Progression de personnage in Troupe de l'Horizon | World Anvil
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Progression de personnage

La lecture de la page Création de personnage est un pré-requis.

Niveaux d'Hymne

Selon ses actions en jeu, un personnage va gagner des points dans un Hymne ou un autre, octroyés à la volée par le MJ (voir plus loin). Ces points, une fois suffisamment accumulés, permettent d'améliorer ses dés, d'acquérir de nouvelles compétences, et d'augmenter ses PV/PH.
Niveau Niveau 0 Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Avantage Aucun Natif gratuit1
+1 face
+1 comp.
+1 face
+2 pt stat.
+1 comp.
+1 face
+2 pt stat.
+1 comp.
+1 face
+2 pt stat.
+1 comp. (sur mesure ou préexistante)
1 variante de compétence bas niveau
+1 face
+3 pt stat.
Cadran accessible Aucun Cadran 1 (Natifs)1 Compétences de cadran 2 Compétences de cadran 3 Compétences de cadran 4 -
Points requis <5 pts. 5 pts à 9 pts 10 à 19 pts 20 à 29 pts 30 à 39 pts >39 pts
1Un personnage ne peut avoir qu'un seul natif, qui sert à déterminer son potentiel de PV/ATK/DEF. C'est l'équivalent d'une "classe" de personnage.   Chaque niveau d'Hymne octroie :
  • L'accès au cadran supérieur pour cette couleur
  • Une face de cette couleur à ajouter sur l'un des deux dés (voir système de jeu)
  • des points de statistiques (de 2 à 3 selon le niveau d'Hymne) permettant d'augmenter son total de PV, de PH, ou d'acheter une compétence bonus
Un PV/PH coûte 1 point de statistique et une compétence bonus en coûte 2.

Détail sur la progression dans les 5 couleurs

Lorsqu'un PJ effectue une action affiliée à un Hymne, il peut gagner des points dans la couleur correspondante. Un tableau d'équivalence grossière est donné ici (et rappelé sur la page Résolution d'épreuves & dés) :
Couleur
Compétences associées
Rouge Empathie, art, bagarre, séduction, intimidation...
Violet Négociation, autorité, volonté, endurance, dressage...
Bleu Investigation, persuasion, érudition, sang-froid...
Vert Mensonge, jeu, culture, négoce, politique...
Jaune Perspicacité, agilité, premiers soins, pistage...
C'est l'action qui prime et non pas l'intention. Lorsque l'action est ambigüe, le MJ peut demander son intention au joueur afin de correctement récompenser le PJ. Quelques exemples :
- Un garde empêche un PJ de passer. Si ce dernier l'intimide en sortant son arme ou montrant les muscles, il gagnera du rouge. S'il le séduit, ou se montre sympathique, il gagnera du rouge également.
- S'il fait appel à son sens du devoir ou s'il tente de passer en force avec autorité, il gagnera du violet.
- S'il le convainc par des arguments logiques qu'il est dans son intérêt de le laisser passer, il gagnera du bleu.
- S'il se montre faussement sympathique pour endormir sa vigilance, il gagnera du rouge et non pas du vert (car c'est l'action qui prime).
- S'il élabore un mensonge ou une diversion pour éloigner le garde, il gagnera du vert.
Cette équivalence, subtile et pas toujours facile à appréhender au départ, pourra faire l'objet d'une discussion entre MJ et joueur au moment de l'attribution du point pour débattre brièvement de la meilleure couleur à appliquer.
Le nombre de point gagné peut aller de 1 à 4 selon l'ampleur de l'action et son côté extrême. Les actions les plus polarisantes rapporteront le plus de points. Plus un personnage sera haut niveau dans un Hymne, plus il devra faire des actions extrêmes pour continuer à progresser.
Catégorie Points gagnés Description
Action ordinaire +1 Action qui ne surprend pas ceux qui connaissent le caractère du personnage
Action d'éclat +2 Coup d'éclat, trait d'esprit, prise de risque, saillie inattendue
Action remarquable +3 Révolution pour le personnage ou son entourage
Action héroïque +4 Action qui change durablement la face du monde

Equipement

Au cours de ses aventures, un personnage pourra acheter, trouver ou troquer des pièces d'équipement pour augmenter ses capacités en combat. Se référer à cette page pour plus d'informations.      

Relations entre personnages joueurs

Au sein de son escadre, le personnage peut tisser des relations au fur et à mesure que ses liens se renforcent avec ces camarades. Ces liens sont répartis en différents niveaux et offrent divers avantages :
Niveau Rang Bonus
+1 Camarade Possibilité de donner une carte par combat si l'allié est à 6 cases ou moins.
+2 Ami Si l'allié est à portée de VD et qu'il tombe à 0 PV, possibilité de défausser 1 DEF par tour pour le stabiliser.
+3 Frère d'arme Possibilité de donner une 2e carte par combat si l'allié est à 6 cases ou moins. Possibilité d'assister le jet de dés d'un allié en jetant l'un de vos propres dés et en ajoutant vos résultats bénéfiques (impossible si l'un des deux a relancé un dé).
+4 Lié par les Hymnes Piochez 4 cartes (au choix) si l'allié tombe à 0 PV. Vous attaquez deux fois par tour tant que l'allié est à terre.
Ces relations ne sont pas symétriques et sont augmentées sur injonction du MJ, selon la qualité des interactions entre les joueurs.    

Relations avec les PNJs

Au fil de ses aventures, un personnage joueur peut se lier avec un PNJ ou même des communautés. Il peut s'agir d'un camarade d'entraînement, d'un mentor, d'un confident, d'une relation dans un Cartel au Nid... Ces PNJ sont des "ressources", auquel le joueur peut demander une faveur pendant ou entre les missions. Des relations peuvent être créées au fil des missions, et sont augmentées sur injonction du MJ selon la qualité de l'interaction avec les PNJ.

Le niveau de cette relation définit l'amplitude de la faveur qui peut être demandée et la fréquence à laquelle la ressource peut être sollicitée.
Rang Considération Description Exemple
D Apprécié.e Le personnage joueur est une connaissance du contact, qui peut l'aider ponctuellement à l'occasion. Collègue, connaissance de comptoir...
C Bienvenu.e Le personnage joueur est ami avec le contact, qui peut donner un peu plus de son temps pour l'aider. Compagnon d'armes, mentor, membre éloigné de la famille...
B Aimé.e Le personnage joueur a noué des liens forts et fait partie des personnes qui comptent pour le contact. Frère d'armes, membre de la famille proche...
A Adoré.e Le personnage joueur occupe une place particulière dans le cœur du contact, qui l'aidera même à ses dépens. Parent, ami de longue date...
S Adulé.e Le personnage joueur est la personne la plus importante de la vie du contact, qui ira jusqu'à se sacrifier pour l'aider. Amant.e, enfant...
La disponibilité des ressources dépend du rang de la relation. On ne sollicite pas aussi fréquemment un contact de rang D qu'un contact de rang A ! Un contact de faible rang se rendra en général disponible la première fois pour une petite faveur ; la deuxième, il sera absent. La troisième, l'attention attiré sur lui par le joueur pourra lui poser des problèmes personnels...

Rang au sein de la Troupe de l'Horizon

  En fonction de leur ancienneté et de la réussite de leurs expéditions, les joueurs peuvent se voir accorder des promotions au sein de la Troupe de l'Horizon et ainsi gravir les échelons petit à petit. Chaque rang octroie l'accès à de nouveaux privilèges :
Nom du rang Avantages1
Pupille Dortoir (un lit et un coffre). Accès très restreint aux Archives. Accès au Réfectoire.
Troupier Accès partiel aux Archives.
Primarque Chambre individuelle. Accès étendu aux Archives. Accès à l'atelier, à la fauconnerie. Droit d'extériorité2.
Rapatrieur3 Quartiers privés. Accès complet aux Archives. Audience avec un Hiérarque pour conseil.
1 Les ressources mises à disposition des joueurs par les Logisticiens évoluent également avec leur rang. Les Troupiers n'auront que des vivres basiques, des cordages... Les Rapatrieurs peuvent demander des harnais, des grappins, lanternes...
2 Voir encart ci-contre.
3 Lorsqu'un joueur devient Rapatrieur, il entre dans le corps de commandement et quitte le corps expéditionnaire. Il prend ses ordres directement des Hiérarques.   En outre, chaque nouveau rang au sein de la Troupe accorde +1 ATK ou +1 DEF (au choix) au personnage, illustrant sa maîtrise croissante des techniques de combat. Il gagne également 1 point de maîtrise par rang (2 en atteignant le rang Rapatrieur).

L'Atelier du Perchoir

A partir du rang de Primarque, un personnage peut accéder à l'Atelier pour confectionner ou améliorer son équipement en échange de matériaux issus de ses aventures.

Confectionner

Catégorie Création Matériau Ingrédients requis
Arme Bâton de combat En os 2 os longs & 1 peau fine
Arme Jugg En os 1 os long, 4 crocs basiques
Arme Lance En os 2 os longs & 1 croc basique
Arme Knobkierrie En os 2 os longs & 1 plaque d'os
Arme Cestes En os 1 plaque d'os & 1 peau solide
Arme Harpang modifié En os 1 Harpang, 1 plume de qualité, 1 croc acéré
Armure Armure de cuir En cuir 2 peau solide, 2 fourrure

Améliorer

Catégorie Amélioration Effet Ingrédients requis
Distance A lame CàC possible 2 crocs basique OU 1 croc acéré
Distance Long +50% portée, -50% dégâts 2 plumes basique OU 1 plume qualité
Distance Perforant +100% dégâts, -50% portée 1 plume de qualité & 1 croc acéré
CàC Dentelé +1 dégât 2 crocs basique OU 1 croc acéré
CàC Renforcé Pas de différentiel de force 1 os long
CàC Alourdi Repousse d'1 case 1 plaque d'os





Maîtrise Hymnique

Le niveau maximal atteignable par les joueurs dans un Hymne est 5 ; ce n'est pas le cas des personnages non-joueurs. Il existe dans l'Archipel des hymniers de légende, dont la maîtrise est si pointue que leurs pouvoirs dépassent la compréhension du commun des mortels.   De la même manière, un joueur ne peut pas avoir plus de 10 niveaux d'Hymne en tout (toutes couleurs confondues).









Progresser dans les Hymnes

Lorsqu'un joueur se comporte en accord avec la philosophie de l'un des Hymnes, il gagne des points correspondants. Par exemple, un personnage impétueux et colérique progressera rapidement dans l'Hymne Rouge à chaque fois que son joueur jouera ce roleplay.   En revanche, plus il a de points dans une couleur, plus le personnage progressera lentement dans cette couleur. Si les premiers niveaux sont faciles à atteindre, les niveaux avancés nécessiteront un comportement de plus en plus extrême et polarisé. Les hymniers les plus talentueux sont les plus hauts en couleur, littéralement...

































Le droit d'extériorité

A partir du rang de Primarque, un membre de la Troupe de l'Horizon est autorisé à mener des activités en-dehors du Perchoir. Cela inclut par exemple :
  • participer activement à la vie politique sur le Nid
  • monter un commerce ou une guilde à travers l'Archipel
  • fonder une famille et l'héberger au Perchoir
  • mener ses propres expéditions à titre personnel (tant qu'il revient à temps pour les ordres de mission suivants)
Ces activités annexes sont des occasions d'approfondir le personnage et de le sortir du carcan ferme de la Troupe. Une loyauté sans faille est cependant exigée en échange de ces privilèges, qui ne doivent jamais rendre le personnage indisponible, ou nuire aux intérêts de la Troupe.

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Cover image: by Dauntless Concept Art

Commentaires

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