Zhagrash, il Signore della Guerra

Allineamento: Caotico Neutrale
Titolo: Il Signore della Guerra, il Crudele Conquistatore, il Sangue Inesausto, L’Urlo del Primo Scontro
Dominio: Guerra, Conquista, Forza, Onore Tribale
Razze patronate: Orchi, mezzorchi, goliath, minotauri, barbari umani, tribù goblinoidi, alcuni guerrieri dragonidi


Natura e Origine

Zhagrash nacque dal primo colpo di un’arma primordiale, un’ascia colpì la terra e la scisse. Dal sangue della pietra e dal ruggito del cielo, egli emerse come incarnazione della guerra stessa. Gli orchi raccontano che la sua nascita fu preceduta da sette giorni di urla e tuoni, e che il suo primo passo spaccò una montagna in due.

Secondo la dottrina bellica, Zhagrash non creò la guerra – è la guerra, in ogni sua forma: dalla carica cieca, alla vendetta disciplinata, alla fame di conquista. Per lui, il conflitto è verità, e solo attraverso la prova della forza un mortale dimostra di esistere davvero.


Aspetto

Zhagrash è descritto come un orco colossale alto oltre quattro metri, coperto da una pelle coriacea e verde scuro, con cicatrici gloriose che raccontano battaglie mitiche. I suoi occhi rossi ardono di collera eterna, e le sue zanne curvate sembrano troppo grandi anche per la sua bocca. Indossa un’armatura fatta di ossa di giganti e placche di metallo rozzo, incise con rune di conquista.

Impugna "Spaccaterra", un’enorme ascia da battaglia a due lame, forgiata dai duergar con il sangue di draghi rossi e intrisa con fuoco vulcanico.


Poteri e Influenza

  • Benedizione del Massacro: i suoi favoriti sono colpiti da una furia divina che li rende implacabili e insensibili al dolore.
  • Occhio del Campo di Battaglia: Zhagrash vede ogni guerra, ogni duello, ogni scontro: chi combatte con coraggio è sempre sotto il suo sguardo.
  • Forza del Primordiale: i suoi seguaci possono compiere imprese di forza impossibili durante momenti di crisi o gloria.
  • Ruggito del Signore di Guerra: può instillare paura paralizzante o furia cieca nei mortali semplicemente attraverso la sua voce, anche a distanza.
  • Conquista Inarrestabile: chi prega Zhagrash prima di un assedio o battaglia può ricevere visioni strategiche o sogni sanguinosi di gloria futura.

Relazioni con le altre Divinità

  • Alleati:
  • Malakar: condividono la visione della forza come mezzo di dominio, anche se Zhagrash disprezza la freddezza burocratica del Tiranno.
  • Vashnar: alleanza occasionale. La distruzione pura di Vashnar è ben vista solo quando lascia spazio alla conquista successiva.
  • Rivali:
  • Aurelion: emblema della giustizia e del contenimento, nemico naturale dell’impeto cieco di Zhagrash.
  • Velar: troppo misericordioso; la vita non si regala, si conquista.
  • Lyra e Tymora: visti come deboli e inaffidabili, per chi combatte a mani nude nel fango.
  • Ambigui:
  • Nex: temuto e rispettato. Zhagrash riconosce che anche la guerra deve avere un fine, se vuole durare.

Domini Divini e Culto

Domini clericali: War, Strength, Tempest, Order (distorto)
Simbolo sacro: un teschio inciso su uno scudo spaccato, o una lama stilizzata intrisa di sangue stillante
Colori del culto:
rosso scuro, nero, bronzo sporco

Templi e Culto

I templi di Zhagrash sono fortezze, campi di addestramento e arene colossali. Ogni struttura sacra è anche un bastione difensivo, con torri, catapulte e aree per duelli rituali.

Alcuni esempi:

  • I Bastioni del Primo Sangue: dove si tengono le prove per diventare campioni.
  • Gli Altari delle Lame Spaccate: pietre sacre macchiate da sangue versato in combattimento rituale.
  • Le Cripte dei Conquistatori: necropoli sotterranee dove vengono sepolti i grandi comandanti che caddero in battaglia.

Seguaci e Gerarchia

Il clero è organizzato in ordini di battaglia, non accademici. Ogni sacerdote è anche un guerriero. Titoli comuni:

  • Colpo d’Onore
  • Sangue Primo
  • Campione del Ringhio
  • Occhio della Lancia

I più fanatici si sottopongono a marchi sacri rituali o autoscarificazioni per dimostrare forza e resistenza. I culti più estremi richiedono duelli per scalare i ranghi, con la morte come rischio reale.


Feste e Riti

  • Il Giorno del Primo Sangue (inizio primavera): i giovani vengono iniziati al culto attraverso un duello controllato.
  • L’Urlo del Signore (solstizio d’estate): si narra che Zhagrash ruggisca in tutto Nexia; gli eserciti si mettono in marcia sotto la sua benedizione.
  • Settimana del Conquistatore: una celebrazione marziale in cui si rievocano grandi battaglie con prove fisiche, strategiche e rituali.

Artefatti Leggendari

  1. Spaccaterra
  2. L’ascia divina di Zhagrash. Con un solo colpo può spezzare mura, aprire la terra, o tagliare i legami magici di protezione.
  3. Forgia della Furia Inarrestabile
  4. Un altare mobile che può essere trasportato in battaglia. Quando attivato, irradia aura di frenesia a tutti i seguaci vicini.
  5. Corno della Guerra Eterna
  6. Può essere suonato una sola volta per generazione. Il suo suono fa resuscitare guerrieri caduti, impone paura devastante nei nemici, e può fermare temporaneamente il tempo nel campo di battaglia per pochi secondi.

Frasi del Culto

  • “La pace è solo il silenzio prima del prossimo grido.”
  • “Ogni colpo è una preghiera. Ogni cicatrice, un’offerta.”
  • “La guerra è la verità che nessun dio può negare.”
  • “Meglio vivere un’ora da conquistatore che cento anni da codardo.”

Classificazione Divina
Divinità Minori
Children


Cover image: by Chris Cold

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