Sessione crossover - guida rapida
Mancano pochi anni al centenario della Repubblica di Azar, nazione sorta dalle fiamme della Rivoluzione Agatea. Gli avventurieri che compirono quella rivoluzione oggi sono gli Dei-Eroi di Azar, sovrani oscuri e illuminati il cui collegiale potere divino crea il Pantheon. Sotto la loro guida prospera una nazione dove gli antichi tabù sono stati infranti e ogni arte, anche la più perversa e malvagia, può essere praticata; dove creature di ogni sorta, anche mostruose e aberranti, ha albergo. Per Azar e i suoi ammiratori, questa è la strada di un futuro libero da pregiudizi e oscurantismi; per i suoi nemici e detrattori, è la via per il disastro e la rovina delle anime.
Grandi eserciti, viventi e non-morti, marciano sotto gli stendardi degli Dei-Eroi, compiendo straordinarie imprese come la Conquista del Sottosuolo o la Guerra dell'Ossirand; ma il loro vero potere si espleta attraverso i numerosissimi agenti e avventurieri, organizzati in istituzioni pubbliche e private, che con le loro potenti abilità fanno più di quanto potrebbero migliaia di uomini o di monete d'oro.
Proprio un'agenzia di avventurieri, la RnJ, sembra essere riuscita a ficcarsi in una situazione molto più grande di loro. Partiti alla ricerca di una taglia per l'esplorazione del lago sotterraneo di Alar e la distruzione del fantasma di una precedente esploratrice, Upianshe, hanno raggiunto la città perduta di Neruzavin, scoprendovi tracce di una terribile minaccia: uno dei Grandi Antichi giacerebbe dormiente sotto il lago, spargendo una contaminazione fungina in grado di trasformare le vittime in mostruosità non-morte asservite alla sua imprescrutabile volontà; mentre nelle profondità della città sarebbero imprigionate, avvinte da una barriera psichica, miriadi di creature sue servitrici, la cui sottile influenza attira cultisti che ne tentano la liberazione.
Gli avventurieri della RnJ si sono messi in contatto con la Sezione Speciale, che ha attivato gli stringenti protocolli previsti in caso di credibili minacce da parte dei Grandi Antichi. Questi ultimi sono, al di là di leggende e mezze verità diffuse fra gli occultisti, entità reali, potenti e pericolose, fra le poche la cui presenza può attirare l'interesse diretto degli Dei-Eroi. La Sezione Speciale ha istruito gli avventurieri a proseguire l'esplorazione, accertandosi della realtà sussistenza della minaccia, attivandosi parallelamente per svolgere le proprie verifiche.
La RnJ è riuscita a ricostruire che nel lago dorme un probabile seme di Xhamen-Dor, Grande Antico il cui ciclo vitale lo porta di pianeta in pianeta, schiantovisi per prosciugarne le energie psichiche. I suoi servitori sono i polipi volanti, aberrazioni che viaggiano per il Piano Materiale alla ricerca di pianeti fertili, richiamando Xhamen-Dor quando trovano un bersaglio promettente. Essi sono contrastati dalla razza Ythian; la RnJ è riuscito a rinvenire un guerriero Ythian, rimasto a custodia di Neruzavin ma caduto nel tempo parzialmente preda della corruzione, il quale ha riferito che in tempi remoti la sua gente ha sconfitto i polipi volanti su Arx ed eretto una grande barriera psichica per imprigionarli, impedendo loro di diffondere la corruzione del seme di Xhamen-Dor e "congelandolo" nel nostro mondo. Tuttavia la sua influenza è riuscita nel corso dei millenni a portare qui cultisti folli che, guidati da visioni mistiche ed arti blasfeme, hanno eretto tre steli la cui attivazione potrebbe abbattere la barriera psichica, liberando i polipi e portando al risvelgio di Xhamen-Dor.
