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Drakon

Einer der größten Kontinente der Welt auf dem einst das alte Reich Draconia lag. Der Großteil des Kontinents ist bedeckt mit Bergen, Wüsten und kargen Städten.

Das neue Draconia

Im Südwesten des Kontinents Drakon liegt das neu gegründete Draconia, welches während des Zeitalters der Wunder von Draken und Kobolden, sowie einigen Drachen neu gegründet wurde. Sie wollten in Frieden leben und die Errungenschaften Draconias nicht in Vergessenheit geraten lassen. Das neue Draconia wird regiert von einem Rat aus 3 Dovah, 3 Dovahkyn und 3 anderen Sterblichen, alle gleichberechtigt und alle gleich mächtig. Dieses neue Reich ist bei weitem nicht so groß wie das ursprüngliche Draconia, breitete sich aber von dessen einstiger Hauptstadt Wha'alyra weiter aus. Mittlerweile haben sie einige der alten Städte wiederaufgebaut und neu gegründet auf den Ruinen der Vergangenheit.   Viele Archeologen arbeiten noch immer daran die uralten verlorenen Städte und Errungenschaften erneut zu finden. Dies ist jedoch aufgrund der Wüste von Drakon ein mühsames Unterfangen.   Die Bewohner von Draconia glauben aufgrund ihrer Herkunft an die Götter, jedoch ist für sie Bahamuth für sie der Höchste der Götter und findet allgemein Anbetung unter ihnen. Andere Götter werden situativ angebetet, beispielsweise wird Hel angerufen wenn eine Seele ins Jenseits gelangen soll und Dvergar wird von Schmieden und Händlern verehrt.

Basilish

Am nördlichen Ende des Kontinents Drakon befindet sich das Bergkönigreich von Basilish, eines der wenigen Zwergenreiche. 3 Clans der Zwerge und ein Clan der Draken gründeten gemeinsam im Zeitalter der Verheerung Basilish, während am anderen Ende der Welt der Krieg der Götter tobte. Einer der Zwergenclans floh ursprünglich aus Jøtunnheim, als dieses von Aurils Winter engehüllt wurde. Der Drakenclan fand im neuen Draconia keinen Platz zog von Siedlung zu Siedlung bis sie in den nördlichen Bergen ankamen. Ein Clan der Felszwerge der in den nördlichen Bergen von Drakon hauste sowie ein Clan aus Lehmzwergen die wie Nomaden in der Wüste lebten brachten die Clans zusammen und sie schlossen sich zusammen.   Große Teile von Basilish wurden über die Jahrhunderte hinweg untertunnelt und an Höhlensysteme angeschlossen. Mittlerweile kann man das gesamte Reich durchqueren ohne auch nur einmal das Tageslicht erblicken zu müssen. Die größten Städte des Reiches befinden sich in unterirdischen künstlich ausgehölten Kuppeln, in deren Wände häufig auch noch weitere Bauwerke verankert sind.   Dvergar ist der Gott aller Zwerge und somit wird ihm in den Hallen von Basilish ebenfalls gehuldigt.

Die Freien Städte

Östlich von Basilish, am Ozean der Wyrms befindet sich die Küste der freien Städte, an der vor Jahrhunderten, nach dem Fall von Draconia, die 7 freien Städte gegründet wurden. Jede dieser Städte ist gänzlich unabhängig von den Anderen und ist eine Handelstadt in einer langen Kette von Städten, die von den Wyrminseln bis Basilish reicht.  
  • Kamordah. Dies ist die östlichste der Handelsstädte der freien Küste und liegt direkt westlich der Wyrminseln. Dadurch treiben die freie Stadt und Port Vanderyl miteinander regelmäßig Handel. Kamordah ist bekannt für seine große Bank. Als Hauptachse zwischen Drakon und Vaeslor findet hier schon seit Jahrhunderten viel Handel statt, welcher dazu führt dass sich die Mythral Bank von den Herren der Stadt eingerichtet wurde. Diese Bank ist mittlerweile zur mächtigsten Institution in der Stadt geworden, von der sogar der Stadtherr abhängig ist. Andere Reiche lassen sich von der Bank Kriege finanzieren, durch die die Bank selbstverständlich auch wieder mitverdient. Weiterhin ist die Stadt bekannt für en Tempel der vielen Götter, in dem von beinahe jedem Gott ein Götzenbild steht. In Kamordah steht auch das großartigste Theater der Welt, welches den Namen "Der Kreuzweg" trägt und in dem auch die ersten Opern erfunden wurden. Durch eine Revolte in einem der Konditionierungslager von Meerkas entkommen Sklaven der Hand ihrer Halter und fliehen in die Wüste. Nach mehreren Wochen in der Wüste und anderen freien Städten kommen sie an der Ost-Küste des Kontinents an. Dort trafen sie auf ein Handelsschiff das dort ankerte um Reparaturen durchzuführen. Gemeinsam kamen sie auf die Idee hier einen Handelsposten zu errichten. Händler aus Basilish, den Freien Städten und dem neuen Draconia trafen hier auf Händler von den Wyrminseln, Vaeslor und Jøtunnheim, und aus dem Handelsposten wurde die Stadt Kamordah. Der Begriff Kamordah wurde für die Stadt gewählt, da es ein drakonischer Begriff für den Schnittpunkt zweier Meinungen oder Dinge ist. Außerdem ist das Wort auch ein Ausruf, wenn 2 Seiten sich einigen.
  • Volaris. Ein Stück an der Küste weiter gen Basilish liegt Volaris an der Mündung des Fluss Rhoheyn ins Meer. Ein Teil der Stadt befindet sich im Flussdelta, jedoch leben dort und auf dem Fluss selbst nur die ärmeren Bürger der Stadt, wie die Heynar, ein Volk der Elfen das fast ausschließlich auf diesem Fluss lebt. In Volaris selbst leben häufig die reicheren Familien der Volari'i die ursprünglich an dieser Mündung gesiedelt haben, wo bereits die Heynar lebten. Vor langer Zeit lebten auch diese an Land und erbauten dort ihr Reich, welches jedoch durch eine große Flut des Rhoheyn zerstört wurde. Als Folge der Katastrophe begannen die einstigen Meister des Flusses damit auf Flossen und Booten zu leben. Vom Reich der Pharaonen der Heynar findet man heute nur noch die Pyramiden in der Nähe des Flusses.
  • Quoria. Weiter entlang der Küste der Freien Städte findet sich Quoria, einer Stadt die auf kleinen Inseln in einer Lagune erbaut wurde. Über die Jahre seiner Existenz hinweg breitete die Stadt sich immer weiter über die Inseln aus und so verbanden sie sich, sodass ein Netz aus miteinander verbundenen Kanälen entstand. Die Siedler die hier ursprünglich siedelten waren geflohene Merai die der Versklavung auf den Wyrminseln entflohen und bei ihrer Reise gen Westen auf die Lagune trafen. Sie siedelten daraufhin dort, da es ein der ideale Ort für einen Handelsposten war um in die Wüste von Draconia vorzudringen. Wegen ihres Ursprungs auf den Wyrminseln glauben viele Leute aus Quoria noch auf ähnliche Arten und Weisen an die Prim-Götter. Somit finden Freyr, Kord und Ægeon noch immer Anklang, ebenso wie einige obskure Götter die die Merai mit sich brachten.
  • Norshca. Die einzige der Freien Städte, die nicht direkt an der Küste der Freien Städte liegt, ist Norshca, die weiter im Landesinneren an den Ufern des Flusses Rhoheyn liegt. Die Stadt ist alt, älter als die meisten freien Städte, niemand weiß genau von welcher Zivilisation sie auf Drakon gegründet würde. Es gibt jedoch Indizien dafür, dass die ältesten Stadtteile aus der Zeit des alten Draconias stammen. Beweise für die Heynar, Volai'i und die Vhishkar existieren aber auch vereinzelt, wodurch der tatsächliche Ursprung unbekannt bleibt. Besonders für die Stadt Norshca ist der rege Handel den sie mit Volaris über Fähren treibt, die den Rhoheyn rauf und runter fahren. Außerdem ist Norshca die Stadt von der aus die meisten in das neue Draconia und die Wüste an sich aufbrechen.
  • Alyrporra. Wenn man der Küste der freien Städte weiter folgt, kommt man in dem Bereich an der als Kettenküste bekannt ist, da an dieser Küste 3 der Freien Städte liegen, welche sich auf Sklaverei spezialisiert haben. Die erste dieser Sklavenstädte ist Alyrporra, welches von den Sklavenmeistern, die als die Fairen Fürsten bekannt sind, regiert wird. Unter den Sklavenstädten werden die Sklaven hier mitunter am besten behandelt, denn die hier gehandelt Sklaven sind meist Diener und Lustsklaven. Die Stadt selbst besteht aus 3 großen Stufenpyramiden, auf denen der Großteil der Gebäude errichtet wurde. Als die Stadt noch Teil von Vhishkar war, war sie dessen Hauptstadt und trägt noch viel des Wohlstands und des Glanzes aus dieser Zeit davon. Die Bewohner der Sklavenstadt glauben an eine obskure Gottheit die nur als die verhüllte Magd bekannt ist.
  • Ymar. Die Hafenstadt Ymar wird kontrolliert von einem Quartett aus Dschinn, die die Stadt unter ihre Kontrolle brachten, nachdem sie von einem unachtsamen Hexer beschworen wurden. Dieser dachte er könne die Dschinn kontrollieren die er beschwor, doch sie waren weitaus mächtiger als er selbst und somit rissen sie sich binnen weniger Tage die Stadt unter den Nagel. Einst war Ymar Teil eines Reiches das als Vhishkar bekannt war, doch dies wurde vor Jahrhunderten von der Wüste verschluckt. Die Tetrachie, wie man die 4 Dschinn hier nennt, werden vom gemeinen Volk verehrt, so wie andernorts Götter verehrt werden. Aufgrund der Dschinn die hier Herrschen findet man hier überdurchschnittlich viele Genasi. Auch Ymar ist eine der Sklavenstädte unter den Freien Städten, die einen Großteil ihres Einkommens mit dem Sklavenhandel verdienen. Die Sklaven die von den Dschinn hier hauptsächlich gehandelt werden, werden in den Arenen zu brutalen Kriegern konditioniert. Sklavensoldaten sind das Hauptexportprodukt von Ymar.
  • Meerkas. Die letzte der drei Städte an der Kettenküste und letzte Freie Stadt ist Meerkas die gleichzeitig auch die nördlichste der Sklavenstädte ist. Sie liegt direkt zur Grenze von Basilish auf einer kleinen Halbinsel und wurde nachdem Vhishkar verschluckt wurde erst erbaut. Unter den Sklavenstädten gilt sie als die schlimmste von allen, aufgrund dessen wie sie ihre Sklaven hier behandeln. Die Sklavenhändler von Meerkas konditionieren die Sklaven hier einzig und allein dafür zu arbeiten und zu gehorchen. Dazu werden sie zumeist in den Säureminen der Stadt gebrochen und viele der Sklaven tragen bleibende Schäden von der Konditionierung davon. Sie werden regelrecht verheizt, was dem Ruf der Stadt nicht gut tut. Die meisten Schiffe die keine Sklaven transportieren meiden die Stadt, was dazu führt dass die Herren weniger wohlhabend sind als in den anderen Städten. Durch seine Nähe zu Basilish kommt es auch immer öfter dazu, dass die Sklavenfänger hier Zwerge und Draken von ihren Jagden mitbringen, was das Zwergenreich der Stadt nicht freundlich stimmt. Die Meister der Sklaven in der Stadt verehren einen Gott der von Außenstehenden häufig als Verräter-Gott gesehen wird und der oft nur als Der Rote Gott bezeichnet wird. Unter den Sklaven tritt mittlerweile vermehrt der Glaube an einen Gott auf, der als Das Ewige Licht bekannt ist.
Jede dieser Städte ist ein Schmelztiegel aus Kulturen die aus aller Herren Länder stammen. Somit kann man in fast jeder Stadt die unterschiedlichsten kleinen Tempel finden, ebenso wie Kunst und Kultur die von überall kommen. Jedoch hat jede dieser Städte dahingehend nochmal ihre Eigenheiten.

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    Überbleibsel der Verheerung
    Miscellaneous

    Während der Ersten Ära wurde ganz Theseldar von Auswirkungen und Folgen der Verheerung heimgesucht. Jeder Kontinent und jedes Reich hatte so mit seinen eigenen Gefahren zu kämpfen.

  • 190


    Gründung von Quoria
    Founding

    Entflohene Merai von den Wyrminseln gründen in einer Lagune die Handelsstadt Quoria. Sie entflohen der Versklavung durch die Black Flag Concord und reisten in Richtung Westen, um eine neue Heimat zu finden.

  • 198


    Flut auf dem Rhoheyn
    Disaster / Destruction

    Auf dem Fluss Rhoheyn, in der großen Wüsten von Drakon, kommt es zu einer großen Flut, welche die elfische Pharaonen Dynastie der Heynar in den Untergang trieb und es den Volai'i ermöglicht ihren Platz als Herren des Flusses einzunehmen.

    Additional timelines
  • 207


    Aufstieg der Vhishkar
    Criminal Activity

    In der Wüste von Drakon erstarken die Vhishkar, ein Imperium ehemaliger Sklavenmeister der Heynar. Die drei Städte Alyrporra, Ymar und Meerkas entstehen an der Küste der Ketten. Es gab auch noch weitere Städte der Vhishkar, welche in der brütenden Hitze der Wüste von Drakon überlebten.

    Additional timelines
  • 361


    Die Tetrarchie
    Celestial / Cosmic

    In der Sklavenstadt Ymar beschwört ein unachtsamer Hexer 4 Dschinn, um sie seinem Willen zu beugen. Sie waren jedoch zu mächtig, als dass er sie kontrollieren könnte und rissen sich die Stadt unter den Nagel. Aus den 4 entstand die Regierung der Stadt, welche man die Tetrarchie nennt und sich als erste Amtshandlung auch gleich vom Imperium der Vhishkar lossagte.

    Additional timelines
  • 461


    Der Fall von Vhishkar
    Criminal Activity

    Das Sklavenimperium der Vhishkar fällt durch ein Ereignis, dass als der Zorn der Wüste bekannt ist. Was genau dieser Zorn war weiß keiner, denn es gab keine Überlebenden. Lediglich die Städte an der Kettenküste blieben übrig, auch wenn das Imperium zu dem sie gehörten nicht mehr existierte.

    Additional timelines
  • 601


    Gründung von Kamordah
    Founding

    Durch eine Revolte in einem der Konditionierungslager von Meerkas entkommen Sklaven der Hand ihrer Halter und fliehen in die Wüste. Nach mehreren Wochen in der Wüste und anderen freien Städten kommen sie an der Ost-Küste des Kontinents an. Dort trafen sie auf ein Handelsschiff das dort ankerte um Reparaturen durchzuführen. Gemeinsam kamen sie auf die Idee hier einen Handelsposten zu errichten. Händler aus Basilish, den Freien Städten und dem neuen Draconia trafen hier auf Händler von den Wyrminseln, Vaeslor und Jøtunnheim, und aus dem Handelsposten wurde die Stadt Kamordah.   Der Begriff Kamordah wurde für die Stadt gewählt, da es ein drakonischer Begriff für den Schnittpunkt zweier Meinungen oder Dinge ist. Außerdem ist das Wort auch ein Ausruf, wenn 2 Seiten sich einigen.

  • 752


    Der Kreuzweg
    Artistic creation

    In Kamordah wird das großartigste Theater der Welt errichtet, welches den Namen "Der Kreuzweg" trägt und in dem auch die ersten Opern erfunden wurden.

    Additional timelines
  • 765


    Handel mit der Blauen Flage
    Financial Event

    Veth'Heldar macht ein Handelsabkommen mit der Blue Flag Concord wodurch nach Jahrhunderten zum ersten mal Handel zwischen Drakon und Vaeslor getrieben wird.

  • 776


    Die Glasstraße
    Political event

    Zwischen Basilish und dem neuen Draconia wird eine Handelsbeziehung geschmiedet, aus der eine Handelsroute durch die Wüsten von Draconia hervorgeht. Die Route verbindet die beiden Reiche und wurde als Glasstraße bekannt. Auf ihr wird Vulkanglas mit den Zwergen von Basilish gehandelt, dessen besondere Eigenschaften im Bezug auf Elemente und Magie den Zwergen zu gute kamen.   Banditen, Sklavenhändler und Wyvernen erschweren jedoch diesen Handelsweg, was ihn aber nicht weniger lukrativ für beide Parteien macht.

    Additional timelines
  • 1132


    Wiederentdeckung der Magokratie Logeria
    Technological achievement

    In einer Meerenge im Osten Drakons entdecken Forscher aus dem neuen Draconia die Ruinen der uralten gefallenen Magokratie Logeria unter der Meeresoberfläche. In den Ruinen finden sie allerhand arkane Technologie inklusive einem, zwar nicht funktionierenden, aber vollständigen, Arcanamach Reaktor, welchen sie aus den Überresten bergen können. Seitdem forschen sie an den Geheimnissen der magischen Gerätschaft.   Außerdem werden einige bis dato vergessene Herstellungsprozesse wiederentdeckt, mit denen zum Beispiel Magie-infudierte Tattoos, Automagische Schreibfedern, fliegende Teppiche, Arkane Kanonen und magische Prothesen hergestellt werden können. Diese können vorwiegend im neuen Drakonia gefunden werden, werden aber auch manchmal für hohe Summen exportiert.

    Additional timelines
  • 1169

    1175


    Goldrausch von Basilisch
    Cultural event

    Während des Goldrauschs von Basilish suchten Tausende ihr Glück als Goldgräber in Basilish. Aus dem Goldrausch leitet sich auch der Beiname Basilishs, als das Güldene Reich ab.

    Additional timelines
  • 1173


    Erfindung von Aufzeichnungstechnologie
    Technological achievement

    In Kamordah werden Klangscheiben, Voxokodern und Voxpander erfunden, welche die nicht-magische Aufzeichnung und die Widergabe von Musik oder Stimmen erlaubt.

    Additional timelines

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