Segreti Nel Vuoto

Questa è una Campagna Proattiva in stile Sandbox ambientata su Nexia. Questa campagna prevede regole specifiche e modificate per Dungeons & Dragons Quinta Edizione. Il prossimo capitolo riassume in modo sintetico le House Rules che verranno integrate nel gioco.

Punti Esperienza

Durante e alla fine della sessione di gioco, i giocatori verranno ricompensati con Punti Esperienza (PE). I PE possono essere spesi in varie maniere, tra le quali l’avanzamento di livello. Per far avanzare di livello il proprio personaggio sono necessari tanti PE quanto è il livello che si vuole ottenere, fino ad un massimo di 10. Per esempio, servono 2 PE per passare di secondo livello, 3 per passare di terzo livello e così via.

Con 1 PE si può avere lo stesso effetto dei Punti Ispirazione (si vedano le regole nel Manuale del Giocatore pag. 124-125).

Spendendo 2 PE, invece, è possibile compiere un’azione epica. In sostanza, è possibile cambiare il risultato di un proprio d20 in un “20 naturale”. È possibile effettuare una sola azione epica per riposo lungo.

Sempre spendendo 3 PE è possibile ottenere competenza in una abilità o uno strumento a scelta. È possibile acquistare competenze su nuove abilità o strumenti in questa maniera solo due volte.

Con 4 PE si può acquistare un talento a propria scelta, ma solo una volta e solo se si soddisfano i prerequisiti per essere acquisito.

I Punti Esperienza possono essere spesi anche per la creazione degli oggetti magici, specialmente quelli più potenti.

Spendere punti esperienza:

  • 1 PE: Punto Ispirazione
  • 2 PE: Azione Epica
  • 3 PE: competenza ad una Abilità o Strumento (massimo 2)
  • 4 PE: Talento (massimo 1)
  • X PE: Creazione di Oggetti Magici

Pool di Punti Esperienza

Per "Pool di Punti Esperienza" (PPE) si intende Punti Esperienza guadagnati, quindi "Disponibili" e non ancora spesi. Per mantenere traccia dei propri Punti Esperienza sarebbe bene sempre annotare nella propria scheda personaggio i Punti Esperienza Spesi e i Punti Esperienza Disponibili. Questa differenza è necessaria in quanto esistono meccaniche particolari che possono modificare questi valori (vedi più avanti).

Risucchio di Energia

Il Risucchio di Energia è un effetto necromantico associato alla morte, capace di danneggiare una creatura mentre potenzia temporaneamente chi lo utilizza. Questo effetto può manifestarsi attraverso armi magiche, incantesimi e creature, in particolare non morti e servitori di forze oscure. La resistenza o l’immunità ai danni necrotici non proteggono da questo effetto, poiché agisce direttamente sulla vitalità della vittima. Quando una creatura viene colpita dal Risucchio di Energia, deve effettuare un tiro salvezza sulla Costituzione per resistere all’effetto. Se fallisce, perde un numero di Punti Esperienza non ancora spesi dal proprio pool. In alcuni casi specifici è possibile subire una riduzione temporanea del proprio totale di Punti Ferita Massimi, il cui valore varia a seconda della potenza dell’effetto. Se questa riduzione porta i suoi Punti Ferita Massimi ha un valore pari o inferiore alla metà del totale originario, la creatura ottiene un livello di indebolimento, che persiste finché non recupera i Punti Ferita Massimi perduti. Questa perdita non è permanente e può essere ripristinata attraverso pozioni, incantesimi appropriati o un riposo lungo trascorso in un’area consacrata o sicura. 

Se la creatura colpita non ha Punti Esperienza disponibili nel proprio pool, il Risucchio di Energia infligge danni diretti alla sua Caratteristica Principale, o ad una caratteristica specifica, in misura pari al numero di Punti Esperienza che avrebbe dovuto perdere. Questa riduzione è temporanea e può essere annullata con gli stessi metodi utilizzati per recuperare i Punti Ferita Massimi perduti. Tuttavia, se una creatura viene ridotta a 0 nella sua Caratteristica Principale a causa di questo effetto, essa muore istantaneamente, indipendentemente dai suoi Punti Ferita rimanenti. I Punti Esperienza persi con il Risucchio di Energia possono essere recuperati sacrificando un numero di slot incantesimo il cui valore totale in livelli sia pari al doppio dei Punti Esperienza perduti. Ad esempio, se un mago perde 3 Punti Esperienza a causa del Risucchio di Energia inflitto da un Vampiro, può sacrificare uno slot di 2° livello e due slot di 1° livello per recuperarne 2, mentre un suo alleato chierico potrebbe utilizzare un altro slot di 2° livello per recuperare l’ultimo punto perduto. Se i Punti Esperienza drenati dal Risucchio di Energia non vengono recuperati entro 24 ore, vengono persi definitivamente.

Altre House Rules

Tutte le altre House Rules possono essere trovate al seguente link: Combattimento: Modifiche alle Regole D&D 5e

Magia di Nexia

Al momento della creazione del proprio personaggio, un giocatore sceglie una caratteristica tra Intelligenza, Saggezza e Carisma. Questa caratteristica sarà utilizzata per interagire durante il gioco con la Magia Nexuriana. Questo prevede una serie di regole specifiche che saranno spiegate durante il gioco a mano a mano che i giocatori interagiranno con essa e ne scopriranno i segreti.

Sistema di Creazione di Oggetti Magici con Reagenti

In questa ambientazione, il sistema di creazione di oggetti magici è strettamente legato alla raccolta di reagenti specifici, ottenuti da creature, piante, minerali e altre fonti rare. I giocatori possono raccogliere questi reagenti dai corpi dei nemici sconfitti, esplorando luoghi particolari o interagendo con l'ambiente naturale, per poi utilizzarli in apposite stazioni di lavorazione per creare oggetti magici unici. Il sistema offre un'esperienza immersiva e strategica, con la necessità di pianificare la raccolta dei reagenti e seguire ricette precise per ottenere il risultato desiderato.

Limitazioni sull'Uso degli Oggetti

Gli oggetti magici creati attraverso questo sistema possono essere utilizzati solo dal creatore e da coloro che assistono attivamente alla loro creazione. Questa restrizione ha uno scopo specifico: evitare che la creazione di oggetti magici diventi una primaria fonte di guadagno, impedendo che i giocatori possano vendere in massa oggetti magici e destabilizzare l'economia di Nexia.

  • Creatore: Il personaggio che crea l'oggetto può utilizzarlo senza restrizioni, in quanto è il legame magico tra i reagenti e il creatore stesso a infondere il potere nell'oggetto.
  • Assistenti: Coloro che partecipano alla creazione (ad esempio, altri personaggi che aiutano durante il processo) sono anch'essi in grado di utilizzare l'oggetto magico, poiché sono presenti durante l'infusione della magia.

Se un oggetto creato viene consegnato a una terza persona che non ha partecipato al processo di creazione, l'oggetto perde la sua attivazione magica per chi lo impugna, funzionando come un oggetto normale e privo di poteri.

Questa regola è cruciale per mantenere l'integrità dell'economia e della rarità degli oggetti magici, garantendo che la creazione magica rimanga un'arte personale e non un'attività commerciale su larga scala.

Nel mondo di Nexia, il sistema di creazione degli oggetti magici è stato progettato per limitare l'uso di questi oggetti a coloro che hanno partecipato attivamente alla loro creazione. Questo sistema previene la creazione e la vendita massiva di oggetti magici, mantenendo l'equilibrio economico e l'esclusività del potere magico. Tuttavia, alcune potenti gilde e culti hanno sviluppato metodi per aggirare queste limitazioni, permettendo a membri influenti di utilizzare oggetti magici creati all'interno delle loro organizzazioni senza dover assistere alla loro creazione.

Gilde e Culti: Centri di Potere e Risorse

Le gilde e i culti in Nexia, grazie alle loro ampie risorse e alla loro rete di affiliati, hanno un'influenza notevole sulla ricerca e la raccolta di reagenti magici. Queste organizzazioni dispongono di esploratori, alchimisti, maghi e artigiani che lavorano costantemente per ottenere reagenti rari e preziosi provenienti da creature potenti e luoghi remoti. Grazie alla loro efficienza, sono in grado di produrre un gran numero di oggetti magici, rafforzando il loro potere e la loro influenza su Nexia.

Simboli di Potere per l'Accesso agli Oggetti Magici

Alcune di queste gilde e culti hanno sviluppato dei metodi per aggirare le limitazioni sull'uso degli oggetti magici. Hanno creato particolari simboli di appartenenza – come spille, pendenti o altri oggetti simbolici – che identificano un individuo come un membro meritevole e influente della gilda o del culto. Questi simboli non solo fungono da segno di appartenenza e status, ma permettono anche al portatore di utilizzare gli oggetti magici creati dagli artigiani della gilda o del culto, anche senza aver assistito alla loro creazione.

Funzionamento dei Simboli

Ogni spilla o pendente è legata magicamente al portatore attraverso rituali complessi che coinvolgono l'uso di anime legate e reagenti arcani, raccolti dai più potenti incantatori della gilda o del culto. Il simbolo funge da canale che bypassa le limitazioni originali del sistema di creazione degli oggetti magici, permettendo a chi lo indossa di attivare e utilizzare gli oggetti creati dalla propria organizzazione.

  • Simboli di Merito: I pendenti o le spille vengono consegnati solo a individui che hanno guadagnato una grande reputazione e influenza all'interno della gilda o del culto. Non sono distribuiti liberamente e rappresentano un riconoscimento del valore e dell'importanza del membro nella gerarchia dell'organizzazione.
  • Limitazioni di Uso: Sebbene il portatore possa utilizzare gli oggetti magici creati dalla gilda o dal culto, questi simboli non sono trasmissibili a terzi e funzionano solo per l'individuo a cui sono stati assegnati. Ogni simbolo è vincolato al possessore attraverso un incantesimo unico e non può essere trasferito ad altri.
  • Potere Unico: Il simbolo può permettere l'uso di una gamma specifica di oggetti magici creati dalla gilda o dal culto. Alcuni simboli possono limitare l'accesso solo a certi tipi di oggetti (come armi, pergamene, o pozioni), mentre altri, riservati ai membri più influenti, possono consentire l'uso di un'ampia varietà di oggetti magici.
Rituale di Legame

Per creare questi simboli di potere, viene condotto un rituale di legame segreto che può durare giorni e richiede l'uso di reagenti potenti e spesso rari. Gli incantatori esperti della gilda o del culto infondono la spilla o il pendente con un incantesimo che lega permanentemente l'oggetto all'aura magica del portatore. Questo processo è estremamente costoso e richiede grandi risorse, quindi solo i membri più meritevoli e fidati possono ottenere tali simboli.

  • Anima Legata: In alcuni casi, durante il rituale, viene utilizzata una gemma contenente l'anima di una creatura potente, per potenziare ulteriormente il simbolo. L'anima imprigionata nel simbolo rafforza il legame tra il portatore e gli oggetti magici della gilda.
  • Reputazione e Fiducia: Prima di ricevere il simbolo, il membro deve dimostrare fedeltà e dedizione alla causa della gilda o del culto. Spesso, il processo di selezione è rigoroso, e solo i membri più leali e potenti possono sperare di ricevere questo onore.
Possibili Abusi e Pericoli

L'esistenza di questi simboli magici apre a potenziali abusi di potere da parte delle gilde e dei culti. Alcune organizzazioni potrebbero utilizzare questi oggetti per rafforzare la loro autorità, espandere il loro controllo e addestrare un'élite di membri che dispongono di un potere considerevole. Inoltre, queste gilde e culti potrebbero cercare di accumulare ricchezze e reagenti rari per espandere la loro influenza e dominare intere regioni.

  • Conflitti tra Gilde: L'accesso a simboli e oggetti magici potrebbe portare a guerre sotterranee tra diverse gilde e culti, poiché ciascuna cerca di aumentare il proprio potere e sottomettere le altre. In alcuni casi, questi conflitti potrebbero esplodere in aperte battaglie, causando distruzione e caos.
  • Sospetti tra le Autorità: Alcuni regni o governi potrebbero vedere con sospetto l'uso diffuso di tali simboli, temendo che possano destabilizzare il loro potere. Potrebbero essere introdotte leggi per controllare o vietare l'uso di oggetti magici legati a gilde o culti non autorizzati, portando a tensioni politiche.

Classificazione dei Reagenti

La raccolta di reagenti magici è suddivisa in diverse categorie che tengono conto della loro origine e natura. Ogni reagente ha caratteristiche uniche, influenzate dal tipo di creatura o ambiente da cui è stato ottenuto. Questa classificazione è fondamentale per l'uso corretto dei reagenti nella creazione di oggetti magici.

1. Fluidi

  • Descrizione: Tutti i liquidi corporali di una creatura. Può includere sangue, bile, veleno, saliva e altri fluidi magici o alchemici.
  • Esempi:
  • Sangue di Troll (Creatura: gigante, GS 7)
  • Veleno di Basilisco (Creatura: bestia magica, GS 6)

2. Ossa

  • Descrizione: Parti scheletriche di creature, come ossa, teschi, costole, e cartilagini. Possono essere utilizzate per incantesimi legati alla necromanzia o alla creazione di oggetti resistenti.
  • Esempi:
  • Teschio di Drago (Creatura: drago, GS 15)
  • Ossa di Zombie (Creatura: non morto, GS 2)

3. Armi Naturali

  • Descrizione: Artigli, zanne, corna, spine e altre parti offensive di una creatura. Utili per la creazione di armi o potenziamenti per equipaggiamento magico.
  • Esempi:
  • Artiglio di Manticores (Creatura: bestia magica, GS 5)
  • Corno di Unicorno (Creatura: bestia magica, GS 10)

4. Organi

  • Descrizione: Organi interni come cuori, ghiandole, occhi, fegato, cervelli, utilizzati spesso in pozioni o incantesimi potenti.
  • Esempi:
  • Cuore di Lich (Creatura: non morto, GS 18)
  • Occhio di Beholder (Creatura: aberrante, GS 13)

5. Vegetali

  • Descrizione: Erbe, fiori, radici, funghi, e altre piante magiche o rare che crescono in specifiche zone. Utilizzati principalmente per pozioni ed elisir.
  • Esempi:
  • Radice di Mandragora (Fonte: foresta incantata, rara)
  • Fungo del Sogno (Fonte: foresta magica, raro)

6. Minerali

  • Descrizione: Metalli, pietre preziose, minerali rari, spesso trovati in grotte, montagne, o luoghi magici. Utilizzati nella creazione di oggetti resistenti o per incantesimi di protezione.
  • Esempi:
  • Cristallo Arcano (Fonte: caverna magica, raro)
  • Polvere di Diamante (Fonte: minerale lavorato, comune)

7. Solidi

  • Descrizione: Tutti i materiali solidi provenienti da una creatura che non sono ossa. Include scaglie, carapace, pelle, pelliccia, piume, e simili. Questi materiali sono spesso utilizzati per la creazione di armature e scudi magici.
  • Esempi:
  • Scaglie di Drago Rosso (Creatura: drago, GS 12)
  • Carapace di Scarabeo Corazzato (Creatura: bestia, GS 4)

8. Ectoplasma

  • Descrizione: Reagenti provenienti da creature eteree o spettrali, come fantasmi, fuochi fatui, ombre, e spettri. Utilizzati spesso per incantesimi legati alla necromanzia o alla magia dell'ombra.
  • Esempi:
  • Ectoplasma di Spettro (Creatura: non morto, GS 8)
  • Fuoco Fatuo (Creatura: spirito, GS 5)

9. Gas

  • Descrizione: Reagenti provenienti da creature o entità gassose, come elementali dell'aria o creature simili. Spesso usati in incantesimi che coinvolgono l'aria, il vento o i fulmini.
  • Esempi:
  • Essenza di Elementale dell'Aria (Creatura: elementale, GS 6)
  • Vapore della Caverna Fumosa (Fonte: ambiente naturale, raro)

10. Polveri

  • Descrizione: Reagenti in forma di polvere o cenere. Possono essere naturali o derivare dalla lavorazione di altre parti della creatura o risorsa. Utilizzati in pozioni o incantesimi legati alla trasformazione e alla trasmutazione.
  • Esempi:
  • Polvere di Fata (Creatura: fata, GS 4)
  • Ceneri di Elementale del Fuoco (Creatura: elementale, GS 7)

11. Insetti

  • Descrizione: Reagenti provenienti da insetti rari, sia vivi che morti, spesso utilizzati per pozioni o incantesimi specifici. Alcuni insetti hanno poteri magici intrinseci, mentre altri sono utilizzati come catalizzatori in rituali.
  • Esempi:
  • Coleottero di Fuoco (Creatura: insetto magico, GS 2)
  • Farfalla Lunare (Fonte: foresta incantata, rara)

Uso Pratico delle Classificazioni

Ogni reagente è raccolto in base alla creatura o alla fonte da cui proviene, e la sua potenza è determinata dal Grado di Sfida (GS) della creatura, oppure dalla rarità della risorsa naturale. Alcuni reagenti possono essere combinati per creare potenti oggetti magici o pozioni, mentre altri sono necessari per incantesimi o rituali specifici.

  • Esempio: Per creare una Pozione del Respiro di Fuoco, la ricetta potrebbe richiedere:
  • Polvere di Drago (Tipo: polveri, Creatura: drago, GS 10)
  • Essenza di Elementale del Fuoco (Tipo: gas, Creatura: elementale, GS 7)
  • Ectoplasma di Fuoco Fatuo (Tipo: ectoplasma, Creatura: spirito, GS 5)

Ogni ricetta richiede uno specifico insieme di reagenti, ognuno dei quali aggiunge caratteristiche particolari all'oggetto finale. Più potente è il reagente, maggiore sarà l'effetto magico dell'oggetto o incantesimo creato.

Questa classificazione dei reagenti aggiunge profondità e strategia alla raccolta di materiali per la creazione di oggetti magici. I giocatori dovranno esplorare il mondo di Nexia, combattere creature potenti e cercare risorse rare per raccogliere i reagenti giusti. La suddivisione in categorie aiuta a identificare il tipo di risorsa necessaria per ogni creazione e apre possibilità creative per combinare diverse tipologie di materiali per produrre effetti unici.

Raccolta dei Reagenti

Per raccogliere un reagente da una creatura, i personaggi hanno un tempo limitato prima che la magia che permea il corpo della creatura si dissipi e l'anima passi all'aldilà. Il tempo di raccolta è determinato dal Grado di Sfida (GS) della creatura uccisa. La formula per calcolare il tempo disponibile per raccogliere un reagente è:

Tempo di raccolta = Grado di Sfida x 2 minuti
(Minimo 1 minuto)

I giocatori devono decidere rapidamente quale reagente desiderano raccogliere, poiché possono concentrarsi solo su uno alla volta. Ogni creatura può fornire più reagenti, come nel caso di un drago, che potrebbe fornire sangue, scaglie, zanne, artigli e ossa. Inoltre, il numero di personaggi che possono raccogliere contemporaneamente dipende dalle dimensioni della creatura:

  • Piccole e inferiori: 1 personaggio
  • Medie: 2 personaggi
  • Grandi: 3 personaggi
  • Enormi: 4 personaggi
  • Colossali: 5 personaggi

Estrazione dell'Anima

Le creature magiche o potenti spesso hanno un'anima intrisa di energia magica che può essere utilizzata come legante magico per la creazione di oggetti. Un incantatore con una gemma adatta può tentare di intrappolare l'anima di una creatura subito dopo la sua morte, sacrificando uno o più slot di incantesimo.

  • Gemma richiesta: Il valore della gemma deve essere pari al Grado di Sfida x 100 monete d'oro (minimo 50 monete d'oro).
  • Slot di incantesimo sacrificati: Il livello dello slot richiesto è pari alla metà del Grado di Sfida (arrotondato per difetto). Gli incantatori possono combinare slot per raggiungere il livello richiesto.
  • Esempio: Per una creatura di Grado di Sfida 10, è richiesta una gemma dal valore minimo di 1.000 monete d'oro e la spesa di uno slot di incantesimo di 5° livello, oppure slot combinati (ad esempio, uno di 4° livello e uno di 1°).

L'anima intrappolata può essere utilizzata durante la creazione dell'oggetto magico come un ingrediente fondamentale per legare l'incantesimo all'oggetto finale.

Stazioni di Lavorazione

Per creare un oggetto magico, i reagenti raccolti devono essere lavorati in stazioni di lavorazione specifiche, in base al tipo di oggetto che si vuole creare:

  • Forgia Magica: Per armi, armature e scudi magici.
  • Laboratorio dell'Alchimista: Per pozioni, elisir e oggetti alchemici.
  • Circolo Magico: Per pergamene, bacchette e bastoni.
  • Altare Divino: Per oggetti sacri e artefatti divini.

Ogni stazione di lavorazione richiede la presenza di un esperto artigiano o di un incantatore che conosca la ricetta dell'oggetto da creare.

Ricette per la Creazione di Oggetti

Ogni oggetto magico richiede una ricetta specifica, che indica i reagenti necessari e il tipo di stazione di lavorazione da utilizzare. Le ricette possono essere ottenute in diversi modi:

  • Oggetti comuni: Le ricette per oggetti comuni, come pozioni di cura o incantesimi minori, possono essere acquistate nei mercati o dagli alchimisti.
  • Oggetti di medio potere: Le ricette per armi magiche con bonus +1 o oggetti simili possono essere trovate nelle biblioteche arcane o ottenute come ricompensa per favori.
  • Oggetti potenti e artefatti: Le ricette per gli oggetti più potenti sono obiettivi di lunghe ricerche o missioni, e spesso richiedono il completamento di una cerca.

Le ricette semplici possono richiedere 2-3 reagenti, mentre quelle per oggetti di potere più elevato possono includere fino a 10 reagenti. Le tempistiche di creazione variano a seconda dell'oggetto:

  • Oggetti consumabili comuni: Un riposo breve per la creazione.
  • Oggetti magici semplici: Un riposo lungo per la creazione.
  • Oggetti potenti o artefatti: Il tempo è specificato nella ricetta, e potrebbe richiedere giorni o settimane.

Questo sistema di creazione di oggetti magici non solo incentiva i giocatori a esplorare e cacciare per raccogliere materiali rari, ma previene anche la possibilità di un uso eccessivo del sistema per scopi commerciali, poiché solo chi partecipa attivamente alla creazione dell'oggetto può utilizzarlo. L'uso delle anime delle creature come legante magico e la necessità di seguire ricette specifiche arricchiscono l'esperienza, facendo sì che ogni oggetto magico creato sia il risultato di un processo unico e coinvolgente.

Tipologia trama
Campagna Proattiva - Sandbox
Organizzazioni Correlate
Luoghi Correlati


Cover image: by Chris Cold

Commenti

Please Login in order to comment!