『SAPF』Classe - Fervent in Stellaria Aeterna | World Anvil
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『SAPF』Classe - Fervent

Un homme de foi animant une cérémonie religieuse rien de plus normal. Un croisé Opyarion prêt à retourner en guerre au nom du culte Afernarian. Le Prêtre-Guerrier utilisant sa foi dans l'un des 7 Principes lui permets d'émettre un bouclier fait par sa foi protégeant les innocents d'une tempête de feu sans précédent. Un Cultiste Ileonial propageant la foi comme un poison pour que des gens faibles d'esprits le serve comme un guru, le rendant plus puissant par la même occasion. Un ancien orphelin du culte Drazonnien devenu Inquisiteur face aux "hérésies" de l'Afernarian Ectoplasme, jusqu'à chercher la moindre petite faille de ces péchés. Un Maître du Culte Melenis qui rends hommage à ces créateurs en synchronisant les 7 Principes dans une cérémonie d'offrande envers le Voile.   Les Fervents sont des Primers de foi, ayant différentes visions sur certaines divinités et manières de leur rendre hommage. Cependant, tous les considèrent comme les créateurs de l'univers connu, basé sur les 7 Principes qui rends l'univers stable. Du simple homme de foi dirigeant une paroisse, au conservateur exorcisant les Failles de l'Originel trop invasive, à un croisé de Khentibnis, leader du culte Afernarian, passant par un inquisiteur du culte Drazonnien, ayant toujours une concurrence avec les 2 autres cultes majeurs, puis les maîtres du Culte Mélénis, n'ayant que faire de la véritable foi des gens, du moment qu'ils sont vertueux et assument leurs choix. Ces hommes et femmes de tout bord partagent ce sens de servir les 7 Principes de l'univers passant par l'intermédiaire de leurs divinités et souhaitent rendre le monde meilleur pour la civilisation. Certains iront jusqu'à se battre et utiliser leur foi comme leur arme principale pour défendre les personnes pieuses qu'ils ont vu grandir, voyant encore leurs innocences dans leurs âmes, le Fervent sera prêt à souiller la sienne pour sauvé la majorité et voir cette lumière qu'avaient ces familles malgré les deuils et tous les mauvais moments...à moins que vous vous en servez différemment.  

Un Guide de l'Âme

Le monde est parsemé par différentes religions aux différentes coutumes et mœurs que certains ne partagent pas. Mais même ayant une vision différente des choses, il est rare qu'une haine envers l'un et l'autre fassent des dégâts. Ils sont ici pour écouter ceux qui en ont besoin, agissent au besoin, mènent des cérémonies religieuses, raconte des histoires en tout genre aux enfants, l'incarnation de l'innocence aux yeux de cet univers qui peut aussi être dangereux que la vie elle-même. Ces guides servent de lumière que leurs fidèles suivent alors que ce même guide avance dans les ténèbres pour qu'ils n'aient pas à les voir et les affronter, comme leurs créateurs auparavant. Ils rendent le monde moins injuste et plus lumineux, même pour les personnes sans foi, puisqu'il dégage un sentiment de pureté et d'harmonie très compliqué à atteindre pour la majorité des gens.  

Combattant Divin

Les Fervents au sein du Front Primentis sont des combattants, mais pas tous en guerriers. Certains d'entre eux sont juste des exorcistes très souvent demandé par le Front Primentis quand des Failles de l'Originel s'ouvrent et causent des dégâts, d'autres sont des psychologues de seconde zones dans des zones affectés par un traumatisme général. Mais il est aussi possible que certains s'entraînent pour combattre au nom du bon déroulement de l'univers. Ces personnes au sein du Front Primentis sont respectés, et leur foi, inébranlable à toute épreuve même durant les moments les plus sombres.   Quand il ne prie pas, le Fervent qui combat sera toujours un bon appui, pouvant juger la Valeur Véritable des entités, les jugés et les châtiés s'ils ont péchés envers sa croyance. Ils sont rarement ceux qui accompagnent les Gladiateurs mais cela peut toujours arriver qu'un Fervent soit trop zélé et n'hésite pas à aller en première ligne si celle-ci à besoin d'un peu de soutien. Qu'importe sa croyance, le Fervent est toujours aux côtés de ceux qu'en ont besoin même s'ils refusent de l'admettre, et cette importance n'est pas aussi visible qu'on peut le concevoir, puisque beaucoup opèrent dans l'ombre dans leurs propres paroisses pour avoir différents ragots qui peuvent donner lieux à des informations intéressantes avec les bonnes conjectures, tout n'est qu'une question de perception.  

Créer un Fervent

A la création de votre Fervent, vous ne devez pas oublié en premier lieu la foi qui l'accompagne, mais aussi ces objectifs et comment il est devenu ainsi. A-t-il été toujours croyant ou un évènement l'as changé au plus profond de son âme ? Est-il vertueux ou a-t-il des secrets ? Quel culte vous suivez, pour quelle raison, était-ce votre premier choix ou il a fallu une introspection de longanime pour en arrivé à ce choix ? Quelle est votre relation avec votre culte, et ces divinités ? Pensez-vous que vous avez été élu par vos divinités et votre culte ? Avez-vous toujours grandi dans un environnement religieux ? Quel est l'opinion des autres vis-à-vis de votre croyance, en premier lieu ceux qui suivent votre croyance ? Êtes vous dans une quête que vous considérer divine ? Pensez-vous que vos choix impacteront votre foi ou pourront totalement vous changer ? Êtes vous prêt à vous donner entièrement à votre foi    

Création Rapide

   

Capacités de Classe

   
Alignement:
Externe.  
Principe Technique/Catalyseur:
Son Emblème.  
Concept:
Suivre et Démontrer ses Valeurs, Protéger & Prosélyter sa Croyance, Influer tout et tous.    
Appel à l'Aventure:
 
Dés de vie:
1d10 par niveau + modificateur d'Ubervia.  
Maîtrises d'Armes:
Une maîtrise d'arme au choix.  
Maîtrises d'Armures Atteintes:
Armures Intermédiaires.  
Maîtrise d'Artisanat:
Deux maîtrises d'artisanats au choix.  
Maîtrise de Caractéristiques:
Esperoi, Sagesse/Charisme plus une Caractéristiques au choix  
Maîtrises de Compétences:
3 compétences au choix parmi : Médecine, Diplomatie, Intimidation, Représentation, Culture, Religion.  
Propriétés Générales: Système de Croyances
Vous disposez de croyances fortes dans le monde, qui sont listées et évoluant avec l'aventure & les découvertes du personnage. Celles-ci sont la représentation de votre Esprit et sont pour vous, quelque chose à absolument respecter ou propager.
Vous pouvez choisir parmis Définition, Complexité, Synchronicité, Stabilité, Tempérance, Justice et Fortitude. Ces préceptes serviront de base dans votre aventure et influencera vos capacités et votre destin de Fervent.  
Capacité de Maîtrise: Prosélytisme
Sur les Jets de Diplomatie, Représentation ou de Religion, Bonus de Maîtrise Doublé.  
Capacité de Technique: Châtiment & Bénédiction
Lorsqu'une entité fait un affront ou une éloge à un élément de votre Système de Croyances, vous pouvez appliquer 1 Principe ou Affliction que vous choisissez lors de la prochaine action sur l'entité affectant votre système de croyances que vous réalisez via le sort mineur Châtiment. Vous pouvez utiliser Châtiment jusqu'à 3 fois avant un repos long.  
Capacité de Vétérance: Force de l'Âme
Votre Dévotion envers vos principes deviennent de plus en plus fortes, au points ou celles-ci peuvent influencer vos capacités. Chacune d'entre elles peuvent être utiliser jusqu'à 2 fois par repos long sauf précisions.   Si vous avez comme croyance forte Tempérance, vous pouvez consomner un Principe ou une Affliction pour soit redonner des points de vies ou infliger des dégâts. Les PV rendus peuvent sous certaines conditions donner autre chose comme un spell slot ou de la Soma tandis que les dégâts selon ces mêmes conditions peuvent infliger des dégâts à effets.   Si vous avez comme croyance forte Justice, vous pouvez utiliser un sort qui Juge l'âme de votre cible, si le jet réussi, la cible subira des dégâts équivalents à sa CA ou la stat choisie par le lanceur, si le jet rate, alors vous subissez un jet de dégâts équivalent à votre CA. Vous pourrez durant votre aventure faire la même chose sur les alliés dans le besoin.   Avec Fortitude en tant que croyance Forte, vous pouvez imbiber d'un courage zélé un allié ou un ennemi, donnant un avantage aux alliés tandis que les ennemis sont obligés d'attaquer ou d'avancer vers vous ou un de vos alliés. Celui-ci peut être aussi utilisé pour appliqué un bouclier temporaire ou augmenté les dégâts des alliés.   Avec Loyauté comme croyance forte, vous pouvez vous lier à vos alliés pour partager les dégâts subis, ou faire des jets pour un de vos alliés liés pendant un certain temps.   Avec Transcendance vous vous appliquez un avantage à votre prochain jet et une maîtrise doublé sur celui-ci. Si vous réussissez, et tant que vous réussissez, vous gagnerez temporairement un point de vie physique, mental ou energiotique et chacun de ces 5 points acquis de cette manière peut être dépensé pour augmenté temporairement une stat de votre choix. Si vous râté avant le premier bonus à un multiple de 5 ou échouez dès le premier jet, vous disposerez de 2 désavatanges pour vos prochains jet dû à la fatigue.   Avec Bienveillance comme croyance forte, aider des alliés dans le besoin ou les sauvé vous permets d'appliquer un Principe.    

Styles

Les Styles représentent une des possibles évolutions de votre personnage par le biais de votre classe, ce style est limité à 1 au départ et uniquement pour votre Classe Principale (ou une classe qui dispose de la capacité de Vétérance débloqué).  
Prêcheur
  Votre croyance majeure influe votre comportement au point ou vous pouvez influencer les gens autour de vous. Votre vision vous permets d'aller de l'avant dans cette société qui dispose d'énorméments de lacunes et de manque de foi, et vous êtes la personne qui va prêcher et faire grandir ce manque de foi dans le coeur des gens.   Tempérance: Vous pouvez utiliser jusqu'à 2 fois par repos long, un sort qui, lancer au préalable avant un jet permets de relancer un jet avec avantage si celui-ci rate, mais si vous ratez le lancer avantagé, vous aurez un désavantage sur le prochain jet.   Justice: Vous pouvez utiliser un sort pour gagner un avantage en Tromperie, Intimidation Sagesse ou Charisme envers les humanoïdes ou connaître des intentions via leur Valeur Véritable.   Fortitude: Le courage; l'ambition et la prise de décisions peu aisées peut amener à un meilleur destin et avantage votre groupe pour son projet jet en cas décision difficile réussie. Loyauté: Vous pouvez faire des jets pour vos alliés durant leurs décisions ou leurs intéractions, permettant aussi d'augmenté les bonus de soins ou de dégâts avant l'entrée d'un combat. Utilisable jusqu'à 4 fois par repos long.   Transcendance: Vous faites un discours qui galvanise vos alliés, leur donnant avantage sur leurs prochains jets. Utilisez un Principe en plus du sort permets d'étendre la durée du sort et d'augmenté leur caractéristiques principales de 2 points pendant un nombre de tour égale au DD - le jet réussi.   Bienveillance:Vous pouvez utiliser 3 fois un sort mineur permettant de gagner un avantage dans les intéractions sociales avec quelconque humanoïde, réussir sans l'avantage augmente votre affinité avec cette entité.  
Zélote
Votre ferveur envers vos principes à atteint un stade sans précédent, modifiant votre Esprit et le rendant aussi fort que la religion que vous suivez probablement. les Zélotes sont représentatifs des guerriers d'Elites de Khentibnis mais sont aussi des fervents croyants pensant bien faire dans le monde qui les entourent, leurs âmes influencés au plus profond par cette valeur. Chacun de ces effets peuvent être utiliser 2 fois par repos long sauf indication contraire.   Tempérance: Si vous choississez la Tempérance, avoir des valeurs égales dans les caractéristiques, des bonus positif et négatifs en même quantités améliore globalement une caractéristique de votre choix, changeable une fois par repos long au nombre de duos de stats égales ou bonus différents (le bonus n'influe pas le proc de Tempérance).   Justice: En suivant cette Valeur, vous pouvez appliquer des dégâts supplémentaires à votre arme principale de l'élément qui contre l'adversaire choisi. Utilisable 3 fois avant chaque repos long.   Fortitude: Votre courage vous anime et vous rends avantagé faces à la peur et aux effets de statuts. Résister à un statut peut redonner une quantité de pv en petite quantité dans quelconque catégorie ou de la Soma dans la majorité des cas.   Loyauté: La Loyauté vous englobe de sa chaleur et grâce à ça, vous gagnez 1d4 pv par action d'aide envers les alliés, que ce soit en combat ou non. Si vous utilisez des effets sur la durée envers les alliés, ceux-ci peuvent regagner des pv quand leurs actions réussissent, et grâce à votre foi dans l'amitié et la loyauté, vous pouvez empêcher un allié de mourir une fois par repos long et tenté de les ramener à la vie avec avantage, incluant les alliés évanouis.   Transcendance: Chaque action de combat nécessitant un haut jet de base, en outrepassant la mort, en utilisant des sorts sans spells slots ou affronter le danger qu'importe la taille de la menace peut vous mener à des bonus temporaires de plus ou moins haute valeurs, notamment des avantages ou des Principes qui pourraient s'appliquer.   Bienveillance: En combat, chaque sort ou attaque de votre initiative peuvent mener à des soins envers vous et vos alliés, que ce soit points de vies ou Soma.

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