Clans du Vent Ethnicity in Troupe de l'Horizon | World Anvil
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Clans du Vent

J'ai vu des chevaucheurs des Clans du Vent chasser une baleine astrale à dos de Talion, un jour. Oui, je sais, ça paraît complètement absurde.
Ce qui est encore plus aberrant, c'est qu'ils y ont survécu.
— Hiérarque Epiméthéus

Résumé

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by Adam Lee
Le teint mat, les cheveux noirs et les oreilles pointues, les membres des Clans des Vents passent rarement inaperçus. Habitants des Îles Traversantes, ils sont passés maîtres dans l’art de dompter la faune et la flore de l’Archipel.
Leur société, organisée autour de cinq Clans qui se partagent le règne, est basée sur le respect de traditions ancestrales, la proximité avec la nature et le détachement de toutes choses matérielles.   Ils vénèrent la nature comme une déesse, encaissant sans broncher pénuries et catastrophes naturelles. Peu adeptes de l’agriculture, ils préfèrent la chasse, en particulier céleste ; ce sont en effet les seuls habitants de l’Archipel à avoir réussi à dompter le Talion, ce gigantesque oiseau de proie au bec acéré capable de supporter le poids d’un homme.   Ce savoir-faire jalousement gardé leur vaut l’admiration de toutes les communautés de l’Archipel.   Méfiants envers les étrangers et relativement autonomes, ils ne commercent que peu avec l’extérieur. Au sein de la Troupe de l'Horizon, ils font des oiseliers et des éclaireurs d’exception.   Les meilleurs chevaucheurs des Clan des Vents sont les seuls assez fous pour chasser la baleine astrale ; ce défi quasi-impossible cause souvent la mort de plusieurs membres des Clans, mais lorsqu’ils réussissent, ils ramènent alors assez de viande et d’os pour subvenir aux besoins des Clans pendant de longs mois.    

Situation actuelle

  Les Clans du Vent sont actuellement confrontés à l'agressivité hors normes des Talions. La saison de reproduction des oiseaux prédateurs semble se poursuivre sans fin ; galvanisés et surexcités, les Talions s'en prennent aux Ventiers, à leurs montures et à leur bétail, à la recherche de la viande nécessaire à la croissance de leurs nombreux petits. Les guerriers Ventiers peinent à contrôler les populations de Talions et cette guerre d'attrition qui les oppose à la faune des Îles Traversantes déclenche régulièrement des périodes de famine de plus en plus intenses.   Face à ce constat et ne comprenant pas ce qui perturbe le comportement des Talions, le Clan al-Sakhrim a tout récemment demandé l'aide de la Troupe de l'Horizon pour endiguer le problème rapidement - une révolution, compte tenu de l'indépendance et de la méfiance habituelle des Clans. Cette intervention, demandée par Seliman al-Sakhrim, place ce dernier dans une position délicate vis-à-vis des quatre autres Clans, qui voient cette demande d'aide comme un aveu de faiblesse.  

Organisation

  Les Ventiers sont répartis en cinq Clans, aux moeurs et aux spécialités légèrement différentes. Chaque Clan, dirigé par une dynastie, habite sur l'une des Îles Traversantes et administre son propre domaine. Chaque Clan subvient aux besoins des siens en relative autonomie, même si les Clans troquent ou chassent parfois entre eux. Les cinq chefs de Clan se réunissent uniquement lorsqu'un problème qui concerne l'entièreté des Ventiers doit être résolu. Les cinq dirigeants se rendent alors à Samarastre, la capitale des al-Malikh. Ils entrent alors en discussions et ne quittent la pièce que lorsqu'une solution a été trouvée, ce qui a déjà engendré des négociations ayant duré plusieurs jours et plusieurs nuits sans interruption.  

Clan al-Malikh

Les al-Malikh sont, selon les récits Ventiers, le premier Clan et le plus ancien ; tous les autres seraient nés de dissensions ayant engendré le détachement d'une petite communauté. En conséquence, lorsque les cinq Clans doivent se réunir pour statuer de l'avenir de la nation, c'est à la capitale al-Malikh qu'ont lieu les discussions.   Les al-Malikh comptent quelques milliers d'individus, qui vivent tous à Samarastre, une ville à flanc de falaise où dès leur plus jeune âge, les habitants apprennent à se déplacer à dos de raie volante, de Talion, ou encore en Aaljunh.   Les al-Malikh ont fait de l'élevage et du domptage leur spécialité ; fins connaisseurs de la faune des Îles Traversantes, ils élèvent sans distinctions raies volantes, Talions dont les oeufs ont été volés à leurs nids, Niahles ou encore Qarnion .

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by Mads Ahm

Le Clan al-Malikh est actuellement dirigé par Sonja al-Malikh, Ventière de trente ans au tempérament affirmé, qui a succédé à son père il y a de cela six ans. Fille unique et vivant seule, elle n'a ni mari ni enfants, et est âprement courtisée par de nombreux prétendants qui espèrent rejoindre ainsi la famille la plus puissante des Clans.  

Clan al-Abadd

  Le Clan al-Abadd, réfugié dans le hameau de Lamun-Urt, bâti dans l'une des rares forêts des Îles Traversantes, est un clan de chasseurs-nés. Estimés par leurs pairs pour leurs talents de pisteurs au sol, ils passent plus de temps sur la terre ferme que les autres Clans et délaissent les montures célestes au profit des Qarnions.   Assez peu nombreux, ils sont probablement les seuls à surpasser les Sanguins à la chasse. Survivalistes de talent, ils font également des oiseliers d'exception, qui ont dressé les Malikhyr comme oiseaux de proie.   De tous les Clans, ils sont ceux qui ont la meilleure compréhension des changements d'altitude et d'orbite interne des Îles Traversantes ; lors des expéditions au sein de l'amas d'îles, avoir un guide al-Abadd est le meilleur moyen de ne pas se retrouver pris au piège par un airnage imprévu.   Assez peu impliqués dans la vie politique des clans, les al-Abadd occupaient jadis pourtant une place importante de par leur neutralité et leurs conseils avisés. Le précédent dirigeant du Clan, Ekho al-Abadd, aurait soudainement abdiqué il y a quatre ans pour des raisons mystérieuses. Ekho aurait rejoint la Troupe de l'Horizon en laissant les rênes à son jeune frère Tarik, qui dirige le Clan comme il peut mais est considéré par tous comme un moins bon chef que son aîné, que plusieurs regrettent amèrement.  

Clan al-Sakhrim

  Les al-Sakhrim, aussi surnommés "les Abrités", seraient à l'origine un détachement de Ventiers du clan al-Malikh qui auraient quitté Samarastre, las des tempêtes permanentes qui frappaient la ville en raison de sa position au bord du monde. Avides de calme et de stabilité, ils se seraient dirigés vers les îlots les plus rocheux. Ils se sont alors établis dans une sorte de clairière de plusieurs empans de diamètre, entourée de falaises rocheuses capables d'arrêter le vent qui souffle en permanence sur les Îles Traversantes.  
by Mike Jasnowski
Accessible depuis un passage taillé dans la roche, cette clairière devint alors Rabanagd, la ville des al-Sakhrim, où ils creusèrent des alcôves en la roche et élevèrent des bâtisses d'argile ocre pour s'abriter. Dans le tunnel qui permet d'atteindre l'oasis rocheuse, la célèbre Fresque de Rabanagd suscite les curiosités de nombreux curieux dans l'Archipel.   Les al-Sakhrim sont le seul Clan à vivre dans des installations "en dur" ; ils sont le Clan qui commerce le plus avec l'extérieur (ce qui reste très peu), s'étant notamment spécialisés dans la confection d'étoffes à partir d'une plante fibreuse locale qui permet de fabriquer des tissus étonnamment compte tenu de leur légèreté.  
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by José Tapiró y Baró
Le Clan est actuellement dirigé par Soliman al-Sakhrim, vieux Ventier reconnu pour sa sagesse, qui se fait récemment aider par sa fille aînée Esther et son cadet Vorak dans la gestion des affaires du Clan. C'est Soliman qui a demandé l'aide de la Troupe face au problème des Talions, au grand dam de Vorak qui y voit une forme de faiblesse de la part de son père - avis partagé par nombre de Ventiers des autres Clans.                

Clan al-Tekhra

  Darhan, la demeure des al-Tekhra, aussi appelés les chevaucheurs, est une ville de glaise, de chaume et d'argile bâtie au centre de la plus grande plaine de la plus grande île des Îles Traversantes. Cette île est également celle qui présente le plus grand airnage de l'archipel, en faisant un point d'essor particulièrement apprécié pour les cavaliers célestes.   Les al-Tekhra collaborent régulièrement avec les al-Malikh pour organiser de grandes chasses célestes, notamment celles où ils traquent la baleine astrale. La proximité entre les deux clans, aux moeurs similaires, pousse souvent les al-Tekhra à être considéré comme le second clan le plus influent.   Ils sont actuellement dirigés par Majin al-Tekhra, une matronne âgée d'une cinquantaine d'année, entourée d'une famille d'une demi-douzaine d'enfants qui l'épaulent dans la gestion quotidienne du clan, son mari étant mort il y a bien des années lors d'une chasse à la baleine astrale.  

Clan al-Oghul

  Basés à Ulankech, un complexe de cavernes dans le flanc de collines rocailleuses où abondent les Squame, les al-Oghul, aussi appelés les artisans, sont l'un des Clans les plus ouverts au monde extérieur, notamment avec la Troupe de l'Horizon avec qui ils troquent régulièrement leur production.   Ils échangent avec les autres clans des outils en pierre et en os, dont certains sont étonnamment ingénieux. Ils ont ainsi mis au point, entre autres :
  • des propulseurs à sagaie pour augmenter la portée et la perforation, armes qui sont aujourd'hui utilisées dans toutes les Îles Traversantes ;
  • des flèches à pointe torsadée ou des javelots à crochets inversés qui se fichent dans la chair des proies, les font saigner et facilitent la traque finale ;
  • ils sont les inventeurs de l'Aaljunh, un planeur pliable dont ils gardent précieusement le secret de fabrication, particulièrement apprécié des al-Malikh ;
Enfin, ils confectionnent des runes en os finement sculptées, qui nourrissent la fascination des Recollecteurs : ces artefacts, qui résonnent étrangement et semblent liés aux Hymnes, semblent conférer à leur porteur des capacités qui changent selon la créature à laquelle appartenait l'os. Fait encore plus étrange, cette pratique est partagée avec les Ruchiers, à l'exception que ces derniers se greffent les runes dans la chair plutôt que de les porter en pendentif ou en collier.  

Culture et tradition

Valeurs

Les Ventiers mènent une vie simple dans un confort qui peut apparaître comme spartiate. Ils sont attachés à la proximité à la nature et la sobriété de l'existence ; tout, dans leur quotidien, est épuré. Le mobilier est rare, les vêtements pratiques et discrets - on mange avec les doigts, sur un tapis à même le sol, et l'on dort sur des lits tressés de lin qui offrent un confort très relatif. Ce train de vie correspond au climat relativement rude des Îles Traversantes, où les tempêtes sont fréquentes, le vent permanent et la flore rase et peu nourrissante.   Cette sobriété, qui s'est récemment muée en famine suite aux problèmes avec les Talions, n'empêche pas les Ventiers de faire preuve d'une hospitalité réputée, quoique réservée. Un voyageur égaré, même étranger, pourra toujours compter sur l'aide des Ventiers, qui lui offriront un toit, un lit et un repas, si maigre soit-il.

Religion

Les Ventiers vénèrent la nature comme une entité divine ; convaincus de son caractère profondément juste et neutre, ils encaissent sans broncher pénuries et catastrophes naturelles. Ils accordent une place particulière au vent, qui selon eux accueillera leur âme à leur mort. Les rares Ventiers qui ne suivent pas ces principes sont vus comme des parias et sévèrement réprimandés, voire exilés.   Plusieurs mystiques Ventiers se dédient à l'écoute du vent, tentant d'entendre au sein de son hurlement la voix des Samsâat-hava, les êtres vie-vents, annonciatrice des évènements à venir. Les Ventiers jettent à l'occasion une poignée d'Augurafale dans le vent ; les grains s'envolent alors vers la destination que leur indique leurs ancêtres.
Pour tenter d'apaiser le courroux de la nature, infléchir la trajectoire des îles ou bénir une chasse, les Ventiers, qui possèdent déjà peu, n'hésitent pas à se délester de nourriture ou de vêtements qu'ils jettent dans le vide en offrande, lors de cérémonies censées apporter félicité et prospérité relative.

Economie

Entre eux, les Clans échangent régulièrement du bétail, des tissus, des vivres et des os selon un système de troc ; les Nomades étant interdits de séjour sur les Îles Traversantes, les échanges avec l'extérieur sont peu nombreux. Quelques éclaireurs de la Troupe ont bien tenté d'apprendre le secret de la fabrication de l'Aaljunh, mais sans succès.   Récemment, la monnaie du Nid et des Recollecteurs, des petites billes de verre appelées Cupid, a été introduite à Samarastre. Elle peine à prendre et ne s'est pas encore répandue dans tous les clans.

Famille, union & sexualité

Les Ventiers s'unissent à l'âge adulte selon un rite qu'ils nomment le Zavaj. Cette cérémonie, qui varie légèrement selon le clan, se déroule devant un Shaman, qui préside l'union. Les deux époux se jurent fidélité et assistance mutuelle, et sont unis avec pour témoin le Samsâat. Pour qu'un enfant soit pleinement accueilli dans le clan à sa naissance, il doit naître de parents unis par un Zavaj - des Zavajji. Dans le cas contraire, ils sont des sans-Clan, ce qui peut les exclure de certains rites communautaires, comme l'Aqradan.   Dans le cas d'un Zavaj entre membres de clans différents, le couple doit choisir selon quels rites il souhaite s'unir, et l'un des deux époux quittera alors son Clan pour être accueilli par celui dont il ou elle a choisi de suivre les rites.   Le Zavaj est autorisé entre conjoints de même sexe, à l'exception des dynasties régentes de chaque clan (al-Malikh, al-Abadd, al-Tekhra, al-Oghulet al-Sakhrim) qui doivent faire perdurer leur famille et sont donc tenus de s'unir à un.e conjoint.e à même de leur donner des enfants. C'est l'unique cas de mariage "arrangé" rencontré chez les Ventiers ; pour les gens du commun, ces unions sont le plus souvent des unions d'amour véritable.   Un Zavaj ne peut être rompu que par la mort d'un des conjoints ; l'époux survivant hérite alors de ses possessions, et est autorisé à s'unir à nouveau. Un crime grave, ou un adultère, est également un motif valable. Un enfant né d'un adultère peut perdre son appartenance au clan.   Chez les Ventiers, la famille s'étend souvent sur plusieurs générations ; enfants vivent avec leurs parents et leurs grands-parents sous le même toit, dans le respect de la frugalité et de la solidarité chère au peuple des Îles Traversantes.

Loisirs

Les Ventiers sont des chevaucheurs et des chasseurs-nés. Profondément connectés à leur environnement, ils apprécient d'explorer les Îles Traversantes à dos de Qarnion ou de Talion.   Les Ventiers, sur leur temps libre, affectionnent également de s'adonner au sport. Bons athlètes pour la grande majorité, ils se livrent souvent à l'escalade, la lutte à mains nues ou le lancer de javelots en os - compétences qui leur sont également utiles lors des chasses.

Alimentation

Le régime alimentaire des Ventiers est basé sur le millet et l'orge, les rares céréales qu'ils parviennent à cultiver. Ils cultivent également le chou, qu'ils réduisent en une bouillie verdâtre compacte appelée le Rajik. Cet aliment, basique, est cependant assez complet et facile à produire. Il est régulièrement complété de pièces de viande issues des chasses les plus fructueuses, formant des repas qui tiennent bien au corps, quoi qu'assez peu variés.   Les Ventiers mâchent également des herbes à chicane sauvages qui, si elles n'ont pas de pouvoir hallucinogène, présentent des vertus astringentes qui contribuent à éloigner les maladies et à purifier l'organisme.
Ils cultivent également un grand nombre d'herbes aromatiques et de remèdes dans des constructions en spirale qu'ils nomment Hilzun. Le centre de la spirale, plus élevé, est le plus sec et le plus exposé au soleil, tandis que le bas est plus humide. Ces micro-climats permettent ainsi de cultiver différentes plantes qui ne devraient pas pouvoir cohabiter ensemble.

Savoirs

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by Wizards of the Coast
Les Clans sont reconnus à travers tout l'Archipel pour leur capacité à dompter la faune céleste. Ce sont les meilleurs éleveurs de raies volantes, et les seuls capables de dompter les redoutables Talions. Les Qarnion, quadrupèdes caparaçonnés natifs des Îles, sont également des bêtes de trait que tout le monde leur envie.   Les Clans sont le seul peuple de l'Archipel à se déplacer à dos de créature céleste, les autres préférant largement le confort et la sécurité des navires volants. Les meilleurs chevaucheurs du Clan des Vents sont les seuls assez fous pour chasser la baleine astrale ; ce défi quasi-impossible cause souvent la mort de plusieurs membre du Clan, mais lorsqu’ils réussissent, ils ramènent alors assez de viande et d’os pour subvenir aux besoins du Clan pendant de longs mois.  

Fiche JdR

Naturellement agiles et souvent taciturnes, les Ventiers forment des oiseliers et des éclaireurs d'exception au sein de la Troupe de l'Horizon.  
Points d'Hymne :
+7 pts Jaune, +3 pts Vert, +5 pts au choix
Autres :
+1 VD
  [Passif] Esprit sur la matière : Un repos complet sans rations diminue vos coûts en PH de 1 (min 1) jusqu'au prochain repos (ou la fin du cycle). Utilisable une fois par scénario. Ne fonctionne pas si vous avez tous vos PV au sortir du repos.   Cliquez ici pour des exemples de background justifiant de l'intégration d'un personnage de ce peuple à la Troupe de l'Horizon.














Sonja Al-Malikh, dirigeante du plus puissant des cinq Clans, est une dirigeante implacable mais appréciée des siens. Sous ses dehors placides, elle cache une intelligence rare et une détermination sans faille. Réputée pour ses talents de cavalière du ciel, elle entretient de bonnes relations avec la Hiérarque Quinn, de la Troupe de l'Horizon, depuis que cette dernière l'a battue de justesse dans une course à dos de Talion.














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by Robson Michel

Les Ventiers, profondément connectés à l'Hymne Jaune, n'ont pas leur pareil lorsqu'il s'agit de progresser dans les étendues célestes et accidentées de l'Archipel.







































































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Cover image: by Mads Ahm

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