『SAPF』Classe - Vizir
Un général analysant et changeant son plan d'action face à une situation compliqué. Un chef comptable préparant le rendu du chiffre d'affaires et préparer le budget de l'année suivante. Un directeur d'école cherchant une faiblesse dans le programme d'une matière en particulier. Un Pharos analysant au côté d'un Agent les mouvements ennemis et remontant les informations aux unités sur le terrain. Un contremaître devant trouver l'origine d'une panne d'une des machines les plus importantes de l'usine. Un politicien préparant son prochain programme en fonction des demandes du peuple. Un chef d'état réfléchissant aux bons et mauvais côtés d'une décision qu'il pourrait prendre. Un capitaine prenant la décision lourde mais nécessaire se de replier d'une situation désespéré, laissant les morts sur le terrain, mort en vain.
Les Vizirs sont des leaders nés. Ils dirigent avec une main de maître et délègue quand c'est nécessaire, mais nul n'échappe à son emprise. Il dirige des équipes, il fait gagner des guerres, fait monter la bourse de Paranis grâce à ces investissements. Ils sont les marionnettistes pour les uns, des héros et des sauveurs pour d'autres. Ces personnes sont généralement au sommet de l'échelle de travail, même si une grande majorité sont juste des intermédiaires entre les gros poissons et les têtards de la mare. Ils ont des responsabilités que nul ne peut endosser, mais les gens peuvent oublier que c'est grâce au travail du Vizir et des gens qu'il a mis aux postes appropriés qu'il réussi, il sait dénicher les choses, sortir les meilleurs partis de tous, les mettre là ou ils seront le plus productifs, car même s'il ne fait que diriger, il le fait avec une perfection sans faille et sait comment gérer toute situation par ce qu'ils apportent, notamment par le biais d'analyse d'informations qui sont remontés à lui.
Un Esprit Tranchant
Les Vizirs sont des génies dès que ça touche à la logistique et ces dérivations. Il analyse tout et tous le monde, et en tant que maître stratège, sait ou il faut placer les pions. Rien n'est laissé au hasard et même si quelque chose se passe pas comme il avait prévu, il vérifie de nouveau chaque élément amenant à son erreur et y remédie aussi rapidement qu'elle à été amenée. Dans tous les milieux il y a des personnes comme ça, mais peu se considère comme un réel Vizir, puisque la plupart d'entre eux sont les grandes têtes d'entreprises ou de familles connus dans tout Paranis. Cet esprit vif est malgré les opinions publiques vital pour que tout subsiste, rien ne serait aussi solide sans son appui, et la civilisation ne serait peut-être qu'une simple structure en bois volant après une simple brise si les Vizirs maintenaient pas les Nations Primers grâce à leurs talents.Clairvoyance Et Contrôle
Au sein du Front Primentis, les Vizirs sont très respectés et leurs décisions sont généralement respectés de tous. Ils symbolisent un pilier sur lequel on peut se reposer au besoin mais aussi le générateur qui alimente tout ceux qui travaillent avec lui. Contrairement aux ragots habituels, il existe peu de Vizirs qui se chargent des opérations musclés au sein du Front Primentis, la plupart travaillant surtout dans l'administratif Primer et se charge de la logistique de l'organisation sur différentes zones dans tout Paranis. Cependant il existe des Vizirs prometteurs qui sont souvent sur le terrain à aidé leurs équipes grâce à cette analyse amenant une forme de contrôle et de stabilité malgré le chaos qu'une escarmouche voire une bataille peut être en réalité, et rien ne pourra troubler leurs jugements. Sur le champ d'honneur, les Vizirs que l'on peut habituellement croiser sont souvent aux côtés des Agents à comprendre le fonctionnement des ennemis tout en essayant de voir les failles parmi les actions de leurs compagnons et de leurs actions permettant d'éviter le plus de dégâts possible. Les informations récoltés lui permettent de tout analyser, chercher des failles, chercher une échappatoire au besoin et trouver le moyen d'infliger le coup de grâce le plus rapidement possible, connaissant les risques de possible renforts ou de combats pérennes. Tout est calculé et préparé au point ou même si il y a des imprévus, il lui suffira de changer un petit brin de ce plan et tout reviendra sous son contrôle. Rien n'échappe à son intellect et nul ne peut se considérer inconnu, puisqu'il trouvera toujours un moyen de décrypter l'Inconnu.Créer un Vizir
En créant un Vizir, l'aspect le plus important concerne sa quête de l'Inconnu pour le contrôler et sa recherche pour le décrypter. Qu'est-ce qui l'as poussé à aller dans cette voie ? A-t-il été préparé à être dans la chaîne des plus hauts ? Est-il préparé à de telles responsabilités ou des évènements l'ont poussés à diriger par besoin ? A-t-il une ambition qui le pousse à aller si haut ? Comment comble-t-il cette recherche de l'inconnu ? Comment il dirige et analyse les situations ? Avait-il des responsabilités dans un autre métier auparavant ? Qu'est-ce qui l'as amené à rejoindre le Front Primentis en Vizir ? Recherche d'adrénaline ? Une vengeance ? Une faille gigantesque dans le système que vous voulez corriger ? Une ambition démesurée ?Création Rapide
Capacités de Classe
Alignement:
Interne.Principe Technique/Catalyseur:
Son Centre d'Information (Livre, Tablette...).Concept:
Récupérer et échanger des données, Analyser et appréhender les combats, Négocier et planifier en amontAppel à l'Aventure:
Dés de vie:
1d8 par niveau + modificateur d'Ubervia.Maîtrises d'Armes:
2 Maîtrises d'Armes au choix.Maîtrises d'Armures Atteintes:
Armures Intermédiaires.Maîtrise d'Artisanat:
2 Maîtrises d'Artisanats au choix.Maîtrise de Caractéristiques:
Esperoi, Raison/Charisme plus une Caractéristique de votre choix.Maîtrises de Compétences:
Trois Compétences parmi: Diplomatie, Investigation, Intimidation, Intuition, Culture, Religion.Propriétés Générales: Mastermind
Les Vizirs représentent la colonne vertébrale du Front Primentis quand il s'agit de comprendre, d'analyser et planifier des plans et des solutions à tout problème, même les situations les plus périlleuses et les plus désespérés. En tant que Vizir, vous êtes capable de planifier des actions ou des situations en avance, si celles-ci sont correctes ou si votre plan se passe comme prévu, vous gagnez un effet de "Fragment de Schème" (avec un maximum d'obtention par tour correspondant à votre modificateur d'incantation + 1) pouvant être utiliser envers des personnages ou certaines entités pour aller à une pêche aux informations pour de futurs planifications. Peut-être aussi utilisé en combat pour entrevoir des actions ou des plans en ayant d'informations supplémentaires.Capacité de Maîtrise: Visionnaire
Sur les Jets de Diplomatie, Intimidation, Culture ou Intuition, Bonus de Maîtrise Doublée.Capacité de Technique: Insondable
Les Vizirs sont incontestablement des maîtres dans la capacité à utiliser les informations qu'ils gagnent comme ils savent comment cacher les informations en leurs possessions ou leurs faiblesses aux yeux des autres, les rendant impossible à prévoir grâce à leur incroyable intellect. Le Vizir peut utiliser une capacité nommée "Sondage Stratégique", un sort mineur utilisable en utilisant un Fragment de Schème ou en faisant un repos court ou long (une fois max plus votre modificateur d'Incantation par jour). Ce sort peut-être utilisé sur vous ou vos alliés pour avoir un avantage sur un jet de sauvegarde face à une faiblesse ou empêcher une information de fuiter, tandis que l'utiliser sur un ennemi permets d'appliquer un désavantage sur le prochain jet qu'il subira, et si le jet réussi, de gagner une information sur l'entité qui a été affecté.Capacité de Vétérance: Réthorique
Etant les maîtres dans la compréhension d'informations et à jugé celles-ci, le Vizir est capable juste par son éloquence et ces talents d'analystes d'imprimer des impressions, des sensations permettant d'apporter du changement, ou au contraire, affirmer une décision et supporter celle-ci jusqu'au bout. Vous pouvez utiliser 2 fois votre sort mineur appelé "Rhétorique" gratuitement sans utiliser de Fragment de Schème par jour, permettant d'utiliser votre éloquence pour galvaniser une entité, ou bien l'insulter de toutes vos forces pour le déstabiliser. Ceci peut-être fait aussi bien avec un jet de dé qu'une forte présence d'éloquence de votre part.Styles
Les Styles représentent une des possibles évolutions de votre personnage par le biais de votre classe, ce style est limité à 1 au départ et uniquement pour votre Classe Principale (ou une classe qui dispose de la capacité de Vétérance débloqué).Négociant
Les Vizirs qui se spécialisent dans l'administratif ou les pourparlers sont nommés les Négociants. Ils sont des membres reconnus du Front Primentis et sont la colonne vertébrale adminstrative de celle-ci. Ils sont capables de changer toute situation, de négocier n'importe quelle situation même les plus improbable et les plus durs pour les mener à leurs avantage, aucun d'entre eux n'est incapable de l'impossible, et cela ajoute encore plus aux respects de ces Vizirs. Grâce à vos capacités et votre art de tous mener à votre avantage, vous pouvez utiliser un Fragment de Schème pour faire relancer un jet de dé de l'entité de votre choix, n'actualise pas un avantage qui aurais été utilisé.Stratège
Les Stratèges sont connus pour tout planifier, envisager toutes les situations tous les facteurs pour mener à un plan parfait, même les imprévus font parti de leurs plans et créer un Schème parfois même trop complexe pour des choses simples, mais ça à été confirmés maintes fois que leurs préparations ont toujours été plus que vitales dans les situations désespérés ou ils ont le devoir de mener à la victoire. Votre analyse des situations de conflits vous permettent de détecter des stratégies et de possible situations à venir, grâce à un fragment de Schème obtenu auparavant, améliorant les effets des planifications d'actions ou situations durant les combats pouvant octroyer aux alliés un avantage sur leurs prochains jets si votre planification est correcte et vous faire bénéficier d'un bonus d'1d4 de points de vies mentaux pendant 5 tours maximum par avantage octroyé réussiRemove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Comments