Xiltyrr – Il Dominio delle Ombre Silvane
Posizione: Nord-est di Erunia
Territorio: Montuoso, scosceso, con fitte foreste e coste a picco
Clima: Freddo continentale – inverni lunghi e bui, estati brevi e luminose
Soprannome locale: La Landa delle Radici Velate
Geografia e Paesaggio
Xiltyrr è una delle regioni più isolate e misteriose di Erunia, dominata da catene montuose nere, fitte foreste di conifere e valli perennemente in ombra. La vegetazione principale è composta da abeti rossi, larici, pini silvestri e betulle, che diventano sempre più radi man mano che ci si avvicina all’imponente Spaccatura Blu, una gigantesca insenatura marina che lacera il continente come una ferita aperta.
La Spaccatura Blu
- Una meraviglia naturale e temuta allo stesso tempo.
- L’oceano penetra profondamente nella terra, ramificandosi in fiordi frastagliati, grotte costiere, e scogliere verticali che superano in alcuni punti i 1000 metri.
- Le acque della Spaccatura sono gelide e profondissime, con una tonalità blu scuro quasi violacea.
- È dimora di numerose razze acquatiche e creature abissali, e si dice che alcune rovine sommersa nascondano portali o vestigia di Nexuria.
Popolazioni e Cultura
Drow
- Vivono sia in superficie, nascosti tra le foreste e le montagne, sia nel sottosuolo, nelle città di Kalandrar.
- Venerano Nyxara, la Signora dell'Ombra e Vhaerun, l'Ombra Silente, ma una minoranza si è convertita al culto di Seraphine, la Custode della Vita.
- Società aristocratica, elitaria e magocentrica, in cui le Case dominano il potere e si sfidano in giochi politici e rituali oscuri.
Duergar
- Colonie sotterranee nell’area meridionale di Xiltyrr, ma anche nelle miniere sulle scogliere della Spaccatura.
- Maestri nell'uso della magia runica e delle forge nere.
- Venerano Drakhan, il Fabbro Eterno e Nyxara, la Signora dell'Ombra, mantenendo un difficile equilibrio tra costruttività e distruzione.
Elfi Silvani
- Insediamenti arborei nascosti nei boschi del nord e sulle pendici delle montagne.
- Praticano un sincretismo spirituale tra il culto di Seraphine, la Custode della Vita e la magia naturale.
- Pur essendo pacifici, sono sospettosi verso gli estranei e pronti a difendere i loro territori con trappole e magia illusoria.
Goblinoidi e Umani
- Tribù miste nomadi, spesso di fede politeista o caotica.
- Gli umani sono per lo più rifugiati, boscaioli, cacciatori e predoni. Alcuni gruppi di pescatori hanno formato villaggi permanenti sulle sponde interne della Spaccatura Blu, commerciando con le razze acquatiche.
- Alcune comunità venerate Tymora, la Signora della Sorte o Balthazar, il Signore delle Fiamme, in forme sincretiche molto locali.
Umanoidi Acquatici
- Comprendono tritoni, merrow, sahuagin indipendenti e stirpi ibride.
- Le loro città subacquee sono costruite tra gli anfratti più profondi della Spaccatura Blu, protette da incantesimi antichi.
- Le loro leggende parlano di creature dimenticate, e custodiscono templi sommersi in rovina dedicati a divinità precedenti l’attuale pantheon.
Fedi e Culto
Xiltyrr è un crogiolo di fede, spesso in contrasto:
- Culto di Seraphine: Praticato nelle foreste silvane e in alcune comunità miste. I santuari sono costruiti tra gli alberi, e si fondono con la natura circostante.
- Culto di Nyxara: Diffuso tra i Drow e i Duergar. Le cerimonie si svolgono in cripte e templi sotterranei immersi nelle ombre.
- Culto di Vhaerun: La setta più segreta e pericolosa. I suoi membri cercano potere attraverso la conoscenza proibita, la furtività e l’illusione.
- Culto di Drakhan: Concentrato nei complessi minerari e nelle forge, particolarmente venerato dai Duergar.
- Culto di Tymora: Appare tra i viandanti, mercanti e pescatori.
- Culto di Balthazar: Rare enclave venerano questa divinità, spesso attraverso riti proibiti legati al fuoco e alla distruzione.
Influenza Magica
- Magia d’Illusione: Utilizzata per nascondere insediamenti, sentieri e verità. Perfino le mappe della regione cambiano forma in base a chi le legge.
- Magia d’Ombra e Necromanzia: Spesso intrecciate; alcune zone, specialmente le profondità di Kalandrar, pulsano di energia non-morta.
- Magia Naturale: Diffusa tra gli elfi e i druidi silvani; forte nelle radure sacre e vicino a certi laghi cristallini.
- Magia del Fuoco: Nelle fucine duergar e tra i seguaci di Balthazar. Talvolta incontrollabile.
- Magia dell’Acqua: Nella Spaccatura Blu e tra i suoi abitanti, con proprietà abissali e manipolazione della pressione, del freddo e della bioluminescenza.
Luoghi Notevoli
- Kalandrar: Enorme intrico di gallerie sotterranee, città e fortezze abbandonate. È contesa tra varie razze ed è piena di orrori dimenticati.
- Varn’Ezzeth: Antica città drow in superficie, costruita tra canyon boscosi e camuffata da illusioni.
- Forge di Mokh-Raad: Complesso sotterraneo duergar dove si dice sia stato forgiato un frammento del leggendario Nexurium.
- La Faglia di Taarak: Una fenditura profonda che scende per chilometri dentro la Spaccatura Blu. Si dice che chi la guarda troppo a lungo senta "qualcosa" guardarli da sotto.
- Boschi Silenti di Erenlae: Foresta sacra agli elfi silvani. Luogo di profezie, visioni e sogni ricorrenti.
- Gilda di Ezan-Myr: Un insediamento segreto della Soglia dell’Insondabile, punto d’osservazione del Vuoto e centro d’analisi per eventi soprannaturali.
Conflitti e Tensioni
- Le lotte territoriali tra Drow, Duergar, e Elfi Silvani sono costanti.
- Le tribù goblinoidi e umane agiscono spesso come mercenari o predoni per uno dei tre grandi poteri.
- Le razze acquatiche mantengono un fragile equilibrio diplomatico con la superficie.
- Antiche creature del Vuoto sembrano occasionalmente emergere in luoghi remoti, disturbando l’equilibrio e attirando gli occhi della Soglia dell’Insondabile.
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