Combat, blessures & repos in Troupe de l'Horizon | World Anvil
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Combat, blessures & repos

Introduction

La Troupe de l'Horizon se veut un jdr minimaliste favorisant l'immersion. A ce titre, les combats représentent une part non-essentielle des sessions de jeu. Il se peut que certaines séances n'en contiennent pas. Les combats, même si détaillés, ne sont pas obligatoires, et la fuite représente une option presque toujours viable.  

Système de combat

Lors d'un combat, le champ de bataille est découpé en un damier hexagonal. L'affrontement se résout à l'aide d'un jeu de 54 cartes à deux couleurs et quatre enseignes : pique, carreaux, cœur et trèfle.  

exemple_combat_optimized.png

Exemple de scène de combat (cliquez pour agrandir l'image)
   

Phase d'initialisation

  Les protagonistes des deux camps (ou plus) démarrent à leurs positions respectives au moment de l'engagement. Le combat se résout au tour par tour. L'initiative est déterminée de la manière suivante :  
  • Chaque camp joue en alternance (un personnage joueur, puis un adversaire, puis un second personnage joueur, puis un adversaire, etc...)
  • Les joueurs s'accordent entre eux (selon la cohérence, la réactivité de leurs personnages) pour savoir dans quel ordre ils joueront
  • Le MJ définit l'ordre dans lequel joueront les adversaires selon leurs caractéristiques et la cohérence.
Ensuite, chaque joueur tire autant de cartes noires qu'il a d'ATK et de cartes rouges qu'il a de DEF. La correspondance est la suivante :
  • Les cartes pique sont considérées comme des attaques brutales ;
  • Les cartes trèfle sont considérées comme des attaques rapides ;
  • Les cartes carreau sont considérées comme des parades ;
  • Les cartes cœur sont considérées comme des esquives.
Cette équivalence est principalement là pour encadrer la narration. Ainsi, les joueurs sont fortement encouragés, lorsqu'ils jouent un trèfle, à dire "Je porte un rapide coup de taille avec mon Jugg en visant le flanc de mon adversaire" plutôt que simplement "J'attaque."   Les figures, en revanche, ont des effets précis :
  • Les figures de pique infligent +1 dégât ;
  • Les figures de trèfle ignorent 2 ARM ;
  • Les figures de coeur permettent de se déplacer d'1 case ;
  • Les figures de carreau nullifient tout différentiel de force (voir plus bas).
Une fois tout le monde prêt, le premier tour peut commencer.  

Actions possibles

Les combats sont divisés en phases, elles-mêmes composées de plusieurs tours.
A son tour, un personnage peut effectuer plusieurs actions non-exclusives mutuellement :
  • Se déplacer d'autant de cases qu'il a de VD ;
  • Attaquer une cible à portée OU lancer une compétence d'Hymne
  • Un sursaut hymnique (voir plus bas)
Il est possible de se déplacer puis attaquer, ou d'attaquer puis se déplacer (sauf arme à distance, le temps de visée remplaçant l'action de mouvement).   S'il attaque une cible à portée, le personnage doit se défausser d'une carte noire (ATK) de son choix. La cible doit jouer une carte rouge (DEF) de son choix pour se défendre.
  • La valeur de la carte ATK est strictement supérieure à la valeur de la DEF de la cible : le personnage inflige autant de dégâts que le spécifie son arme, mitigée par l'armure éventuelle de la cible.
  • La valeur de la carte ATK est égale ou inférieure à la valeur de la défense de la cible : la cible ne perd aucun PV.
  • Si l'attaquant a beaucoup plus de force physique ou est d'un plus gros gabarit que son adversaire (valable pour les créatures principalement) :
    • La cible perd 1 PV si elle a paré (= joué un carreau pour se défendre)
    • La cible ne perd aucun PV si elle a esquivé (= joué un coeur pour se défendre)
    • Si c'est le défenseur qui a beaucoup plus de force que l'attaquant, la règle est également valide.
Une fois que plus aucun combattant n'a d'ATK, on passe à la phase suivante et chacun repioche ses cartes (amputé d'une carte ATK et DEF pour chaque phase écoulée. Par exemple, un joueur qui a 3 ATK et 3 DEF ne piochera que 2 de chaque à la phase 2, 1 à la phase 3... Ceci afin de symboliser la fatigue, et d'inciter les joueurs à clore rapidement les combats).  

Le sursaut hymnique

A son tour, un personnage hymnier peut dépenser des PH pour réaliser une action de "triche". Le sursaut hymnique ne consomme pas l'action, le personnage peut donc toujours se déplacer et/ou attaquer :
  • Dépenser 2 PH pour piocher une carte ATK ou DEF.
  • Dépenser 2 PH s'il ne s'est pas encore déplacé pour augmenter sa VD de 1.
  • Dépenser 1 PH pour défausser une carte et en reprendre une du même type (ATK ou DEF).
Chacune de ces actions ne peut être réalisée qu'une fois par phase, il est donc possible de réaliser jusqu'à 3 sursauts hymniques différents en une phase de combat.  

Influence de l'équipement

Les équipements sont de deux natures :
Armes
Un personnage peut porter une arme principale et secondaire (plus petite et qui ne permet pas de parer). Une arme est définie par sa portée (en cases) et ses dégâts (en PV). Certaines armes ont des effets particuliers. Se référer à la page équipement. Les principales spécificités à avoir en tête :
  • certaines armes de corps à corps ont une portée de 2, ce qui étend leur zone de contrôle (voir ci-contre) et la portée des compétences telles que Tournoiement.
  • certaines armes à distance ont besoin d'une ligne de vue (harpang, arbalète...). Si cette ligne est obstruée, le projectile ne touchera pas sa cible.
  • les armes sans ligne de vue (arc, fronde, javelin...) font un point de dégât bonus en cas de différentiel d'élévation. (à l'appréciation du MJ).
Protection
Un personnage peut porter une protection. Il peut bien sûr s'agir d'une armure (en écailles, cuir, chitine... le métal étant rarissime), qui confère de l'ARMURE, mais une protection peut aussi désigner une rune d'os comme celles des Clans du Vent ou de la Ruche qui confère des propriétés particulières : augmenter les PV, la VD, le nombre d'ATK...

Influence du positionnement

Le positionnement du personnage a une influence. Chaque personnage fait "face" à hexagone et aux deux adjacents.
Face à lui, il crée une "zone de contrôle" dans laquelle il peut frapper.
  • Une attaque portée dans le dos ne peut pas être défendue.
  • Un combattant au sol peut se défendre mais ne peut pas se déplacer ou faire une action tant qu'il ne se relève pas ; il peut se relever à son tour en sacrifiant sa meilleure ATK ou sa meilleure DEF (au choix). Il peut attaquer juste après s'être relevé, mais pas utiliser les Hymnes ni se déplacer. S'il le souhaite, un combattant peut passer son tour pour se relever afin de ne défausser aucune carte.
  • Une attaque par projectile (flèche, bolas...) ne peut pas être défendue.
  • Un combattant engagé dans une zone de contrôle ne peut pas s'y déplacer sans sacrifier une DEF, sous peine de recevoir une attaque gratuite. Les attaques gratuites ont une valeur de 1.
  • Un combattant dans le champ de vision de sa cible, qui tente de la contourner, fera pivoter la cible si elle le souhaite (elle le suivra du regard). Il n'est pas possible de contourner un combattant même en restant hors de sa zone de contrôle, si ce dernier décide de vous suivre du regard.

Lignes de vue : arbalète vs arc

Zones de contrôle avec une arme de portée 1 (droite) ou 2 (gauche)

Gestion de la santé

Blessures

  Un personnage qui ne parvient pas à se défendre essuie des dégâts égaux à ceux infligés par l'arme de l'assaillant.   Lorsqu'un personnage perd trop de PV d'un coup, ou trop de PV en un laps de temps restreint, il peut subir une Blessure (à l'appréciation du MJ).   Les Blessures se traduisent par des PV grisés sur la jauge du personnage qui ne peuvent être récupérées qu'au terme de repos longs et de convalescences, et par des soins appropriés. En roleplay, elles se traduisent par une fracture, une hémorragie interne...   Soigner un personnage est une action affiliée à l'Hymne Jaune (premiers soins) et Bleu (soins avancés, chirurgie).

0 PV : l'Article de la Mort

  Si vous tombez à 0 PV, vous perdez définitivement � points par tour dans votre Hymne le plus élevé (où � est votre niveau d'Hymne le plus élevé).   Vous perdez vos niveaux d'Hymne et les compétences associées si vous redescendez sous le palier nécessaire. Cette compétence est alors perdue.   Si vous perdez votre compétence native, c'est la mort.  
Exemple : Salim est niveau 3 en Bleu (30 points), dont il est natif, et 2 en Vert (20 points). Il est vaincu par un redoutable Akkrôn et s'effondre, à l'Article de la Mort. Les Hymnes abandonnent peu à peu sa carcasse alors que la vie s'échappe de son corps.   Il perd 3 points par tour de son Hymne le plus élevé : le Bleu. Au bout de 4 tours, il tombe alors à 18 points de Bleu et repasse donc niveau 2. Il perd la compétence qu'il avait débloquée en passant du niveau 2 à 3 en Bleu.   Il perd ensuite en même temps du Vert et du Bleu, toujours au rythme de 3 points par tour. Lorsqu'il passe sous la barre des 10, il perd à nouveau une compétence dans chacun de ces Hymnes.   Lorsqu'il passe sous la barre des 5 points de Bleu, il perd son natif et les Hymnes l'abandonnent irrémédiablement. Il succombe (temps total à l'Article de la Mort : 9 tours).
  Le seul moyen de sortir un personnage de l'Article de la Mort est de lui rendre au moins 1 PV, par l'utilisation d'une compétence, ou l'utilisation d'une sacoche de médecine (hors combat).

Repos & récupération

La Troupe de l'Horizon se veut un jeu de rôle axé sur la survie et la gestion d'expédition. En conséquence, les joueurs devront gérer intelligemment leurs ressources, et notamment la nourriture.   Les joueurs peuvent interrompre une expédition pour se reposer et récupérer. Selon la durée de cette pause, ils bénéficient de certains avantages :
  • Repos court (1 ration) : une pause de une-deux heures pendant laquelle le personnage peut manger, boire, dormir... il regagne 2 PH. Les blessures peuvent être stabilisées (éviter d'aggraver la situation) mais il faut s'arrêter plus longtemps pour utiliser du matériel de soins et tenter une épreuve de Soins.
  • Repos long (3 rations) : un repos prolongé de quatre heures minimum, où le personnage dresse le camp et se restaure. Il regagne 3 PH et 2 PV. Les Blessures peuvent être soignées via une épreuve de Soins, sous réserve de matériel adéquat
  • Repos complet (5 rations) : un repos prolongé de huit heures minimum, où le personnage dresse le camp et se restaure copieusement. Il regagne la moitié de ses PH max, 3 PV et dégrise 2 PV grisés (les PV auparavant grisés ne sont pas récupérés lors du repos, ils sont juste dégrisés). Les Blessures peuvent être soignées. Les nouvelles compétences débloquées sont apprises à ce moment.
                                   
ReposDuréeRationsPH rendusPV soignésPV dégrisés
Court 1h 1 2 1 -
Long 4h 3 3 2 -
Complet 8h 5 max/2 3 2

Effectuer des soins :

  Lors d'un repos, sous réserve d'avoir le matériel nécessaire (premiers secours pour du Jaune, chirurgie pour du Bleu) , une épreuve de Soins peut être effectuée sur un camarade blessé.
  • Chaque face Jaune obtenue soigne 1 PV
  • Chaque face Bleue obtenue dégrise 1 PV grisé
  • Les faces Blanches comptent comme un Jaune ou un Bleu au choix du joueur
Il existe également deux objets (Sacoche de médecine rudimentaire & Sacoche de médecine complète) qui augmentent les PV rendus lors d'une phase de Soin (voir page Equipement).

Temps de sommeil

  Les joueurs doivent obligatoirement se reposer douze heures par cycle, sous peine de pénalités dues au manque de sommeil. 12h correspond par exemple à un repos complet et un long, ou trois repos longs (un pendant l'éclipse et deux pendant la longue nuit par exemple). Le temps passé en repos court ne compte pas dans les 12h, il n'est donc pas possible de faire 6 repos courts (le personnage n'entre pas en sommeil profond et ne récupère pas aussi bien).                                
Sommeil manquantPénalité 1Pénalité 2Pénalité 3
1 à 6h -1 ATK/DEF 1 face blanche désactivée -
7 à 12h -2 ATK/DEF Faces blanches désactivées Coûts en PH augmentés de 1
13 à 18h -2 ATK/DEF 1 dé désactivé Coûts en PH augmentés de 2
  La première pénalité de sommeil apparaît lorsque un cycle entier s'est accompli sans que le personnage ne dorme 12h. Le personnage devra donc dormir 12 + heures manquantes pendant ce cycle !   Lorsque l'on n'a pas de rations, il est possible et même conseillé de se reposer sans manger, auquel cas les bienfaits sont divisés par 2, mais l'on évite les malus de sommeil. Attention à ne pas en abuser sous peine de pénalités. Par exemple, un repos long ne rendra que 2 PH et 1 PV ; un repos complet ne rendra qu'un quart des PH max, 1 PV et 1 PV dégrisé.
Les rations peuvent être obtenues de différentes manière : des vivres sont fournies par la Troupe au départ du Perchoir bien sûr, mais il est également possible d'en acheter, d'en troquer, ou même de chasser.






























Gestion des ennemis par le MJ

  Le MJ ne pioche pas de cartes pour ses figurants. A la place, chaque adversaire est défini par un certain nombre de statistiques :
  • Un nombre d'ATK et de DEF à la valeur fixée (voir potentiel)
  • Deux chiffres de 1 à 10 appelé potentiel ATK et potentiel DEF. Par exemple, un ennemi puissant mais téméraire peut avoir un potentiel ATK 7 et DEF 3 ; s'il attaque, il faut donc poser une rouge de valeur 7 ou plus pour se défendre. Et si on l'attaque, il faut jouer une noire à 4 ou plus pour lui infliger des dégâts.
  • Une VD.
  • Un nombre de PV et d'ARMURE.
















Exemple de carte utilisée par l'auteur dans ses sessions.







































Tous pour Un

Lorsqu'un allié tombe au combat, il est possible de sacrifier une DEF par tour pour le stabiliser et l'empêcher de perdre des points d'Hymne, à condition d'avoir une relation de +2 (ou plus) envers lui (voir paragraphe sur l'amitié sur la page Progression de personnage)












Savoir s'avouer vaincu

Vos personnages sont précieux. La Troupe de l'Horizon les a formés et équipés, et l'expérience acquise en survivant dans un monde hostile vaut de l'or.   L'Article de la Mort vous fera succomber lentement ; et si vous y survivez, votre personnage aura perdu une partie de sa précieuse avancée dans la maîtrise des Hymnes. En conséquence, mieux vaut prévenir que guérir.   Ne vous mettez pas en danger inutilement. La fuite est souvent une option tout à fait respectable.

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Cover image: by Wadim Kashin

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