Rymkel
L'Isola dei Nani Rymkel è un'isola ricca di metalli preziosi e minerali, sede di fiorenti città naniche e gnomiche. La sua economia è basata sull'estrazione e la lavorazione di questi materiali, e le sue fucine sono rinomate in tutto Nexia. Le montagne di Rymkel sono forate da miniere profonde e intricati sistemi di gallerie, dove i nani lavorano incessantemente per estrarre ricchezze nascoste. Le città di Rymkel sono fortezze scolpite nella pietra, protette da mura imponenti e difese da ingegnosi meccanismi progettati dagli gnomi. Gli abitanti di Rymkel sono noti per la loro abilità artigianale e la loro conoscenza della metallurgia e dell'ingegneria. Le armi, le armature e gli oggetti magici forgiati a Rymkel sono tra i più pregiati di tutto Nexia, e molti vengono in quest'isola per commissionare manufatti di grande potenza.
Estensione e Geografia
Con i suoi circa 5 milioni di chilometri quadrati, Rymkel è un’enorme massa rocciosa protesa nell’oceano, un baluardo minerale irto di alture, difficili da scalare e praticamente invalicabili per eserciti convenzionali.
Caratteristiche geografiche principali:
- Territorio montagnoso scosceso, punteggiato da vallate sospese e altopiani incastonati tra le vette.
- Le alture invalicabili al centro dell’isola fungono da barriera naturale, creando microclimi protetti e ambienti ideali per lo sviluppo di città-fortezza sotterranee.
- Le coste sono impervie, con scogliere verticali a picco sul mare, fiordi stretti e contorti, accessibili solo da chi conosce le rotte naniche.
- L’ampio golfo a nord-est è conosciuto come il Golfo di Kharundar, principale porto commerciale e crocevia navale, protetto da torrette di fuoco runico e bastioni mobili.
Società e Cultura
La società di Rymkel è rigidamente funzionale e meritocratica, strutturata attorno al concetto di Maestria: solo coloro che eccellono nel proprio campo, che sia forgiare, scavare, progettare o combattere, possono accedere ai ruoli chiave nelle città.
Le Grandi Caste del Martello:
- Forgiatori del Cuore – Fabbri e artigiani, considerati la spina dorsale della società.
- Scolpitori di Gallerie – Architetti e scavatori, responsabili della continua espansione delle città sotterranee.
- Custodi dell’Acciaio – Milizia nanica d’élite, divisa tra guardie cittadine e legioni mobili.
- Occhio dell’Ingranaggio – Gilda gnomica che si occupa di ingegneria, armi da fuoco e automi runici.
- Giudici del Fuoco – Sacerdoti di Drakhan e Thalor, esaminano la purezza del metallo, degli artefatti e dei cuori.
Città Principali:
- Khûz-Drammar (sud-est): Capitale, scavata in una montagna cava con cupole sospese tra cavi di mithril.
- Braz-Korvak (sud): noto per la creazione di meccanismi da guerra runici.
- Tûn-Velgrimm (centro): città votata a Thalor, sede della più grande biblioteca nanica di tutto Nexia.
- Zundel'Ghal (golfo nord-est): porto commerciale e sede delle Relazioni Esterne di Rymkel.
Religione e Spirito
La religione su Rymkel è pratica e sacra allo stesso tempo, ogni incudine è un altare e ogni martello un’estensione della fede. Le divinità sono viste come modelli di disciplina, genio e resilienza.
Divinità principali:
- Drakhan, il Fabbro Eterno: Patrono assoluto, ogni città nanica possiede un Tempio-Forgia a lui dedicato.
- Nex: onorato come custode dell’equilibrio tra materia e spirito, in particolare dai Duergar e dagli architetti.
- Thalor: dio della conoscenza ordinata, protettore degli archivi, delle formule e delle strutture mentali complesse.
Divinità secondarie:
- Tymora – venerata da alcuni gnomi e commercianti per la fortuna negli affari.
- Zhagrash – invocato nei riti marziali, come forza bruta necessaria alla sopravvivenza.
- Velar – raro, ma presente nelle fucine di rinascita e nei templi curativi nascosti.
- Leahallas – patrona delle alture più fredde, amata da alcuni goliath e da scalatori solitari.
Razze Presenti
Nani (80%)
- Popolazione dominante, suddivisi tra clan di superficie e clan del sottosuolo.
- Ogni clan ha colori araldici, runa di fondazione e giuramento onorario.
Umani (7%)
- Presenti come mercanti, ambasciatori o artigiani integrati in caste minori.
Gnomi (5%)
- Specializzati in meccanica, esplosivi e automazione runica, spesso coinvolti nella progettazione delle difese cittadine.
Duergar (3%)
- Separati culturalmente ma tollerati, abitano le profondità delle miniere. Alcuni sono forgiatori di metalli esotici come il Vetro Ombrato o l'Acciaio Vivente.
Mezzorchi, Gensai, Goblinoidi, Goliath (5%)
- Alcuni servono come manovali, altri come guerrieri d’élite o guardie mercenarie. I Goliath vivono soprattutto negli altipiani orientali, dove si dice vivano in pace con gli Aarakocra, comunità leggendarie che si librano tra le guglie e gli abissi.
Luoghi Notevoli (riferiti alla mappa)
- Cintura del Tuono (monti sud-orientali): sede di Khûz-Drammar, cuore politico e spirituale dell’isola.
- Fiordo degli Anelli Spezzati (nord-ovest): area minata da una guerra antica, infestata da golem perduti e spettri minerali.
- Golfo di Kharundar: hub commerciale e navale.
- Altopiano di Kar-Vhel (a sud del centro): laboratorio naturale di metalli rari.
- Rifugi del Vento Alto: nidi di Aarakocra visibili sui picchi più isolati.
Sette Clan Dominanti di Rymkel
"Sette martelli, un solo trono."
Clan Kargrundar – I Custodi del Fuoco Eterno
Motto: “La fucina non si spegne.”
Sede principale: Khûz-Drammar
Specialità: Forgiatura sacra, metallurgia runica, artefatti divini
Divinità protettrice: Drakhan
Il clan più antico e conservatore, custode della Forgia Primordiale, una fucina sacra alimentata da una vena di magma eterno. Hanno forgiato le armi di quasi tutti i re di Rymkel e considerano la Maestria Artigiana un attributo regale. Ritengono che solo chi sa forgiare un regno come si forgia un’arma sia degno della corona.
Tratti distintivi: Barbe intrecciate con fili di rame e oro; tatuaggi runici sui polsi.
Stile di governo: Solido, lento e inamovibile come un’incudine.
Clan Durnebrak – Gli Scudi d’Ambra
Motto: “Il dovere prima del sangue.”
Sede principale: Tûn-Velgrimm
Specialità: Giurisprudenza, diplomazia, costruzione di cittadelle e difese
Divinità protettrice: Thalor
Questo clan ha prodotto più giudici, architetti e storici di qualsiasi altro. Si distinguono per la loro rigidità morale e disciplina ferrea. Sono i principali promotori della Legge dell'Incudine, il codice nanico per la risoluzione dei conflitti interni tra clan. Quando uno di loro regna, la giustizia regna con lui.
Tratti distintivi: Mantelli lunghi color ambra, scudi rettangolari con inciso il codice ancestrale.
Stile di governo: Legale, istituzionale, formale.
Clan Barazûl – I Figli delle Caverne Profonde
Motto: “Nel buio, vediamo.”
Sede principale: Kar-Vhel
Specialità: Esplorazione sotterranea, estrazione di metalli rari, contatto con i Duergar
Divinità protettrice: Nex
Più mistici che politici, i Barazûl sono spesso visti con sospetto dai clan più conservatori. Vivono profondamente nel sottosuolo, dove ricavano metalli rari e cristalli infusi di potere antico. Sono anche i principali mediatori con i Duergar, mantenendo un delicato equilibrio tra rispetto e sorveglianza.
Tratti distintivi: Occhi grigio opaco, barbe scure intrecciate con pietre, voci flebili.
Stile di governo: Visionario, enigmatico, spirituale.
Clan Gorrmarn – I Martelli della Tempesta
Motto: “Colpire prima, colpire forte.”
Sede principale: Braz-Korvak
Specialità: Ingegneria bellica, automazione runica, artiglieria
Divinità protettrice: Zhagrash
Sono gli inventori delle Macchine da Guerra di Rymkel, incluse le torri mobili, i trabucchi runici e i golem d’assedio. Quando un Gorrmarn siede sul trono, l’esercito si rafforza, le leggi si inaspriscono, i nemici tremano. Hanno spesso avuto un rapporto burrascoso con i Kargrundar, per via di visioni opposte sull’uso della magia nelle armi.
Tratti distintivi: Armature con ingranaggi in mostra, martelli cavi che emettono ruggiti magici.
Stile di governo: Marziale, industriale, espansionista.
Clan Urberak – I Signori del Commercio e della Fortuna
Motto: “La fortuna non aspetta.”
Sede principale: Zundel’Ghal
Specialità: Commercio, relazioni internazionali, contrattualistica, finanza
Divinità protettrice: Tymora
Estremamente influenti nella diplomazia con le altre nazioni di Nexia, gli Urberak controllano le miniere aurifere e le rotte navali del Golfo di Kharundar. Vengono spesso accusati di corruzione o eccesso di lusso, ma sanno benissimo come comprare favori… o guerre.
Tratti distintivi: Anelli multipli, barbe decorate con gemme, sigilli bancari personali.
Stile di governo: Pragmatico, capitalista, efficiente.
Clan Velgrom – I Cantori delle Scaglie d’Acciaio
Motto: “La parola scolpisce come la lama.”
Sede principale: Velgromir, villaggio cinto da templi rupestri
Specialità: Magia runica, poesia sacra, sculture, canto bardico e cerimoniale
Divinità protettrice: Velar
Un clan minoritario salito recentemente alla ribalta dopo che un loro capo ha salvato la vita a un sovrano morente. Sono noti per forgiare oggetti magici dallo stile sublime, e i loro sacerdoti intonano inni che rinvigoriscono i guerrieri. Più vicini alla cultura elfica di quanto ammetteranno mai.
Tratti distintivi: Vesti decorate, acconciature intrecciate con piume o cristalli, strumenti cerimoniali.
Stile di governo: Idealista, artistico, ispiratore.
Clan Thuldrom – I Guardiani della Linea di Sangue
Motto: “Ogni radice ha un cuore.”
Sede principale: Thuld-Morak, nelle alture orientali
Specialità: Storia, genealogia, tutela delle famiglie, protezione delle tradizioni
Divinità protettrice: Leahallas
Questo clan si occupa della salvaguardia della cultura, delle cronache e delle famiglie reali. Ogni re è obbligato a consultare un Thuldrom prima di sancire leggi che toccano i costumi o l’eredità. Sebbene meno militarizzati, sono estremamente influenti nei momenti di transizione e crisi.
Tratti distintivi: Tuniche grigie con ricami blu ghiaccio, anelli con sigilli familiari, portano sempre una runa dell’albero genealogico.
Stile di governo: Conservatore, cerimoniale, protettivo.
L’Adunanza Nanica
Ogni volta che il Re dei Nani di Rymkel muore o abdica, viene convocata l’Adunanza Nanica. I Sette Clan Dominanti si riuniscono nel Tempio della Corona Infranta, una sala sacra dove si tiene un rituale di confronto politico, oracolare e spesso… militare.
- Le votazioni sono segrete, ma la pressione politica e il prestigio del candidato sono visibili e pubblici.
- Gli altri clan minori possono influenzare l’Adunanza con alleanze, doni, o favori.
- Alcune Adunanze si sono risolte con duelli rituali o sfide d’ingegno forgiato.
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