Feymaril – Le Terre del Vento

Posizione: Sud-ovest del continente di Erunia
Confini:

  • A est, separata da Velmaria da una maestosa catena montuosa (i Monti di Aeranir)
  • A ovest e a sud si affaccia su mari caldi e ventosi
    Clima: Variabile, dal temperato umido del nord al tropicale del sud
    Soprannome locale: La Patria dei Vagabondi Celesti

Geografia e Paesaggio

Feymaril è un mosaico naturale straordinario, che muta gradualmente da valli boscose e montane al nord, fino a zone tropicali e lussureggianti al sud. Il vento è una costante: soffia tra le valli, scivola tra gli alberi, accarezza le pianure e si incanala tra le gole. Molti dicono che Zephyra stessa viva nel respiro del continente.

Nord Feymaril:

  • Foreste fitte di abeti, larici, sequoie, pini e betulle
  • Territorio collinare, con insediamenti arboricoli e piccoli santuari druidici
  • Numerosi fiumi veloci e torrenti alimentati dalle nevi dei Monti di Aeranir

Centro Feymaril:

  • Colline dolci e vallate fluviali, con latifoglie, castagni, faggi e querce sacre
  • Campi coltivati, villaggi halfling e gnomi, città libere e mercati itineranti
  • Zone ideali per carovane, artisti erranti e comunità bardo-druidi

Sud Feymaril:

  • Clima sub-tropicale: palme, mogano, jacaranda, banani e bambù
  • Piccole lagune, paludi, e città costiere con porti vivaci
  • Dominano qui le razze dragonidi, mezzelfi, umani di cultura marinara

Popolazioni e Cultura

Feymaril è conosciuta per il suo cosmopolitismo leggero, una terra dove il viaggio è filosofia, l’avventura è una forma di espressione e l’identità è fluida, accogliente, e personale.

  • Umani e mezzelfi sono i più numerosi, spesso legati a mestieri erranti (mercanti, bardi, esploratori).
  • Elfi del vento e della brezza si insediano nelle foreste del nord, ma molti vivono come erranti spirituali.
  • Halfling e gnomi gestiscono villaggi accoglienti e comunità autonome nelle valli centrali.
  • Dragonidi si concentrano sulle coste del sud e controllano le rotte marittime.
  • Goblinoidi vivono tra le montagne e le foreste, spesso convertiti a culti del vento o della fortuna, oppure come tribù anarchiche.

Lo stile di vita varia enormemente: dai villaggi fissi ai mercati nomadi, dalle accademie bardiche alle comunità arcane mobili. Feymaril è una terra libera, dove nessuna forma di governo centralizzato si è mai imposta del tutto.


Religioni e Fedi

La spiritualità a Feymaril è pragmatica, poetica e sincretica: molti venerano più divinità a seconda del momento della vita o del viaggio.

Divinità dominanti:

Divinità secondarie:


Influenza Magica

La magia a Feymaril è elementale, fluida e intuitiva. Gli incantatori della regione non sono necessariamente accademici, ma poeti, veggenti, visionari, danzatori.

  • Magia dell’Aria: dominio incontrastato. Usata per muovere, spingere, planare, comunicare, scoprire.
  • Magia della Natura: invocata nei rituali stagionali, nei viaggi spirituali, nella guarigione e nell’agricoltura.
  • Magia della Creazione e della Fortuna: spesso combinata con arte, musica, performance e incantamenti temporanei.
  • Magia Selvaggia: alcuni territori al sud hanno sorgenti magiche imprevedibili, dove la realtà cambia e si trasforma.

Struttura Politica e Sociale

Feymaril non ha una capitale né un governo unificato. Esistono città libere, comuni bardiche, confraternite di viandanti, villaggi druidici e flotte indipendenti.

I principali centri di potere sono soft power:

  • Gilda dei Venti Vaganti: rete di mercanti, cantastorie e diplomatici
  • Circolo delle Fronde e del Soffio: organizzazione druidico-spirituale che tutela i boschi
  • Collegio di Lyra Errante: accademia mobile di bardi, illusionisti e performer
  • Conclave delle Isole Volanti: saggi che studiano i venti magici e le isole sospese

Il potere è locale, condiviso, e legato al rispetto e alla reputazione.


Luoghi Notevoli

  • Zefyrran: città sospesa tra tre pilastri di roccia battuti dal vento, sede di templi di Zephyra e mercati del cielo.
  • Le Isole Volanti di Kalyss: frammenti rocciosi che fluttuano sopra un canyon nel sud-est. Alcune ospitano villaggi.
  • Tyl’Elaran: foresta mistica dove si dice che le foglie sussurrino versi sacri.
  • Porto dei Venti Bianchi: crocevia marittimo e centro di scambio tra Feymaril, Kelexa e Darith.
  • Cammino dei Mille Canti: antica strada cerimoniale composta da pietre musicali che si attivano al passaggio.
  • Grotta del Vento Immobile: anomalia naturale dove il vento si ferma completamente. Luogo sacro per gli oracoli.

Conflitti e Tensioni

  • Tensioni culturali: alcuni villaggi più tradizionali temono la dissoluzione dei costumi sotto l'influenza degli stranieri.
  • Predoni e bande ribelli: specialmente goblinoidi o ex-mercenari provenienti da Orvelkar.
  • Intrusioni da Velmaria: alcuni gruppi religiosi o politici velmariani tentano di “civilizzare” o assorbire Feymaril.
  • Magia fuori controllo: zone contaminate da flussi selvaggi, dove la realtà si deforma e muta.

Nomi Alternativi
Patria dei Vagabondi Celesti
Tipo
Subcontinent
Luogo sotto


Cover image: by Chris Cold

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