BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Sessione crossover - guida rapida

Mancano pochi anni al centenario della Repubblica di Azar, nazione sorta dalle fiamme della Rivoluzione Agatea. Gli avventurieri che compirono quella rivoluzione oggi sono gli Dei-Eroi di Azar, sovrani oscuri e illuminati il cui collegiale potere divino crea il Pantheon. Sotto la loro guida prospera una nazione dove gli antichi tabù sono stati infranti e ogni arte, anche la più perversa e malvagia, può essere praticata; dove creature di ogni sorta, anche mostruose e aberranti, ha albergo. Per Azar e i suoi ammiratori, questa è la strada di un futuro libero da pregiudizi e oscurantismi; per i suoi nemici e detrattori, è la via per il disastro e la rovina delle anime.   Grandi eserciti, viventi e non-morti, marciano sotto gli stendardi degli Dei-Eroi, compiendo straordinarie imprese come la Conquista del Sottosuolo o la Guerra dell'Ossirand; ma il loro vero potere si espleta attraverso i numerosissimi agenti e avventurieri, organizzati in istituzioni pubbliche e private, che con le loro potenti abilità fanno più di quanto potrebbero migliaia di uomini o di monete d'oro.   Proprio un'agenzia di avventurieri, la RnJ, sembra essere riuscita a ficcarsi in una situazione molto più grande di loro. Partiti alla ricerca di una taglia per l'esplorazione del lago sotterraneo di Alar e la distruzione del fantasma di una precedente esploratrice, Upianshe, hanno raggiunto la città perduta di Neruzavin, scoprendovi tracce di una terribile minaccia: uno dei Grandi Antichi giacerebbe dormiente sotto il lago, spargendo una contaminazione fungina in grado di trasformare le vittime in mostruosità non-morte asservite alla sua imprescrutabile volontà; mentre nelle profondità della città sarebbero imprigionate, avvinte da una barriera psichica, miriadi di creature sue servitrici, la cui sottile influenza attira cultisti che ne tentano la liberazione.   Gli avventurieri della RnJ si sono messi in contatto con la Sezione Speciale, che ha attivato gli stringenti protocolli previsti in caso di credibili minacce da parte dei Grandi Antichi. Questi ultimi sono, al di là di leggende e mezze verità diffuse fra gli occultisti, entità reali, potenti e pericolose, fra le poche la cui presenza può attirare l'interesse diretto degli Dei-Eroi. La Sezione Speciale ha istruito gli avventurieri a proseguire l'esplorazione, accertandosi della realtà sussistenza della minaccia, attivandosi parallelamente per svolgere le proprie verifiche.   La RnJ è riuscita a ricostruire che nel lago dorme un probabile seme di Xhamen-Dor, Grande Antico il cui ciclo vitale lo porta di pianeta in pianeta, schiantovisi per prosciugarne le energie psichiche. I suoi servitori sono i polipi volanti, aberrazioni che viaggiano per il Piano Materiale alla ricerca di pianeti fertili, richiamando Xhamen-Dor quando trovano un bersaglio promettente. Essi sono contrastati dalla razza Ythian; la RnJ è riuscito a rinvenire un guerriero Ythian, rimasto a custodia di Neruzavin ma caduto nel tempo parzialmente preda della corruzione, il quale ha riferito che in tempi remoti la sua gente ha sconfitto i polipi volanti su Arx ed eretto una grande barriera psichica per imprigionarli, impedendo loro di diffondere la corruzione del seme di Xhamen-Dor e "congelandolo" nel nostro mondo. Tuttavia la sua influenza è riuscita nel corso dei millenni a portare qui cultisti folli che, guidati da visioni mistiche ed arti blasfeme, hanno eretto tre steli la cui attivazione potrebbe abbattere la barriera psichica, liberando i polipi e portando al risvelgio di Xhamen-Dor.  

Report operativo

  Accertata la presenza del fantasma di Upianshe, che combatte però contro l'infestazione e può essere ricondotto a ragione.   Accertata la presenza nel territorio circostante di tribù di giganti grigi e di uomini-scoprione, in conflitto violento ma entrambe timorose di avventurarsi a Neruzavin. La sciamana dei giganti grigi, Mama Luna Storta, è stata presumibilmente infestata durante una recente battaglia.   Accertata la presenza di una potente barriera psichica sotto Neruzavin, oltre la quale sono individuabili migliaia di menti aberranti in stato di dormienza.   Accertata la presenza di forti interferenze magiche che rendono impossibile il teletrasporto ordinario da e per la regione. Raccomandati metodi di infiltrazione alternativi.   Accertata l'appartenenza di Hallgrimur, uno dei membri dell'agenzia RnJ, al culto di Cthulhu. Atteggiamento ambiguo ma sembra ostile a Xhamen-Dor. Non si hanno notizie di collaborazione fra i due culti.   Plausibile la presenza di un seme di Xhamen-Dor nel lago, dormiente ma responsabile dell'infestazione fungina. Plausibile risveglio in caso di aumentata attività psichica.  

Risultanze divinatorie

  Chance di contagio spirituale di mortali in caso di abbattimento della barriera psichica: oltre 99% entro 5 anni   Chance di contagio spirituale di mortali in caso di risveglio di Xhamen-Dor: oltre 99% entro 1 giorno   Chance di perdita spirituale irreparabile di elementi della Sezione Speciale in caso di infiltrazione: 85% entro ambito della missione  

Playbook consigliato

  In base alle Ordinanze, consigliato intervento diretto senza ulteriore coinvolgimento di risorse mortali.  
 

Andamento

  Si sono immediatamente recati sul posto Pellegrigia, Jim e Donovan, constatando la presenza di numerosissime creature corrotte, chesono riuscite ad attivare stele e hanno provato a dare l'assalto alla seconda. Tuttavia, prima che la battaglia entrasse nel vivo, una forza telecinetica ha trascinato tutte le creature corrotte nel lago. La grande massa putrescente di Xhamen-Dor se ne è nutrita per svegliarsi.   Gli avventurieri della RnJ sono stati incaricati di sorvegliare la seconda stele, respingendo gli assalti dei polipi volanti, servitori di Xhamen-Dor, che tenteranno sicuramente di attvarla per indebolire la barriera psichica e liberare altri loro guerrieri. Se dovesse cadere questa stele e poi la terza, ventimila polipi sarebbero risvegliati.   Visto il degenerare della situazione, sono stati chiamate in causa ulteriori risorse: Gatuu, dotato di competenze uniche in fatto di infestazioni fungine, Menmarch per la sua impareggiabile esperienza in fatto di magia psichica, e Jaret come grande guerriero.