Equipement in Troupe de l'Horizon | World Anvil
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Equipement

Equipement commun

Armes principales

                 
Nom de l'armePortée [cases]Dégâts [PV]Effet complémentaireOrigine dans l'Archipel
Arc 7 2 3 munitions. Bonus d'élévation. Tous
Bâton de combat 2 2 - Tous
Jugg 1 3 - Tribu du Sang
 

Armes secondaires

Les armes secondaires sont là en complément mais ne permettent pas d'effectuer de parade.
                 
Nom de l'armePortée [cases]Dégâts [PV]Effet complémentaireOrigine dans l'Archipel
Bolas 6 0 Empêche le déplacement ce tour. Renverse sur une carte >10. Nécessite ligne de vue. Nomades
Dague 1 2 Dissimulable facilement. Tous
Fronde 8 1 Bonus d'élévation. Tous

Protection

Aucune à ce tier.

Autres équipements

                   
NomDescriptionEffetOrigine dans l'Archipel
Cordage Cordage en fibre traversière, solide et résistant. Escalade, ligoter... Îles Traversantes
Qupid Monnaie des Îles Centrales, du Nid et de certains Clans du Vent. Peut servir à allumer un feu. Îles Centrales, Le Nid
Rations de voyage Rations de voyage préparées par la Troupe de l'Horizon. Permet de se reposer. Îles Centrales, Le Nid


Equipement peu commun

Armes principales

                   
Nom de l'armePortée [cases]Dégâts [PV]Effet complémentaireOrigine dans l'Archipel
Harpang 5 1 Ignore 1 ARM. Nécessite ligne de vue. Recollecteurs
Lance 21 2 Lançable (5 cases). Ignore 1 ARM. Tous
Knobkierrie 2 2 Repousse d'1 case (renverse sur une figure de pique). Nullifié si différentiel de force. Tribu du Sang
1La Lance frappe en ligne droite sur 2 cases.  

Armes secondaires

Les armes secondaires sont là en complément mais ne permettent pas d'effectuer de parade.
                           
Nom de l'armePortée [cases]Dégâts [PV]Effet complémentaireOrigine dans l'Archipel
Cestes 1 2 - Tribu du Sang
Sagaie-propulseur1 30 4 Ignore toute l'armure. 1 tour de recharge. Clans du Vent
Tonfa2 1 1 Face à un humain, la valeur des parades (carreau) est d'au moins 6 tant que cette arme est équipée. Tous
Javelin1 5 2 3 munitions. Bonus d'élévation. Tous
1Ne peut pas être amélioré et doit être récupéré sur la cible pour être réutilisée.
2Malgré son statut d'arme secondaire, le Tonfa permet de parer.

Protection

                   
Nom de la protectionEffet 1Effet 2Origine dans l'Archipel
Armure de cuir/d'écailles +1 ARM - Recollecteurs
Clans du Vent
Carquois Double la quantité de flèches ou de javelins utilisables. - Recollecteurs
Clans du Vent
Cape solstissée Relancez 1 dé lors d'une tentative de discrétion (2 dés si obscurité). Valeur des esquives +1. - Volutoile

Autres équipements

                                   
Nom de l'objetDescriptionEffetOrigine dans l'Archipel
Augurafale Poudre qui permet d'anticiper les tempêtes. 2 PH/utilisation. Tempêtes
Sacoche de médecine rudimentaire Assortiment d'onguents et préparations à destination de ceux qui savent s'en servir. Autorise jet de Soins (3 utilisations). Tous
Herbe de Prescience Hallucinogène.
Offre des visions absconses du futur.
Fournit un indice vague. Îles Centrales
Papier & fusain1 Produits à partir d'écorce ou de fibres végétales et donc rares. Ecrire. Îles d'En-Haut
Pilier de feu Fémur enduit d'une graisse animale. Brûle extrêmement longtemps. Se réchauffer, allumer un feu, se repérer dans le noir. Îles Centrales
Aaljunh Planeur pliable. Squelette de bois et de voile en tissu traversier inventé par le Clan al-Oghul Planer. Peut faire l'objet de lancers de dés jaune selon l'action. Îles Traversantes
1Sans papier & fusain et sans maîtriser l'Al-Fãbet, les joueurs ne sont pas autorisés à prendre des notes en séance.

Equipement rare

Armes principales

                                                             
Nom de l'armePortée [cases]Dégâts [PV]Effet complémentaireOrigine dans l'Archipel
Harpang modifié1 6 2 Ignore 1 ARM. Utilisable au càc. Troupe de l'Horizon
Arc sanguin1 8 2 Ignore 1 ARM. 3 munitions. Bonus d'élévation. Tribu du Sang
Epée 1 3 Ignore 1 ARM. Recollecteurs
Epée sanguine 1 3 Ignore 1 ARM. Valeur des ATK +1. Valeur des DEF -1. Tribu du Sang
Espadon1 2 4 Ignore 1 ARM. Valeur des DEF -2. Recollecteurs
Gastraphète1 5 4 Ignore toute l'ARM. 4 mun. Nécessite 1 tour de recharge. Nécessite ligne de vue. Recollecteurs
Arbalète1 10 4 Ignore 2 ARM. 4 mun. Nécessite 1 tour de recharge. Nécessite ligne de vue. Recollecteurs
Fléau 22 2 Imparable. Recollecteurs
Lance Mantis 23 2 Ignore 1 ARM et DETRUIT 1 ARM. La Ruche
Hallebarde 22 4 Ignore 2 ARM. Valeur des ATK du porteur diminuée de 3. Recollecteurs
1Ne peut pas être amélioré.
2Ne fonctionne pas au corps à corps. 3La Lance Mantis frappe sur deux cases en ligne droite.

Armes secondaires

             
Nom de l'armePortée [cases]Dégâts [PV]Effet complémentaireOrigine dans l'Archipel
Arbalète de poing1 5 4 Ignore 2 ARM. 3 mun. 1 tour de recharge. Nécessite ligne de vue. Recollecteurs
Main gauche1 1 2 Face à un humain, la valeur des parades (carreau) est augmentée de 2. Recollecteurs
1Ne peut être amélioré.

Protection

                                           
Nom de la protectionEffet 1Effet 2Origine dans l'Archipel
Bottes ligamenteuses -2 PV
+1 VD
Vous ne pouvez être renversé.e. La Ruche
Rune en os de Malikhyr +1 DEF Inconnu Clans du Vent
Rune en os de Talion +1 ATK Inconnu Clans du Vent
Rune en os de Qarnion +3 PV Inconnu Clans du Vent
Rune en os d'Akkrôn +1 VD, +1 ration par repos Inconnu Clans du Vent
Rune en os de Corméidé -1 ration par repos complet Inconnu Clans du Vent
Cotte de mailles +2 ARM -1 ATK Recollecteurs

Autres équipements

                                             
NomDescriptionEffetOrigine dans l'Archipel
Grappin Partiellement fait de métal et donc très rare. Laissé à l'imagination des joueurs. Îles Centrales
Piton d'escalade A insérer dans une fissure ou de la roche meuble. Lors d'un jet d'escalade dangereux, assure 1 réussite minimum. Îles Centrales
Grenade de soufre Balles de mousse renfermant une substance acariâtre qui irrite et enfume. Fumigène. Peut être utilisé en combat (-2 ATK en zone, 4 portée). Îles Membraneuses
Sacoche de médecine complète Onguents puissants, cataplasmes de qualité et matériel de chirurgie perfectionné. Autorise jets de Soins (3 utilisations). Permet de relancer 1 dé. Îles Traversantes
Hitgaryn Pigment psychotrope utilisé dans les peintures de guerre sanguines. Procure des effets puissants en passant dans le sang. +1 ATK & 1 DEF au début du combat. +1 réussite jaune automatique. -4 PH lorsque l'effet s'estompe (premier repos). Îles Membraneuses
Tabac du Vinharke Mélange d'Herbe de Prescience et d'ingrédients gardés secrets par les Sanguins. Attention au Mal Temporel. Lors d'une pioche, piochez 2 cartes et gardez en une. +1 pioche supplémentaire par combat. Lorsque vous jetez vos dés, fixez le résultat d'un dé. Îles Membraneuses
Karab-gakon Remède sanguin qui accélère la coagulation et la cicatrisation. Nullifie le racial Sanguin jusqu'au prochain repos. Au prochain repos, +1 PV soigné et +1 PV dégrisé. Îles Membraneuses


Equipement mythique

Armes principales

       
Nom de l'armePortée [cases]Dégâts [PV]Effet complémentaireOrigine dans l'Archipel
Aaljeawa1 2 2 Bâton de combat à voiles rétractiles. Permet de planer. Clans du Vent

1Ne peut être amélioré.

Armes secondaires

             
Nom de l'armePortée [cases]Dégâts [PV]Effet complémentaireOrigine dans l'Archipel
Egide rétractile1 1 2 Permet de parer les projectiles. Repousse au corps-à-corps (renverse sur une figure de pique). Nullifié si différentiel de force. Îles Centrales
Tonfa télescopique2 2 2 Face à un humain, la valeur des parades (carreau) est d'au moins 6 tant que cette arme est équipée. Îles Centrales
1L'égide rétractile est un gantelet en métal qui, sur un coup sec, se déploie en un petit bouclier. Cette merveille de technologie ne peut pas être améliorée.
2Le tonfa télescopique est une matraque de métal articulée qui peut se déployer en un bâton de combat. Cette merveille de technologie ne peut pas être améliorée. Malgré son statut d'arme secondaire, il permet de parer.

Protection

                         
Nom de la protectionEffet 1Effet 2Origine dans l'Archipel
Tatouages vivants Inconnu Inconnu Clan des Brumes
Rune en os de baleine astrale +1 VD
+2 PH
Inconnu Clans du Vent
Armure de chitine +2 ARM +2 PV La Ruche
Armure forgémellaire +3 ARM +4 PH Ergathon, l'île-prison

Autres équipements

                   
Nom de l'objetDescriptionEffetOrigine dans l'Archipel
Cœur de flammes Cœur d'un Akkrôn adulte. Emet une chaleur éternelle, même en plein blizzard. ? Îles d'En-Haut
Éphémairides Pages indéchiffrables qui indiquent la position et l'altitude de chaque île. Connaître position et altitude de chaque île. ?
Compacilabe Antique sphère articulée aujourd'hui perdue. Connaître sa position. Perdu

Table des Matières

Equipement commun
Equipement peu commun
Equipement rare
Equipement mythique


Deux Jugg en bois à dents d'obsidienne, une arme classique mise au point par la Tribu du Sang, capable de causer de graves lacérations.

Gestion des armes à distance

Les armes à distance ne peuvent pas servir à parer (les carte de carreau sont injouables si une arme à distance est équipée). Les projectiles sont imparables.   Rappel des règles de combat : il est impossible de se déplacer puis attaquer à distance (ou l'inverse).

by Michael Kenji
Un Harpang, fusil-harpon à corde mis au point par les Recollecteurs, à la portée limitée, mais dont le projectile (souvent en os ou métal) est très perforant, et facile à récupérer. Sert parfois de grappin.

Qualité des armes de corps-à-corps

Dans la Troupe, la durabilité des armes est un facteur clé à ne pas négliger. Les matériaux étant fragiles, un trop grand choc ou un usage inconsidéré d'une arme peut l'endommager et lui appliquer des pénalités allant jusqu'à sa destruction. Le tableau ci-dessous donne les matériaux accessibles et leur durabilité :
Matériau Durabilité
Bois Faible (2)
Os Moyenne (3)
Pierre Moyenne (3)
Obsidienne Elevée (4)
Métal Très élevée (5)


Modifications d'armes

Une fois un certain rang atteint dans la Troupe de l'Horizon, les armes peuvent être améliorées et modifiées pour changer leurs propriétés. Voici la liste des modifications :  
Armes à distance
Modification Effet
à lame peut être utilisé au càc
léger -50% portée, déplacement possible, -1 durabilité max
long +50% portée, -50% dégâts, -1 durabilité max
perforant +100% dégâts, -50% portée, -1 durabilité max
torsadé +1 ARM ignorée, -25% portée
Armes de contact
Modification Effet
dentelé +1 dégâts, -1 durabilité max
équilibré +1 DEF
brutal +1 ATK, -1 durabilité max
amorti ignore le différentiel de force.
renforcé +1 durabilité max
alourdi Valeur des Pique & Carreau +2 / Valeur des Trèfle & Cœur -2
allégé Valeur des Trèfle & Cœur +2 / Valeur des Pique & Carreau -2
lesté repousse d'1 case, -1 durabilité max.

Assortiment d'onguents, de bandages, d'aiguilles et de décoctions, la sacoche de médecine est l'apanage de tous ceux qui savent traiter les plaies.


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