Orvelkar – Le Distese della Conquista

Posizione: Nord-ovest del continente di Erunia
Confini:

  • Sud: separata da Feymaril tramite l’imponente Catena del Colosso
  • Est: confinante con Elvandar, divisa dalle maestose Dorsali di Larethil
    Clima:
    Vario ma generalmente rigido – inverni gelidi, estati secche, vento costante.
    Soprannome locale: La Terra del Sangue e del Tuono

Geografia e Paesaggio

Orvelkar è un vasto territorio incontrollato e brutale, dove la natura impone la sua legge e le razze che vi abitano devono lottare ogni giorno per sopravvivere.
Il paesaggio è ampio, quasi sconfinato, dominato da steppe battute dal vento, pianure erbose, colline aride e picchi rocciosi che svettano come artigli di pietra contro il cielo.

Elementi distintivi:

  • Steppe di Mor’Zhul: vaste praterie dove tribù nomadi cacciano bestie giganti e si affrontano in battaglie rituali.
  • Le Colline di Serek: terreno fratturato da crepacci e punte di roccia, ricco di miniere abbandonate e accampamenti di goliath.
  • Piane Grigie di Tazrokk: distese di polvere e cenere dove crescono solo erbe secche e rovine dimenticate emergono come denti spezzati.
  • Le Vette di Rah-Vhur: catene montuose con innevamenti perenni, dimora di tribù isolate, draghi selvaggi e giganti dell’inverno.

Numerose rovine antiche e resti di battaglie ciclopiche punteggiano l'intero territorio: città distrutte, altari dimenticati, resti di torri e templi divorati dal tempo.


Popolazioni e Cultura

Orvelkar è abitata da una moltitudine di razze tribali, guerriere e resilienti, unite da un culto della forza, del coraggio e dell’onore personale.

Razze predominanti:

  • Umani tribali e nomadi: organizzati in clan, carovane, famiglie estese. Ogni tribù ha totem, colori, canti e araldi propri.
  • Orchi e mezzorchi: i più numerosi. Alcuni sono selvaggi e predatori, altri onorano un codice tribale complesso e sacro.
  • Goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear): abili costruttori, tattici e spie. Spesso in guerra tra loro.
  • Goliath: rari ma temuti. Vivono nei monti e partecipano solo ai conflitti degni di nota.
  • Minotauri: razza in ascesa tra le tribù del nord. Conosciuti per le loro cariche devastanti e la lealtà assoluta al proprio khan.
  • Dragonidi: tribù isolate o bande mercenarie, spesso adoratori di Vashnar, il Distruttore o Velar, il Luminoso Rinnovatore in chiave distruttiva.
  • Coboldi: creature sottomesse ma astute, spesso usate come esploratori o costruttori.
  • Tabaxi: agili e erranti, con un codice d’onore che li separa dalla brutalità delle tribù più sanguinarie.
  • Nani delle Steppe: clan indipendenti, diffidenti, che vivono di caccia, metallurgia e commercio d'armi.

Religioni e Culti

La fede in Orvelkar è pratica, violenta, viscerale. Le divinità sono spiriti di guerra, distruzione o sopravvivenza. I riti sono sanguinosi, ritmici, urlati al cielo e tracciati nella carne.

Divinità dominanti:

Divinità secondarie:


Influenza Magica

La magia è vista con sospetto e reverenza: i sciamani, veggenti, stregoni del sangue e profeti della cenere sono temuti, rispettati e consultati nei momenti critici.

  • Magia della Guerra e della Forza: incantatori che potenziano i guerrieri e maledicono i nemici.
  • Magia del Sangue e della Terra: praticata da stregoni e veggenti, spesso in simbiosi con spiriti tribali o elementi animali.
  • Magia Elementale (fuoco, vento, fulmine): impiegata in rituali distruttivi, specialmente da dragonidi e coboldi.
  • Magia Runica o Primordiale: presente tra i goliath, nani e minotauri, usata per sigillare, invocare o proteggere.

Politica e Struttura Sociale

Non esiste una struttura politica unificata. Ogni tribù è autonoma, con il proprio khan, capoguerra, madre-sciamana o campione sacro. Le alleanze sono temporanee, nate da necessità, matrimoni strategici, vendette comuni o predizioni profetiche.

Le alleanze più stabili vengono chiamate Cinte di Sangue, veri e propri giuramenti tribali cementati con sangue, battaglie condivise e artefatti sacri.

Alcuni esempi di alleanze note:

  • La Lancia Nera di Turgokh: un’alleanza di tribù goblinoidi e orche che detiene potere su gran parte delle Steppe di Mor’Zhul.
  • Il Patto della Polvere Rossa: unione di clan goliath e minotauri che custodiscono i Passi del Tuono.
  • La Cintura di Khar’Urr: coalizione di tribù di mezzorchi, tabaxi e coboldi, nota per la mobilità estrema e le imboscate fulminee.

Luoghi Notevoli

  • Karkh-Duun: rovine di una città-fortezza perduta, oggi usata per grandi raduni tribali.
  • Le Cripte di Talnarr: antiche tombe sacre, usate per riti di passaggio. Alcuni spiriti guerrieri vi dimorano ancora.
  • La Rupe di Zhagrash: altopiano dove si svolgono duelli rituali per il comando di alcune tribù.
  • Caverne della Voce Nera: luogo di culto proibito, dove si dice che Malakar sussurri direttamente agli ambiziosi.
  • I Cieli del Drago Soffiante: zona montana dove si dice che antichi draghi dormano ancora, e dove si addestrano i dragonidi.
  • Forte dell'Urlo Silenzioso: avamposto mercenario di ex avventurieri divenuti khan.

Conflitti e Minacce

  • Guerre tra tribù: cicliche, violente, inevitabili
  • Invasioni verso Elvandar e Feymaril: specialmente nei mesi caldi
  • Cultisti di Vashnar e Malakar che fomentano guerre su vasta scala
  • Bestie primordiali risvegliate nelle steppe da rituali sbagliati
  • Predatori dimensionali nelle rovine dimenticate
  • Antiche armi nexuriane recuperate e mal usate

Nomi Alternativi
Terra del Sangue e del Tuono
Tipo
Subcontinent
Luogo sotto


Cover image: by Chris Cold

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