Val’Serath – L’Impero dei Sei Corni

Posizione: Estremo sud-est del continente di Erunia, a sud di Velmaria
Territorio: Penisola montuosa con un’ampia regione interna arida, dominata da un grande lago salato
Clima: Arido e continentale – estati torride, inverni freddi e secchi, piogge scarse
Soprannome locale: Deserto Bruciante del Sud


Geografia e Ambiente

Val’Serath è una penisola isolata da alte catene montuose che formano una sorta di “corona di pietra” tutto attorno alla regione. Questa conformazione crea una culla naturale di calore e siccità, dove i venti sono bloccati e le piogge rare. Al centro si estende l’imponente mare salato Ser’Hajan, vasto 160.000 km², circondato da altipiani sassosi, dune cristalline e canyon profondi.

Il Ser’Hajan – “Lago Salato”

  • Sebbene venga chiamato “mare”, è in realtà un lago chiuso e salinizzato che non ha emissari.
  • Le sue acque sono dense, turchesi e riflettono i cieli desertici con effetti quasi magici.
  • Le rive del lago sono abitate da comunità costiere, spesso legate a commerci, traffici arcani e riti antichi.
  • Le sei foci dei fiumi (di cui solo uno è attivo tutto l’anno) si riducono a letti asciutti o oasi stagionali.

Popolazioni e Struttura Sociale

Val’Serath ospita una società stratificata e decadente, formata da un mosaico di razze umanoidi unite dalla sottomissione al potere e all’eredità degli antichi patti infernali.

  • Tiefling: Nobiltà dominante, detiene potere politico e spirituale. Le sei casate principali sono tutte tiefling.
  • Umani: Ceti medi e artigiani, mercanti, funzionari, scribi. Alcuni casati umani minori tentano di emergere.
  • Genasi (specialmente del fuoco e dell’aria): Praticano magia, filosofia e rituali. Considerati mistici e oracoli.
  • Nani delle Ceneri: Vivono nei monti meridionali, specializzati nella lavorazione di minerali rari e pietre fiammeggianti.
  • Goblin e hobgoblin: Utilizzati come forza lavoro nelle miniere, nei cantieri e negli eserciti. Alcuni clan godono di autonomia limitata.
  • Umanoidi del fuoco: Stirpi misteriose provenienti da piani elementali o zone ad alta energia magica termica. Spesso sono temuti o venerati.

Religione e Culto

Val’Serath è intriso di religione e superstizione, ma con una forte impronta pragmatica e strumentale: la divinità serve chi la maneggia meglio.

Religioni Dominanti:

Religioni Secondarie:


Influenza Magica

Val’Serath è una delle zone di magia più antica e instabile di Nexia.

  • Magia del Fuoco: onnipresente, permea la terra stessa. Alcuni incantatori riescono a piegare le fiamme senz’incantesimi.
  • Magia del Sole: usata per creare energia, purificare, ma anche incenerire. Alcuni templi usano specchi magici per concentrare i raggi solari in armi letali.
  • Magia dell’Ombra: impiegata per occultare segreti, attraversare la realtà, proteggere edifici interni alla nobiltà.
  • Necromanzia: spesso tollerata se discreta. Le casate la impiegano per proteggere cripte, servire da sorveglianza o interrogare spiriti.
  • Magia dell’Inganno: fondamentale per la diplomazia e il complotto. Le accademie magiche di Val'Serath includono l'illusione come materia primaria.

Politica e Le Sei Casate Nobiliari

Oggi le casate nobiliari sono sei, ma sono state cinque per molto tempo. Le casate governano le città principali e si sfidano in una danza eterna di intrighi, duelli rituali, matrimoni strategici e sabotaggi magici.

Le Sei Casate:

  1. Casata Kael'TazharLa Fiamma di Giustizia
  2. Venerano Balthazar in una forma purificata. Custodi delle leggi imperiali.
  3. Capitale: Tazhyr’Kal
  4. Casata NyverielGli Occhi dell'Ombra
  5. Maestri di spionaggio, assassinii politici e necromanzia controllata.
  6. Capitale: Nyr’Sahar
  7. Casata SurnethI Nobili del Sale
  8. Controllano le rive del Ser’Hajan e i traffici sul lago. Sono ricchissimi.
  9. Capitale: Vel’Harim
  10. Casata Mor’KelzarLa Stirpe dei Fornaciari
  11. Artefici e incantatori di fuoco, legati ai nani delle ceneri.
  12. Capitale: Kelzar’Morad
  13. Casata Vaal’EnarLa Fiamma Errante
  14. Nomadi nobili, dominano le steppe e le rotte commerciali.
  15. Capitale mobile: Carovana del Sole Nero
  16. Casata Thae’RuunIl Corno Silente
  17. Gli unici adoratori ufficiali di Nex. Filosofi, strateghi, assassini silenziosi.
  18. Capitale: Thae’Undra

Luoghi Notevoli

  • Zhara-Kehl: antica roccaforte ora in rovina, dicono infestata da un patto infranto con un arconte infernale.
  • Le Grotte di Kalbatar: profonde fenditure vulcaniche dove risiedono gli Araldi del Fuoco Antico, umanoidi infuocati che vivono isolati.
  • Il Pilastro d’Eclisse: obelisco nero nel mezzo del Ser’Hajan, visibile solo durante le notti senza luna.
  • Il Circolo di Rhashul: accademia magica segreta che seleziona incantatori prodigiosi a costo di prezzo ignoti.
  • Il Foro dei Corvi Bruciati: mercato delle informazioni e dei contratti oscuri. Le offerte avvengono in silenzio, con piume incantate.
  • Le Sale delle Visioni di Thae’Undra: archivio vivente di visioni profetiche dove sogni, pensieri e presagi sono registrati su specchi di fumo.

Conflitti e Minacce

  • Conflitti interni tra casate, con guerre silenziose e omicidi rituali.
  • Pressione magica instabile: la magia del fuoco può creare terremoti, crepe dimensionali e incendi spontanei.
  • Sette Vashnariane vogliono distruggere il fragile ordine con esplosioni di caos.
  • Creature del Vuoto sono talvolta attirate dagli eccessi di potere magico nel Ser’Hajan.
  • Espansionismo religioso: le casate più potenti vogliono imporre la supremazia di Balthazar sull’intera Nexia.

Nomi Alternativi
Deserto Bruciante del Sud
Tipo
Peninsula
Luogo sotto


Cover image: by Chris Cold

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