Zhagrash, il Signore della Guerra
Allineamento: Caotico Neutrale
Titolo: Il Signore della Guerra, il Crudele Conquistatore, il Sangue Inesausto, L’Urlo del Primo Scontro
Dominio: Guerra, Conquista, Forza, Onore Tribale
Razze patronate: Orchi, mezzorchi, goliath, minotauri, barbari umani, tribù goblinoidi, alcuni guerrieri dragonidi
Natura e Origine
Zhagrash nacque dal primo colpo di un’arma primordiale, un’ascia colpì la terra e la scisse. Dal sangue della pietra e dal ruggito del cielo, egli emerse come incarnazione della guerra stessa. Gli orchi raccontano che la sua nascita fu preceduta da sette giorni di urla e tuoni, e che il suo primo passo spaccò una montagna in due.
Secondo la dottrina bellica, Zhagrash non creò la guerra – è la guerra, in ogni sua forma: dalla carica cieca, alla vendetta disciplinata, alla fame di conquista. Per lui, il conflitto è verità, e solo attraverso la prova della forza un mortale dimostra di esistere davvero.
Aspetto
Zhagrash è descritto come un orco colossale alto oltre quattro metri, coperto da una pelle coriacea e verde scuro, con cicatrici gloriose che raccontano battaglie mitiche. I suoi occhi rossi ardono di collera eterna, e le sue zanne curvate sembrano troppo grandi anche per la sua bocca. Indossa un’armatura fatta di ossa di giganti e placche di metallo rozzo, incise con rune di conquista.
Impugna "Spaccaterra", un’enorme ascia da battaglia a due lame, forgiata dai duergar con il sangue di draghi rossi e intrisa con fuoco vulcanico.
Poteri e Influenza
- Benedizione del Massacro: i suoi favoriti sono colpiti da una furia divina che li rende implacabili e insensibili al dolore.
- Occhio del Campo di Battaglia: Zhagrash vede ogni guerra, ogni duello, ogni scontro: chi combatte con coraggio è sempre sotto il suo sguardo.
- Forza del Primordiale: i suoi seguaci possono compiere imprese di forza impossibili durante momenti di crisi o gloria.
- Ruggito del Signore di Guerra: può instillare paura paralizzante o furia cieca nei mortali semplicemente attraverso la sua voce, anche a distanza.
- Conquista Inarrestabile: chi prega Zhagrash prima di un assedio o battaglia può ricevere visioni strategiche o sogni sanguinosi di gloria futura.
Relazioni con le altre Divinità
- Alleati:
- Malakar: condividono la visione della forza come mezzo di dominio, anche se Zhagrash disprezza la freddezza burocratica del Tiranno.
- Vashnar: alleanza occasionale. La distruzione pura di Vashnar è ben vista solo quando lascia spazio alla conquista successiva.
- Rivali:
- Aurelion: emblema della giustizia e del contenimento, nemico naturale dell’impeto cieco di Zhagrash.
- Velar: troppo misericordioso; la vita non si regala, si conquista.
- Lyra e Tymora: visti come deboli e inaffidabili, per chi combatte a mani nude nel fango.
- Ambigui:
- Nex: temuto e rispettato. Zhagrash riconosce che anche la guerra deve avere un fine, se vuole durare.
Domini Divini e Culto
Domini clericali: War, Strength, Tempest, Order (distorto)
Simbolo sacro: un teschio inciso su uno scudo spaccato, o una lama stilizzata intrisa di sangue stillante
Colori del culto: rosso scuro, nero, bronzo sporco
Templi e Culto
I templi di Zhagrash sono fortezze, campi di addestramento e arene colossali. Ogni struttura sacra è anche un bastione difensivo, con torri, catapulte e aree per duelli rituali.
Alcuni esempi:
- I Bastioni del Primo Sangue: dove si tengono le prove per diventare campioni.
- Gli Altari delle Lame Spaccate: pietre sacre macchiate da sangue versato in combattimento rituale.
- Le Cripte dei Conquistatori: necropoli sotterranee dove vengono sepolti i grandi comandanti che caddero in battaglia.
Seguaci e Gerarchia
Il clero è organizzato in ordini di battaglia, non accademici. Ogni sacerdote è anche un guerriero. Titoli comuni:
- Colpo d’Onore
- Sangue Primo
- Campione del Ringhio
- Occhio della Lancia
I più fanatici si sottopongono a marchi sacri rituali o autoscarificazioni per dimostrare forza e resistenza. I culti più estremi richiedono duelli per scalare i ranghi, con la morte come rischio reale.
Feste e Riti
- Il Giorno del Primo Sangue (inizio primavera): i giovani vengono iniziati al culto attraverso un duello controllato.
- L’Urlo del Signore (solstizio d’estate): si narra che Zhagrash ruggisca in tutto Nexia; gli eserciti si mettono in marcia sotto la sua benedizione.
- Settimana del Conquistatore: una celebrazione marziale in cui si rievocano grandi battaglie con prove fisiche, strategiche e rituali.
Artefatti Leggendari
- Spaccaterra
- L’ascia divina di Zhagrash. Con un solo colpo può spezzare mura, aprire la terra, o tagliare i legami magici di protezione.
- Forgia della Furia Inarrestabile
- Un altare mobile che può essere trasportato in battaglia. Quando attivato, irradia aura di frenesia a tutti i seguaci vicini.
- Corno della Guerra Eterna
- Può essere suonato una sola volta per generazione. Il suo suono fa resuscitare guerrieri caduti, impone paura devastante nei nemici, e può fermare temporaneamente il tempo nel campo di battaglia per pochi secondi.
Frasi del Culto
- “La pace è solo il silenzio prima del prossimo grido.”
- “Ogni colpo è una preghiera. Ogni cicatrice, un’offerta.”
- “La guerra è la verità che nessun dio può negare.”
- “Meglio vivere un’ora da conquistatore che cento anni da codardo.”

Commenti