану нужен широкий спектр труда и талантов, чтобы утолить все потребности общества.   Выполнение второй роли тесно связанно с профессиями создания скульптур из камня, драгоценных металлов и ковкой оружия. Эти дварфы ответственные за создание вещей, помогающих защитить клановую крепость.   Третью роль выполняют связные клана с непредсказуемыми существами внешнего мира. Эти дварфы - торговцы, войны и посланники, которым поручено представлять интересы дварфов в отношениях с другими расами и обеспечивать защиту от потенциальных угроз в близи крепости.   Дварф назначенный на роль, проводит многие годы в обучении и улучшении навыков. Оружейник допускается в работу кузне только после того, как научится добывать руду из шахт и чинить инструменты. Таким образом дварф обучается выбирать лучшие образцы из поставок руды. Медленно, но непреклонно, дварф обучается тем аспектам своей профессии, от основ до глубочайших тонкостей.  

    Руководство и правительство

      Клан возглавляет король или королева, находящийся во главе знатной семьи. Семья считается дворянской, если её корни имеют прямых предков от первых дварфов, созданных Морадином. Для дварфов лидерство - это ремесло, которое как и любая профессия, требует тщательного мастерства и постоянного внимания к деталям, чтобы приносить лучшие результаты для клана.   Молодой дворянин проводит долгое время с лучшими мастерами своего дела в клане. Этот период обучения служит для достижения двух важных результатов. Во-первых, будущий лидер погружается в различные сферы клановой жизни. Во-вторых, создает личные связи с каждой общественной группой.   Когда молодой дворянин берет на себя руководящую роль, он уже имеет чёткое знание и представление о всех внутриклановых взаимоотношениях и обладает сформированными дружескими связями со всеми дварфами из различного спектра ролей в клане.   Не менее важно, поведение молодого дворянина, исследующего множество задач, даёт понятие о его характере. В идеале, будущий лидер, восходящий к руководству клана, демонстрирует уравновешенный характер и приверженность к ключевым должностным функциям.   Дворянин наслаждающийся сражениями, может стать военным министром или генералом, тогда как дварф, любящий кузнечное дело, станет главным мастером, ответственным за работу ремесленников.  

    Один за всех: Крепость

     
    Я живу здесь, среди своего народа. Если понадобится, я расстанусь здесь с жизнью, на горе трупов своих врагов.
    — Король Улаар Стронхарт
      Каждый дварф следит за состоянием крепости. Как правило крепость, состоит из ряда построек внутри горы или холма. Она является убежищем, оберегающим от внешних опасностей и позволяющим спокойно трудиться во благо клана.   Первым задачей любой крепости является оборона, а более ранние и процветающие крепости могут вырасти в огромные изумительные города заполненные результатами труда многих поколений дварфийских мастеров.   Независимо от размера, крепость является олицетворением самого клана - что хорошо для клана, полезно и для крепости, и наоборот. Если крепость сокрушают внешние силы или распад приходит изнутри, то такое событие, скорее всего, означает конец для всего клана.   Живой Памятник   Каменщики и скульпторы считают крепость своей величайшей работой. В типичной крепости каменные мосты нависают над пропастями, их поверхности украшены тонкой резьбой и сложными узорами. Величественные каменные врата, ведущие из крепости наружу, могут выдержать боевой таран во время обороны, но в мирное время, врата могут быть открыты даже от простого прикосновения ребёнка.   Пока другие расы ваяют статуи или строят особые сооружения в честь своих героев или празднуют знаменательные события, дварфы живут и работают внутри своих величайших творений.   Крепость клана хранит память о своей истории и достижениях. Чужак может видеть на стенах "просто" надписи, которые на самом деле могут являться перечислением подвигов, событий и особо выделившихся лиц.   Дварфы объединяют свои руны в узоры, изображающие живописные истории в, казалось бы, несвязанных фресках и картинках, оставляя наследие своих клановых достижений на видном месте. История клана должна быть оценена членами клана и другими дварфами. Чужакам же будет тяжело понять и прочесть скрытую на стенах крепости историю.  

    Остров стойкости

      Хорошо построенная крепость - это легко контролируемая, спокойная обстановка, в которой дварфы могут сосредоточиться на воспитании своих детей и занятием ремеслом. С самого зарождения дварфов, они строили крепости под землей по ряду причин.   Их непревзойденное мастерство в горном деле и работе с камнем делает их идеальными кандидатами на использование подземного царства для жизни — и, учитывая их мировоззрение по отношению к остальному миру, у дварфов не было бы иного пути.   Отдаленность крепости изолирует дварфов от политических причуд и других форм беспорядков из мира на поверхности. Под землей им не нужно бороться с изменением времён года или даже ежедневной сменой погоды, так что каждый день в крепости будет таким же, как и любой другой.   Деятельность клана регулируется чётким расписанием, которое обеспечивает каждому члену ежедневное время для работы, семьи и личного обогащения. Жар в кузнечных мастерских не должен остывать, а работа в шахтах не может прекращаться ни на час в день.  

    Красота изнутри

      Дварфы хорошо понимают, что их репутация и умения первоклассных мастеров горного дела и создателей прекрасных произведений искусства, подвергают их крепости опасности быть разграбленной ворами и налетчиками. По этой причине вход в крепость выглядит очень просто и не привлекает лишнего внимания. Внешние участки оформляются просто и функционально, с минимумом деталей. Чужаки проезжающие близко от крепости смогут увидеть что это добротная, но скромная постройка, не осознавая что храниться внутри.   Величайшие сокровища, созданные кланом, хранятся в удалённых крепостных комнатах за потайными дверьми. Эти зоны открыты для членов клана, но недоступны для чужаков. Даже дварфы из других кланов получают возможность доступа, только доказав свою преданность и заслужив доверия хозяев крепости.   Внутри хранятся вещи, о которых не смеет мечтать обычный воришка. В одних комнатах потолок покрыт золотом, а сотни драгоценных камней имитируют сияние звезд на ночном небе. В других можно увидеть чудесные картины, созданные из бриллиантов, рубинов и сапфиров, повествующие о великих делах клана. В банкетном зале клана может быть посуда и столовые приборы, выполненные из золота и серебра.   Оборона превыше всего   У каждого дварфа выработался инстинкт, говорящий им что клан и крепость неотделимы друг от друга. Если погубить одно, то второе тоже исчезнет. Так что о защите крепости дварфы задумываются на самых ранних стадиях строительства.   Они планируют и строят, уделяя важное место безопасности и сохранности. Чтобы дом и дварфы, живущие в нём, были в безопасности, нужно сделать всё возможное для его защиты от вторжений.   Дварфы используют множество способов и хитроумных защитных приспособлений. Крепости многих кланов изобилуют секретными проходами, в которых дварфы могут устраивать засады на врагов.   Дворфы часто используют скрытые двери, созданные мастерами. Они представляют собой плиты, вырезанные из камня с такой точностью, что идеально встают в дверные проемы. Никто, кроме дварфа не сможет заметить и открыть такую дверь.   В отличие от рас, использующих ловушки способные нанести урон по захватчикам, дварфы редко создают стрелочные ловушки, ямы и подобные. Потому что не хотят случайно навредить членам своего клана.   Они не видят смысла рисковать, ведь возможны случаи когда ловушка неисправна или дварф по неосторожности активирует одну из них. Защитные устройства способные причинить вред тем, кого должны защищать, не правильно выполняют свою функцию.   Дварфы Мультивселенной   Как и любая раса, дварфы демонстрируют широкий спектр оттенков кожи, цвет волос и других физических качеств. У них существует множество культурных разновидностей из мира в мир по всей мультивселенной.   Дварфы Грейхока [Greyhawk]   Холмовые и горные дварфы пережили ряд многовековых потрясений в результате разрушительной войны Орта. Их взгляды на жизнь напрямую зависят от восприятия чужаков и степени опасности со стороны посторонних.   Холмовые дварфы. Большинство дварфов на Орте являются холмовыми. По сравнению с горными, они имеют расслабленное и открытое отношение к внешнему миру. Поскольку они проживают в регионах, лишённых высоких горных вершин, которыми пользуются их родственники, они строят каменные крепости, которые начинаются на поверхности и уходят глубоко вглубь, образуя глубокую сеть из туннелей и камер.   Типичный клановый поселок отличается прочными стенами и крепкими воротами, внутри которых находятся жилые помещения, общественные зоны и хорошо защищенная сокровищница.   Холмовые дварфы более восприимчивы и эмпатичны, чем их родственники. Они полагаются на свою интуицию и проницательность, чтобы вести взаимоотношения с другими расами. Чтобы компенсировать отсутствие гор, способных дать защиту поселению, они часто заключают договора с людьми, гномами и эльфами, живущими поблизости.   И хотя лучшие ремесленники почитаются за свои навыки в любом клане дварфов, хромовые дварфы также уделяют особое внимание дипломатии и торговле, как ключевому элементу выживания клана. Они понимают ценность создания высококачественных товаров, торгуя которыми они обогащают свой клан и устанавливают отношения с соседями.   Горные дварфы. Стойкие и сильные, как и сами природные залежи, в которых они живут, горные дварфы считают себя истинными прародителями всей своей расы и образцовыми почитателями традиций и учений своих богов.   Горные дварфы поддерживают сильные военные традиции. Они знают, что великое богатство, которое они накапливают в своих хранилищах, делает их главными мишенями для налётчиков. В результате все взрослые в типичном клане горных дварфов обучаются использованию брони и оружия.   Шахтеры являются одними из самых почитаемых членов клана, поскольку туннели и шахты, которые они копают в поисках руды, считаются произведениями искусства сами по себе - как часть наследия клана, как любая сокровищница, нагроможденная золотом и драгоценными камнями.   Воинственность горных дварфов и их долг защиты своих шахт приводит их к регулярным столкновениям с чудовищами Подземья. Существа или группы налётчиков, которые входят в шахты без приглашения, подвергаются нападению со стороны горных дварфов. Дварфы предпримут грандиозную атаку даже если злоумышленники схватят одного шахтёра.   Даже дроу дважды подумают перед тем, как напасть на поселения горных дварфов, поскольку им известно, что одна, единственная атака, разожжёт пожар войны с дварфами.   Холмовые дварфы расценивают своих горных собратьев, как чересчур угрюмых отшельников, отказывающих верить, что жизнь – это отнюдь не только постоянная борьба за выживание. В то время, как горные дварфы, считают своих сородичей, живущие на холмах, крайне наивными оптимистами, которые рискуют своей драгоценной работой ради своего чрезмерного любопытства к внешнему в миру.  

    Дварфы Забытых Королевств

      В эпоху Торила, что испокон веков превратилась в миф, дварфы были единым народом, пребывающие в горах, где пересекались три континента: Фаэрун, Кара-Тур и Закхара. Постепенная миграция на протяжении тысячелетий распространила дварфов по всему миру, порождая разнообразие видов дварфов. В Фаэруне самыми многочисленными подрасами являются золотые дварфы и щитовые дварфы.   Дварфы Фаэруна отправились на север с южных гор и нашли обширную подземную империю Баэринден [Bhaerynden], что таится в недрах горячих равнин, которые теперь известны как Шаар [Shaar]. Разногласия среди лидеров дварфов вызвали раскол в рядах своего народа.   Одни покинули Баэринден и построили новые королевства на Севере и Сердцеземье, впоследствии ставшие щитовыми дварфами, а другие, кто остался, стали именоваться золотыми.   Мудрецы золотых дварфов обвиняют Аббатора в причине этого раскола, заявляя, что его божественное влияние ослабило Баэринден и подвергло угрозе со стороны тёмных эльфов, которые угрожали его границам. Это утверждение вполне может быть подлинным, однако мудрецы золотых дварфов отмечают, что их народ покинул Баэринден за два тысячелетия до того, как дроу захватили это место.   Они возлагают вину на самодовольных предков, что покинули эти земли. “Золотые дварфы стерпят, а дварфы щита приспособятся.” Это изречение обе подрасы повторяют из раза в раз с гордостью и с высмеиванием друг друга, и восхвалениями качеств, присущих своим сородичам.   Золотые дварфы. После захвата Баэриндена дроу, выжившим дварфам пришлось создать у южных земель отдельные аванпосты. За это же время, тёмные эльфы пали жертвами междоусобицы, которая завершилась развалом огромной пещеры.   Такое развитие событий подтолкнуло золотых дварфов собрать армию и изгнать дроу с этих земель.   На месте, которое станет известным, как Великий Разлом [Great Rift], они, к своим нуждам, сформировали каньоны и проходы, и оттуда, они раскопали туннели на много миль вокруг под Шааром, вырезая из камня новую империю. Золотые дварфы считают себя хранителями культуры своего народа.     Они, в отличии от щитовых дварфов, предпочитают жить под землёй. Многие золотые дварфы проживают свою жизнь так и не увидев солнца. Дварфы, будучи озабоченными своими изделиями и обилием сокровищ и драгоценностей, что были извлечены их предками из недр земли, хвастаются своим богатством, надевая одежду, украшенную драгоценными и блестящими камнями.   Золотые дварфы, которые взаимодействуют с другими расами (включая щитовых дварфов), склонны быть подозрительными, молчаливыми и скрытными, и особенно недоверчивы к тем, у кого не проявляются внешние признаки богатства.   Щитовые дварфы. Стремление к новым горизонтам, что привело первых дварфов, покинувших Баэринден, всё еще течёт в крови нынешних щитовых дварфов. За тысячи лет у щитовых дварфов образовалось множество королевств, чаще всего из-за прихоти предприимчивых личностей, которые решили сформировать новый клан.   Так много королевств щитовых дварфов пало и было забыто, оставляя за собой удивительные исторические вехи и таинственные подземелья.   Щитовые дварфы, которые занимают крепость, могут быть как клановые так и островные, словно как у золотых дварфов, но щитовые дварфы гораздо чаще, чем золотые дварфы, обитают в поверхностных сообществах, формируя торговые отношения и союзы с соседними странами.   Открытость щитовых дварфов так же, как и людей проявляется на личном уровне, но люди с гораздо большей вероятностью путешествуют и дружат с другими расами.   Дварфы в Драгонлэнсе (Сага о Копье)   Большинство дварфов мира Кринн являются потомками когда-то единой великой империи, известной как Кал-Такс [Kal-Thax]. Спустя время, они разделились на несколько кланов, основываясь на своих традициях, что образовались в Кал-Таксе и их последующих поселениях. Тем не менее, так же, как и весь Кринн, дварфов постигла участь Катаклизма.   До Катаклизма, дварфы, живущие на поверхности, что назывались Нейдарами [Neidar], сотрудничали с другими расами и обеспечивали своих подземных братьев продовольствием и товарами, которые невозможно было достать под землей. Величественный город Торбардин [Thorbardin] был когда-то одним из самых выдающихся дварфийских подземных поселений, где проживало и сотрудничало друг с другом множество кланов.   Но когда гнев богов обрушился на весь мир, пали горы да выросли моря. Хоть и множество дварфийских поселений исчезли с лица земли, Торбардину удалось уцелеть.   Когда голод и мор, порождённый Катаклизмом, пронеслись по всему миру, Нейдары и их людские соратники устремились за помощью в Торбардин, в котором, как было известно Нейдарам, хранились залежи продовольствия на несколько поколений вперёд. Однако король, решивший не подвергать свой народ голоду, и отказал им, закрыв ворота.   Из-за такого отказа случилась Война Врат [Dwarfgate Wars], серия осадных атак и сражений, которая окончилась из-за магического взрыва, который поглотил обе армии в поле боя. Ворота Торбардина так и остались заперты, а ненависть между Нейдарами и другими кланами затаилась на века.   Несмотря на то, что некоторые семейства среди Нейдаров впоследствии нашли новые общины, большинство живущих на поверхности дварфов, разошлись, путешествуя либо с людьми, либо в одиночку в качестве торговцев и ремесленников.   В это время, внутри Торбардина происходили разногласия относительно участи Нейдаров, потерь армии Торбардина, распределения продовольствия и прочие споры, из-за чего впоследствии многие кланы отдалились друг от друга. Хилар [Hylar], являющиеся лучшими инжинерами и ремесленниками Торбардина, продолжали править, невзирая на растущую в городе автократическую политику.   Хоть подчиненные кланы и продолжали выполнять свою традиционную роль в иерархии, они, в основном, были разделены на отдельные районы Торбардина. Амбициозный и жестокий клан Тэйвар [Theiwar clan] оказывал своё влияние, используя таинственную магию.   Дуэргары нехотя работали в качестве шахтёров Торбардина, когда не проявляли свою агрессию друг на друга или не злили другие кланы. Даэвары [Daewar] издавна подчиняются приказам Хилар и имеют право быть торговцами и строителями Торбардина. Будучи сведёнными с ума от любви ко ртути, дикие Клары служат Торбардинскими разведчиками и яростными воинами.   Овражные дварфы. Клан Агар [Aghar clan] – аномалия среди дварфов Кринна, сохранившие свою позицию, как и в тёмных уголках Торбардина, так и на поверхности. Именуемые другими как овражные дварфы, Агар выставляются глупыми, дурно пахнущими и грязными существами.   Большинство дварфов считают их своего рода паразитами, непригодными даже в качестве слуг. Агар в Торбардине добились своего права на жизнь в огромных грудах отходов, оставшихся с раскопок Дуэргаров. У них нет никакой роли в обустройстве города.   Кругом враги   Если бы дварфы были не так хороши в накоплении сокровищ, вполне вероятно, что у них не будет столько врагов. Однако, как бы то ни было, почти все разновидности мародёрствующих гуманоидов или жадных чудовищ страстно желают богатства, которые дварфы держат в своих крепостях.   Самыми серьезными угрозами для их безопасности являются драконы и гиганты, но другие гуманоиды, такие как орки и ненавистные дуэргары, являются их самыми многочисленными противниками   Драконы   Цветные драконы по своей природе часто привлекаются к сокровищам, которые дварфы собирают в своих крепостях. Хотя такое место может быть слишком укрёпленным для дракона, чтобы напасть на него и захватить, злой дракон, который делает своеё логово около крепости дварфов, может быть для её обитателей серьёзной угрозой.   Чёрные драконы. Поскольку черные драконы предпочитают селиться в болотистой местности, они редко делают логово близко к цитадели. Когда чёрному дракону на пути встречаются дварфы, он может попытаться изолировать поселение, заблокировав пути, ведущие к этому поселению, и сделать их совершенно непроходимыми.   Местность вокруг логова дракона превращается в большое скопление растительности и пятен грязи, замедляя путешественников и делая караваны уязвимыми для нападения последователей дракона. Когда крепость будет отрезана, дракон может начать проверять её внешнюю защиту перед тем, как пойти на более сильный штурм.   Эта стратегия может занять годы, но для дракона это время является потраченной с пользой.   Синие драконы. Синие драконы наименее вероятные представители своего рода, которые могли бы связаться с дварфами, так как их логова всегда далеки от поселений дварфов, а синий дракон почти никогда не покидает окрестностей своей обители.   Однако он может предстать перед группой путешествующих дварфов, и потребовать плату за безопасный проход через свою территорию, в виде драгоценных камней - и особенно сапфиров.   Зелёные драконы. Дварфы и зелёные драконы не часто взаимодействуют, и когда они это делают, дракон обычно не угрожает им прямо. У типичного зелёного дракона нет горячего желания обладать материальными благами,которые хранятся в крепости, и он скорее ухватится за живое сокровище.   Используя свои возможности для обмана, зелёный дракон может попытаться привлечь дварфов, с которыми он сталкивается, чтобы они присоединились к нему в обмен на обещание большого богатства. Дварфы, которые были затронуты Аббатором, могут поддаться этому искушению - только чтобы оказаться запертыми в логове дракона, приговоренные к пожизненному заключению в роли новых предметов для коллекции сокровищ дракона.   Красные драконы. Хотя дварфы и красные драконы соревнуются за одну и ту же местность, они не вступают в конфликт так часто, как раньше. В настоящее время логова красных драконов и дварфийские опорные пункты достаточно далеко друг от друга, и дварфам не приходится постоянно беспокоиться о нападении.   Но изредка молодой красный дракон намеревается создать своё собственное наследие - и какое место лучше подойдет для логова, чем то, которое достаётся со своим собственным кладом сокровищ?   Чтобы начать свою кампанию, дракон посылает последователей и приспешников, чтобы осадить крепость. Если это удаётся, и защитники уходят глубже внутрь, дракон выходит, чтобы провести штурм в туннелях.   В этих тесных помещениях только несколько дварфов одновременно могут встать против зубов, когтей и пламени дракона. Но дварфы знают, что если они позволят дракону занять самые сокровенные камеры крепости, битва будет проиграна.   Белые драконы. Дварфы, которые живут в холодном климате, обычно не должны справляться с таким количеством хищников и мародёров, как и их родственники в более гостеприимной местности. Но белый дракон беспрестанно патрулирует свою территорию, ни проницательный, ни хитрый в своих методах, он часто использует свой естественный камуфляж, чтобы напасть из засады на свою добычу.   Дракон, чьё логово поблизости, может захотеть оставить поселение дварфов нетронутым, если его аппетит насытится существами, которые он может поймать на открытой местности, включая путешественников, которые входят и выходят из этого места.   Иногда это состояние (относительно) мирного сосуществования разрушается, когда на фоне появляется хитрый соперничающий дракон с планами на территорию белого дракона. Воспользовавшись ограниченными умственными способностями дракона, соперник тайно посылает своих приспешников, чтобы притеснить дракона.   Убедившись, что дварфы виноваты, дракон привлекает их к более сильному конфликту, и дварфы отвечают ему делом. Даже если ни одна из сторон не уничтожит другую, оба будут сильно ослаблены, после чего соперник придет, чтобы завершить работу.   Дварфы и Эль   Дварфы имеют репутацию за свою способность потреблять большое количество эля. Хотя употребление алкоголя играет значительную роль в их культуре, ошибочно предположить, что интоксикация оказывает на них такое же влияние, как на людей.   Люди пьют чтоб забыть, дворфы пьют чтоб вспомнить. Дворцы находят на дне кружек источник ярких воспоминаний о прошлом, о своем клане, о великих победах и монументальных провалах.   Когда дварфы пьют в группе, этот эффект распространяется среди них. Клан может радостно петь о триумфе, когда они вспоминают о поражении дракона или плачут, вспоминая смерть любимого старейшины.   В отличие от клановых сборов, дварфы, которые пьют в одиночку неизменно становятся мрачными и угрюмыми - когда они отделяются от своих товарищей по клану, они не могут не обижаться на неприятные воспоминания. Это мудрый путешественник, который оставляет в одиночестве единственного, пьяного карлика в углу.   Гиганты   У гигантов нет особой вражды к дварфам, но они считают их идеальными рабами. Даже когда они захвачены и действуют против своей воли, дварфы благодаря врожденным особенностям вынуждены приложить все усилия для решения поставленной задачи. Даже простой труд приносит дварфам некоторую передышку от плена.   Огненные гиганты более вероятно, чем другие гиганты, любят порабощать дварфов за их таланты. Многие племена горных гигантов обнаружили ценность двафров как рабочих и теперь стараются схватывать живьём, а не съедать.   Гиганты не совершают целенаправленные нападения на цитадели дварфов, за исключением чрезвычайных обстоятельств. Их размер является большим недостатком в подземных проходах крепости, что потенциально может привести такое нападение в самоубийственную миссию.   Орки   Каждое племя орков мечтает опустошить крепости дварфов и вернуться в пещеры с военной телегой, нагруженной золотом, драгоценными камнями, крепкими доспехами и острым оружием. Учитывая склонность орков полагаться на грубую силу, а не на хитрость, они могут одолеть только весьма слабо защищённые дварфские крепости.   К сожалению для дварфов, орки получают предзнаменования от Груумша, который предлагает им вторгнуться в цитадель, когда она поражена чумой, раздираема борьбой или ослаблена иным образом. Всевидящий глаз Груумша всегда проявляет бдительность в отношении признаков того, что дети Морадина дрогнули.     Дуэргары   Злые дварфы Подземья отвечают за постоянное ощущение опасности в жизни любого клана. Хотя дуэргары не приближаются к поверхности в достаточном количестве, чтобы вторгнуться и захватить крепость, они отправляют налётные отряды, чтобы нападать на любых дварфов, которых могут найти на своём пути или проводить различного рода диверсии или партизанскую деятельность.   Хотя никакие дварфские крепости в настоящее время не рискуют уступить дуэргарскому натиску, ни одна из них не защищена от предательства, которое может совершить небольшая группа серых дварфов.   Когда кланы распадаются  
    У нас одна цель – отомстить тем, кто изгнал нас из своего дома.
    — Хелгрет, Королева изгнанного клана Глубинный Молот.
        ==   Несмотря на всё внимание, которое дварфы уделяют на свою защиту и безопасность своих домов, ни один клан не бессмертен, а крепость не может быть неприступной. Угрозы клану могут исходить как и извне так и изнутри, и часто последнее оказывается преодолеть более трудно.   Каждый клан знает, что в мире есть множество корыстных существ, которые хотели бы украсть их заветные труды или даже уничтожить дварфов и завладеть их домом. Это могут быть враги, к которым можно подготовиться. Однако более коварная сила - та, что может разорвать клан изнутри.   Затянувшиеся противоборства   Это не редкость для членов клана стать участником периодических споров и междоусобиц. Влияние Аббатора влияет на некоторых дварфов больше, чем на других, и даже у тех, что имели твёрдую решительность, иногда могут быть склонны отказываться от своих принципов.   Небольшие волнения такого рода редко приводят к гражданской войне или быстрому снижению сил клана. Но в худших случаях коллективное отсутствие у клана преданности своим целям, подрывает связи между элементами, что должны работать вместе, чтобы клан процветал.   Междоусобицы между ремесленниками создают напряжённость между семьями. Дварфийские торговцы заключают сделки, которые не приносят пользы клану, а камнерезчики начинают использовать ярлыки, которые влияют на качество их конструкций.   Если такое снижение продолжается слишком долго и становится слишком серьёзным, результатом может стать раскол внутри клана. Враждующие фракции могут разделиться в разных частях крепости; в крайнем случае, некоторые члены клана могут уйти, чтобы найти новое сообщество.   В любом случае, разделенный клан слабее, чем был до беспорядков, и поэтому он является более легкой мишенью для внешних врагов. Если эгоизма и жадности было недостаточно, чтобы довести клан до полного уничтожения, орда орков, выжидающих момент для атаки, будет счастлива закончить работу.   Дружелюбие на расстоянии   Несмотря на то, что дварфы имеют естественную близость друг к другу, разные кланы сохраняют удобное расстояние между своими крепостями. Любой, кто не принадлежит к клану, даже другой дварф, считается посторонним.   Отношения между соседними кланами дружелюбные, если не тёплые. Они могут обменяться посланниками, чтобы поделиться знаниями и новостями, которые могут оказаться полезными против выходок внешнего мира, но это скорее всего будет степень их контакта.   В обычных условиях дварфы предпочитают оставаться одни. Взаимодействие с соседними поселениями приносит непредсказуемость и перемены, чего дварфы стараются избегать.   Обстоятельства перестают быть нормальными, когда клан сталкивается с внешней угрозой. Когда становится известно, что один из них в опасности, дварфы других кланов без вопросов объединяются против угрозы. Сдержанная дипломатия, которая знаменует их нормальные отношения, уступает место непоколебимому союзу. Нападение на один клан дварфов - это нападение на всех.   Жизнь в изгнании   Если случится худшее и сдача крепости клана захватчикам неизбежна, большинство дварфов будут оборонять свои дома до последнего своего вздоха. Но клан должен выстоять, пусть хоть в качестве частички своего былого величия, и поэтому у каждого клана есть запасной план обеспечить безопасный побег для крепостных детей и достаточного количества взрослых, что будут заботиться о них.   Если уцелевшие способны уйти, то они стараются отыскать пристанища в людских городах или королевствах. Благодаря их мастерству в ремесле, почти каждая община может принять их и их вклад в трудовую деятельность, и таким образом они могут заработать себе вполне комфортное существование.   Группа дварфских беженцев, ищущих жильё в общинах, сделают что угодно, чтобы жить вместе, сохраняя целостность клана. Они воссоздают то, что могут из своего прежнего образа жизни, по возможности, проживая под землёй и оставаясь изолированными от своих соседей.   Дварфы - искатели приключений  
    Когда-то горы были нашим домом, но теперь этому не бывать.
    — Тенелар, Изгой Пяти Вершин
      Дварф, покинувший стены своей крепости ради жажды приключений, делает это по двум причинам. Некоторые дварфы дают клятву своему клану осуществить важную миссию. Другие покидают добровольно или по иным причинам, поскольку они просто не вписываются в общество крепости.   Когда происходят такие радикальные решения, мудрецы или жрецы выбирают одного или нескольких членов клана, чтобы отправить их наружу. Этим дварфам поручается особая задача, например, вернуть украденный артефакт или узнать судьбу союзной крепости, что затихла некоторое время назад.   Таких дварфов глубоко уважают среди своих членов клана, поскольку они поклялись обеспечить сохранность своего дома от непредсказуемости верхнего мира. Когда их миссия окончена, они возвращаются в крепость и преподносятся героями.   Другие дварфы выбирают жизнь на воле потому, что они отбросы, считающие крепость опустошающим местом или изгои, которых изгнали из клана из-за преступного поведения. Не все дварфы были рождены с одинаково сильным духом общества, и некоторым с трудом удаётся сосуществовать в обществе.   Такие индивиды вполне могут возражать против организации свадеб или утверждать, что жрецы Морадина ошиблись в определении их специализации. Остальные члены клана смотрят с недоверием на таких недовольных дварфов, и те, кто всё еще недоволен, могут спокойно быть изгнанными.   Опасный долг   Некоторые дварфы покидают крепость, чтобы служить клану необычными способами такими, как: послами, исследователями, ремесленниками или торговцами. Хоть и простой человек не подумал, что этот народ любитель приключений, дварфы же, считают, что они выполняют очень опасную миссию.   Даже когда дварфы добровольно соглашаются жить за пределами своей крепости либо участвуя в настоящем приключении, либо занимаясь обыденной деятельностью в другом городе, они всё еще остаются членами клана, а в их обязанности почти всегда входит ответственность перед кланом. Например, кузнец, работающий в людской деревне, может сообщать различные вести из внешнего мира своему клану.   Дварфы, живущие в поверхностных общинах, предпочитают стоять особняком, если только это не касается выполнения своей работы, но со временем, у них могут возникнуть тесные отношения с соседями другой расы ровно так же, как если бы дварфы, присоединившиеся к отряду искателей приключений, научились доверять своим спутникам.   Дварфам, у которых нет клана, даётся возможность для найма мудрыми нанимателями и вербовщиками. Они стремятся к цели и постоянной работе. Дайте такому дварфу эту возможность, и у вас объявится союзник на всю жизнь.   Изгои и преступники   Разумеется, не каждому дварфу суждено долгосрочно служить своему клану. Некоторые были рождены с намерениями подорвать репутацию клана, и те, кто всё еще не изменил своим принципам, будут изгнаны.   Ряд этих независимых дварфов, в особенности те, кто отстаивает свои моральные и этические принципы своего рода, в конечном счёте становятся искателями приключений. Их спутники и союзники стараются помогать в выполнении задач клана каждого дварфа, и таким образом, для многих союзников, дварфы становятся верны и усердны.   Дварфов со злыми нравами всегда ждут в таких организациях, как гильдия убийц или же преступная банда. Те, кто понимают свою роль в таких организациях и соблюдают их иерархию, часто становятся самими верными подчинёнными, которых только может приобрести будущий завоеватель.   Злых дварфов, не уважающих власть или общество, очень мало и встречаются они очень редко. Их избегают даже свои сородичи, они получают своенравное удовольствие, разграбляя деревни, порабощая или убивая невинных жителей, и иногда вымещают свою злобу на весь мир другими способами.   Магия: дар богов дварфам   У дварфов сформировалось два мнения касательно магии.   Они рассматривают божественную магию как дар от своих богов, руку помощи, призванную помочь им в их стремлении следовать примеру своих богов. Более того, многие формы божественной магии необходимы для бесперебойной работы любой крепости и дальнейшего выживания клана.   По этой причине, жрецы более распространены среди дварфов, чем среди прочих рас. Считается, что двары, которые особенно преданы клану, имеют особую связь с божествами и часто учатся использовать этот проводник, чтобы вызвать божественную магию.   Тайная магия во всех её проявлениях — отдельный вопрос. Дварфы не имеют врождённого страха или ненависти к таким вещам, но тайная магия не имеет истинного покровителя среди их божеств. Таким образом, дварфы игнорируют её в своей повседневной жизни, а члены клана, которые принимают эту практику, чрезвычайно редки.   Использование тайной магии во время создания вещей, анафема для всех дварфов, потому что это ничего более, чем мошенничество. Немногие дворфы, постигшие тайную магию, в тайне отойти всех, склонны чтить Аббатора.     Таблицы Дварфов   В этом разделе приведён ряд таблиц, что окажутся полезными игрокам и Мастерам, решившие выбрать или случайно сгенерировать подробности о дварфских персонажах и поселениях.   В таблицах, наименование полужирным шрифтом отсылает к стат блоку в Бестиарии.   Дварфы в пути   Балтран Айрехарт   Когда дварфы отправляются в путешествие из своих крепостей, они предпочитают перемещаться в значительных, надёжно защищённых отрядах. Используйте следующие таблицы, чтобы сгенерировать отряд из дварфских путешественников и добавить немного подробностей к их ситуациям. Совершите разовый бросок по каждой строке из таблицы Состав Отряда и другой бросок по каждой последующей ей таблице.   Состав отряда Члены отряда Их количество     Дварфская стража 2к4 + 10   Дварфские разведчики 1к8 + 2   Дварфские ветераны 1к6 + 1   Лидер отряда к6 Лидер     1 Дварфский жрец   2-4 Дварфский дворянин   5-6 Дварфский рыцарь   Особые союзники к8 Союзник   1-4 1к4 дварфских прислужника   5 1к3 земляных элементалей   6 1к4 дрессированных грифона   7 1к4 эйзеров   8 1 дварфский маг   Цель путешествия к6 Цель     1 Торговый караван   2 В поисках конкретного противника   3 Патрулирование дорог с целью обеспечения их безопасности   4 Доставка выкупа за попавшего в плен члена клана   5 Стараются избежать атаки на крепость   6 Дипломатическая миссия   Особые ситуации к4 Ситуация     1 С подозрением относятся ко всем чужакам 2 У них имеется секретное послание     3 Их преследуют враги   4 Возвращаются домой с кучей сокровищ   Дварфы в клане   Нижеприведенные таблицы могут быть использованы для создания базовой информации о клане дварфов: текущий статус группы и черты или факты, отличаюшие этот клан от других, а также занятие конкретного члена клана.   Статус клана К6 Статус   1 Процветающий. Клан занимает свою исконную крепость, и в данный момент процветает.   2 Растущий. Крепость расширяется; дни славы ещё впереди.   3 Приходящий в упадок. Численность клана стагнирует или сокращается.   4 Осажденный. Жертва нападений гоблиноидов и драконьих атак, пока существование клана не под вопросом, но он серьёзно ослаблен.   5 Рассеянный. Крепость недавно утрачена, многие члены клана убиты, выжившие разбежались.   6 Беженцы. Крепость утрачена, выжившие занимают квартал или район в людском городе.   Отличительная черта клана К10 Черта   1 Основатель был одним из величайших ремесленников в истории.   2 Клан владеет могущественным артифактом, таким как Секира Дварфийских Лордов.   3 Клан известен мастерством в определённом виде ремесла, таком как пивоварение или изготовление брони.   4 У клана зловещая репутация, история, запятнанная скандалом и меткой Аббатора.   5 Милитаристский клан, известный блестящими боевыми навыками.   6 Необычная крепость, такая как подводный замок, бывшая крепость облачных гигантов или надземный город.   7 Пророчества говорят о том, что клану уготована ключевая роль в истории.   8 Еретический клан отверг дварфийские учения в пользу человеческих божеств.   9 Уникальная метка или проклятье, например все члены клана лишены волос.   10 Клан известен своими злобными поступками или особенно жестоким примечательным членом клана.   Профессии членов клана   к20 Профессия к20 Профессия   1 Бронник 11 Купец   2 Кузнец 13 Гонец   3 Пивовар 13 Шахтёр   4 Плотник 14 Гончар   5 Повар 15 Скаут   6 Посол 16 Скульптор   7 Фермер 17 Пастух   8 Охотник 18 Воин   9 Ювелир 19 Оружейник   10 Каменщик 20 Ткач   Дварфы в мире   Нижеприведённые таблицы созданы для добавления глубины дварфскому персонажу, предлагая ему возможные причины покинуть свой клан ради жизни, полной приключений, и ряд индивидуальных причуд, характерных для поведения дварфов.   Сюжетные зацепки дварфа-приключенца К6 Зацепка   1 Вас обвинили в краже и присвоении себе работы местного ремесленника. Виновны или нет, вас изгнали.   2 Ваша страсть к переменам привела вас к тому, что вы решили стать ремесленником и, тем самым, путешествовать по всему миру. Ваш клан недоволен вашим выбором.   3 Вы отделились от клана из-за землетрясения, набега дроу с целью захвата в рабство или из-за другого подобного инцидента и сильно надеетесь вернуться домой.   4 Жрецы Морадина назначили вас торговцем, и вы до сих пор не простили им эту ошибку. Вы должны были работать в кузне, а не путешествовать по миру!   5 Вы шпион, путешествующий инкогнито с целью собрать информацию о старцев клана.   6 Вы стараетесь устоять перед соблазном Аббатора, но не можете сдержаться. Быть может вам поможет прогулка по миру и насытить свою жадность на не-дварфов.   Причуды дварфов к8 Причуда     1 Вода с неба! Это явление всегда вас удивляет. 2 Вы восхищаетесь океаном и его беспорядочностью.   3 Любое существо больше человека заставляет вас нервничать.   4 Вы предпочитаете путешествовать с зонтиком или иным подобным приспособлением, которое создаёт комфортное укрытие у вас над головой.   5 Вы предпочитаете спать днём.   6 Вы говорите на Общем языке или на любом другом не - дварфийском языке только по необходимости.   7 Выражение "расслабиться" для вас - это провести целый день в кузне.   8 Вы избегаете контакта с другими дварфами, потому что не доверяете тем, кто покидает свои крепости.  
     

    Дварф, урдуннир (Dwarf, urdunnir)

      Регионы: Дварф (щитовой), Озеро Пара, Север, Тетира, Дварф Урдуннира.   Небольшое количество дварфов-урдуннир живет среди цитаделей щитовых дварфов Севера, но большинство урдунниров приходит из их собственного скрытого королевства в глубинном Подземье.   Урдунниры, иногда известные как дварфы -рудокопы - давно забытое ответвление щитовых дварфов, ставшие едиными с землей и камнем . Благодаря благословению Думатойна, Урдунниры могут проходить сквозь землю и камень, как будто это воздух, и формовать металл и камень своими руками. Многие дварфы-рудокопы - клерики Думатойна, эксперты- кузнец или эксперты -огранщики.   Дети Думатойна, как они называют себя, полагают, что Бесшумны й Хранитель преобразовал их предков, чтобы создать расу дварфов, способных оценить истинную красоту подземного пейзажа без необходимости уничтожать ее в процессе этого. Они с тех пор жили в совершенной изоляции в Олдоннаре, легендарном Потерянном Королевстве Шанатара, глубоко под Горами Алимир.   Составляющие в среднем 4 1/2 фута ростом, но весящие намного больше взрослого человека, дварфы-рудокопы коренасты и мускулисты. Кожа урдунниров светло-серая, а их глаза - всегда серебряные. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженые бороды и усы. Цвет волос - однородно-серый, с серебряными или черными корнями.   Урдунниры видят в мире работу живой красоты, проходя сквозь камень и землю, как ныряльщик может исследовать чудеса океанских глубин. Дети Думатойна относятся к себе как к благословленным, поскольку они не вынуждены цепляться за внешнюю часть создания Думатойна, подобно другим расам, а могут блуждать сквозь само сердце мира в бесконечных поисках, чтобы раскрыть скрытые тайны Бесшумного Хранителя (драгоценные камни).   Дварфы-урдунниры имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6 -6 (дополнительный вес отражает более высокое содержание минералов в телах дварфов-рудокопов):   Урдуннир, мужчина 4 '2" +2d4 180 фнт. х (2d8) фнт.   Урдуннир, женщина 4 '0" +1d4 150 фнт. х (2d8) фнт.  

    История

      Вскоре после того, как Таарк Шанат и его последователи заняли пещеры Алаторина, Думатойн преобразовал маленькую группу набожных щитовых дварфов в урдунниров в надежде, что они будут лучше способны оценить красоту его создания. Эти ранние дварфы-рудокопы оторвались от своих товарищей и намеревались основать свое собственное царство глубоко в сердце мира. На мили под поверхностью Полуострова Алимир они обнаружили Корундовые Копи   ("Корундумделв"), обширную залежь аметистов, рубинов и сапфиров, каждый размером больше дварфского шлема. Увидев в этом знак Бесшумного Хранителя, урдунниры основали королевство Олдоннар вокруг Скрытой Жемчужины Глубин и жили там в роскоши, не изменяя с тех пор своей изоляции.   Перспектива   Безопасные в своем другом мире и изолированные от внешних угроз, дварфы-рудокопы никогда не испытали великих войн с другими расами. Также урдунниры испытывают недостаток военных традиций своих кузенов - золотых, серых и щитовых дварфов. Достаточно странно, но урдунниры разделяют с друидами и эльфами глубокое по нимание естественного мира. С молодого возраста дварфов-рудокопов учат жить в гармонии со своей окружающей средой. Они смотрят на обширное создание Думатойна как на великое море земли и камня, постоянно изменяющееся и всегда красивое. Они рассматривают сво ю роль в мире как таковую и наблюдателей, и ремесленников, работающих в гармонии с созданием Думатойна, чтобы открыть тайны, скрытые Бесшумным Хранителем.   Благодаря своей относительной изоляции, дварфов-рудокопов редко тянет к жизни приключенца. Однако тех, кто сталкивается с другими расами или с событиями в Царствах Выше, часто задевает любопытство, и они начинают понимать тех, кто не был благословлен Думатойном.   Общество урдунниров   Изоляция урдунниров сохранила традиционные структуры семейства и кланов в значительной степени неизменными, начиная с основания Шанатара. В этом отношении дварфы-рудокопы имеют больше общего с кузенами - золотыми дварфами, чем со щитовыми дварфами Севера. Классовых разногласий практически на существует, поскольку концепция богатства среди Детей Думатойна незначительна, но разногласия кланов весьма сильны и управляют большинством социального поведения.   Дварфы-рудокопы растут в тесных семействах, где старшие клана играют сильную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, хотя и в формах, не особенно понимаемых в Царствах Выше, и большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Величайшие ремесленники используют свои навыки для провозглашения тайн Думатойна и формирования его создания в новые и приятные формы, не тревожа их первоначального мест а. С возрастом дварфы -рудокопы уважаются за свою мудрость, и им предоставляется уважение за их прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, позаботятся о своих старших после смерти, вплетая их тела в жилы драгоценных камней, текущих сквозь землю, согласно репутации и достижениям скончавшихся.   Дварфы-рудокопы почти неизвестны за пределами своих общин, но те, кто уходят, обычно разыскивают другие дварфские общины, чтобы жить с ними. Они, как правило, организовываются согласно древней структуре кланов , не особенно вдаваясь в культуры, в которых они живут, или изменения мира начиная с рождения их расы.   Язык и грамотность   Урдунниры говорят на Дварфском и используют руны алфавита Детека. Они также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Единственный известный урдуннирский диалект, архаичная форма Шанатарского, восходит датой к основанию Шанатара.   Обычные вторичные языки включают диалект Гномского, на котором говорят свирфнеблины, и Терран, язык элементалов земли. Некоторые урдунниры изучают язык свих противников, включая диалект дроу Эльфийского, Куо -Тоа, Бехолдерский и Аболетский. Немногие подходят близко к поверхности, но которые иногда учат Общий, Алжедо или Иллусканский.  

    Магия и знания урдунниров

      Для дварфов урдуннир магия не представляет никакого свойственного интереса, но это полезный инструмент, помогающий им копать сквозь сердце мира. Они ценят магию предсказания, чтобы общаться с Думатойном, и иллюзий, чтобы де ржать подальше остальную часть Подземья.  

    Заклинания и колдовство

      Дварфы-рудокопы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Думатойну в качестве клериков, рунных заклинателей или рунные кузнецы. Тайные заклинатели почти неизвестны.   Колдовская традиция: Урдунниры предпочитают заклинания, помогающие в производстве или в шахтном деле или позволяющие близкую связь с Думатойном, типа сделать целое, раскрыть в камень и каменная форма . Дварфы-рудокопы созд али за эти годы много божественных заклинаний; один такой пример - связь с землей (см. Приложение).   Многие урдунниры берут умение Рунный Кузнец (см. Приложение), потому что они имеют трудности с нахождением многих материальных компонентов, будучи ниже поверхности.   Магические изделия урдунниров   Урдунниры предпочитают магические изделия, облегчающие их навыки ремесла или связь с Думатойном. Когда они делают оружие для войны, они закладывают в клинки и топоры специальные способности святой, законный, могуче е раскалывание, раскалывание и громовой. Они также владеют молотами и булавами со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, раскалывание и м ететельный.   Обычные магические изделия: Как приличествует их названию, дварфы-рудокопы ценят магические изделия, улучшающие ремесленничество, типа наковален кузнеца, пояса дварфоподобных, горна кузнечного дела, молотов ковки оружия, ожерелья четок, клещей оружейника и точила острого края .   Характерные магические изделия: Урдунниры - несомненные мастера магически зачарованного дендритового доспеха, который они называют земной шкурой. Удачливый покупатель, способный в первую очередь найти урдунниров, может получить скидку 10% на такой доспех.   Отношения с другими расами   Глубоко живущие урдунниры немного сталкиваюся с другими расами, кроме тех, которые живут в Подземье. Они глубоко подозрительны к эльфам и полуэльфам, благодаря столетиям столкновений с их темными кузенами. Они хорошо уживаются со щитовыми и золотыми дварфами, но ненавидят серых дварфов. Халфлинги, люди, полуорки и большинство затронутых планами почти неизвестны урдуннирам. Однако, они имеют хорошие отношения с земными дженази, с которыми иногда сталкиваются при исследовании глубин земли.  

    Оснащение урдунниров

      Урдунниры инкрустируют почти все, что они делают, драгоценными камнями и другими сокровищами земли. Они не имеют почти никакого доступа к древесине или другим подобным материалам и находят что -либо простое, как лу к, очаровательным.  

    Оружие и доспехи

      Урдунниры одобряют широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, перчатки, полукопья, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, кувалды, короткие мечи, метательные топоры и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. В отличие от рас, живущих ближе к поверхности, дварфы -рудокопы используют металл даже для ручек своего клинкового оружия. Это увеличивает его долговечность в бою (увеличивая очки жизни оружия на 50%), но удваивает вес древкового оружия.   Типичные формы доспехов включают нагрудники, цепные кольчуги, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Более необычные формы доспехов включают дварфский пластинчатый доспех, земную шкуру (см. Приложение) и большие мифриловые щиты. Урдуннир обычно используют оснащение типа смазки доспехов и громовых камней.   Животные и домашние животные   Урдунниры вообще сторонятся домашних животных и фамильяров, так как их подземные дома недоступны для большинства существ не с Элементного Плана Земли. Очень немногие урдунниры, обращающиеся к тайной магии, иногда используют мефитов земли или магмы в качестве фамильяров.   Регион урдунниров   Большинство персонажей-урдунниров берет регион Урдуннир, в противоположность региону окружающих человеческих земель.   Привилегированные классы: Эксперт, клерик, боец, паладин. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащения как персонаж 1 -го уровня. Персонаж-урдуннир любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1 -м уровне.   Автоматические языки: Дварфский, Нижне -общий.   Бонусные языки: Алжедо, Бехолдерский, Общий, Драконий, Эльфийский, Гигантский, Гномский, Терран.   Региональные умения: Каменная Кровь, Форма Камня, Кулак Камнехода.   Бонусное оснащение: (А) Тяжелая кирка * или тяжелая булава *; (В) цепная кольчуга *; или (С) дварфский ургрош, большой стальной щит * и 3 громо вых камня.    
       

    КЛАНЫ СЕВЕРНЫХ ДВАРФОВ

     
     
     
     
     
     
     
     

    КЛАНЫ ЮЖНЫХ ДВАРФОВ

       
     

    LOVE AND MARRIAGE

        Dwarven courtship is a mystery to most other races. Others see dwarves as a hard, grim, largely humorless race. To outsiders, dwarves never appear to show love, kind¬ness, or caring if they can help it. These misconceptions only substantiate how intensely dwarves value their pri¬vacy, and how well they guard it. Dwarves are slow to strong emotion, but their feelings run deep. When moved to anger, hatred, love, or friendship, they hold steadfast throughout their lives. In fact, their low birthrate and dwindling numbers makes dwarves pursue love more fiercely now than in elder days. Changing Roles Dwarves were once more carefree. Though they lived in danger, beset by en¬emies in the Deep Realm, they were far more numerous. No dwarf thought of his Folk as a people in decline, or that some¬day there might be no dwarves. Clan rule was stronger, and females were kept busy in the home, all the while guarded by males who mined and fought. Some say the heat of the forges and the strange metals dwarves have experi¬mented with over the years have made many of them barren. Others scoff at this notion. Whatever the truth, dwarven fer¬tility has steadily declined. The rule of clan elders over everyday dwarven lives has also waned, particu¬larly in the north, where once-proud dwarven kingdoms are gone, the Folk scattered in lands now held by men. Females, who from a cold-blooded view of breeding to preserve the race should now be guarded more than ever, have taken advantage of failing clan power to achieve equality with their malefolk. She- dwarves today fiercely hold roles as war¬riors and adventurers, often paying with their lives. As fertile mothers grow fewer, dwarven power continues to fade. Today, male and female dwarves are identical in rights, except in the clergy. Strong personalities of either sex domi-nate family and clan life. Courting Courting, romance, and fertility are sa¬cred to the goddess Sharindlar. Courtship begin with a time of living apart, exchang¬ ing poems and gifts, the latter often battle- spoils or personally-crafted jewelry. This may last for years, as participants try to im¬press each other. If interest grows suffi¬cient, the two live together for a time, often adventuring side-by-side or working to¬gether as artisans. This allows both to fully learn the personality of their chosen one. If deep love develops, marriage follows. Marriage Betrothal and married life are the prov¬ince of the goddess Berronar. Lawful good dwarves follow her custom of exchanging rings with those for whom they feel deep, mutual trust and love. The rings are often of silver, matching Berronar's symbol, are treated by dwarven smiths to be everbright (never to tarnish), and are blessed by priests of Berronar. If one of the parties partici¬pates with deceit in his or her heart, Ber- ronar's power makes one of the rings crumble during the blessing (both rings, if both are false!). Both participants must be lawful good, and the ceremony is never en¬tered into lightly. Rings are also ceremonially exchanged between betrothed royalty of different dwarven kingdoms, regardless of their alignments. Dwarves almost never ex¬change rings with nondwarves, although there have been cases, especially in the north, where human females and male dwarves have united in happiness, to fur¬ther dwarven bloodlines and preserve what remains of crumbling dwarven clans and holdings. Dwarven marriage need not involve a ring exchange. An older, more popular ritual, particularly among adventurers and wanderers, is blood-betrothal. The participants may be of any alignment, and require only a noble of any race as a wit¬ness. The witness should be a dwarf, and preferably a clan chief, elder, or priest, but could technically be any noble. The two mingle blood, while they kiss, and whisper their truenames to each other. They then solemnly declare themselves, by their full public names, as mates for the benefit of the witness. They are then considered married in the eyes of all dwarves. Divorce is unknown. Adventurer-dwarves have always been the Folk of widest experience and toler¬ance, being most likely to meet and marry dwarves of other clans and interests. Nonadventurers, especially in the past, tend to marry others of their own profes-sion, which can prove to be a weakness; when sudden death comes to dwarven holds, a whole field of expertise could be irreclaimable with the loss of a single fam¬ily. Marriage does not, these days, mean living together thereafter-many couples carry on separate careers, meeting only a few times a year. Having Children A pregnant wife is cared for by her hus¬band, seeks clan midwives, or returns to a clan hold to live until the birth. This last practice is common when married dwarves live apart, and the male is a rov¬ing adventurer or otherwise difficult to get word to. Once the wife is safely in clan care, a messenger is sent to inform the husband. It is considered great good luck for the child if the father is present at the birth. In some clans, an axe or other item of his is brought to the birthing to repre¬sent a dead or absent father. It is rare for dwarves to give birth to more than one baby at a time. About 70% of all births are males. Only about 55% of dwarves, of either sex, are fertile. Halfbloods Humans, gnomes, and halflings are cross-fertile with dwarves. Elminster says elves and dwarves can have issue as well. Common in Ardeep, Eaerlann, and Myth Drannor of old, this is unheard-of today. Mates who respect dwarven customs and traditions are honored for their cour¬age (in entering a strange society), loyalty (to the customs of dwarves) and aid (in preserving the Folk). "Half-dwarves" are not a distinct race. Save for their height (a head taller than most dwarves) all offspring of unions be¬tween dwarves and other races look and act (and are treated in the rules) as pure- blood dwarves. Dwarven halfbreeds al¬ways have the stocky build and hirsute appearance of purebloods. If halfbloods mate with pureblood dwarves, the offspring will be a pure- blood. If halfbloods mate with another halfblood or a nondwarf, the offspring will be a halfblood.  

    DWARVEN CRAFT

        Dwarves are famous throughout the Realms for their mastery of technology. Their gifted hands have shaped stone and metal to form elegant and sturdy monu-ments of engineering: elaborate pumps, sluices, elevators, taps, bridges, locks, and other feats of mechanical skill and hand-craft. The dwarves are peerless experts at draining or pumping water into under-ground areas, and at providing fresh air and sunlight to their deep domains. Their forebears developed gigantic "engines" that still power enormous mechanical de-vices in use today, some constructed as much as two thousand years ago! Feats of Dwarven Engineering The great old dwarven engineering feats include the Chasmleap Bridge, the Wailing Dwarf (called by some "the bat-tered dwarf"), and the Pumps of Pyrad- din. The Chasmleap Bridge This railless, smooth stone arch is over a thousand paces in length, but only six paces wide. It spans The Long Chasm, a great gorge in the Northdark, those sub-terranean realms that underlie the Sword Coast North. The Long Chasm runs for some sixty miles, roughly northeast to southwest, from west of Everlund to un-der the Woods of Turlang. The Chasmleap Bridge is smooth to the touch, so cunningly finished that it ap-pears to be fashioned of a single, solid piece of stone. Here and there along its deck are carved old and intricate runes, their meaning unknown to the dwarves of today. Legends hold that these runes mark the sites of gates to other worlds or planes, or the locations of storage cavities hidden in the bridge itself-cavities hold-ing powerful magical weapons. If these legends are true, the means of activating or entering these magical open¬ings is forgotten. Still, some adventurers still vanish on the Chasmleap Bridge from time to time, and not all are found to have simply fallen the half mile down to their deaths. At the same time, their disappear¬ances cannot all be attributed to the mon¬sters that lurk on or fly near the bridge, waiting for dinner to come trudging up towards them. Undoubtedly the Chasmleap Bridge holds other sinister se-crets that have cost many their lives. The Wailing Dwarf On the eastern face of the Troll Moun-tains (north of Eshpurta, in eastern Amn) is the huge, crumbling stone statue of a helmed dwarf, holding an axe and looking east. Of great antiquity (the time and spe¬cifics of its making lost to the memory of the dwarves), this 4,000-foot wonder has been carved from the side of an entire mountain. It contains numberless cham¬bers, staircases, and elevators, all now deadly, the shafts inhabited by spiders and flying things, cloakers and stirges of huge size. The Wailing Dwarf is in fact an entire abandoned dwarven city. The male dwarf stares east towards Breakback Pass in the Giant's Run Moun-tains, across Giant's Plain. The massive statue is so carved that when the wind is from the east, gusts enter his ears and the pupil-holes of his eyeballs, and escape from his lips in a deep, eerie moaning — hence the statue's name. The statue's nickname, 'the battered dwarf,' comes from its weather-torn, yet defiant, appearance. Some say that it looks towards a lost dwarven homeland, others that it marked a sentinel-post against orcs or other enemies who lived to the east—perhaps the long-vanished gi¬ants for whom the mountains and plain are named. No dwarves live there today, but for many wanderers traveling to it their jour-ney is a pilgrimage. Such a trek to the Wailing Dwarf is sometimes to be made with dwarven fellows or adventuring companions of other races when a dwarf's apprenticeship is ended. In searching its empty rooms for lost secrets and treasure, they rid them of some of the present monstrous inhabitants. Among these, it is said, are the trolls for which the mountains in which the Dwarf stands in are named. The Pumps of Pyraddin Located deep under Azulduth, the Lake of Salt, these gigantic, deafeningly noisy devices continually drain the welling springs that ring the lake. They then filter the water through lakes of chalk and charcoal, settling basins and airjet bubble-rakes, and finally pump it down to the Deep Lands below, on the northeast¬ern edge of the Deep Realm. There, the water forms a river, Selen- dar, 'the River of the Depths,' and flows away southeast to eventually rise in Aerilpar Forest, Land of the Korred. The Pumps (named, it is said, for the long-ago chief engineer and supervisor of their making) introduce enough air into the de-scending waters that breezes constantly blow southwest through The Deep Realm, keeping its air fresh and moist. Passive vent-shafts located in the moun¬tain heights of Fuirgar, Land of the Stone Giants, far to the east, bring air down into the Deep Lands. Dwarven engineers have also had spec-tacular failures, in which bridges have collapsed, aerial ships have crashed, etc. By and large, however, the evidence has survived the ages, testifying to dwarven ingenuity through the generations. Individual Abilities The mining "detection skills" given in the Player's Handbook shared by dwarves of all races, the average Northern Dwarf of today can unerringly identify various ores, in their natural state. The average Gold Dwarf of today can evaluate the fair market price of worked metals and gems, within 10%, and detect forgeries, flaws, and counterfeits with a 95% degree of success. The average Wild Dwarf of today can, given sufficient light, unerringly find groundwater in jungle regions by follow-ing the water table. They also have track-ing ability (-3 on proficiency checks outside jungle areas). However, it should be noted that these racial feats do not mean that any dwarf is able to walk up to a strange lock and de-vise a foolproof lockpick on the spot. Nor can one fell the only two trees on a moun-tainside and make from them a safe, and roomy bridge capable of taking wagons across a wide chasm. Dwarves have in-herent capabilities and traditional inter-ests, but these do not bestow expert status upon every individual.            

    DWARVEN LANGUAGE (DWARVISH)

        The dwarven language in use today is descended from the Elder tongue, a speech of great antiquity. The Elder tongue is thought by some to be the source of the word "Faerun," derived from the word "runedar," meaning home or familiar place. It has a long and compli¬cated vocabulary —little used by any dwarf alive today, save for the recor-dkeeping elders. The most commonly- heard words of present-day dwarvish are presented on the opposite page. Some of the words given there are of use to humans deciphering dwarven place-names, some of which survive in present-day use. Those trying to interpret old treasure-verses or dwarven lore are in even greater need of an elder dwarven vocabulary. Dwarven speech can be simulated in play by speaking as most Wanderers do these days: that is, they use human common-speech, studded with words of dwarvish. Runestones Dwarves prefer to write on stone rather than on more perishable materials. Stone walls, pillars, cairns, and standing stones all over the Realms today bear the Dethek runes used by dwarves down the long ages since history in Faerun began. A few dwarven writings are in 'dead tongues' or in clan codes rather than De- thek runes, which, thankfully for the scholar, few clans use nowadays. Most often, dwarves write on flat stones, known as 'runestones.' A typical runestone is flat and circular or diamond-shaped, about an inch thick, and of a hard, durable rock. One or both faces of the stone are inscribed with Dethek runes in a ring or spiral around the edge. Runestones are usually read from the outer edge to the center along the spiral. This spiral encircles an identifying rune or picture, such as a clan mark or per¬sonal rune. Occasionally, runestones have been made of metal, but only the finest metals of the most pure and perfect man¬ufacture will do. Runestones telling a legend or tale of heroism usually bear a picture of the cli¬mactic scene described in the script. Grave markers or histories usually repro¬ duce the face or mark of the dwarf or dwarves described. The central symbol may also be a commonly-understood rune (e.g. a foot for a 'safe trail' marker, or an inverted helm to denote safe drinking wa¬ter), or may be a simple decoration. Some runestones have pictures in relief, and are used as seals or pressed into wet mud to serve as temporary trail markers. The Dethek runes are reproduced on the gatefold of this accessory for easy DM reference during play. They can readily be used to decipher the message on the "typical runestone" shown there. It reads: "This place is Dhurri's Bridge. Here forty- two of the best warriors of (the House of Helmung) fell, to keep orcs from the Halls. We slew six hundred and eight. (Day) 218, (year since the founding of the House) 377." The central rune of a hammer identifies the writer as a warrior, the shield indi¬cates he was of the House of Helmung, a house now thought to be extinct. The writer's name, "Nain," is written, as is the custom, above the shield. A dwarf of greater importance would use his per¬sonal rune instead. No punctuation can be shown in De- thek, but sentences are customarily sepa¬rated by lines crossing the script. Words are separated by spaces, and capital let¬ters have a horizontal line over them. Numbers enclosed in boxes are dates, the day preceding the year by convention. Clan, kingdom, family, and individual runes are incorporated into Dethek script. If any runes are painted, the names of beings and places are commonly picked out in red, the rest colored black or left uncolored. Runestones can serve as genealogies and family burial markers, portable tombstones, to which additions are added each time a new burial is made in a family crypt. They can also serve as inventories of the wealth of a clan, family, or brother¬hood, as private messages, and as records of great events and deeds of valor. One stone was found in a labyrinth of dwarven caverns, serving as a very plain warning —plain to those who knew the script, that is-of a pit trap just beyond. Another, somewhere in the same aban¬doned mountain dwarf-halls in Delzoun, is reputed to hold a clue to the where¬ abouts of the Ha e f Th de b , a terrific weapon once borne in the Battle of the Drowning of Lornak. The runestones most eagerly sought by nondwarves are 'treasure stones' Accord¬ing to Elminster, these tend to give trea¬sure directions "hidden in those cryptic verses that the Stout Folk write when they think they're being clever" Some rare stones are adorned with gems, or are themselves magical. Magical runestones may function as a f di- ec i , as the B k f Pa i g Yea in Elminster's library tells us. Others might, as many folk tales and ballads of the North attest, speak messages by agic h when certain persons are near, or when certain words (sometimes nonsense words, carved on the stone) are said over it. Some of these magical stones chant warnings or poetry, but most utter treasure-verses. A few such verses are given on the gatefold of this accessory. As far as Elminster knows, the treasures these hint at all await an adventuring band that is strong and brave, of keen wits and good luck. ("That's why," he added dryly, "they haven't been found yet.")   DWARVISH WORDS ae: gold ae i : gold-work ag a d: sword a agh: battle-glory, valor ar: to cut, slash, or lay open a g a : to butcher; "a proper arglary" means a proper butchering, or a good fight, and is often used to describe vicious struggles with orcs a a : great, huge, gigantic a a g : sea, ocean (literally, 'great- lake') ba ak: backbone, strength, shield bed : disbelief, lies, mistakes, exag¬geration, distortion beldarak: treachery (hence, "beldara- kin" means treacherous beings) b ak i : way through, passage ca a : thief, miscreant, untrustworthy one ca ak: cavern (large size, under¬ground only) c : to kill c a : killer  dae : familiar, known (place, feature, or being) da b e: treasure or valuable (plural "daubles") de ada : to descend, to go down (hence, "deladaraugh" means to die in battle; liter¬ally, 'to go down to the death') de a : to dig (hence "delve" means a digging; mine, tunnel, or underhome) d a : metal ore d g : underground lake d : underground river e da : cave (surface world; one not linked to extensive underways) fae : home fi da : good luck, good fortune, favor¬able chances g : lake g d : gods forfend! or gods, look at hi ! (an oath of amazement or despair) g a de : gems, including uncut natural stones ha a : gift h de : payment i i h: deal, agreement, trust of one's word or honor ja gh: jokester, idiot (often applied to halflings) k dja gh: a berserker, or one who is reckless in any battle (literally, "axe-idiot") k d: axe k da : warrior (literally, "axe-cutter") e a : passage linking surface and un¬derground ha : gap, (mountain) pass a gh: loose stone, bad to work or un¬safe : river, creek, stream : large (wide) river gh: marsh, fen k: bog, muskeg (concealed wa¬ters) di : peak, height (especially of mountains, but sometimes also used to speak of high ledges, ranks of individuals, or tall creatures) i : to climb (hence "mrinding" means climbing) : to disagree (hence "murmel" means to argue, debate) e i g : arguments, criticism, words of dissention gh: monsters, evil or dangerous be¬ings or forces (especially unknown or uni¬dentified) : enemies (known)   h: enemy land, area, or lair (plural is "norothin") : magic, magical power or items ("olara" refers to natural magic, not used or influenced by beings) : world, all lands, the entire terri¬tory of Toril seen by, and known to, the dwarves a : clothing, especially usual or ex¬pected (proper or fitting) adornment a gh: death, an ending, it's over (espe¬cially feuds and love-affairs) i : over, above : destruction, devastation, war (thus, "rorntyn" means battlefield) e: familiar, known eda : home, familiar place, haven ab ak: crack, flaw a a : trusted friend, shield- brother (battle companion) a : trustworthy, honest, honor¬able, or favorable a gh: disgusting thing or occurrence; filth; orcs or orc-work : good stone e da : bright, shining, beautiful, hopeful ae i : love (true love, 'deep' love) ha : kindness, caring, good deed ha : love, lust (hence "aetharn" means gold-lust) h d: bone ("thorden" means bones) h k: death, excrement, decay, carrion h d : fate, doom, ill luck, or (spoken in irony) everyday cheery tidings or good fortune i d : clumsiness, clumsy work (espe¬cially smithcraft) : hill, knoll (especially if bare rock in places; smaller than a mountain or crag) : adventure, fun, welcomed danger : field, open place (aboveground) k: meeting-place, coming together, rendezvous k i : ford (literally 'meeting- place over river') di e : hope, future plan, strategy e e : romance, courtship, social games and manners a ahi : mountain-meadow (high val¬ley, especially a 'hanging valley' or alpine plateau) dd: wood, forest de : wood (thus, "vrudenla" means wooden or of wood) g : ugliness, ugly thing or being   : current, racing water (danger) : water (especially useful or drink¬ing water) h: knowledge (especially dwarf-lore and secret or special knowledge) de : secrets, dark deeds or treasure-talk a gh: a climb (thus: "yaughadar" means stairs or steps, "vauthlin" means rope, "yauthmair" means handholds or no clear way, and "yauthtil" means an eleva¬tor (if magical, it is a "olyauthil") a de : adventurer, rogue, foolish youth, happy-go-lucky or reckless being  

    Northern CLaNs

    Arnskull Battlehammer (see FR7) Blackbanner Blackhammer Bucklebar Darkfell Deepaxe Deepdelve Eaglecleft Foehammer Gallowglar Hillsafar (see FR9)

    SoutheKw CLans

    Belindorn Bladebite Breakadder Crownshield Gemscepter Ghalkin Goldthumb Gordrivver Malthin Mastemyr Sorndar Talnoth Undurr Velm Zord

    DWARVEN CLANS

      The clan was once all-powerful in dwar- ven life in Faerun, but over the last thou-sand winters, the power and influence of all clans, particularly in the North, has dwindled. Many are now little more than drinking societies or clubs, with virtually no influence over their member dwarves' lives, though clans do not allow members to also belong to another clan. Many iso-lated dwarven communities, particularly in the North, are now clanless, or have only the weakest clan affiliations. Clan Organization All dwarven clans have chiefs. In the north, dwarven chieftains are sometimes known as "clanmasters" or "lairds." Their southern counterparts are often known as "ardukes." These ranks give us "the word of the laird shalt be the whole of the law," "for the arduke," "all honor to the chief," and other sayings. The term "house" refers to the ruling family in a clan, or the ruling clan of a land. This term is most used when there is no single monarch, the ruler uses a lesser title (such as Iron Duke), or when a king is elected rather than inheriting the title. Almost all positions of clan leadership are obtained today by election from among, and by, the clan's elders. In olden days, dwarves had kings who could trace lineage through generations of previous hereditary rulers. A few kingships sur¬vive today, but all rely on the monarch's personal popularity and fitness to rule, not on an automatically-acknowledged blood-right to rule. Every clan has its elders; dwarves of in-fluence, wealth, and personal might — and almost always, distinguished age. Their thoughts and plans aim and shape the lives of clan members; their votes deter¬mine clan policy, laws, and justice. Clan el¬ders once held the right to approve or deny marriages in a clan, renouncing the membership of any who married against their will, or married out of the clan. However, the dwindling birthrate of the Deep Folk has put a stop to such influence by the elders. Most clans have clan champions, who offer themselves in tests of personal com-bat in the clan's name. They also maintain the clan's police-forces, gathered clan warriors, often called "the fists of the clan," or "the hammers of the clan." Outcast dwarves remain, however, out-cast to this day. "The memory of a dwarf is long and strong," as the old saying goes. Clan Law Dwarves value law and order above all else; usually content with their place, they see an iron maintenance of the status quo as the best way to preserve the Folk. In the eyes of a dwarf, clan rules and law must prevail. The DM should devise local dwarven laws (often rigid and harsh) which are always built on the following principles:     Clan justice is done through trial by at least twelve dwarven elders, none of whom can have a blood-interest (direct relationship to either the accused or in-jured parties). Verdicts are limited to "in-nocent," "not proved" and "guilty." Obtaining "not proved" verdicts is far from an acquittal, however; they are a black mark against a dwarfs name-those who collect more than six such verdicts are cast out of a clan. Punishments for a "guilty" verdict range from service to in¬jured families to death, and are at the whim of the elders-there are no set sen¬tences for given crimes. Clan Professions Clans usually specialize in particular crafts or skills, but dwarves skilled in al-most anything can be found in the ranks of every large clan. Specialties include blacksmithing, silversmithing, goldsmith- ing, armor-making, weapon-making, gem-cutting, soldiery, and diplomacy (negotiators and messengers). The Known Clans of The Dwarves There is no space here to list the special-ities, current chiefs, and all important holds of clans. All clans practice vigilant patrolling of their territories against sur-prise orc-horde onslaughts that annihi-lated many clans in the past. Such patrols will do their utmost to ensure that in-truders (such as player characters) never actually see or discover the location of im-portant clan holds and settlements. In the lists below, references to other Realms source material are given when clans have been mentioned elsewhere. The strongly-held privacy of dwarves forces any list of clans to be incomplete. Most clan names resemble dwarven nicknames — many probably originated as the nickname of a famous dwarf who founded the clan. Wild dwarves are polygamous and do not have clans. They see themselves as one big family, "dur Authalar," or, 'the People.' The IronsTars The Ironstar clan is believed to have be-come extinct when the Fallen Kingdom passed away (see the entries for Besilmer and Ironstar in the chapter on The Lost Kingdoms). Yet rumors persist that some few dwarves bearing the Ironstar name have a secret hold-caverns on Mintarn, perhaps, or beneath Mount Helimbrar, or even in Evereska, allied with the elves still in that misty, mysterious land- somewhere in the Realms. Ironstar dwarves, it is said, take other names when they go adventuring, to conceal the existence of their clan. The Ironstar clan sign is (or was) a four- pointed white star gleaming atop a ritg- ged black iron anvil. Ironstar maces are said to shatter armor at a blow.    

    NAMES

     

    SOUTERN MALE

      Adalaer Adiir Ambert Amhaer Anbar Anadarn Ariol Askel Athryindos, Athrys Baergurn, Baervard Balund Bardulph Belaer Bernndo Blodkuir Cael Cathor Chund Elgyth Ghaern Haod, Haoddan Gwarr Inder Iprym Hyndbruin   Jhorn, Jorn Karlyn Khyndri Khondar, Khondarl Kieradyn Lambryn Madryk Maelagar, Maergar Maimyr Mondrak Mongor, Mongoth Nebiir Obar Orablyn Pyradar Rathagos Rhamildar Rindorn Rornagh Sandor Shendar Sobryn Soren, Sorn Starag Sunder Taldor Tybult Uindolfin Vapryn Vorn Yoth Yurdan, Yurdag Zindragh Zundrin   southern female   Abaerl Adriina Alane Altindos Ambril Andreena Aselma Asrynda Athale Baerla Balgarae Barluski Belaril Belbara Blythrynn Caenna Cathlynn Chaera Elwyinde Guuliira Haethe Huaka Ingel Inymbara Hallasa, Hallasri Juindaere Karrivva Keshil Khanosilar Kiira Llorrii Maerit Maethe Mairha Mondraethe Muliira Nethrys Olnaethe Olosae Pyrdythil Rachne Ramilda, Ramilde Rhandace, Rhandys Runa Sabrenna Shymra Siolfor Sorniiril Steora Srymsha Tynclen Typhane Ulaemae Vakna Vranta Yaclana, Yakla Yaunyna Zintra Zuthla  

    JUNGLE MALE

      Abbaer Athlur Baval Blaes Breshan Cuadaulyn Igilar Irl Olagondir Rahaer Riblys Storn* Tagar, Iaghar Ialdyn Rmsiir Tantryn Telmarg, Thelmarg Thryth Ulric Urit Wynd Yanin Zond    

    JUNGLE FEMALE

      Angathea Ataiya Bardda Blaerinnd Briiss Chethri Indarina Irlinga Olone, Olauntha Rhaere Rynna, Rynnyth Tace* Taegann Taloma Tamath Tassarli Thasslume Thuskra* Ulume* Urice, Urith Wyth Yithra Zobrora    

    NORTHERN MALE

    Adlon Arace Arn Agamm Anthan Arnvald, Arnwold Babras Baern Barr Barundar Beldas Belgin Besendar Bettargh Blaeth, Blunth Boront Bran Bucklai Bryth Cernd Cindarm Dagan, Daggan Daurant Delg Dennin Dobyn Donabar, Dunnabar Dorn* Durl Ebersar Elmryn Elshar Emerlin Erden Faern Fyrfar Gadlyn Garn, Garntar Glyir Grysygonth Haeil Hathar Helmaer Idrin Immar Iolar Isilar Isinghar Jalabar Jangarak Jhaster Jhoebryn Joyin, Joylin Keldorn Maegar Mairin Mith     Morinn Nor Obryn Osk Pheldynn Rindol, Rindolph Roryn, Rorn Sharn Tasster, Teszter Therlarn Thirig, Thirag Tinder Tol Ttrir Turbaern Uldred Ulnorn Valdyr Velm Ygdal Zuth  

    NORTHERN FEMALE

    Abryn Arcleea, Arcleia Acantha Ag a a Aourne Arndaera Balarba Baerna Bareena Baruina, Baruinlla Belbrina Belmaera Beressyn Bethrin, Bethryn Blaeress Boryl, Borylla Breena, Breenara Bucklynn Bryara Cliara Cyrlinn, Cyrlyn Daggda, Daglara Dauraela Delemara Della, Dellyna Desmil Donara Dorna Dyarna Eberynnil Elmuthae Elshae, Elshaen Emerynn Everild Faernuu Fyrlynn Gaena Gareena Gwythiir Guthniia Haegara Hathlia Helmyrra Ilisar Ingaret Isant Isdlara Isleen Jaclyn Jessra Jhannon Jhone Joya, Joyuin, Joyune Keely, Kealae Maegara Marlvae Merul   Miira Nandae Oralinn Othyil Phaeba Rethusra Rorrina Shalagha Teshura Thelarna Thrindel Tithmel Tolantra, Taulantra Tuara, Ttrathra Tuvala Uldredda Ulurandra Varuna Veldine Yanthaera Zarna  

    Dwarves at War: Tactics of the Stout

    by Mark A. Hart, Dragon #328   War stands among the most revealing facets of mortal existence. Conflict brings out the best and the worst of every race and reveals both its strengths and weaknesses. Each race develops its own methods for waging war to meet its goals, highlight its strengths, and compensate for its weaknesses. For example, orcs and goblins rely on their overwhelming numbers, halflings fight with trickery and guile, and elves use hit-and-run archery raids. For their part, dwarves wage war in their own distinctive style.   Understanding dwarven warfare requires working from general philosophies toward specific tactics. You must understand the three foundations underlying their philosophy of war and the principles that evolved from these philosophies. These principles are designed to accentuate dwarven strengths and overcome deficiencies. From these base ideals, dwarves developed tactics with a focus on small, specialized units as opposed to massed armies. Because dwarven tactics favor small units, they provide an excellent model for adventuring groups to adopt.   Dwarven Philosophy Of War No intelligent, rational creature seeks war or relishes in carnage. Unfortunately, bloodthirsty monsters driven by conquest, such as orcs and goblins, seem to enjoy violence. Living in proximity to such monsters forces dwarven conclaves to perfect their war craft simply to survive. A three-part philosophy stands at the core of their style of warfare.   The Shorter the Battle, the Better: Because combat inflicts suffering on all sides, the first cornerstone of dwarven philosophy holds that the shorter the fight, the better for all involved. Dwarves possess tremendous patience, but even the most patient dwarf understands that no one profits from a prolonged conflict. This lesson teaches them to fight with decisive force and to commit every resource necessary to win.   Expend Firepower, Not Manpower: The second cornerstone declares that swords, bolts, and armor are easily replaced, whereas dead warriors are not. Dwarves possess limited numbers, a low birth rate, and often find themselves surrounded by countless enemies. The death of a few dwarves might devastate a clan that cannot replace them for decades. Meanwhile, savage humanoids and other monsters possess staggering numbers. These creatures often suffer terrific losses, yet recover within a few years due to high birth rates and fast maturation.   When dwarves fight, they emphasize firepower over manpower. "Better to expend a thousand arrows to kill one orc than lose a single brother" remains a popular saying among many clans. Dwarves emphasize discipline, superior training, and superior equipment to offset the disadvantages that small numbers present. As a result, dwarven units wear the toughest armor and wield the best weapons available to them.   Fight with Unified Purpose: The final cornerstone stresses the importance of unity. The bedrock of dwarven culture consists of duty, honor, loyalty, and the good of the clan over any one individual. Dwarven society emphasizes the community over the individual in several ways, including military service, willingness for self-sacrifice, and dedication to a cause.   Most dwarven societies expect military service from nearly every capable member of the community. As a result, dwarven player characters likely served in the military before their adventuring days. The term of military service varies, but ten years remains standard. Exclusions exist only for those who perform other critical duties, such as clerics and smiths.   Dwarves understand the necessity of self-sacrifice, especially during war. If their clan or kingdom goes to war, most dwarves volunteer to serve in the military or assist with homeland defense. Veterans maintain their combat skills even after retirement in case their people need help; these grizzled warriors form a valuable pool of experienced veterans critical in training new generations of warriors. Civilians dig trenches, construct defenses, tend to the wounded, and assist smiths in creating weapons and armor.   Such determination often surprises outsiders. Elves and humans, typically strong advocates for individuality, find it difficult to understand dwarven resolve and unity of purpose. One observer likened dwarven focus to a "gathering storm, filled with anticipation and potential, waiting to be unleashed like lightning."   Dwarven Combat Principles Throughout centuries of conflict, the dwarven philosophy of war has led to several general combat principles, four of which are described here. Each provides insight about how dwarves fight and why.   Smaller is Better: Whenever possible, dwarves fight in small, specialized teams consisting of two to four soldiers rather than in massed armies. An army or large unit represents a tempting target for enemy spellcasters and massed missile volleys. Because dwarves often fight underground in cramped quarters, massed units become a liability. Smaller units possess superior mobility and versatility, and they pack a harder punch than their numbers might otherwise suggest. When the terrain if favorable for larger units, dwarves sometimes travel in squads of eleven to twenty, with a few commanders mixed among them. Such larger squads are still smaller than most enemy formations and often break down into smaller teams when needed.   Dwarves often fight in mixed bands of fighters, clerics, wizards, and rogues depending upon the specific mission. Eliminating an enemy leader requires fighters and rogues, while destroying a vital bridge crossing needs the spell power of clerics and wizards. Dwarven strike teams wear the best armor possible, wield masterwork or even magic weapons, and use cooperative tactics. In many ways, these dwarven units resemble adventuring parties.   Never Fight on the Enemy's Terms: This is a universal rule of warfare. Dwarves are masters at choosing when and where they fight. Dwarves never recklessly charge into battle without garnering every possible advantage first. For example, against surface dwellers, dwarves prefer to fight at night when their darkvision gives them an edge against the enemy.   At times, dwarves choose battlefields to counter an opponent's advantages, such as speed or mobility. Because dwarves move at a slower rate than most Medium creatures, they often position themselves so that difficult terrain separates them from the enemy. The dwarves then challenge the enemy to attack, while they prepare to fight on the defensive. If possible, dwarves litter the ground with pit traps, sharpened stakes, caltrops, camouflaged trenches, and pools of flammable oil. When the enemy charges, dwarven crossbowmen and archers wreak havoc with volleys of bolts and arrows. By the time the enemy enters melee, they find themselves wounded, disorganized, and demoralized.   Destroy the Strongest Enemy First: Dwarves know that if they eliminate or humiliate the strongest opponents first, they might win without a protracted battle. For example, if an orc company forms the backbone of a goblin raiding party, the dwarves attempt to bypass the goblins and concentrate on the orcs. Once the orcs die, the goblins likely flee. After all, if the most powerful unit falls, what chance do the weaker ones stand? Such a strategy conveys considerable risk. By attacking the toughest foe first, the dwarves might initially suffer higher casualties and risk expending too much blood and strength early in the fight.   Survive the Fight: In many battles, dwarves find themselves outnumbered by hordes of savage, undisciplined monsters. The wise dwarf paces himself for the entire fight. When he fights a swarm of weaker creatures, he favors a defensive battle. The dwarf might only land one blow for every four attacks his enemies make, but his strike hits hard and his armor turns many hits into mere grazing blows. Weak and inexperienced creatures find it tremendously difficult to wound an armored dwarf.   Unlike many lesser or barbaric races, dwarves also make sure to tend to their wounded. They often slow any retreat to make sure to gather the fallen for healing, proper burial, or even resurrection. Orcs and goblins know no such mercy for their fellows. Their dead and badly wounded litter the battlefield after a fight, left to rot by their callous kindred.   The Dwarven Art Of War in Action What happens when dwarves put their philosophies and maxims to work? What specific tactics do dwarves use in warfare? The following tactics and techniques take advantage of dwarven strengths, such as resistance to poison and spells, or compensate for their weaknesses, such as a slower movement rate compared to other races.   Fight with a Plan: Dwarven strike teams spend considerable time working out different strategies to deal with various situations. Each team member knows his role, and knows everyone else's role as well. When the team encounters a necromancer and his undead minions, for example, some dwarves charge after the wizard, while others attack the undead. Dwarves emphasize group victory over individual heroism or achievement.   Armor is Good: Because dwarves suffer no movement penalty for wearing medium or heavy armor, non-spellcasters wear the best protection possible. Although most dwarves possess average Dexterity, even those more dexterous than average prefer heavy armor at the expense of a maximum Dexterity bonus. Among medium armors, a breastplate offers the best overall combination of maximum protection and Dexterity bonus, while incurring the minimum armor check penalty. Among the heavy armors, full plate provides the best combination. Many dwarves looking to maximize their protection turn to battle plate and mountain plate. See Armor for details on these armor types.   Wear a Shield: The shield serves as an essential piece of armor for dwarven warriors. A large shield provides a +2 bonus to Armor Class at the expense of a -2 armor check penalty. In most cases, dwarves favor carrying a shield over wielding a two-handed weapon. If necessary, a shield serves as a second weapon for shield bash attacks. For additional damage, dwarven shields often include a shield spike.   When possible, dwarven squads make use of tower shields. Although the tower shield's encumbrance inflicts a -2 attack penalty, it provides either a +4 armor bonus or total cover when necessary. The tower shield's cover proves especially valuable against ranged attacks, burst spells, and emanation spells. Against archers, dwarves hold up their tower shields for cover and charge. Once they reach the enemy, they drop their shields and engage in melee.   Fight Defensively: When a dwarf fights many enemies, he must pace himself and avoid taking damage for as long as possible. Against large numbers of weaker opponents, a skilled dwarf warrior often fights defensively. Although his attacks suffer a -4 penalty, the +2 AC bonus might make him nearly impervious to attack. A dwarf fighting defensively in full plate armor and with a large shield enjoys an Armor Class of 22; an average kobold or goblin must roll a natural 20 to successfully hit. Of note, the AC bonus from fighting defensively stacks with the bonus provided by the Combat Expertise feat.   Combat Expertise: Many dwarves favor the Combat Expertise feat. Once a character gains a total attack bonus of +5 or more, this feat proves especially useful against numerous weaker opponents with poor attack bonuses or a low Armor Class.   Remember Your Training: One of the first things a young dwarf learns is how to fight against orcs, goblinoids, and giants. Dwarven combat schools teach numerous techniques that give them a bonus when attacking orcs and goblinoids. This bonus is often used to offset the penalties incurred by extra use of the Combat Expertise and Power Attack feats. The same training also teaches dwarves how to avoid the awkward but devastating blows of giants. This bonus helps ensure that dwarves survive an encounter with these hulking brutes.   Lights Out: Against surface dwellers, dwarves prefer to fight in the dark. Dwarves possess darkvision to a range of 60 feet, which provides them a significant edge in total darkness against creatures with normal or low-light vision. In the dark, a creature without darkvision suffers a 50% miss chance, a -2 penalty to AC, loses its Dexterity bonus, moves at half speed, and cannot make attacks of opportunity.   Trapped Terrain: Traps and dangerous natural hazards abound in dungeons. With the stonecunning ability, dwarves often detect such hazards early. Whenever possible, dwarves put these hazards to work against the enemy. If dwarves discover an area with hidden pits or unsafe stone surfaces, they lure opponents into the vicinity. For example, a team of dwarves might bait a group of ogres across a floor littered with pits or through unstable tunnels intent upon bringing them down on their heads.   Dealing with Spells: Against spells and spell-like effects, dwarves gain a +2 bonus on their saving throws. Against spells with a Fortitude save, a dwarf fares even better due to his often high Constitution. Dwarves respect magic, but they often depend on their innate resistance to protect them while battling enemy spellcasters. When spells or spell-like effects appear on the battlefield, dwarves assign their toughest warriors to deal with the caster or creature responsible.   Trip Attacks: Because of inborn dwarven stability, the stout folk sometimes attempt to trip their opponents to gain the upper hand. Although the bonus from dwarven stability does not apply to a dwarf's attempt to trip an opponent, it does apply if the opponent attempts to trip the dwarf in return for an unsuccessful attempt.   Adventurers And Dwarven Tactics Dwarven combat tactics offer many lessons to adventurers. Indeed, several similarities exist between an adventuring party and a dwarven strike team. For example, teams of dwarven warriors rarely have more than a dozen members. They work alone, often cut off from support and rescue should things go poorly. In addition, most team members wear heavy armor, fight with the best weapons available, and enjoy magical support. Given these similarities, wise adventurers study dwarven methods and learn the tactics involved. To that end, characters should consider the following three points when adapting dwarven tactics.   Know Your Vision: First, most characters lack darkvision. As previously described, creatures without the ability to see suffer severe penalties in the dark. When possible, a party without darkvision should do whatever necessary to eliminate darkness. The party should stock up on potions of darkvision, while the party's wizard (or ranger, if of sufficient level) should keep the spell darkvision handy along with plenty of other spells that generate light. If the party is capable of functioning in the dark, it might gain considerable benefit against its enemies.   Use Your Speed: Second, although dwarves move slower than other Medium creatures, characters of most other Medium races move 30 feet per round (or faster, in the case of the barbarian and the monk). In adapting dwarven tactics, faster movement provides an added benefit. Faster characters should wear light or no armor to retain their speed. Such characters provide tactical options that dwarves often lack. For example, a monk could bait enemies and lead them into an ambush with little fear of capture.   Get a Dwarf: Finally, sometimes it just takes a dwarf to do the job right. If the party includes a dwarf, it should take advantage of his strengths. For example, the dwarf might be best suited to deal with spellcasters or creatures using poison thanks to his improved saving throws. Lacking a dwarf, adventurers should find ways to replicate dwarven strengths. For instance, characters facing poison attacks should use antitoxin.   Think Like the Stout: Probably the best advice dwarves can offer is to follow their example. Make sure your AC is as high as possible, keep your allies on their feet, and make your enemies pay dearly for every foot of ground and every drop of blood.   Dwarves Dwarves are known for their skill in warfare, their ability to withstand physical and magical punishment, their knowledge of the earth's secrets, their hard work, and their capacity for drinking ale. Their mysterious kingdoms, carved out from the insides of mountains, are renowned for the marvelous treasures that they produce as gifts or for trade.   Personality: Dwarves are slow to laugh or jest and suspicious of strangers, but they are generous to those few who earn their trust. Dwarves value gold, gems, jewelry, and art objects made with these precious materials, and they have been known to succumb to greed. They fight neither recklessly nor timidly, but with a careful courage and tenacity. Their sense of justice is strong, but at its worst it can turn into a thirst for vengeance. Among gnomes, who get along famously with dwarves, a mild oath is "If I'm lying, may I cross a dwarf."   Physical Description: Dwarves stand only 4 to 4 1/2 feet tall, but they are so broad and compact that they are, on average, almost as heavy as humans. Dwarven men are slightly taller and noticeably heavier than dwarven women. Dwarves' skin is typically deep tan or light brown, and their eyes are dark. Their hair is usually black, gray, or brown, and worn long. Dwarven men value their beards highly and groom them very carefully. Dwarves favor simple styles for their hair, beards, and clothes. Dwarves are considered adults at about age 50, and they can live to be over 400 years old.   Relations: Dwarves get along fine with gnomes, and passably with humans, half-elves, and halflings. Dwarves say, "The difference between an acquaintance and a friend is about a hundred years." Humans, with their short life spans, have a hard time forging truly strong bonds with dwarves. The best dwarf-human friendships are between a human and a dwarf who liked the human's parents and grandparents. Dwarves fail to appreciate elves' subtlety and art, regarding elves as unpredictable, fickle, and flighty. Still, elves and dwarves have, through the ages, found common cause in battles against orcs, goblins, and gnolls, and elves have earned the dwarves' grudging respect. Dwarves mistrust half-orcs in general, and the feeling is mutual. Luckily dwarves are fair-minded, and they grant individual half-orcs the opportunity to prove themselves.   Alignment: Dwarves are usually lawful, and they tend toward good. Adventuring dwarves are less likely to fit the common mold, however, since they're more likely to be those who did not fit perfectly into dwarven society.   Dwarven Lands: Dwarven kingdoms are usually deep beneath the stony faces of mountains, where the dwarves mine gems and precious metals and forge items of wonder. Trustworthy members of other races are welcome here, though some parts of these lands are off limits even to them. Whatever wealth the dwarves can't find in their mountains they gain through trade. Dwarves dislike water travel, so enterprising humans frequently handle trade in dwarven goods when travel is along a water route.   Dwarves in human lands are typically mercenaries, weaponsmiths, armorsmiths, jewelers, and artisans. Dwarf bodyguards are renowned for their courage and loyalty, and they are well rewarded for their virtues.   Religion: The chief deity of the dwarves is Moradin, the Soul Forger. He is the creator of the dwarves, and he expects his followers to work for the betterment of the dwarven race. Specialty cleric: Justice Hammer of Moradin   Language: Dwarves speak Dwarven, which has its own runic script. Dwarven literature is marked by comprehensive histories of kingdoms and wars through the millennia. The Dwarven alphabet is also used (with minor variations) for the Gnome, Giant, Goblin, Orc, and Terran languages.   Dwarves often speak the languages of their friends (humans and gnomes) and enemies. Some also learn Terran, the strange language of earth-based creatures such as xorn.   Names: A dwarf's name is granted to him by his clan elder, in accordance with tradition. Every proper dwarven name has been used and reused down through the generations. A dwarf's name is not his own. It belongs to his clan. If he misuses it or brings shame to it, his clan will strip him of it. A dwarf stripped of his name is forbidden by dwarven law to use any dwarven name in its place.   Male Names: Barendd, Brottor, Eberk, Einkil, Oskar, Rurik, Taklinn, Traubon, Ulfgar, and Veit.   Female Names: Artin, Audhild, Dagnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Liftrasa, Sannl, and Torgga.   Clan Names: Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Lodert, Lutgehr, Rumnaheim, Srrakeln, Torunn, and Ungart.   Adventurers: A dwarven adventurer may be motivated by crusading zeal, a love of excitement, or simple greed. As long as his accomplishments bring honor to his clan, his deeds earn him respect and status. Defeating giants and claiming powerful magic weapons are sure ways for a dwarf to earn the respect of other dwarves.   Dwarven Racial Traits +2 Constitution, -2 Charisma: Dwarves are stout and tough but tend to be gruff and reserved. Medium-size: As Medium-size creatures, dwarves have no special bonuses or penalties due to their size. Dwarven base speed is 20 feet. Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all. Stonecunning: Stonecunning grants dwarves a +2 racial bonus on checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn't stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up. Dwarves have a sixth sense about stonework, an innate ability that they get plenty of opportunity to practice and hone in their underground homes. +2 racial bonus on saving throws against poison: Dwarves are hardy and resistant to toxins. +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects. +1 racial bonus to attack rolls against orcs and goblinoids (goblins, hobgoblins, and bugbears): Dwarves are trained in the special combat techniques that allow them to fight their common enemies more effectively. +4 dodge bonus against giants: This bonus represents special training that dwarves undergo, during which they learn tricks that previous generations developed in their battles with giants. Note that any time a character loses his positive Dexterity bonus to Armor Class, such as when he's caught flat-footed, he loses his dodge bonus, too. +2 racial bonus on Appraise checks that are related to rare or exotic items: Dwarves are familiar with valuable items of all kinds (especially those made of stone or metal). +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal: Dwarves are especially capable with stonework and metalwork. Automatic Languages: Common and Dwarven. Bonus Languages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon. Dwarves are familiar with the languages of their enemies and of their subterranean allies. In the Realms Dwarves ruled vast kingdoms beneath hill and mountain long before humans wandered into Faerûn. Many sages suspect that the first dwarves came to Faerûn millennia ago in a great migration from another plane. However, it occurred so long ago that evidence of it is almost nonexistent, and meanwhile the dwarves are now as natural a part of Faerûn as the mountains themselves. The two main dwarven subraces are the shield dwarves of northern Faerûn and the gold dwarves of the far south. The gray dwarves, or duergar, are an Underdark race less common than their surface kindred. The gray dwarves are generally evil, although a few exiles defy this rule.   Male dwarves of any type take pride in their beards, the most remarkable of any race. Some female dwarves of Faerûn can grow beards, too, often passing as males among the nondwarves of the surface lands. Dwarven women may choose to shave their beards to match human-style expectations of beauty, while others glory in luxurious plaited beards that match their hair or wear sharply cut goatees.   For many generations the dwarven race declined in numbers from endless wars with orcs and their kin. However, in the Year of Thunder (1306 DR), the great god Moradin bestowed a new blessing upon his people. The dwarves tell different stories about the source of this blessing, which they refer to as the Forge or the Thunder Blessing. Some say that it was the result of a mighty quest by a dwarven heroine. Others say that Moradin had planned to reforge his peoples' souls all along. Whatever the source of the blessing, the birthrate among dwarves has soared until it is now fully half as high as that of a young and vigorous human land.   The new dwarven generation is commonly referred to as the thunder children. Nearly a fifth of dwarven births after the Thunder Blessing have resulted in identical or fraternal twins. The thunder children share little of the fear and distrust of arcane magic possessed by their ancestors. Most dwarves still feel more comfortable wielding an axe instead of a wand, but many thunder children, particularly the twins, study wizardry or the sorcerer's arts.   In the past few years, these thunder children have come of age, and dwarves are once again a common sight in Faerûn. Many young stout folk leave their homes in groups of a hundred or more to found new clans in hills unclaimed by other dwarves. Others have chosen to wander the world, seeking glory and wealth.   Gold Dwarves Unlike the shield dwarves, the gold dwarves maintained their great kingdom in the Great Rift and did not decline in terrible wars against evil humanoids. While they practiced some magic, they never acquired the hubris that caused the downfall of some human nations. Confident and secure in their remote home, the gold dwarves gained a reputation for haughtiness and pride.   Since the Thunder Blessing, many young gold dwarves have left the Great Rift and are exploring the rest of Faerûn. The folk of other lands have learned that while some gold dwarves are aloof and suspicious, for the most part they are forthright warriors and shrewd traders.   Regions: The ancestral home of the gold dwarves is the Great Rift, located in the dry plains of the Shaar. Gold dwarven outposts can also be found in the Smoking Mountains of Unther and in the Giant's Run Mountains west of the Vilhon Reach. (See Dwarven Regions.)   Racial Abilities: Gold dwarves have all the dwarven racial traits listed above except as follows:   +2 Constitution, -2 Dexterity: Gold dwarves are stout and tough, but not as quick or agile as other races. +1 racial bonus on attack rolls against aberrations: Gold dwarves are trained in special combat techniques against the many bizarre creatures that live in the Underdark. This replaces the attack bonus against orcs and gobinoids.) Automatic Languages: Dwarven, Common, home region. Bonus Languages: Giant, Gnome, Goblin, Shaaran, Terran, Untheric.   Gray Dwarves   Shield Dwarves   The sculpted halls and echoing chambers of dwarven kingdoms are scattered through the Underdark like forgotten necklaces of semiprecious stones. Dwarven kingdoms such as Xonathanur, Oghrann, and Gharraghaur taught the less civilized races of Faerûn what it meant to hold and wield power. Unlike the ancient human empires, the dwarves distrusted magic, so they were never seduced to the heights of magical folly that toppled Netheril and Irnaskar. Instead, the dwarves became locked in eternal wars with goblin-kind and the other dwellers in the Underdark. One by one, the dwarven empires of the north failed, leaving only scattered survivors in the mountains or unconquered sections of the Underdark.   The clans that survived these battles are the shield dwarves. For many human generations they were divided into two types: the Hidden, given to reclusion and secrecy, and the Wanderers, comfortable with other races and inclined to exploration. Since the Thunder Blessing, the older members of Hidden clans are beginning to change their hearts. Within a few decades the differences between Hidden and Wanderer may become meaningless.   Regions: Shield dwarven holds exist in Damara, Impiltur, the North, the Silver Marches, Vaasa, the Vast, and the Western Heartlands. Citadel Adbar (north and east of Silverymoon, but counted as in that region for these purposes) is the most famous shield dwarven city. Most shield dwarven characters select one of these homelands as their native region. (See Dwarven Regions.)   Racial Abilities: Shield dwarves have all the dwarven racial traits above except as follows:   Automatic Languages: Dwarven, Common, home region. Bonus Languages: Chondathan, Draconic, Giant, Goblin, Illuskan, Orc.

     
    Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
     
     
    Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
     
      Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Daggerford   Deadsnows           Waterdeep   Neverwinter       Baldur's Gate  
      RSS канал данного сайта
    Генетические потомки

    Комментарии

    Please Login in order to comment!