Feymaril – Le Terre del Vento
Posizione: Sud-ovest del continente di Erunia
Confini:
- A est, separata da Velmaria da una maestosa catena montuosa (i Monti di Aeranir)
- A ovest e a sud si affaccia su mari caldi e ventosi
Clima: Variabile, dal temperato umido del nord al tropicale del sud
Soprannome locale: La Patria dei Vagabondi Celesti
Geografia e Paesaggio
Feymaril è un mosaico naturale straordinario, che muta gradualmente da valli boscose e montane al nord, fino a zone tropicali e lussureggianti al sud. Il vento è una costante: soffia tra le valli, scivola tra gli alberi, accarezza le pianure e si incanala tra le gole. Molti dicono che Zephyra stessa viva nel respiro del continente.
Nord Feymaril:
- Foreste fitte di abeti, larici, sequoie, pini e betulle
- Territorio collinare, con insediamenti arboricoli e piccoli santuari druidici
- Numerosi fiumi veloci e torrenti alimentati dalle nevi dei Monti di Aeranir
Centro Feymaril:
- Colline dolci e vallate fluviali, con latifoglie, castagni, faggi e querce sacre
- Campi coltivati, villaggi halfling e gnomi, città libere e mercati itineranti
- Zone ideali per carovane, artisti erranti e comunità bardo-druidi
Sud Feymaril:
- Clima sub-tropicale: palme, mogano, jacaranda, banani e bambù
- Piccole lagune, paludi, e città costiere con porti vivaci
- Dominano qui le razze dragonidi, mezzelfi, umani di cultura marinara
Popolazioni e Cultura
Feymaril è conosciuta per il suo cosmopolitismo leggero, una terra dove il viaggio è filosofia, l’avventura è una forma di espressione e l’identità è fluida, accogliente, e personale.
- Umani e mezzelfi sono i più numerosi, spesso legati a mestieri erranti (mercanti, bardi, esploratori).
- Elfi del vento e della brezza si insediano nelle foreste del nord, ma molti vivono come erranti spirituali.
- Halfling e gnomi gestiscono villaggi accoglienti e comunità autonome nelle valli centrali.
- Dragonidi si concentrano sulle coste del sud e controllano le rotte marittime.
- Goblinoidi vivono tra le montagne e le foreste, spesso convertiti a culti del vento o della fortuna, oppure come tribù anarchiche.
Lo stile di vita varia enormemente: dai villaggi fissi ai mercati nomadi, dalle accademie bardiche alle comunità arcane mobili. Feymaril è una terra libera, dove nessuna forma di governo centralizzato si è mai imposta del tutto.
Religioni e Fedi
La spiritualità a Feymaril è pragmatica, poetica e sincretica: molti venerano più divinità a seconda del momento della vita o del viaggio.
Divinità dominanti:
- Zephyra, lo Spirito della Libertà: è ovunque – nel vento, nei canti, nei porti. I suoi templi sono a cielo aperto, o costruiti sulle cime collinari.
- Tymora, la Signora della Sorte: patrona dei viaggiatori, degli artisti, dei mercanti. Ogni carovana ha un dado, una piuma o una moneta consacrata in suo nome.
- Seraphine, la Custode della Vita: venerata nei boschi, nei santuari naturali, dalle levatrici e dagli erboristi.
Divinità secondarie:
- Nex, l'Equilibratore, come guida degli equilibri nei cammini incerti.
- Lyra, la Tessitrice del Destino, adorata da bardi, artisti e illusionisti.
- Selathiel, la Signora dell’Eterna Grazia, protettrice della bellezza nei paesaggi e nell’arte.
- Velar, il Luminoso Rinnovatore, invocato nelle albe dei nuovi inizi.
- Malakar, il Signore della Tirannia, in forma temuta e repressa, come dio del controllo e dell’oppressione, spesso nei racconti di moniti per i bambini.
Influenza Magica
La magia a Feymaril è elementale, fluida e intuitiva. Gli incantatori della regione non sono necessariamente accademici, ma poeti, veggenti, visionari, danzatori.
- Magia dell’Aria: dominio incontrastato. Usata per muovere, spingere, planare, comunicare, scoprire.
- Magia della Natura: invocata nei rituali stagionali, nei viaggi spirituali, nella guarigione e nell’agricoltura.
- Magia della Creazione e della Fortuna: spesso combinata con arte, musica, performance e incantamenti temporanei.
- Magia Selvaggia: alcuni territori al sud hanno sorgenti magiche imprevedibili, dove la realtà cambia e si trasforma.
Struttura Politica e Sociale
Feymaril non ha una capitale né un governo unificato. Esistono città libere, comuni bardiche, confraternite di viandanti, villaggi druidici e flotte indipendenti.
I principali centri di potere sono soft power:
- Gilda dei Venti Vaganti: rete di mercanti, cantastorie e diplomatici
- Circolo delle Fronde e del Soffio: organizzazione druidico-spirituale che tutela i boschi
- Collegio di Lyra Errante: accademia mobile di bardi, illusionisti e performer
- Conclave delle Isole Volanti: saggi che studiano i venti magici e le isole sospese
Il potere è locale, condiviso, e legato al rispetto e alla reputazione.
Luoghi Notevoli
- Zefyrran: città sospesa tra tre pilastri di roccia battuti dal vento, sede di templi di Zephyra e mercati del cielo.
- Le Isole Volanti di Kalyss: frammenti rocciosi che fluttuano sopra un canyon nel sud-est. Alcune ospitano villaggi.
- Tyl’Elaran: foresta mistica dove si dice che le foglie sussurrino versi sacri.
- Porto dei Venti Bianchi: crocevia marittimo e centro di scambio tra Feymaril, Kelexa e Darith.
- Cammino dei Mille Canti: antica strada cerimoniale composta da pietre musicali che si attivano al passaggio.
- Grotta del Vento Immobile: anomalia naturale dove il vento si ferma completamente. Luogo sacro per gli oracoli.
Conflitti e Tensioni
- Tensioni culturali: alcuni villaggi più tradizionali temono la dissoluzione dei costumi sotto l'influenza degli stranieri.
- Predoni e bande ribelli: specialmente goblinoidi o ex-mercenari provenienti da Orvelkar.
- Intrusioni da Velmaria: alcuni gruppi religiosi o politici velmariani tentano di “civilizzare” o assorbire Feymaril.
- Magia fuori controllo: zone contaminate da flussi selvaggi, dove la realtà si deforma e muta.
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