Orvelkar – Le Distese della Conquista
Posizione: Nord-ovest del continente di Erunia
Confini:
- Sud: separata da Feymaril tramite l’imponente Catena del Colosso
- Est: confinante con Elvandar, divisa dalle maestose Dorsali di Larethil
Clima: Vario ma generalmente rigido – inverni gelidi, estati secche, vento costante.
Soprannome locale: La Terra del Sangue e del Tuono
Geografia e Paesaggio
Orvelkar è un vasto territorio incontrollato e brutale, dove la natura impone la sua legge e le razze che vi abitano devono lottare ogni giorno per sopravvivere.
Il paesaggio è ampio, quasi sconfinato, dominato da steppe battute dal vento, pianure erbose, colline aride e picchi rocciosi che svettano come artigli di pietra contro il cielo.
Elementi distintivi:
- Steppe di Mor’Zhul: vaste praterie dove tribù nomadi cacciano bestie giganti e si affrontano in battaglie rituali.
- Le Colline di Serek: terreno fratturato da crepacci e punte di roccia, ricco di miniere abbandonate e accampamenti di goliath.
- Piane Grigie di Tazrokk: distese di polvere e cenere dove crescono solo erbe secche e rovine dimenticate emergono come denti spezzati.
- Le Vette di Rah-Vhur: catene montuose con innevamenti perenni, dimora di tribù isolate, draghi selvaggi e giganti dell’inverno.
Numerose rovine antiche e resti di battaglie ciclopiche punteggiano l'intero territorio: città distrutte, altari dimenticati, resti di torri e templi divorati dal tempo.
Popolazioni e Cultura
Orvelkar è abitata da una moltitudine di razze tribali, guerriere e resilienti, unite da un culto della forza, del coraggio e dell’onore personale.
Razze predominanti:
- Umani tribali e nomadi: organizzati in clan, carovane, famiglie estese. Ogni tribù ha totem, colori, canti e araldi propri.
- Orchi e mezzorchi: i più numerosi. Alcuni sono selvaggi e predatori, altri onorano un codice tribale complesso e sacro.
- Goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear): abili costruttori, tattici e spie. Spesso in guerra tra loro.
- Goliath: rari ma temuti. Vivono nei monti e partecipano solo ai conflitti degni di nota.
- Minotauri: razza in ascesa tra le tribù del nord. Conosciuti per le loro cariche devastanti e la lealtà assoluta al proprio khan.
- Dragonidi: tribù isolate o bande mercenarie, spesso adoratori di Vashnar, il Distruttore o Velar, il Luminoso Rinnovatore in chiave distruttiva.
- Coboldi: creature sottomesse ma astute, spesso usate come esploratori o costruttori.
- Tabaxi: agili e erranti, con un codice d’onore che li separa dalla brutalità delle tribù più sanguinarie.
- Nani delle Steppe: clan indipendenti, diffidenti, che vivono di caccia, metallurgia e commercio d'armi.
Religioni e Culti
La fede in Orvelkar è pratica, violenta, viscerale. Le divinità sono spiriti di guerra, distruzione o sopravvivenza. I riti sono sanguinosi, ritmici, urlati al cielo e tracciati nella carne.
Divinità dominanti:
- Zhagrash, il Signore della Guerra: adorato da quasi tutte le tribù. I suoi simboli sono incisi sulle armi e sulle ossa dei nemici.
- Malakar, il Signore della Tirannia: venerato da capi tribali autoritari e da khan che impongono la legge con pugno di ferro.
- Vashnar, il Distruttore: dio della furia pura, spesso invocato nelle cariche, nei roghi cerimoniali e nei duelli all’ultimo sangue.
Divinità secondarie:
- Vhaerun, l'Ombra Silente, evocato per caccia, furtività e guerra ombra.
- Tymora, la Signora della Sorte, adorata da bande di predoni o mercanti nomadi.
- Balthazar, il Signore delle Fiamme, culti infernali clandestini che cercano potere per rovesciare capi rivali.
- Lyra, la Tessitrice del Destino, presente nei rituali oracolari o tra i bardi delle tribù.
- Nex, l'Equilibratore, rispettato nei momenti di passaggio: nascita, morte, giuramenti di sangue.
Influenza Magica
La magia è vista con sospetto e reverenza: i sciamani, veggenti, stregoni del sangue e profeti della cenere sono temuti, rispettati e consultati nei momenti critici.
- Magia della Guerra e della Forza: incantatori che potenziano i guerrieri e maledicono i nemici.
- Magia del Sangue e della Terra: praticata da stregoni e veggenti, spesso in simbiosi con spiriti tribali o elementi animali.
- Magia Elementale (fuoco, vento, fulmine): impiegata in rituali distruttivi, specialmente da dragonidi e coboldi.
- Magia Runica o Primordiale: presente tra i goliath, nani e minotauri, usata per sigillare, invocare o proteggere.
Politica e Struttura Sociale
Non esiste una struttura politica unificata. Ogni tribù è autonoma, con il proprio khan, capoguerra, madre-sciamana o campione sacro. Le alleanze sono temporanee, nate da necessità, matrimoni strategici, vendette comuni o predizioni profetiche.
Le alleanze più stabili vengono chiamate Cinte di Sangue, veri e propri giuramenti tribali cementati con sangue, battaglie condivise e artefatti sacri.
Alcuni esempi di alleanze note:
- La Lancia Nera di Turgokh: un’alleanza di tribù goblinoidi e orche che detiene potere su gran parte delle Steppe di Mor’Zhul.
- Il Patto della Polvere Rossa: unione di clan goliath e minotauri che custodiscono i Passi del Tuono.
- La Cintura di Khar’Urr: coalizione di tribù di mezzorchi, tabaxi e coboldi, nota per la mobilità estrema e le imboscate fulminee.
Luoghi Notevoli
- Karkh-Duun: rovine di una città-fortezza perduta, oggi usata per grandi raduni tribali.
- Le Cripte di Talnarr: antiche tombe sacre, usate per riti di passaggio. Alcuni spiriti guerrieri vi dimorano ancora.
- La Rupe di Zhagrash: altopiano dove si svolgono duelli rituali per il comando di alcune tribù.
- Caverne della Voce Nera: luogo di culto proibito, dove si dice che Malakar sussurri direttamente agli ambiziosi.
- I Cieli del Drago Soffiante: zona montana dove si dice che antichi draghi dormano ancora, e dove si addestrano i dragonidi.
- Forte dell'Urlo Silenzioso: avamposto mercenario di ex avventurieri divenuti khan.
Conflitti e Minacce
- Guerre tra tribù: cicliche, violente, inevitabili
- Invasioni verso Elvandar e Feymaril: specialmente nei mesi caldi
- Cultisti di Vashnar e Malakar che fomentano guerre su vasta scala
- Bestie primordiali risvegliate nelle steppe da rituali sbagliati
- Predatori dimensionali nelle rovine dimenticate
- Antiche armi nexuriane recuperate e mal usate
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