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『SAPF』Classes & Styles

Les Membres du Primentis Front, qu'on surnomme généralement Aventuriers, sont des personnes se démarquant de prime abord par leurs volontés de défendre tout Primer face à n'importe quelle menace, quitte à affronté les leurs si cela en devient nécessaire. Leurs principales occupations sont, comme dit dans le nom, de défendre les Primers notamment face aux Primentis, des entités "sauvages" représentés en très grande partie par les Aferchites, des xéno de toute forme et but, n'ayant juste que la survie en tête même si leurs chefs ont un rôle à jouer dans le grand Scheme fait par leur créateur, Afernaza. Ces Aventuriers défendent des villes en feux alors qu'une évacuation est en cours, empêche des marchands de se faire cambrioler par des membres du Consortium, explorer des pistes sur une possible expansion Aferchites, prévenir les populations, partir en guerre, car ils représentent une police para militaire et sont les héros de tous les jours, combattant tout ce qui pourrais nuire à l'équilibre de la Civilisation incluant elle-même.
 
  La classe est la première définition qui définira votre personnage. Considéré comme des métiers dans le Front Primentis sur pas mal de points, cela représente la vocation de votre personnage. Elle définit comment vous voyez et interagissez avec l'univers qui vous entoure, incluant la relation avec les autres et les différentes autorités présentes dans Paranis. Un Gladiateur par exemple, pourrait être un guerrier aux multiples facettes mais qui voit dans le combat qu'une forme d'art, mais aussi une nécessité, connaissant les conséquences de ces mêmes combats. Un Fervent cependant, peut se considéré comme un serviteur d'un des différents Dieux des religions de Paranis, ou bien être un grand défenseur des 7 Principes de l'univers. Alors que le Gladiateur aura probablement des contacts au sein de clubs de combats, de soldats actifs ou à la retraite, le Fervent connaîtra différents religieux de différents milieux et croyances, auras des contacts parmi la population ayant foi en lui, ou bien de différents dévots ayant la même foi.
  Votre Classe vous donne accès à différentes capacités spéciales, telles la maîtrise d'une arme ou d'une armure, d'avoir différentes capacités pratiques sur le terrain. Au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous débloquerez les capacités de votre classe et à terme, avoir une classe secondaire. La Classe secondaire ne permets pas d'accéder à tous les bonus d'une classe Principale représenté par la capacité Technique, mais peut cependant agir comme tel passé à un certain stade assez élevé. Chaque classe présente une page qui lui ait dédié qui résume la classe, les utilisations possible et l'histoire qu'elle peut recelé.
  Changer de Classe totalement est aussi possible, à la discrétion de votre MJ et selon certaines conditions à respecté, notamment le fait que ce soit cohérent avec votre personnage. Comme mentionné précédement, il sera possible d'avoir une seconde Classe au fur et à mesure de cette aventure, en acquérant différentes expériences durant votre aventure, en comprenant des choses qui ne sont pas votre spécialité à l'origine, une multitude d'options pour y parvenir est possible et vos capacités à vous adapter à ces situations propices peuvent être un tremplin pour vous améliorer.
 
 
 
  Classe:
Alignement:
Principe technique/Catalyseur:
Concept:
Appel à l'aventure:
Dés de vie:
Maîtrises d'Armes:
Maîtrises d'Armures Atteintes:
Maîtrises d'Artisanat:
Maîtrises de caractéristiques
Maîtrises de Compétences
Propriétés Générales:
Capacité de Maîtrise:
Capacité de Technique
Capacité de Vétérance:

Table of Content


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