Résolution d'épreuves & dés
Introduction
La Troupe de l'Horizon se veut un jdr minimaliste favorisant l'immersion. A ce titre, les systèmes de jeu sont épurés : il n'y a pas de lancer de dé pour chaque action.Résolution d'épreuves
Les actions que le MJ juge cohérentes avec les capacités du personnage sont réussies automatiquement ; seules celles qui sont risquées ou font face à une opposition suscitent l'intervention des systèmes de jeu. En roleplay, on considère que les personnages font appel de manière passive aux Hymnes pour réaliser ces exploits, qu'il s'agisse d'acrobaties dangereuses, ou de convaincre in extremis un opposant de s'allier à eux.Les dés
Chaque joueur possède deux dés à six faces identiques :- Une face Jaune, Rouge, Violette, Bleue, Verte
- Une face blanche qui fait office de joker
- Le joueur tente de sauter d'un navire volant à l'autre. C'est une action athlétique qui demande un bon équilibre, et nécessitera donc d'obtenir au moins une face Jaune.
- Le joueur tente de persuader un PNJ de le laisser entrer dans une pièce gardée. S'il essaye de le convaincre par des arguments rationnels, il faudra obtenir une face Bleue, ou Verte. S'il l'intimide, par sa carrure, ou s'il le menace, il faudra plutôt obtenir une face Rouge ou Verte. S'il fait appel au sens du devoir du garde et à son honneur, en lui expliquant qu'il doit le laisser passer car sa mission est d'intérêt général, le MJ et le joueur peuvent tomber d'accord sur un test de Violet.
- Le joueur tente de sauter d'un navire volant à l'autre en plein orage. C'est une action athlétique extrêmement difficile, qui nécessitera donc deux faces Jaune.
La persistence des hymniers
Lors d'une épreuve ratée, un joueur peut choisir de dépenser 3 PH pour relancer un dé. En roleplay, cela se traduit par un appel intense aux Hymnes pour influencer sa cible (lors d'une épreuve sociale ratée), outrepasser les limites de son propre corps (lors d'une épreuve athlétique ratée), etc. Si le personnage échoue à nouveau, les conséquences de l'échec seront intensifiées par rapport à une épreuve ratée classique. Exemple : s'attirer les foudres de son interlocuteur, se blesser sévèrement (dislocation d'épaule, déchirure musculaire) pour avoir négligé ses limites...Couleur & compétences
Par définition, telle ou telle action sera rattachée de manière privilégiée à une couleur d'Hymne particulière, et pourra rapporter des points dans cette couleur si le personnage la réussit.Couleur |
Compétences associées |
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Rouge | Empathie, art, bagarre, séduction, intimidation... |
Violet | Négociation, autorité, volonté, endurance, dressage... |
Bleu | Investigation, persuasion, érudition, sang-froid... |
Vert | Mensonge, jeu, culture, négoce, politique... |
Jaune | Perspicacité, agilité, premiers soins, pistage... |
Les Crises
Les épreuves critiques, comme les combats, sont appelés des Crises. Certaines compétences permettent de regagner des PV ou des PH à l'issue d'une Crise, et s'appliquent donc aux combats, mais également aux situations tendues (diplomatie au sommet, course-poursuite...).Améliorer ses dés
L'une des clés de la progression de personnage est de pouvoir customiser ses dés. A chaque niveau gagné dans un Hymne, le joueur gagne une face de la couleur associée à ajouter sur l'un de ses dés s'il le souhaite, remplaçant alors une autre face. Ainsi, il obtient plus de chances de réussir les épreuves associées à cette couleur... mais il devient plus difficile de réussir les épreuves de la couleur remplacée.Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
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