Val’Serath – L’Impero dei Sei Corni
Posizione: Estremo sud-est del continente di Erunia, a sud di Velmaria
Territorio: Penisola montuosa con un’ampia regione interna arida, dominata da un grande lago salato
Clima: Arido e continentale – estati torride, inverni freddi e secchi, piogge scarse
Soprannome locale: Deserto Bruciante del Sud
Geografia e Ambiente
Val’Serath è una penisola isolata da alte catene montuose che formano una sorta di “corona di pietra” tutto attorno alla regione. Questa conformazione crea una culla naturale di calore e siccità, dove i venti sono bloccati e le piogge rare. Al centro si estende l’imponente mare salato Ser’Hajan, vasto 160.000 km², circondato da altipiani sassosi, dune cristalline e canyon profondi.
Il Ser’Hajan – “Lago Salato”
- Sebbene venga chiamato “mare”, è in realtà un lago chiuso e salinizzato che non ha emissari.
- Le sue acque sono dense, turchesi e riflettono i cieli desertici con effetti quasi magici.
- Le rive del lago sono abitate da comunità costiere, spesso legate a commerci, traffici arcani e riti antichi.
- Le sei foci dei fiumi (di cui solo uno è attivo tutto l’anno) si riducono a letti asciutti o oasi stagionali.
Popolazioni e Struttura Sociale
Val’Serath ospita una società stratificata e decadente, formata da un mosaico di razze umanoidi unite dalla sottomissione al potere e all’eredità degli antichi patti infernali.
- Tiefling: Nobiltà dominante, detiene potere politico e spirituale. Le sei casate principali sono tutte tiefling.
- Umani: Ceti medi e artigiani, mercanti, funzionari, scribi. Alcuni casati umani minori tentano di emergere.
- Genasi (specialmente del fuoco e dell’aria): Praticano magia, filosofia e rituali. Considerati mistici e oracoli.
- Nani delle Ceneri: Vivono nei monti meridionali, specializzati nella lavorazione di minerali rari e pietre fiammeggianti.
- Goblin e hobgoblin: Utilizzati come forza lavoro nelle miniere, nei cantieri e negli eserciti. Alcuni clan godono di autonomia limitata.
- Umanoidi del fuoco: Stirpi misteriose provenienti da piani elementali o zone ad alta energia magica termica. Spesso sono temuti o venerati.
Religione e Culto
Val’Serath è intriso di religione e superstizione, ma con una forte impronta pragmatica e strumentale: la divinità serve chi la maneggia meglio.
Religioni Dominanti:
- Balthazar, il Signore delle Fiamme: patrono del potere, dell’inganno e della fiamma controllata. I suoi templi sono spesso fucine-cattedrali dove magia e fuoco si fondono.
- Nyxara, la Signora dell'Ombra: venerata come dea delle trame, degli omicidi rituali e del potere segreto.
- Nex, l'Equilibratore: rispettato per mantenere l’equilibrio tra gli eccessi delle altre due forze.
Religioni Secondarie:
- Zhagrash, il Signore della Guerra, dio della guerra brutale, adorato dalle truppe e nei riti di sangue.
- Vashnar, il Distruttore, venerato da sette e culti estremisti.
- Seraphine, la Custode della Vita, venerata in forma sincretica come “Madre del Fuoco Gentile” nelle oasi o tra le comunità curative isolate.
Influenza Magica
Val’Serath è una delle zone di magia più antica e instabile di Nexia.
- Magia del Fuoco: onnipresente, permea la terra stessa. Alcuni incantatori riescono a piegare le fiamme senz’incantesimi.
- Magia del Sole: usata per creare energia, purificare, ma anche incenerire. Alcuni templi usano specchi magici per concentrare i raggi solari in armi letali.
- Magia dell’Ombra: impiegata per occultare segreti, attraversare la realtà, proteggere edifici interni alla nobiltà.
- Necromanzia: spesso tollerata se discreta. Le casate la impiegano per proteggere cripte, servire da sorveglianza o interrogare spiriti.
- Magia dell’Inganno: fondamentale per la diplomazia e il complotto. Le accademie magiche di Val'Serath includono l'illusione come materia primaria.
Politica e Le Sei Casate Nobiliari
Oggi le casate nobiliari sono sei, ma sono state cinque per molto tempo. Le casate governano le città principali e si sfidano in una danza eterna di intrighi, duelli rituali, matrimoni strategici e sabotaggi magici.
Le Sei Casate:
- Casata Kael'Tazhar – La Fiamma di Giustizia
- Venerano Balthazar in una forma purificata. Custodi delle leggi imperiali.
- Capitale: Tazhyr’Kal
- Casata Nyveriel – Gli Occhi dell'Ombra
- Maestri di spionaggio, assassinii politici e necromanzia controllata.
- Capitale: Nyr’Sahar
- Casata Surneth – I Nobili del Sale
- Controllano le rive del Ser’Hajan e i traffici sul lago. Sono ricchissimi.
- Capitale: Vel’Harim
- Casata Mor’Kelzar – La Stirpe dei Fornaciari
- Artefici e incantatori di fuoco, legati ai nani delle ceneri.
- Capitale: Kelzar’Morad
- Casata Vaal’Enar – La Fiamma Errante
- Nomadi nobili, dominano le steppe e le rotte commerciali.
- Capitale mobile: Carovana del Sole Nero
- Casata Thae’Ruun – Il Corno Silente
- Gli unici adoratori ufficiali di Nex. Filosofi, strateghi, assassini silenziosi.
- Capitale: Thae’Undra
Luoghi Notevoli
- Zhara-Kehl: antica roccaforte ora in rovina, dicono infestata da un patto infranto con un arconte infernale.
- Le Grotte di Kalbatar: profonde fenditure vulcaniche dove risiedono gli Araldi del Fuoco Antico, umanoidi infuocati che vivono isolati.
- Il Pilastro d’Eclisse: obelisco nero nel mezzo del Ser’Hajan, visibile solo durante le notti senza luna.
- Il Circolo di Rhashul: accademia magica segreta che seleziona incantatori prodigiosi a costo di prezzo ignoti.
- Il Foro dei Corvi Bruciati: mercato delle informazioni e dei contratti oscuri. Le offerte avvengono in silenzio, con piume incantate.
- Le Sale delle Visioni di Thae’Undra: archivio vivente di visioni profetiche dove sogni, pensieri e presagi sono registrati su specchi di fumo.
Conflitti e Minacce
- Conflitti interni tra casate, con guerre silenziose e omicidi rituali.
- Pressione magica instabile: la magia del fuoco può creare terremoti, crepe dimensionali e incendi spontanei.
- Sette Vashnariane vogliono distruggere il fragile ordine con esplosioni di caos.
- Creature del Vuoto sono talvolta attirate dagli eccessi di potere magico nel Ser’Hajan.
- Espansionismo religioso: le casate più potenti vogliono imporre la supremazia di Balthazar sull’intera Nexia.
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