Lém'bra-nagwann (Leem-"-bra-na-gwann)

Die Kluft zwischen den Welten

Die Kluft zwischen den Welten?   Was wollt ihr dort? Dies ist kein Ort für Sterbliche! Und selbst Unsterbliche sollten es sich ganz genau überlegen, ehe sie sich dorthin wagen!   Zeit und Raum sind dort... anders. Eine Minute dort können Hunderte Jahre hier sein, oder aber tausend Jahre dort sind ein Wimpernschlag auf Irda.   Das Grüne Meer mit seinen Winden und Strömungen ist unberechenbar, und nur eine, Zeratha-kum-áe, vermag diese zu erkennen und an ihnen entlang zu navigieren.   Es ist zwar nicht unmöglich, dorthin zu gelangen, aber glaubt mir, jeder Sterbliche sollte sich von dort fernhalten, denn der Preis wird stets ein hoher sein!
— Der Chronist Níght-ône

Allgemein

Lém'bra-nagwann, auch bekannt als die Kluft zwischen den Welten oder das Grüne Meer, stellt die Dimensionale Sphäre dar, die Irda mit dem Reich der hellen und dunklen Götter, den Gal‘droen, dem Traum und dem Land des Todes verbindet.   Ohne diese Sphäre wäre das Reisen zwischen den Reichen Cala-Dalathìel, Fur'lar-tec, Kuz-Kal-Lom, Tes-Lan-Nogwann, Irâth-Dugwann, Arnardgwann und selbstverständlich Irda für niemanden möglich.   Die Sphäre wird von Zeratha-kum-áe, der Göttin von Raum und Zeit, überwacht. Sie navigiert mit ihrem majestätischen Segelschiff, der "Tiez-dnu-Muar", durch das unendliche Wolkenmeer, begleitet von jenen, die sich zu Lebzeiten ihre Gunst erwarben.   Obwohl sie sich bemüht, jede Nutzung des Raumes zu überwachen und unbefugte Zugriffe durch Portalmagie zu unterbinden, ist es ihr nicht möglich, an allen Orten gleichzeitig präsent zu sein. Daher kommt es immer wieder vor, dass Sterbliche in dieser Sphäre erscheinen und nicht selten dadurch ihr Schicksal besiegeln, wenn sie in den "zeitlosen Schlaf" fallen, falls die Göttin sie nicht vorher ausfindig macht.
Unsterbliche können ganz durch die Leere reisen, ohne sich um den ewigen Schlaf kümmern zu müssen. So nutzt Xenn'geloáth schon ewig und ohne Probleme die Leere als Abkürzung zwischen den Monden und Irda.   Auch die Gal'droen versuchen es immer wieder, den Weg durch die Kluft nach Irda zu finden, um nicht mehr auf Portale aus unserer Sphäre angewiesen zu sein. Doch zum Glück gelang ihnen das, dank der wachsamen Crew der "Tiez-dnu-Muar", bisher nicht.   Und ja, auch die Elvarin könnten sich ebenso dort aufhalten... aber warum sollten wir das tun, wenn die Göttin uns nicht eingeladen hat?
— Der Chronist Níght-ône
Eckdaten
Klassifizierung
Dimensionale Sphäre
Art
Verbindungsreich
Bewohner
Zeratha-kum-áe und ihre Mannschaft
Bekannte Bereiche
Die Harg-Gwenay
Die Türme der Sicht
Die Trümmerfelder
Die Weltensplitter







Geographie

Die Kluft wird außerhalb der Portalwege von den wenigen Augenzeugen häufig als ein leerer Raum ohne wahrnehmbare Schwerkraft beschrieben, in dem sich ein grüner Nebel ausbreitet, der die Sicht auf nur wenige hundert Meter einschränkt und von imposanten grünen Wolken umschlungen zu sein scheint. Allerdings trifft dies so nicht ganz zu.   In der Tat existieren in Lém'bra-nagwann zahlreiche Objekte und Phänomene. Die immense Größe der Sphäre erschwert es jedoch, spezifische Landmarken zu lokalisieren, insbesondere wenn man keine Ahnung hat, wo sich diese befinden.
Harg-Gwenay
Die Harg-Gwenay, auch als Totenberge bekannt, markieren den Zugang nach Arnadgwann.

Ähnlich wie bei Tes-Lan-nogwann und Irda, die manchmal, aufgrund ihrer relativen Nähe zu einander, eine offene Grenze aufweisen können und sich durch eine spezielle Art von Portalöffnung überlappen, gilt dies auch für das Reich des Todes und die Kluft zwischen edn Welten.

Infolgedessen erstreckt sich dieser Teil des Reiches von Gwyynh-Q‘leth stets in das Grüne Meer. Dies ermöglicht es den Calryîeen, sich auch ohne den langwierigen Einsatz von Portalmagie mit den Seelen der Gefallenen zwischen Irda und dem Totenreich zu bewegen um ihrer Aufgabe nach zu kommen.
Türme der Sicht
Die Türme der Sicht stellen gewaltige Konstruktionen aus Marmorpfeilern dar, die inmitten des grünen Raumes zu schweben scheinen und dabei komplexe Formen bilden, die durch massive Kristalle zusammengehalten werden.

Diese Türme sind im gesamten Reich der Zeitgöttin verteilt und erfüllen dabei zwei wesentliche Funktionen:

Erstens nehmen sie Veränderungen im Raum-Zeit-Gefüge wahr und informieren die Göttin, wenn etwas in ihre Sphäre eindringt, wie beispielsweise ein Portalgang oder ein vorwitziger Gal'droen, der versucht, Irda zu erreichen.

Zweitens ermöglichen diese Türme den Göttern, die sich nicht auf Irda, sondern in ihren eigenen Reichen aufhalten, ihren Blick über die sterblichen Lande schweifen zu lassen und mit ihren Gläubigen zu kommunizieren. Dies geschieht auf eine Weise, die zwar ähnlich, jedoch um ein Vielfaches effizienter ist als das, was das Thaumunikations-Netzwerk auf Irda jemals erreichen könnte.

Es wird vermutet, dass Jethaniele sie erschuf, während sie Irda auf das Zeitalter der Erste Welt vorbereitete, noch bevor sie die neuen Götter aus ihren Söhnen ins Dasein rief.
Die Trümmerfelder
Die Trümmerfelder stellen einen Sammelbegriff für alle Objekte dar, die aus den anderen Sphären, in der Regel infolge missratener Portalmagie, nach Lém'bra-nagwann geschleudert wurden und dort in einem Zustand der Stille verweilen.

Diese Felder sind über die gesamte Sphäre verteilt, und wer eines dieser Felder erreicht, wird mit einer Vielzahl von Elementen konfrontiert, darunter Häuser, Dörfer, ganze Städte, Waldstücke, Teile von Gebirgen und sogar Wassermassen.

Es scheint, als seien diese Objekte stückchenweise in Wellen in die grüne Leere teleportiert worden, denn, wie der Name bereits andeutet, sind die Teile nicht zwangsläufig zusammengefügt, sondern schweben in großen Brocken umher.

Besonders unheimlich auf einen Beobachter wirken dabei die Legionen von Sterblichen, die durch fehlerhafte Portale gerissen und in den zeitlosen Schlaf versetzt wurden. Diese schweben nun leblos bis in alle Ewigkeit zwischen den Trümmern, wie Ertrunkene in den endlosen weiten des Ozeans.
Die Weltensplitter
Die Weltensplitter stellen kleine dimensionale Blasen dar, in denen zusammengefügte Landschaften, Höhlensysteme und Gebäudekomplexe mit eigenen Ökosystemen existieren. Diese Strukturen fungieren weiterhin als eigenständige kleine Welten, die über einen eigenen, von Irda unabhängigen, Zeitfluss verfügen und in denen niemand dem zeitlosen Schlaf anheimfällt.

Von Lém'bra-nagwann erscheinen diese Mini-Dimensionen wie Sterne, die im Nebel zwischen den grünen Wolken aufblitzen.

Obwohl einige dieser Splitter Ähnlichkeiten mit irdaischen Landschaften aufweisen, scheint es, als wäre keine von ihnen tatsächlich aus den bekannten Sphären entrissen worden. Einige präsentieren sich in fremdartiger Weise, mit imposanten, gleichmäßigen Gebäuden und mit Teer gestrichenen Wegen, oder metallischen Gängen, die von blinkenden Lichtern und dampfenden Leitungen durchzogen sind, bis hin zu feuchten Höhlen, deren Wände den Anschein erwecken, aus pulsierendem Fleisch zu bestehen.

Diese dimensionalen Taschen simulieren gelegentlich einen eigenen Tag- und Nachtrhythmus oder ausgedehnte Sternenmeere, sowie Wind und Wetter.
Es scheint beinahe, als ob sie eine schwache Erinnerung an ihre ursprünglichen Herkunftssphären bewahren.   Einige von ihnen beherbergen sogar Einwohner.
So ist bekannt, dass ein kristallhöhlenartiger Weltensplitter als Exil für den Elvarin Allvénâth diente. Darüber hinaus sind einige dieser Splitter so groß, dass sich Herden von Tieren und gelegentlich sogar kleine Stämme intelligenter Kreaturen, die in Irda nicht bekannt sind, dort angesiedelt haben.

Aus Lém'bra-nagwann ist es möglich, mit einem einfachen Portalzauber in die Sphären einzudringen; jedoch gestaltet sich der Rückweg ohne äußere Unterstützung als erheblich komplizierter, da Zeit, Thaum und manchmal sogar physikalische Gesetze häufig anders funktionieren als in Irda.

Darüber hinaus ist die für den Zauber erforderliche Koordinatenbestimmung nahezu unmöglich, wenn der ursprüngliche Standort des Splitters in seiner ursprünglichen Welt nicht bekannt ist.

Portale die verboten Magie

Es existieren zwei Kategorien von magischen Portalen:   Erstens die einfachen Portale, die einen Riss im Raum erzeugen und direkt in eine benachbarte Sphäre führen. Von Irda aus wären dies ausschließlich Tes-Lan-Nogwann – das Traumreich, Irâth-Dugwann – das Schattenreich sowie Lém'bra-nagwann selbst. Zweitens gibt es komplizierte Portale, die mit Portalpfaden verbunden sind; diese führen zunächst in die Kluft zwischen den Welten und bilden einen Pfad aus solidifiziertem Thaum, der mit eigener Schwerkraft ausgestattet ist, bevor sie zur Ziel-Sphäre gelangen. Diese Ziel-Sphäre kann auch die Ursprüngliche sein, jedoch mit einem anderen Zielort. An dieser Stelle öffnet sich ein weiteres Portal, das den Eintritt in die Ziel-Sphäre ermöglicht.

Der entstehende Pfad unterliegt nicht den herkömmlichen Gesetzen von Raum und Zeit. Er erscheint stets als gerade Strecke und kann in der Länge von wenigen Metern bis zu mehreren Kilometern variieren, während er konstant eine Breite von zehn Metern aufweist, unabhängig von der Breite oder Enge des eigentlichen Portals auf beiden Seiten.

Für die Errichtung eines stabilen Portals ist es erforderlich, dass der Magier die Raum-Zeit-Koordinaten seines aktuellen Standorts kennt oder ermittelt. Bei der komplexeren Variante ist zudem die Kenntnis der Koordinaten des Zielortes sowie der entsprechenden Sphärenkoordinaten notwendig.

Dies stellt einen der Gründe dar, weshalb bislang kein Sterblicher zu seinen Lebzeiten in die Sphären der Götter übertreten konnte: Diese offenbaren schlichtweg nicht die Koordinaten ihrer Sphären. Im Gegensatz dazu haben die Gal'droen, immer hoffend, einen Weg nach Irda zu erhalten, ihre Koordinaten den Sterblichen bereits seit geraumer Zeit zugänglich gemacht.

Wenn der Ersteller des Portals bei der Erzeugung eines komplexen Portals alle erforderlichen Schritte korrekt befolgt hat, wird am Zielort keine oder nur eine sehr geringe Zeitspanne verstrichen sein, unabhängig von der Dauer des Weges durch das grüne Meer. Allerdings birgt dies auch die größte Gefahr für Unkundige: Bereits ein kleiner Fehler in den äußerst komplexen Berechnungen der Zeitströmungen kann dazu führen, dass zwischen dem Öffnen der beiden Enden des Portals Jahrhunderte vergehen.

Alternativ kann es auch vorkommen, dass lediglich der Eingang geöffnet wird, während der Ausgang verschlossen bleibt, wodurch jeder, der das Portal betritt, für alle Ewigkeit gefangen ist sobald sich das Thaum, welches den Pfad bildete, wieder auflösst.   Dies ist einer der Gründe, warum die Herrin von Zeit und Raum, Zeratha-kum-áe, es verboten hat, dass sich die Magier Irdas mit dieser Materie auseinandersetzen. Es ist die höchste Mission ihrer Champions und Kulte, jede Lehre, die sich mit Portal-Magie beschäftigt, ausfindig zu machen und zu vernichten.   Ein weiterer Aspekt ist, dass fehlerhaft ausgeführte Portale dazu tendieren, an völlig andere Orte zu führen, als vom Spruchwirker beabsichtigt. Dies kann dazu führen, dass Kreaturen wie die Gal'droen unerwartet Zugang zu Irda erhalten. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, dass ein Portal vollkommen außer Kontrolle gerät und im schlimmsten Fall eine gesamte Stadt in seinen Bann zieht. Leider gleiten genug Beweise für solche Fehlversuche in Form der Trümmerfelder durch die immergrüne Leere der Kluft.

Woher ich so viel darüber weiß? Nun, ich war schon einige Male dort und habe auch schon mit Zera darüber gesprochen. Man könnte sagen, uns verbindet eine ziemlich lange Geschichte.   Auch wenn ich derzeit keinen Bedarf habe, sie erneut zu besuchen, seit sie sich diesen selbstverliebten Barden an Bord geholt hat, ist es mir dort einfach viel zu laut.
— Der Chronist Níght-ône
 

Der zeitlose Schlaf

Es handelt sich hierbei um eine Art Fluch, der alle Personen betrifft, die sich über einen längeren Zeitraum in der Kluft zwischen den Welten aufhalten, ohne sich an Bord der Tiez-dnu-muar oder auf einem Portalpfad zu befinden.

Fällt eine Person von den Portalwegen oder wird sie auf andere Weise in die Sphäre geschleudert, so wird sie nach einer gewissen Zeit schläfrig und fällt kurz darauf in einen tiefen traumlosen Schlaf. Wird dieser Schlaf nicht innerhalb weniger Stunden unterbrochen, so wird die betroffene Person unter normalen Umständen niemals wieder erwachen.   Es gibt unzählige Seelen, die diesem aufgrund von fehlgeschlagenen Portalöffnungen zum Opfer gefallen sind und nun wohl bis zum Ende der Zeit bewusstlos in Lém'bra-nagwann dahintreiben werden.   Sollte eine Person jedoch unter den wenigen ganz besonderen Umständen aus dem Schlaf gerissen werden, so erinnert sie sich nicht daran, wie viel Zeit vergangen ist oder wo sie sich gerade befindet.   Es sind nur zwei Fälle einer solchen Wiedererweckung bekannt, und in beiden fällen, kreuzte ein fehlgeschlagener bzw. unterbrochener Portalzauber den Ruhenden.

Im ersten Fall wurde ein schlafender Krieger der Zwerge zurück nach Irda gerissen und verdrängte, zum ihrer beider Leidwesen, die Seele des menschenlichen Zauberers aus dessen Körper.

Im zweiten Fall wurde eine Priesterin der Laneátiâ unfreiwillig in die Kluft zwischen den Welten geschleudert und verschmolz mit einer Albin, die seit nunmehr über 5000 Jahren geschlafen hatte, auf geistiger Ebene.

Beide Ergebnisse waren suboptimal, sodass man nicht von einer wirklichen Heilung sprechen kann.

Es ist nicht einmal von Nutzen, wenn der Verfluchte an Bord der Tiez-dnu-Muar gebracht oder auf herkömmliche Weise durch ein Portal nach Irda zurückgeschickt wird. Auch der Tod, der von außen herbeigeführt werden müsste, bietet keine Erlösung, da die Seele weiterhin ohne Bewusstsein in der Leere verweilt, es sei denn, eine Calryîeen hat sich weit von ihren gewohnten Pfaden entfernt und entdeckt die Seele zufällig.

Es ist unklar, warum nicht einmal Zeratha-kum-áe diesen Fluch aufzuheben vermag, aber ich vermute, dass es mit der Erschaffung Irdas durch Jethaniel selbst zusammenhängt:

Lém'bra-nagwann war einfach nie für die Geschöpfe Irdas gedacht, die Sphäre wurde erst wichtig, als sie viel später, bei ihrer ersten Rückkehr, nach der Schlacht um Sta’illium, merkte, dass die Seelen von und Geschöpfen Irdas in Agony in der zerstörten Welt verblieben.

Vielleicht ist die Sphäre auch nur so eine Art Müllhalde oder Notbehelf für sie, was dann wiederum die Splitterwelten erklären würde.

Egal, warum, es dürfte klar sein, dass nur hohe Schöpferinnen oder vielleicht noch ihre ersten Söhne, als sie noch bei voller Macht waren, den Fluch aufheben könnten.

Möglicherweise wird sie bei ihrer nächsten Rückkehr Mitleid mit den zeitlos schlafenden Seelen haben und ihnen wenigstens die Einkehr nach Arnadgwann ermöglichen.
— Der Chronist Níght-ône


Cover image: Heaven by Placidplace

Kommentare

Author's Notes


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Jan 23, 2025 07:39

Diese Verbindungsdimension ist sehr interessant. Es ist wohl wirklich ein Glück, dass es noch gar kein Gal'droen durch die ganze Dimension bis nach Irda geschafft hat. (Zumindest hab ich es so verstanden, selbst wenn sie sich wirklich sehr darum bemühen.) Persönlich hätte ich ja wirklich gar kein Interesse daran, so ein Portal zu nutzen :D Ich mag es übrigens, wie viel du mit den Tooltips arbeitest, das hilft dem Verständnis sehr und daran muss ich dringend noch arbeiten.

Jan 23, 2025 08:04

Danke dir.
Ja, das hast du richtig erkannt: Bisher hat in über 16.000 Jahren kein Gal'droen von alleine den Weg durch die Dimension gefunden, aber es würde mich nicht wundern, wenn einige von deren "Scouts" schon ziemlich lange durch diese Unendlichkeit schweben und suchen. Doch bis sie einen eigenen dauerhaften Weg finden, müssen sie sich auf die Beschwörungen der Sterblichen verlassen.
Ich traue solchen Portalen auch nicht wirklich - sind Todesfallen und echte Economy Killer
Freut mich, dass die "Link Excerpts", "Tool-Tipps" und "Variablen" (für die wiederkehrenden Tooltips) ihren Zweck erfüllen ^^ (Ich geb zu, dass ich ohne die Dinger Angst hätte, dass neue Leser gar keine Ahnung haben, wovon ich manchmal spreche XD)

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A lot of unofficial Challenges
Jan 23, 2025 23:25 by Secere Laetes

Eigentlich lese ich ja gerade für meine Reading Challenge, aber da war ich dann doch zu neugierig.   Ein schönes Konzept, erinnerte mich vom Thema ein wenig an meinen Raum der Zeit, nur um dann doch ganz anders zu sein. Ja, es verbindet auch, hat aber eher Ähnlichkeiten mit dem Astralsee, finde ich - nur um auch da wieder anders zu sein.   Insbesondere die Weltsplitter und das Trümmerfeld ist interessant, wobei ich glaube, dass nicht an jedem Weltsplitter ein Portal schuld ist. Das könnte tiefer gehen. Portale in andere Welten? Oder doch "schlicht" andere Dimensionen ^^?   Und dass da ein gewisser Barde mit auf dem Schiff ist (und Autogramme gibt), ist sehr cool. Aber okay, wenn man sein Leben bedenkt... .   Aber wegen den Schlafenden muss ich jetzt doch noch mal nachfragen. Also die kommen mit Köper und Seele dort rein und entschlafen dann in gewisser Weise. Wenn sie quasi entschlafen sind, sind Körper und Seele immer noch zusammen. Aber nur der Körper kann heraus geholt werden, die Seele bleibt dann in der Kluft (bis auf die beiden Ausnahmen)? Oder doch ganz anders?

Jan 24, 2025 07:29

Freut mich das ich dich neugierig machen konnte - (Und ja der gewisse Barde brauchte einfach nochmal einen Auftritt ^^)
Ja die Weltensplitter sind eines der größten Rätsel - vielleicht sind es auch Teile von Welten die die Hohe Schöpfergöttin erschaffen (oder zerstört) und verworfen hat, die Kluft ist so gewaltig da könnte sich noch viel mehr drin befinden.

Die Opfer des Zeitlosen Schlafen, frieren so zusagen in der Zeit ein, sobald das geschehen ist können sie zwar noch durch Portale nach Irda (oder eine andere Sphäre) gebracht werden, zwar bleiben Körper und seele zusammen aber sie bleiben halt in der Zeit eingefroren, selbst wenn der Körper dann vernichtet wird, bleibt die seele noch in diesem zusatn, weshalb es den Calriyenn dann auch so schwer fällt sie dann zu entdecken, selbst wenn sie wieder in irda sind.
nur wenn die seele dann nach Arnadgwann gebracht wird kann sie erneuert werden (z.B. durch eine Reinkarnation), aber ihr Nachleben genießen können diese Seelen nicht.

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A lot of unofficial Challenges
Jan 24, 2025 11:43 by Secere Laetes

Hm, das ist aber wirklich ein echt trostloses Schicksal für die armen Leute. Vielleicht ist da irgendwann ja mal was möglich. Wobei diese Schlafenden zumindest auch eine super Warnung für Spieler darstellen. Danke für die Info ^. Jetzt aber zu deinem WE.

Feb 6, 2025 17:31

Nachdem ich Dir ja die Mission zur Erkundung der Kontinente gegeben und jetzt diesen Artikel gelesen habe, frage ich mich, ob man die anderen Kontinente von Irda auch nur über diese Protale erreichen kann? Das wäre aber wahrscheinlich eher nicht so toll, könnte aber für interessante Geschichten sorgen, wenn die Bewohner Irdas auf Bewohner der anderen Kontinente treffen.   Das mit den Weltensplittern und Trümmerfeldern sind ebenfalls interessante Aspekte, die jede Menge Potenzial für den Ausbau der Welt haben. Ich bin sehr gespannt, wo das hinführt. :)

Stay imaginative and discover Blue's Worlds, Elaqitan & Naharin.
Feb 13, 2025 11:40

Klar, es wäre gar kein Problem, mit Hilfe der Portalwege von Irda aus wieder Irda anzusteuern, da ja die Zielsphäre auch die Ursprungssphäre sein darf. Sofern man die richtigen Raum-Zeit-Koordinaten um die Sphärenkoordinate Irdas erweitert, könnte man so auch auf Irda umherreisen, wenn man sich des Risikos nicht scheut und bereit ist, den Zorn einer Göttin zu riskieren... andererseits, wenn sie es nicht mitbekommt....
Ich kann zumindest verraten, dass es schon für starke Verwirrung sorgt, wenn eine Gruppe Abenteurer durch einen Unfall vom Urwald Arev-Nahl aus plötzlich im nördlichsten Norden landet... und nicht dafür gekleidet ist.

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