Nexia
Nexia è un piano materiale vasto e misterioso, caratterizzato da un paesaggio piatto e apparentemente infinito, dominato principalmente da immense distese di acqua. Queste acque si estendono oltre l'orizzonte, senza confini definiti, e contengono una miriade di segreti, creature sconosciute e territori inesplorati. La superficie dell'acqua è calma in alcuni punti, ma può trasformarsi rapidamente in tempeste violente, alimentate dalle potenti energie del mondo. Nexia è un mondo relativamente giovane, dove le forze primordiali e le divinità influenzano ancora profondamente la sua evoluzione e il destino dei suoi abitanti.
Nexia, con il suo vasto continente di Erunia e le sette isole maggiori, è un mondo ricco di diversità, cultura e misteri. Ogni isola contribuisce alla complessità del piano materiale, offrendo ai suoi abitanti e ai visitatori opportunità uniche per l'avventura, la scoperta e la sfida. Che si tratti di addestrarsi nelle arti marziali su Qaowian, di esplorare i misteri nascosti di Yahlassakin, di vivere tra i draghi di Darith, o di affrontare le sfide guerriere di Zecios, Nexia offre un mondo di esperienze che aspettano solo di essere esplorate.
Eurania: il Supercontinente
Al centro di Nexia si trova Erunia, un supercontinente di proporzioni colossali, che copre una superficie di circa 120 milioni di chilometri quadrati. Erunia è un territorio di grande diversità geografica e climatica, con montagne che toccano il cielo, foreste impenetrabili, deserti aridi e pianure fertili. La popolazione è altrettanto variegata, con città-stato, imperi e regni che lottano per il controllo delle ricchezze del continente.
Nel cuore di Erunia si estende una regione conosciuta come Il Vuoto, un'enorme area circolare di oltre tre milioni di chilometri quadrati, avvolta nel mistero e nel terrore. Il Vuoto è una terra di cui si sa poco o nulla: i racconti parlano di terre dove le leggi della natura e della magia sono distorte, dove il tempo stesso può comportarsi in modo anomalo. Nessuno che si sia avventurato nel Vuoto è mai tornato per raccontare cosa vi abbia trovato, il che ha alimentato leggende di antiche divinità, mostri inconcepibili e poteri dimenticati. Gli studiosi di tutto il mondo sono ossessionati dal Vuoto, ma la paura di non tornare mai più li trattiene dal compiere spedizioni su larga scala.
Suddivisione Macroregionale di Erunia
Erunia è suddivisa in sette regioni principali:- Xiltyrr, il Dominio delle Ombre Silvane: chiamato anche Landa delle Radici Velate è un territorio prevalentemente montuoso e scosceso, a nord-est di Erunia caratterizzato da fitte foreste e coste a picco sulla Spaccatura Blu, una meraviglia naturale dove l'oceano penetra per svariate migliaia di chilometri.
- Velmaria, le Terre del Sole Radiante: chiamato anche Cuore Luminoso di Erunia è un terrirotorio a sud-est di Erunia di pianure alluvionali, montagne e colline ricoperte da boschi "mediterranee", coste sabbiose e acque tiepide.
- Val'Serath, l'Impero dei Sei Corni: chiamato anche Terra Bruciata del Sud, è una penisola montuosa a sud sud-est di Erunia con un’ampia regione interna arida, dominata dal grande lago salato Ser’Hajan.
- Faymaril, le Terre del Vento: chiamata anche Patria dei Vagabondi, è una vasta zona prevalentemente pianeggiante a sud-ovest di Erunia, consideratra un mosaico naturale che muta gradualmente da valli boscose e montane al nord, fino a zone tropicali e lussureggianti al sud.
- Elvandar, il Regno delle Fronde Eterne: chiamato anche Foresta del Ricordo, è una zona ricoperta da immense foreste millenarie a nord di Erunia, che finisce nell'estremo nord con il Golfo della Luna, un imponente golfo fatto a forma di spicchio di luna.
- Orvelkar, Le Distese della Conquista: chiamato anche Terra del Sangue e del Tuono, è una vasta zona a nord-ovest di Erunia, separata da Feymaril tramite l’imponente Catena del Dominatore, dal clima vario ma generalmente rigido.
Le Isole Maggiori
Circondando Erunia ci sono sette isole maggiori, le cui dimensioni collettive ammontano a circa 30 milioni di chilometri quadrati. Queste isole, ciascuna con una propria identità e cultura unica, sono:
Zecios
L'isola è nota per i suoi abitanti, un popolo di guerrieri disciplinati e rigorosi che hanno trasformato l'intera isola in una fortezza inespugnabile. La società di Zecios è basata su un codice di onore e forza, con una cultura marziale che permea ogni aspetto della vita. I giovani vengono addestrati sin da piccoli nelle arti della guerra, e solo i più forti e valorosi sopravvivono per diventare cittadini a pieno titolo.
Le città di Zecios sono costruite su alte colline e montagne, con possenti mura di pietra che le circondano. Templi dedicati agli dei della guerra e della strategia dominano i paesaggi urbani, e le statue degli eroi caduti in battaglia decorano le piazze principali. Gli abitanti di Zecios sono noti per la loro rigida disciplina, la loro forza fisica e il loro indomabile spirito di sacrificio.
Darith
L'Isola dei Draghi Darith è un'isola abitata esclusivamente da draghi, suddivisi in tre principali categorie: i draghi cromatici, i draghi metallici e i draghi gemma. L'isola è un campo di battaglia perenne, dove queste maestose e potenti creature lottano continuamente per la supremazia. Ciascuna fazione rivendica il dominio sull'isola, con i draghi cromatici, noti per la loro natura malvagia e distruttiva, che cercano di imporsi con la forza bruta; i draghi metallici, guidati da un senso di giustizia e onore, che si battono per mantenere l'ordine e la pace; e i draghi gemma, enigmatici e misteriosi, che seguono i propri fini, spesso incomprensibili per gli altri.
Le montagne e le valli di Darith sono segnate da antiche battaglie, e l'aria è carica di energia magica scaturita dai poderosi scontri tra queste creature. Nessun mortale osa mettere piede su Darith, poiché l'isola è interamente sotto il controllo dei draghi, che vedono ogni intruso come una minaccia da eliminare. Le cime delle montagne ospitano i nidi dei draghi, dove tesori inimmaginabili sono custoditi, protetti da potenti incantesimi e dalla vigilanza costante dei loro proprietari.
Rymkel
L'Isola dei Nani Rymkel è un'isola ricca di metalli preziosi e minerali, sede di fiorenti città naniche e gnomiche. La sua economia è basata sull'estrazione e la lavorazione di questi materiali, e le sue fucine sono rinomate in tutto Nexia. Le montagne di Rymkel sono forate da miniere profonde e intricati sistemi di gallerie, dove i nani lavorano incessantemente per estrarre ricchezze nascoste. Le città di Rymkel sono fortezze scolpite nella pietra, protette da mura imponenti e difese da ingegnosi meccanismi progettati dagli gnomi.
Gli abitanti di Rymkel sono noti per la loro abilità artigianale e la loro conoscenza della metallurgia e dell'ingegneria. Le armi, le armature e gli oggetti magici forgiati a Rymkel sono tra i più pregiati di tutto Nexia, e molti vengono in quest'isola per commissionare manufatti di grande potenza.
Kelexa
L'Isola Incantata Kelexa è famosa per le sue distese di foreste incantate, dove la magia scorre libera e potente. L'isola è il rifugio di elfi e creature fatate, che vivono in armonia con l'ambiente naturale. Le foreste di Kelexa sono piene di alberi millenari, fiumi scintillanti e radure dove la magia naturale è particolarmente forte. Gli elfi di Kelexa sono noti per la loro conoscenza della magia druidica e arcana, che usano per proteggere l'isola e mantenere l'equilibrio naturale.
Le città di Kelexa sono costruite sugli alberi, in perfetta armonia con la natura circostante. Le creature fatate che popolano l'isola, come fate, driadi e unicorni, vivono in simbiosi con gli elfi, contribuendo a rendere Kelexa un luogo di bellezza e meraviglia.
L'Isola Incantata
Kelexa è un'isola remota e misteriosa, la più distante dal supercontinente di Erunia, separata da un vasto e pericoloso tratto di mare conosciuto come il Cimitero dei Marinai. Questo oceano è temuto da tutti i marinai per le sue acque tumultuose, spesso sferzate da venti ciclonici e solcate da onde alte decine di metri. La navigazione in queste acque è estremamente difficile e pericolosa, e le leggende narrano di mostri marini antichi e giganteschi che abitano le profondità, pronti a divorare intere navi in un istante.
Kelexa è conosciuta come l'Isola Incantata, un luogo dove la magia scorre libera e potente, permeando ogni angolo del suo paesaggio. È un rifugio sicuro per elfi e creature fatate, che qui vivono in perfetta armonia con la natura. Le foreste di Kelexa sono luoghi di meraviglia, piene di alberi millenari le cui radici affondano nella terra intrisa di magia, e le cui chiome si perdono tra le nubi. Fiumi scintillanti serpeggiano tra le foreste, e radure magiche brillano di una luce soffusa, dove l'energia naturale è particolarmente forte.
Gli elfi di Kelexa, custodi di questa terra incantata, sono profondamente legati alla magia druidica e arcana. Utilizzano le loro conoscenze per proteggere l'isola e mantenere l'equilibrio naturale. Le città elfiche non interrompono l'armonia della natura, ma la integrano: costruite sugli alberi, queste città sospese sono capolavori architettonici, realizzate con materiali naturali e intrecci magici che le rendono quasi invisibili agli occhi di chi non appartiene all'isola. Ponti sospesi collegano le varie abitazioni e torri, mentre luci fatate illuminano i percorsi durante la notte.
Kelexa è anche la dimora di numerose creature fatate, come driadi, unicorni, e altre creature mistiche che vivono in simbiosi con gli elfi. Queste creature contribuiscono a rendere l'isola un luogo di bellezza e meraviglia, un rifugio lontano dai conflitti e dalla corruzione del mondo esterno.
Kelexa e la sua capitale, Enyath, rimangono tra i luoghi più enigmatici e affascinanti di Nexia. Un rifugio di bellezza naturale e magia pura, un luogo dove le creature fatate e gli elfi vivono in armonia, lontani dalle guerre e dalle lotte che affliggono il resto del mondo. Ma è anche un luogo di mistero, protetto da forze che vanno oltre la comprensione della maggior parte degli abitanti di Nexia. Chiunque osi cercare i segreti di Kelexa, o tenti di raggiungere Enyath senza essere invitato, si troverà di fronte a sfide che solo i più forti e saggi possono sperare di superare.
Enyath: La Città delle Fate
Nel cuore di Kelexa si trova Enyath, la leggendaria Città delle Fate, considerata la capitale del Regno delle Fate. Enyath è un luogo esotico e misterioso, avvolto in un'aura di magia che lo rende quasi irraggiungibile per chi non è invitato. La città è nascosta in profondità nelle foreste incantate, e si dice che essa stessa cambi posizione a seconda della volontà delle sue abitanti o della natura circostante.
Enyath è un caleidoscopio di colori e suoni, un luogo dove la realtà stessa sembra piegarsi alle leggi della magia. Le sue strade sono pavimentate con cristalli luminosi che cambiano colore al passaggio delle creature fatate, e le sue abitazioni sono costruite con materiali eterei che riflettono la luce delle stelle. Gli edifici non seguono le leggi della fisica del mondo materiale: torri spiraliformi, ponti sospesi su nulla e giardini che fioriscono al tocco di una melodia magica sono solo alcune delle meraviglie che si possono trovare in questa città.
Enyath è abitata da una moltitudine di creature fatate, tra cui Fauni, Centauri, Pixie, Spiritelli, Satiri, Driadi, Leprecauni e Changeling. Ogni razza vive in armonia con le altre, seguendo antiche tradizioni e leggi che regolano la vita nella città. Le creature fatate sono spesso viste come giocose e maliziose, ma sono anche profondamente legate alla protezione della loro terra e della loro cultura.
La città è governata da un consiglio di anziani, composto dai rappresentanti delle varie razze fatate, che si riuniscono in una grande sala circolare costruita nel tronco di un albero antico e sacro. Questo consiglio prende decisioni importanti riguardo alla difesa di Enyath, alla gestione delle risorse magiche e alla protezione dell'isola di Kelexa.
Il Mistero di Kelexa e Enyath
Le leggende su Kelexa suggeriscono che l'isola stessa sia più di un semplice pezzo di terra; si dice che sia un piano di esistenza differente, un luogo dove le leggi della natura e della magia sono diverse da quelle del resto di Nexia. Questa teoria potrebbe spiegare l'assenza degli Antichi Portali sull'isola, un'anomalia che ha fatto discutere studiosi e maghi per secoli. Alcuni credono che l'isola sia protetta da un'antica magia che la mantiene separata dal resto del mondo, rendendo impossibile l'accesso tramite i portali conosciuti.
Enyath, in particolare, è circondata da un'aura magica che protegge i suoi abitanti dal mondo esterno. Si dice che chiunque tenti di avvicinarsi senza permesso venga disorientato, costretto a vagare senza meta fino a perdersi nella foresta. Questa protezione è stata forse eretta dalle stesse fate o dai loro antenati, per garantire che la città rimanga un santuario inviolato.
Alcuni studiosi, incantati dalle storie su Kelexa e Enyath, hanno dedicato la loro vita a studiare i segreti dell'isola, ma pochi sono riusciti a ottenere risposte concrete. Le teorie abbondano, ma nessuna è stata dimostrata: alcuni pensano che le leggi della realtà siano distorte su Kelexa, altri che l'isola stessa sia un essere vivente, capace di cambiare e proteggersi come un organismo.
Qaowian
L'isola è dominata da templi, monasteri e scuole di combattimento, dove i monaci si addestrano nelle discipline marziali con una dedizione assoluta. La filosofia che guida la vita su Qaowian è un equilibrio tra il corpo, la mente e lo spirito, e ogni abitante è addestrato nelle arti marziali come parte del proprio percorso di vita.
La geografia di Qaowian è varia, con maestose montagne, fitte foreste di bambù e fiumi serpeggianti. I monasteri sono spesso situati in luoghi remoti e difficili da raggiungere, simbolizzando il cammino arduo della disciplina interiore. Gli edifici sono costruiti secondo un’estetica tradizionale, con tetti curvi e decorazioni elaborate che riflettono la ricca cultura dell’isola.
Akekayu
L'Isola delle Tempeste Akekayu è un'isola tropicale, con vulcani attivi e una flora e fauna selvaggia e pericolosa. È abitata da tribù di cacciatori e sciamani che venerano le forze elementali. L'isola è famosa per le sue tempeste violente e improvvise, che i nativi considerano manifestazioni delle divinità elementali che governano la terra, l'aria, il fuoco e l'acqua. I vulcani di Akekayu sono considerati sacri, e i riti sciamanici spesso includono offerte ai vulcani per placare gli spiriti del fuoco.
Gli abitanti di Akekayu vivono in villaggi costruiti sulle pendici dei vulcani o nascosti nelle foreste pluviali, e la loro cultura è ricca di tradizioni orali e miti che raccontano la creazione dell'isola e le gesta degli antichi sciamani.
Yahlassakin
L'Isola del Deserto Yahlassakin è un'isola desertica, arida e inospitale, ispirata alle culture mediorientali. Questa terra è una distesa di sabbia e roccia, interrotta solo da oasi sparse e antiche rovine che nascondono misteri millenari. Gli abitanti di Yahlassakin sono un popolo resistente e ingegnoso, che ha imparato a sopravvivere in condizioni estreme, sviluppando una cultura ricca di tradizioni e leggende.
La società di Yahlassakin è organizzata in tribù nomadi che attraversano il deserto, commerciando tra le oasi e difendendo i loro territori dai predoni. Le città, poche e sparse, sono costruite intorno alle oasi più grandi e sono fortificate per proteggersi dalle tempeste di sabbia e dagli assalti esterni. Le architetture sono fatte di pietra e argilla, con minareti e cupole che si ergono sopra i vicoli tortuosi, riflettendo la maestria degli abitanti nel costruire rifugi sicuri e resistenti nel deserto.
Il deserto di Yahlassakin è conosciuto per essere un luogo di antichi misteri e magia oscura. Le rovine sparse nel deserto sono i resti di una civiltà dimenticata, i cui segreti sono custoditi da spiriti e creature mitiche. Gli abitanti dell'isola sono profondamente religiosi, venerando antichi dei del deserto e praticando rituali sacri per invocare la protezione delle forze superiori.
I mercanti di Yahlassakin sono rinomati per i loro tessuti pregiati, spezie esotiche e gioielli intricati. Inoltre, l'isola è famosa per i suoi assassini silenziosi e per gli stregoni che controllano i venti del deserto, utilizzati per difendere le città o per devastare i nemici.
Le Isole Meridionali di Erunia
A sud del supercontinente di
Erunia, immerse nell'Oceano Meridionale, si trovano undici isole minori, ciascuna con una storia, una cultura e un'atmosfera unica. Quattro di queste isole sono sotto il controllo dell'Autocrazia di Ventraxia, un regime dispotico governato da umani razzisti e schiavisti, devoti al culto di Malakar, il Signore della Tirannia. Le altre sette isole, benché indipendenti, sono costantemente minacciate dall'espansionismo di Ventraxia e dalle lotte interne per il potere.
Le isole meridionali di
Erunia, con le loro diverse culture, paesaggi e misteri, rappresentano un microcosmo di Nexia stesso. Mentre alcune isole, come quelle sotto il dominio dell'Autocrazia di Ventraxia, sono governate da tirannia e oppressione, altre lottano per mantenere la loro indipendenza e preservare i loro segreti. Ogni isola ha una storia unica da raccontare, e viaggiare tra di esse è un'avventura in sé, con pericoli e meraviglie in egual misura. I segreti di queste isole attendono solo di essere scoperti da coloro abbastanza coraggiosi da affrontare i mari pericolosi e i molti pericoli che abitano queste terre lontane.
Isole di Ventraxia
Ventra, Capitale dell'Autocrazia di Ventraxia
Ventra è la capitale e la più grande delle isole dominata dall'Autocrazia di Ventraxia. È una città fortezza imponente, costruita a picco sul mare su alte scogliere rocciose. Le mura di Ventra sono alte e spesse, realizzate con pietra scura e rinforzate con incantesimi di protezione. La città è un baluardo del potere tirannico di Ventraxia, con torri che sorvegliano il mare e una flotta di navi da guerra sempre pronte a difendere l'isola o a lanciare incursioni contro altre terre.
All'interno della città, la vita è dura e brutale. Gli schiavi, catturati durante le guerre o comprati dai mercanti di altre isole, lavorano senza sosta nelle miniere e nei cantieri, mentre l'élite ventraxiana vive nel lusso, adorando Malakar con riti sanguinari e sacrifici. Ventra è il cuore dell'Autocrazia, un luogo dove la paura e la tirannia sono gli unici governi.
Draknal, Isola delle Miniere
Draknal è un'isola ricca di risorse minerarie, principalmente ferro e carbone, che sono estratti per alimentare l'industria bellica di Ventraxia. Le miniere di Draknal sono gestite da schiavi che lavorano in condizioni disumane, sorvegliati da brutali sorveglianti armati. L'isola è un paesaggio desolato, fatto di montagne scavate e villaggi di schiavi, dove la vita è breve e dolorosa.
Le forge di Draknal, alimentate dal carbone estratto localmente, sono in costante attività, producendo armi, armature e macchine da guerra per l'Autocrazia. Le foreste che un tempo ricoprivano l'isola sono state quasi completamente abbattute per alimentare i forni, lasciando il terreno sterile e arido.
Kraleth, Isola del Tormento
Kraleth è una prigione a cielo aperto, utilizzata dall'Autocrazia di Ventraxia come luogo di punizione e tortura per i dissidenti e i nemici dello stato. L'isola è avvolta da una perpetua nebbia, e le urla dei prigionieri risuonano nelle caverne che si aprono lungo le sue coste frastagliate. Le prigioni di Kraleth sono scavate nella roccia e sono note per le condizioni inumane in cui i prigionieri vengono tenuti.
Malakar è particolarmente venerato su quest'isola, con rituali che celebrano il dolore e la sofferenza come mezzi per raggiungere il potere. I pochi che sopravvivono a Kraleth vengono spesso utilizzati come schiavi o, nei casi peggiori, come sacrifici umani durante le celebrazioni più importanti del culto di Malakar.
Varantor, Porto delle Ombre
Varantor è il principale porto commerciale di Ventraxia, ma è noto anche come il luogo dove il commercio degli schiavi è più fiorente. Le navi provenienti da Erunia e dalle isole circostanti attraccano qui per vendere o comprare schiavi, che vengono poi distribuiti su tutte le isole di Ventraxia. La città portuale è un alveare di attività, dove i mercanti si mescolano ai pirati e ai trafficanti di esseri umani.
Varantor è anche una base militare strategica, con numerose navi da guerra attraccate nei suoi porti fortificati. Il mare intorno all'isola è costantemente pattugliato da navi ventraxiane, pronte a difendere i traffici o a lanciare raid contro isole indipendenti o deboli. L'economia di Varantor è interamente basata sulla schiavitù e sulla pirateria, e la sua popolazione vive sotto la stretta sorveglianza dell'Autocrazia.
Isole Indipendenti
Thalassia, Isola dei Marini
Thalassia è un'isola famosa per i suoi marinai e navigatori. La popolazione di Thalassia è composta principalmente da abili pescatori e costruttori di navi che hanno sviluppato un'incredibile conoscenza del mare e delle sue insidie. Le città costiere di Thalassia sono vivaci e ben difese, con una flotta di navi veloci pronte a respingere qualsiasi tentativo di invasione.
Thalassia mantiene una delicata indipendenza grazie alla sua abilità nel commercio marittimo e alla sua posizione strategica tra le isole meridionali. I suoi abitanti sono esperti nel navigare le acque pericolose del Cimitero dei Marinai, e spesso vengono ingaggiati come guide o mercenari dai pochi abbastanza coraggiosi da avventurarsi verso Kelexa.
Isola di Zargon, Rifugio dei Pirati
L'isola di Zargon è un covo di pirati e fuorilegge che vivono ai margini della società. Situata in una posizione nascosta tra le altre isole, Zargon è una base operativa per le bande di pirati che solcano i mari circostanti, attaccando le navi mercantili e saccheggiando insediamenti vulnerabili. L'isola è un caos di caverne e insenature segrete, dove i pirati nascondono i loro bottini e pianificano le loro incursioni.
Nonostante la sua reputazione di anarchia, Zargon ha una sorta di codice d'onore tra i pirati, e l'isola è considerata territorio neutrale dove le bande rivali possono incontrarsi per negoziare o risolvere controversie. Le acque intorno a Zargon sono pericolose non solo per i pirati, ma anche per le creature marine che infestano la zona, rendendo l'isola un luogo di difficili accesso per chiunque non ne conosca i segreti.
Sylphara, Isola degli Spiriti del Vento
Sylphara è un'isola misteriosa e isolata, abitata da creature magiche legate al vento e all'aria. Si dice che l'isola sia protetta dagli spiriti del vento, che controllano le tempeste e le correnti d'aria che circondano l'isola, impedendo l'accesso a chiunque non sia stato invitato. Le poche persone che sono riuscite ad approdare a Sylphara raccontano di un luogo di incredibile bellezza naturale, con scogliere battute dal vento, foreste di alberi ondeggianti e cascate che sembrano sospese nell'aria.
Sylphara è abitata da una popolazione ridotta di elfi e creature fatate che hanno scelto di vivere in armonia con gli spiriti del vento. L'isola è anche un luogo di grande potere magico, dove l'aria stessa sembra pulsare di energia arcana. Gli studiosi di magia atmosferica considerano Sylphara una sorta di santuario, ma pochi osano sfidare le tempeste che proteggono l'isola.
Gathmor, Isola delle Nebbie
Gathmor è avvolta da una perpetua nebbia che copre l'isola tutto l'anno, rendendo la navigazione intorno ad essa estremamente pericolosa. L'isola è abitata da una popolazione di individui enigmatici, per lo più umani e mezzelfi, che si dedicano a pratiche di necromanzia e magia oscura. La nebbia di Gathmor è intrisa di energia spettrale, e si dice che l'isola sia infestata dagli spiriti dei morti.
Le città di Gathmor sono costruite tra le paludi e i boschi coperti di nebbia, e l'atmosfera è sempre lugubre e inquietante. L'isola è anche un luogo di esilio per coloro che sono stati banditi da altre società per crimini legati alla magia oscura. Le torri dei maghi necromanti dominano l'orizzonte, avvolte nella nebbia perpetua, e gli abitanti di Gathmor sono noti per i loro rituali funebri e la loro conoscenza delle arti proibite. Si dice che nelle profondità delle paludi si nascondano antiche tombe e cripte dimenticate, dove potenti artefatti sono sepolti insieme ai loro antichi padroni.
La nebbia stessa sembra essere viva, reagendo alle presenze e alle emozioni dei viaggiatori, spesso disorientandoli o portandoli alla follia. Nonostante il suo aspetto sinistro, Gathmor è un luogo di grande potere magico, e gli studiosi che cercano di comprendere la magia della morte e l'arte della necromanzia spesso si avventurano qui, a rischio della loro sanità mentale e della loro vita.
Arthun, Isola delle Bestie
Arthun è un'isola selvaggia e indomita, abitata da creature bestiali di ogni tipo. Le foreste e le montagne di Arthun sono popolate da bestie feroci, incluse alcune specie che non si trovano in nessun altro luogo di Nexia. L'isola è un vero e proprio regno della natura incontrollata, dove la legge del più forte regna sovrana. I pochi abitanti umani e mezzorchi di Arthun vivono in tribù nomadi, cacciando e raccogliendo ciò che la terra offre, ma sempre con grande cautela, poiché ogni giorno è una lotta per la sopravvivenza.
Gli abitanti di Arthun sono noti per la loro forza fisica e il loro coraggio, spesso impiegati come mercenari dai regni vicini. La fauna locale include bestie magiche, druidi che possono trasformarsi in animali feroci, e persino antiche chimere che si dice proteggano i segreti dell'isola. Arthun è anche un luogo di grande spiritualità per i druidi, che venerano le forze primordiali della natura che governano l'isola.
Valkas, Isola del Fuoco
Valkas è un'isola vulcanica, costantemente attiva e circondata da un paesaggio di lava solidificata, geyser e sorgenti termali. Gli abitanti di Valkas sono per lo più umani che hanno imparato a convivere con il costante pericolo delle eruzioni vulcaniche. La popolazione si è adattata al calore e al fumo, costruendo le loro città in aree relativamente sicure tra le montagne vulcaniche.
Valkas è anche una fonte di risorse preziose come metalli rari e gemme, che vengono estratti dalle profondità vulcaniche e commerciati con le isole vicine. L'isola è governata da un Consiglio di Maghi del Fuoco, che utilizza la magia per controllare e canalizzare l'energia vulcanica. Valkas è famosa per la sua produzione di armi e armature incantate, forgiate nelle fucine vulcaniche, e per i suoi incantatori, che dominano il fuoco come se fosse una parte del loro stesso essere.
Eldria, Isola dei Sogni
Eldria è un'isola avvolta nel mistero, dove il confine tra realtà e sogno è sottile e facilmente attraversabile. L'isola è coperta da foreste di alberi dalle foglie dorate, e fiumi di luce fluiscono attraverso i suoi boschi, creando un paesaggio onirico e surreale. Gli abitanti di Eldria sono principalmente elfi e creature fatate, che hanno imparato a vivere in armonia con le stranezze dell'isola.
Eldria è conosciuta per essere un luogo dove i sogni possono diventare realtà, e dove le persone che vi giungono possono incontrare le proprie speranze o i propri incubi sotto forma di creature tangibili. Gli abitanti praticano una forma unica di magia, legata ai sogni e alle illusioni, che usano per proteggere l'isola e mantenere l'equilibrio tra il mondo dei sogni e quello reale. Eldria è anche un luogo di pellegrinaggio per coloro che cercano ispirazione creativa o che desiderano esplorare le profondità della loro psiche.
Kalandrar: L'Intrico Sotterraneo di Nexia
Kalandrar è un vasto e complesso intrico di cunicoli, caverne e gallerie sotterranee che si estende sotto una vasta porzione del supercontinente di
Erunia, con il suo cuore pulsante situato al di sotto di Xiltyrr, una regione montagnosa ricoperta da fitte foreste di pini, abeti e larici. Xiltyrr è controllata principalmente dai Drow, una delle razze più influenti e potenti del sottosuolo, ma Kalandrar è un territorio conteso da tutte le razze che abitano le profondità oscure di Nexia.
La Geografia e la Struttura di Kalandrar
Kalandrar è un labirinto naturale e artificiale di gallerie, caverne e caverne minori, che si sviluppa su vari livelli sotterranei. Alcune delle sue caverne sono immense, con soffitti che si perdono nell'oscurità, mentre altre sono strette e soffocanti, costringendo i viaggiatori a strisciare attraverso passaggi angusti. Le gallerie principali sono antiche e molte di esse sono state scolpite secoli fa dalle mani di razze ormai estinte o dimenticate, mentre altre sono frutto di processi geologici naturali che hanno modellato la roccia per millenni.
Le caverne di Kalandrar sono spesso ricche di risorse minerarie, con vene di metalli preziosi, gemme e altri materiali rari che attraggono cercatori e minatori di tutte le razze. Ma non sono solo le risorse materiali a rendere Kalandrar un luogo conteso: il sottosuolo nasconde anche potenti flussi di magia grezza, che fuoriescono in certi punti, influenzando l'ambiente e coloro che vi abitano.
In alcune caverne, la magia ha trasformato la flora e la fauna in modi inaspettati, dando vita a creature uniche e pericolose. Le piante luminescenti, i funghi giganti e i fiumi sotterranei di acque brillanti sono solo alcune delle meraviglie che si possono trovare nelle profondità di Kalandrar. Tuttavia, queste meraviglie sono spesso sorvegliate da bestie terribili, mostri ancestrali e trappole naturali o magiche che rendono il sottosuolo un luogo pericoloso e mortale.
Le Fazioni di Kalandrar
Kalandrar è un territorio conteso da molte razze e fazioni, ognuna delle quali cerca di controllare le risorse e i territori più strategici.
Drow: I Drow, abitanti principali di Xiltyrr, sono la forza dominante nelle parti superiori di Kalandrar. La loro società matriarcale e rigidamente gerarchica controlla numerose roccaforti sotterranee, ognuna protetta da letali trappole e guardie magiche. I Drow sono maestri nell'arte della guerra sotterranea, della magia oscura e dell'intrigo politico. La loro presenza in Kalandrar è marcata da città nascoste nelle profondità, dove si praticano rituali segreti e si forgiano alleanze instabili con altre razze del sottosuolo.
Duergar: I Duergar, o nani grigi, sono tra i principali rivali dei Drow nelle profondità di Kalandrar. Abili nel lavoro del metallo e nella magia oscura, i Duergar hanno costruito città-fortezza nelle caverne più profonde, fortificandole contro ogni tipo di invasione. Questi nani amano il silenzio e l'isolamento, e sono spesso visti come cupi e sospettosi, ma la loro padronanza della metallurgia e delle arti magiche li rende avversari formidabili. I Duergar scavano incessantemente alla ricerca di risorse e artefatti, e ogni nuova scoperta può scatenare conflitti violenti con le altre razze.
Orchi: Gli orchi che abitano Kalandrar sono brutali e organizzati in clan guerrieri che vagano per i cunicoli in cerca di bottino e gloria. Questi orchi sono noti per la loro ferocia in battaglia e per la loro tendenza a lanciarsi in assalti senza paura contro qualsiasi nemico, spesso scatenando guerre di conquista contro altre razze sotterranee. Le loro fortezze sono costruite con metodi primitivi, ma sono difese con fervore e astuzia. Gli orchi di Kalandrar cercano costantemente di espandere il loro territorio, attaccando caravan, saccheggiando insediamenti e ingaggiando sanguinosi conflitti contro i Drow, i Duergar e i Goblin.
Goblin: I Goblin di Kalandrar sono opportunisti e astuti, specializzati in tattiche di guerriglia e trappole ingegnose. Pur essendo spesso considerati tra le razze più deboli del sottosuolo, i Goblin compensano la loro mancanza di forza con l'ingegno e la capacità di sfruttare ogni situazione a loro vantaggio. Costruiscono tane nascoste in piccole caverne e gallerie secondarie, lontane dalle principali vie di comunicazione, dove prosperano grazie al commercio illecito, al saccheggio e alla costruzione di trappole letali. I Goblin sono anche noti per stringere alleanze temporanee con altre razze, tradendo i loro alleati quando più gli conviene.
Altre Razze e Creature: Kalandrar ospita anche molte altre razze e creature, ciascuna con i propri obiettivi e ambizioni. Tra queste, ci sono i Myconidi, esseri fungini che abitano le profondità più umide, gli Otyugh, creature mostruose che si nascondono nelle discariche sotterranee, e persino antichi draghi che hanno fatto delle caverne più grandi il loro rifugio. Ognuna di queste entità aggiunge complessità al già intricato equilibrio di potere che regna a Kalandrar.
La Guerra per Kalandrar
La lotta per il controllo di Kalandrar è incessante e senza fine. Le varie fazioni si combattono per il possesso delle risorse, dei passaggi strategici e dei segreti nascosti nelle profondità. Gli scontri sono frequenti e spesso brutali, con alleanze che si formano e si dissolvono in un battito di ciglia. L'oscurità e la vastità del sistema di caverne offrono infiniti luoghi dove nascondersi, ma anche altrettanti pericoli.
I Drow cercano di mantenere il loro dominio sul sottosuolo, mentre i Duergar scavano sempre più a fondo, cercando nuove risorse e poteri nascosti. Gli orchi, spinti dalla loro sete di conquista, continuano a lanciare incursioni nelle terre degli altri, e i Goblin sfruttano ogni occasione per trarre profitto dal caos. Tutto questo rende Kalandrar un luogo di costante conflitto, dove solo i più forti e astuti riescono a sopravvivere.
Il Mistero di Kalandrar
Nonostante il conflitto che lo domina, Kalandrar nasconde anche segreti antichi, reliquie di civiltà scomparse e potenti artefatti magici. Si dice che nelle profondità più remote, oltre i confini conosciuti, si trovino antiche rovine, forse appartenenti alla leggendaria Nexuria, che potrebbero contenere conoscenze dimenticate e tesori inestimabili. Tuttavia, nessuno che si sia avventurato così lontano è mai tornato per raccontare la sua storia.
Kalandrar è più di un semplice labirinto sotterraneo; è un microcosmo di Nexia, un mondo a sé stante dove la lotta per la sopravvivenza e la brama di potere plasmano ogni aspetto della vita. È un luogo di oscurità e di luce, di pericoli e di opportunità, dove solo i più coraggiosi osano avventurarsi e dove la linea tra vittoria e sconfitta è più sottile che mai.
Popolazione e Cultura
Nexia è abitata da una moltitudine di razze e creature, con una predominanza di umani, ma con una vasta rappresentanza di altre razze come elfi, nani, gnomi, drow, orchi, goblin, dragonidi, aasimar, tiefling, e molte altre. Le diverse razze coesistono in una fragile pace, con conflitti e alleanze che si formano e si sciolgono in continuazione.
La cultura di Nexia è profondamente influenzata dalla presenza tangibile delle divinità. Queste non sono entità lontane e irraggiungibili, ma vivono accanto ai mortali, intervenendo nelle loro vite e plasmando la realtà con la loro volontà. I templi non sono solo luoghi di culto, ma centri di potere politico e sociale, dove i mortali cercano la benedizione e la guida degli dèi. Le divinità camminano tra gli uomini, alcune cercando di guidare e proteggere, altre manipolando e dominando, e altre ancora seminando caos e distruzione.
Magia e Divinità
La magia è una forza onnipresente in Nexia, alimentata direttamente dalle divinità. Ogni incantesimo, ogni rituale e ogni arte magica è, in qualche modo, collegato al volere divino. Gli abitanti di Nexia riconoscono la magia come una parte integrante della loro esistenza quotidiana, e molti praticano arti magiche, che vanno dalla guarigione alla stregoneria, dalla divinazione alla necromanzia.
Le divinità sono onnipresenti e attivamente coinvolte nel destino del mondo. Ogni divinità ha un seguito di fedeli, e molte hanno eretto templi e santuari dove possono manifestarsi direttamente. Alcune divinità hanno scelto di risiedere stabilmente tra i mortali, prendendo forma fisica e interagendo con il mondo in modi concreti. Questo contatto diretto tra dèi e mortali rende Nexia un luogo in cui il sacro e il profano si mescolano costantemente.
Il Vuoto
Il Vuoto è la regione più misteriosa e temuta di Nexia. Situata al centro di Erunia, con un'estensione superiore a tre milioni di chilometri quadrati, questa vasta terra inesplorata ha sfidato ogni tentativo di mappatura o esplorazione. Le storie sul Vuoto sono numerose e spesso contraddittorie, ma tutte concordano su una cosa: chi vi entra non ritorna. Alcuni ipotizzano che il Vuoto sia una sorta di portale verso un'altra dimensione o un luogo dove le leggi della realtà sono distorte. Altri credono che sia la dimora di antichi dei dimenticati o di entità al di là della comprensione mortale. Qualunque sia la verità, il Vuoto rappresenta l'ultima frontiera di Nexia, un luogo dove il coraggio e la follia si incontrano.
Politica e Conflitti
Il mondo di Nexia è costantemente in tumulto, con regni, imperi e città-stato che lottano per il potere, le risorse e il controllo delle terre fertili di Erunia e delle isole circostanti. Le guerre sono frequenti, alimentate non solo dalle ambizioni mortali, ma anche dalle macchinazioni delle divinità che usano i loro seguaci come pedine nei loro giochi divini. Gli eserciti sono supportati da potenti maghi, eroi benedetti dagli dèi, e creature mitiche invocate dalle forze divine.
Le alleanze sono fragili e mutevoli, con tradimenti e cospirazioni che fanno parte del tessuto della politica di Nexia. I nobili e i sovrani devono bilanciare non solo le esigenze del loro popolo, ma anche le volontà delle divinità che spesso hanno i propri piani. In questo mondo, la fede non è solo una questione spirituale, ma una necessità pratica per sopravvivere e prosperare.
Nexuria e i Nexuriani
Nexuria: La Città Perduta della Conoscenza
Nexuria era una delle città più potenti e rigogliose che abbiano mai dominato Erunia, il vasto supercontinente di Nexia. Fondata migliaia di anni fa, Nexuria era più di una semplice città: era il cuore pulsante di una civiltà avanzata, che irradiava conoscenza, potere e progresso su tutti i popoli che cadevano sotto la sua influenza. Governata da principi di giustizia e rigore, Nexuria portava ogni società sotto il suo dominio a fiorire, elevandola a livelli di prosperità e civiltà senza precedenti.
La società dei Nexuriani era tecnologicamente avanzata, integrando perfettamente la tecnologia e la magia in ogni aspetto della vita. Le loro città erano alimentate da macchine arcane, le loro difese erano formidabili grazie a una combinazione di ingegneria magica e militare, e il loro sapere era custodito in vasti archivi e biblioteche, dove magia e scienza si intrecciavano per creare meraviglie inimmaginabili. La fusione tra tecnologia e magia aveva portato i Nexuriani a un avanzamento esponenziale, trasformando la loro civiltà in una potenza inarrestabile.
Nexuria non era solo una città di potere, ma anche di bellezza. Le sue strade erano pavimentate con pietre incantate che brillavano di una luce soffusa durante la notte, i suoi edifici erano capolavori di architettura, intrecciando marmo, cristallo e metallo magico in strutture che sfidavano le leggi della fisica. Fontane che combinavano l'acqua con il fuoco arcano decoravano le piazze, mentre giardini sospesi, dove crescevano piante rare e magiche, offrivano un rifugio di pace e serenità.
I Nexuriani: Il Popolo Senza Tempo
I Nexuriani erano una razza simile a quella degli umani, ma con differenze significative che li rendevano unici. Vivevano per lunghissimi periodi e, a differenza degli umani, i loro corpi non erano soggetti all'invecchiamento. Questa longevità non solo permetteva ai Nexuriani di accumulare una quantità immensa di conoscenza, ma garantiva anche una continuità e stabilità sociale che altre civiltà potevano solo sognare.
Fisicamente, i Nexuriani erano mediamente più alti degli umani, con una pelle che variava dal verde pallido all'azzurro, riflettendo il loro legame intrinseco con le energie magiche che permeavano il loro mondo. I loro capelli avevano sfumature che andavano dall'argento al biondo platino, fino a un ramato intenso, tutti colori che brillavano alla luce, conferendo loro un'aura quasi eterea. I loro occhi, spesso di un colore brillante e intenso, riflettevano la saggezza accumulata nei secoli.
I Nexuriani erano conosciuti per la loro grande intelligenza e per la loro passione per la conoscenza. La loro società era organizzata in modo meritocratico, dove coloro che dimostravano di possedere maggior saggezza e competenza occupavano le posizioni di maggiore responsabilità. La loro vita era dedicata al miglioramento continuo, sia individuale che collettivo, e ogni Nexuriano aveva un profondo rispetto per la conoscenza e la cultura.
La Caduta di Nexuria: Un Mistero Avvolto nelle Ombre
Nonostante la loro grandezza, Nexuria scomparve prematuramente, lasciando dietro di sé solo rovine e leggende. La caduta di questa grande città è avvolta nel mistero, e nessuno sa con certezza come sia accaduta. Si dice che l'invidia e la sete di potere degli uomini mortali abbiano giocato un ruolo fondamentale nella sua distruzione. Alcuni racconti parlano di tradimenti interni, di un male oscuro liberato accidentalmente, o di una guerra apocalittica che spazzò via la città e il suo popolo in un solo giorno.
Nonostante la loro distruzione, le tracce di Nexuria sono sparse in tutto il mondo di Nexia. Antiche rovine, manufatti perduti e tecnologie dimenticate sono state scoperte in varie parti del mondo, tutti indizi che portano a credere che Nexuria sia esistita davvero e non sia solo un mito. Alcuni studiosi sono giunti alla conclusione che la regione chiamata "il Vuoto", situata nel cuore di Erunia, nasconda indizi importanti per il ritrovamento delle rovine di Nexuria. Altri, invece, sostengono che "il Vuoto" non sia altro che l'ultimo rifugio della leggendaria città, celata da barriere magiche impenetrabili.
Questa ipotesi ha attirato l'attenzione di numerosi ricercatori di tesori, arcanisti e studiosi, tutti desiderosi di svelare i segreti di questa affascinante e potente cultura. Molti di loro si sono avventurati nel Vuoto alla ricerca di Nexuria, sperando di scoprire le sue meraviglie tecnologiche e magiche, e forse, di risvegliare un potere che è rimasto dormiente per millenni.
L'Eredità di Nexuria
L'eredità di Nexuria vive ancora oggi nelle leggende, nei manufatti perduti e nelle conoscenze frammentarie che sono state tramandate nel tempo. I pochi artefatti nexuriani che sono stati recuperati sono considerati tesori inestimabili, capaci di cambiare il corso della storia se utilizzati correttamente. Tuttavia, i segreti più grandi di Nexuria restano nascosti, sepolti nelle sabbie del tempo o protetti da barriere che nessuno ha ancora saputo violare.
La ricerca di Nexuria continua a essere una delle grandi avventure di Nexia, una sfida che solo i più coraggiosi e determinati osano intraprendere. Se la leggendaria città verrà mai ritrovata, e quali segreti svelerà, resta un mistero che attende di essere risolto.
Nexurium: L'Antica Lega di Nexuria
Il Nexurium è una delle poche prove tangibili dell'esistenza dell'antica e leggendaria città di Nexuria. Questa straordinaria lega ferrosa, creata dai maestri artigiani Nexuriani, rappresenta l'apice della loro avanzata tecnologia e della loro padronanza della magia. Oggi, il Nexurium è considerato un materiale di valore inestimabile, tanto raro quanto prezioso, con solo pochi esemplari conosciuti esistenti nel mondo di Nexia.
Caratteristiche del Nexurium
Il Nexurium è noto per le sue straordinarie proprietà fisiche e magiche:
Resistenza Straordinaria: Il Nexurium è incredibilmente resistente, molto più forte di qualsiasi altro metallo conosciuto. La sua durezza supera quella dell'acciaio più raffinato, e la sua capacità di assorbire e dissipare gli impatti lo rende praticamente indistruttibile. Oggetti forgiati in Nexurium sono capaci di resistere a condizioni estreme senza subire danni, rendendoli ideali per armi, armature e altri strumenti di guerra o protezione.
Sinergia con la Magia: Una delle caratteristiche più sorprendenti del Nexurium è la sua capacità di interagire con la magia in modo unico. Questa lega può incanalare, amplificare e persino immagazzinare energie magiche, rendendola un materiale estremamente desiderabile per la creazione di armi incantate, artefatti e dispositivi magici. Le armi forgiate con Nexurium non solo sono incredibilmente potenti fisicamente, ma anche misticamente, capaci di tagliare attraverso barriere magiche o amplificare gli incantesimi del loro utilizzatore.
Immunità al Tempo: Il Nexurium non arrugginisce, non si deforma e non si deteriora col passare del tempo. Questa proprietà lo rende eterno, capace di resistere ai millenni senza mostrare segni di invecchiamento. Anche quando esposto agli elementi più corrosivi o lasciato intatto per ere, il Nexurium mantiene la sua integrità originaria, come se fosse appena stato forgiato.
Rarità e Valore
A causa della distruzione di Nexuria e della perdita delle conoscenze necessarie per lavorare questa lega, il Nexurium è estremamente raro. Solo pochi frammenti e manufatti realizzati in Nexurium sono stati scoperti nel corso dei secoli, e ognuno di essi è considerato un tesoro inestimabile. La difficoltà di trovare Nexurium, combinata con le sue proprietà uniche, ne fa uno dei materiali più ricercati in tutto il mondo di Nexia.
Una semplice sfera di Nexurium di un centimetro di diametro potrebbe valere quanto un'intera città, tanto è prezioso questo materiale. Re, imperatori e maghi di tutto il mondo bramano il possesso anche solo di un piccolo frammento di Nexurium, non solo per il suo valore intrinseco, ma anche per il potere che potrebbe conferire al suo possessore.
Le Armi di Nexurium
Nel tempo, alcune armi sono state forgiate con Nexurium, ma l'arte di lavorare questa lega si è persa con la caduta di Nexuria. Le armi create dai Nexuriani erano leggendarie, non solo per la loro straordinaria potenza, ma anche per la maledizione che sembrava accompagnarle. Si diceva che coloro che brandivano tali armi venissero consumati dal potere che conferivano, portando rovina non solo ai loro nemici, ma anche a se stessi.
Queste armi erano talmente potenti da essere considerate quasi vive, rispondendo non solo alla volontà del loro utilizzatore, ma anche al richiamo delle energie magiche circostanti. Leggende narrano di spade che potevano spezzare intere armate, lance che trapassavano qualsiasi armatura, e scudi che rendevano invulnerabili i loro portatori. Tuttavia, il prezzo da pagare per un tale potere era alto, e molti di questi artefatti hanno finito per essere sigillati o nascosti, per evitare che cadessero nelle mani sbagliate.
Il Mistero del Nexurium
Nonostante gli sforzi di maghi, studiosi e alchimisti, il segreto della creazione del Nexurium rimane perduto. Molti credono che la chiave per comprendere e replicare questa straordinaria lega possa trovarsi nelle rovine di Nexuria, forse nascoste da qualche parte nel Vuoto. La ricerca del Nexurium è diventata una delle ossessioni più grandi per coloro che desiderano svelare i misteri della civiltà perduta, nella speranza di recuperare il segreto di questo materiale leggendario e riportarlo nel mondo moderno.
In conclusione, il Nexurium è più di una semplice lega: è un simbolo della grandezza e della caduta di Nexuria, un frammento di un'era perduta che continua a ispirare meraviglia e desiderio in coloro che ne conoscono la storia. La sua rarità, potenza e bellezza lo rendono uno degli oggetti più preziosi e misteriosi di tutto Nexia.
Gli Antici Portali
Gli Antichi Portali sono uno dei misteri più affascinanti e antichi del mondo di Nexia. Questa rete di portali magici è distribuita in tutta Nexia e permette a chi li utilizza di coprire vastissime distanze in un istante, trasportandosi da un luogo all'altro senza il minimo sforzo. Le origini di questi portali sono avvolte nel mistero, e diverse teorie competono per spiegare la loro creazione.
Alcuni sostengono che gli Antichi Portali siano stati creati dalle divinità stesse nei primi giorni del mondo, quando Nexia era ancora giovane e in formazione. Secondo questa versione, le divinità avrebbero voluto facilitare i loro movimenti e quelli dei loro seguaci attraverso la creazione di una rete che attraversasse l'intera Nexia. Altri affermano che questi portali siano opera della civiltà perduta di Nexuria, i cui abitanti erano noti per la loro combinazione di magia e tecnologia. Infine, una terza teoria sostiene che gli Antichi Portali precedano persino la nascita delle divinità di Nexia, rappresentando un'antica tecnologia lasciata da una civiltà o entità ancora più remota.
Dixtreth: I Custodi dei Portali
I Dixtreth sono una razza enigmatica e potente che ha assunto il controllo degli Antichi Portali. Questa razza insettoide, dalla società estremamente chiusa e basata sull'ostracismo, è diventata la custode di questa rete di trasporto magico. I Dixtreth sono noti per la loro mente alveare, che conferisce loro una coesione sociale straordinaria e una capacità di azione coordinata senza pari. Si dice che esista una creatura superiore che controlla l'intera razza, ma queste rimangono solo speculazioni.
Dotati di potenti abilità psioniche, i Dixtreth sono creature formidabili che possono, se necessario, liquefare i cervelli dei loro nemici con un solo pensiero. Nonostante questi poteri, i Dixtreth non sono malvagi né caotici; sono semplicemente una società estremamente riservata e protettiva, che non esita a difendersi quando viene minacciata. Tuttavia, i Dixtreth sono noti anche per essere pragmatici e, nonostante la loro chiusura, consentono l'uso degli Antichi Portali a chi è disposto a pagare un prezzo elevato. Un viaggio di sola andata attraverso un portale può costare svariate centinaia di monete per ogni viaggiatore, rendendo questo servizio un privilegio riservato solo ai più ricchi e potenti.
Le Fortezze dei Dixtreth
Ogni portale conosciuto è custodito dai Dixtreth, che nel corso dei secoli hanno costruito attorno a ciascuno di essi delle imponenti fortezze. Queste strutture sono veri e propri bastioni di difesa, dotati di barriere magiche, trappole psioniche e guardie implacabili. Tentare di intrufolarsi in una di queste fortezze è un'impresa quasi impossibile, e chiunque abbia tentato di farlo ha raramente vissuto per raccontarlo.
Le fortezze dei Dixtreth non solo proteggono i portali, ma fungono anche da centri di comando e controllo per la rete. Qui, i Dixtreth supervisionano l'attivazione dei portali, gestiscono i viaggiatori e mantengono il segreto sulle operazioni che permettono a questi antichi artefatti di funzionare. Nessuno al di fuori della loro razza conosce i dettagli del funzionamento dei portali, e i Dixtreth sono noti per la loro intransigenza nel mantenere questi segreti.
Il Funzionamento degli Antichi Portali
Gli Antichi Portali sono tutti simili nella loro struttura: una serie di cerchi metallici che, una volta attivati, cominciano a ruotare a velocità vertiginosa fino a formare una sfera di energia dal colore gelido. Questa sfera rappresenta il varco stesso, un passaggio istantaneo tra due punti distanti. Tuttavia, il processo di attivazione e l'energia che alimenta questi portali rimangono un mistero.
Gli studiosi hanno ipotizzato che i Dixtreth abbiano appreso i segreti del Nexurium, il materiale leggendario creato dai Nexuriani, e lo usino per alimentare i portali. Altri suggeriscono che i portali siano in realtà reliquie di una tecnologia ancora più antica, forse risalente a una civiltà sconosciuta che ha preceduto le divinità stesse. Qualunque sia la verità, il fatto che solo i Dixtreth possano attivare e controllare questi portali li rende indispensabili per chiunque desideri viaggiare rapidamente attraverso Nexia.
La Rete dei Portali
Gli Antichi Portali sono sparsi in tutto il mondo, con alcuni situati al centro di importanti insediamenti, come capitali, porti e nodi commerciali cruciali. Questi portali sono utilizzati frequentemente dai potenti di Nexia per affari diplomatici, commerci, e operazioni militari. Tuttavia, non tutti i portali sono facilmente accessibili; alcuni sono posizionati in luoghi impervi, come cime montuose, deserti remoti, o foreste profonde e inesplorate, rendendo il loro accesso difficile e pericoloso.
Secondo voci non confermate, i Dixtreth sono costantemente alla ricerca di nuovi portali nascosti in Nexia. Ogni volta che ne trovano uno, si dice che costruiscano rapidamente una fortezza intorno ad esso prima di renderne pubblico l'utilizzo. Questo comportamento ha alimentato molte speculazioni e leggende, con alcuni convinti che ci siano ancora numerosi portali nascosti, mentre altri sostengono che la rete conosciuta sia completa e che nuovi portali siano solo miti.
Il Fascino degli Antichi Portali
La ricerca e lo studio degli Antichi Portali sono diventati un'ossessione per molti. Esploratori, maghi, studiosi e cacciatori di tesori dedicano la loro vita a scoprire di più su questi artefatti, sperando di svelare i segreti delle loro origini e del loro funzionamento. Per alcuni, la scoperta di un nuovo portale potrebbe rappresentare la chiave per sbloccare poteri straordinari o per riscoprire le glorie perdute di Nexuria. Per altri, il controllo di un portale rappresenta una risorsa strategica di inestimabile valore.
In conclusione, gli Antichi Portali non sono solo strumenti di trasporto, ma simboli di un passato remoto e misterioso, la cui influenza si estende ancora sul presente di Nexia. Controllati dai criptici Dixtreth, questi portali rappresentano tanto un mezzo di grande potere quanto un enigma che potrebbe nascondere risposte su alcuni dei più grandi misteri del mondo.
Tipo
Plane of Existence
Luogo sotto
Specie Abitanti
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