Schicksalshafte Verstrickungen

Der One-Shot lässt sich gut mit DnD spielen, aber auch andere Systeme können verwandt oder einfach frei gespielt werden.   Für ein freies Spiel werden im One-Shot Schwierigkeitsgrade angegeben, gegen die für ein Zufallselement auch mit einem W20 gewürfelt werden kann. Drüberwürfeln zählt als Erfolg.   Die Schwierigkeitsgrade sind:
  • Einfach: 5+
  • Mittel: 10+
  • Schwer: 15+
  • Sehr Schwer: 20+
  Wenn ein Charakter gut in etwas ist, kann 5 auf den Würfelwurf hinzu addiert oder zweimal gewürfelt werden (besserer Wurf zählt).   Arkanes kann nur von jenen genutzt werden, die eine Art Magie beherrschen.   Kämpfe müssen nicht stattfinden, können nur.   Erschweren kann man den One-Shot, wenn man die unterschiedlichen Sprachen bedenkt, die die Beteiligten sprechen. Die Beliazari fast nur Nethiler, die Einwohner anderer Länder fast ausschließlich Lameter. Der Eremit und einige Menschen in Reddartan sprechen aber auch Nethiler. Auf jeden Fall wird bei dieser Erschwernis empfohlen, Perl oder Twiit mitzunehmen, da sie alles verstehen.   Die Beschreibung des One-Shots richtet sich an den Spielleiter. Abgesehen von den Protagonisten und dem Intro kann das Lesen daher den Spielspaß trüben.   Zu guter Letzt würde mich interessieren, wie ihr gerne hättet, dass es endet. Je nachdem was in den Kommentaren oder anderswo geschrieben/gesagt wird werde ich es berücksichtigen. Vielen Dank vorab.
   

Protagonisten

  Das Abenteuer kann mit jeder beliebigen Gruppe, ja je nach Spielvariante und Charakter auch alleine gespielt werden.   Folgende Charaktere können für einen schnellen Einstieg genutzt werden:  
Aer Alarmer
Character | Apr 30, 2022

Karawanenwächter aus Beliazar. Gut im körperlichen Kampf, Konstitution, Stärke, athletischen Disziplinen, Wahrnehmung der Umgebung, beliazarischer Geschichte

Atarre Ceelsnater
Character | Apr 30, 2022

Ursprünglich aus Xerberenazar stammende Zauberin. Gut in Magie mit Schwerpunkt auf Abwehrzaubern und Elementarmagie, Intelligenz, Arkanem und Nachforschungen.

Hime, Kind des Xikcler
Character | Apr 30, 2022

Mischling des Umdar und hochtalentierte Schattendiebin, gut in Geschicklichkeit, Intelligenz, Wahrnehmung der Umgebung, Nachforschungen, Umgang mit Diebeswerkzeugen, Heimlichkeit/Tarnung.

Hochwürdiger Meister Perl Buchner
Character | Apr 30, 2022

Priester des Wissens und der Weisheit, gut in Intelligenz, Weisheit, Charisma, Sprachen, Religion, Geschichte allgemein, Motive anderer Menschen erkennen, Nachforschungen

Twiit
Character | Apr 30, 2022

Umtriebiger Kalemi, gut in Windmagie, Geschicklichkeit, Wahrnehmung der Umgebung und natürlich Luftaufklärung

Structure

Einleitung

Es war ein heißer Tag in Aamelfharitawn und auch der Abend in dieser immer umtriebigen riesigen Stadt bringt wenig Erleichterung. Inmitten der Massen wirkt die Taverne Dardhaliga Kandigkowntri geradezu wie eine Oase der Ruhe, auch wenn es auch dort oft genug recht voll war. Heute jedoch nicht, wie ihr durch die Tür sehen könnt. Der Weg führt jedoch nicht hinein, sondern hinter das Gebäude, zum Liefereingang des Kellers. Hier wartet ein bereits etwas etwas älterer, aber immer noch muskulöser Mann auf euch, den ihr bereits mehr oder weniger gut kennt. Mit einem knappen, aber gewinnenden Lächeln öffnet er den Eingang und ihr folgt in den Vorratskeller der Taverne, wo Bel nahe der Leiter nach oben wartet bis alle sich bereit gemacht haben ehe er zu reden beginnt.
  Mögliche Proben
Umgebungswahrnehmung/Arkanes mittel: Auf einem Laib Käse, einem Fass mit Bräu und hinter einer Kiste Gemüse entdeckt ihr kleine rotgrüne Steine mit eingravierten magischen Schriftzeichen auf diesen oder könnt diese spüren. Aus Erfahrung wisst ihr, dass diese Steine dafür sorgen werden, dass kein Geräusch der Unterhaltung nach draußen dringen wird.

Konflikt

Einstieg

 
Nicht ganz so wortreich wie immer beschreibt der Azinedar, dass sie von einer Priesterin der Falesa in einer natürlich schicksalsträchtigen Angelegenheit aufgesucht worden sind. Zwei Tagesreisen westlich zu Fuß von der Stadt Reddartan entfernt soll es zu unnatürlichen Störungen gekommen sein, die weder auf Magie noch auf göttliche Macht zurück zu führen sind und auch schon erste Leben gekostet hätten. Sie wurden gebeten sich dies anzusehen und gegebenenfalls die Störung gleich mit zu beseitigen, sofern möglich, ansonsten zu berichten.   Hierbei hat Bel an die Gruppe gedacht. Für die Erfüllung der Aufgabe sei ihnen der Dank Falesas gewiss. Auf Nachfragen erläutert Bel gerne mehr zu Reddartan und lobt auch eine Belohnung aus dem eigenen Vermögen aus, 100 Aselum oder ein Äquivalent pro Kopf zuzüglich Auslagen und Spesen. Zur Störung kann er aber nicht mehr sagen, als dass diese wohl in einem kleinen Dorf namens Hegmel auftrat, wo auch die Opfer zu beklagen waren.   Sofern sich die Gruppe auf die Aufgabe einlässt gibt er ihnen neben einer Anzahlung von jeweils 50 Aselum (mit Ausnahme von Twiit) zur Deckung der Kosten einen von seinem Bruder Ume unterzeichneten Reiseschein für das Portal nach Reddartan für den nächsten Morgen samt Rückschein aus und wünscht ihnen alles Gute bei dieser Aufgabe.
   

Reddartan

 
Beim Portal wartet eine Überraschung, die die Gruppe annehmen kann oder nicht. Ein Bediensterer der Azinedar hat der Gruppe für jede Person, die sich reitend schneller fortbewegen kann, ein Dalt organisiert, das sie für die Dauer der Reise nutzen können.   Mit Durchschreitung des Portals kommt die Gruppe auf dem Marktplatz in Reddartan an. Bei der Darstellung von Reddartan sollte der Fokus auf den Verfall und das lauernde Elend gelegt werden, die im krassen Gegensatz zu Beliazar stehen. Viele der Flüchtlinge würden zudem vieles dafür geben, wenn die Gruppe ihnen einen Weg nach Beliazar ermöglichen würde und sei es auch nur als Sklave.   Von Reddartan führen viele Wege nach Hegmel.   Wenn die Gruppe bereits in Beliazar herausfand, wie sie am besten nach Hegmel kommen, können sie direkt aufbrechen. Auf Grund der Zentrierung in Beliazar auf Beliazar wäre die Information dort schwierig zu erlangen gewesen. Abgesehen vom Bibliotheksstudium (Nachforschungen mittel) wäre der erfolgreichste Weg dort die schlichte Anfrage an Bel gewesen, der die Information dann zur Verfügung gestellt hätte.   Wenn nicht, kann sie es hier herausfinden oder auf gut Glück einfach auf der Straße gen Westen weiter reisen (was erfolgreich wäre, da Falesa ein Interesse an ihrer Ankunft zu haben scheint und daher Alnadis auf ihrer Seite wäre).
  Mögliche Informationsquellen sind:
  • Der Tempel der Selariem samt Bibliothek (einfach für Perl)
  • Die Larnedres (schwierig, da die Larnedres mit den Azinedar konkurrieren)
  • Das Nildars Freude über die Schattenläufer (schwierig für Perl oder Aer, einfach für Hime)
  • Einfaches Fragen von Bürgern (mittel bis schwer) auf der Straße oder Flüchtlingen vor der Stadt (mittel)
 
Sie können sich hier auch generell nach Hegmal und den unnatürlichen Störungen erkundigen. Von den oben genannten Quellen, ist es im Tempel der Selariem möglich, die Information zu erhalten, dass in Hegmel ungewöhnliche Magie genutzt wurde, durch die Bauern von innen heraus verbrannt sind oder zerrissen wurden (schwer). Gleiches erfährt man auch in Nildars Freude/bei den Schattenläufern oder von den Flüchtlingen vor der Stadt.
 
Arkanes (mittel): Die Schilderungen hören sich nicht nach Magie an, wie sie im Zirkel Beliazars genutzt wird.
  Religion (mittel): Außerdem hört es sich nicht nach Priestern übertragener göttlicher Macht an, zumindest nicht gänzlich.
 
In Reddartan können auch problemlos Vorräte für die Hin- und Rückreise gekauft werden. Sie sind allerdings vergleichsweise teuer.   Einfaches Geld: Sollte die Gruppe mit den bisher ggf. erhaltenen Informationen zurück kehren ist Bel enttäuscht, zahlt aber.

steigende Handlung

Auf dem Weg nach Hegmel

 
Landschaftlich verläuft die Route äußerst eben. Südlich sind gut die Ausläufer der ehemaligen Vulkanregion Echgel zu erkennen. Je näher sie dem Dorf kommen, desto hügeliger wird es (Kalkstein)   Der Weg nach Hegmel verläuft per Dalt relativ reibungslos, weil die Gruppe dann als wohlhabend betrachtet wird und Kontrollen durch Wächter nicht zu fürchten hat. Anders sieht es aus, wenn ohne Dalts reisen. In diesem Fall müssen sie sich als Beliazari zu erkennen geben. Sofern Aer oder Perl mitreisen lässt es sich aber auch einfach durch den Verweis auf die Azinedar oder aber die Priesterschaft der Selariem lösen.   Es können zudem Flüchtlinge portraitiert werden, die enweder schnell vorbeiziehen beim Blick auf die Waffen oder aber nach Essen oder Erste Hilfe anbetteln.   Wenn die Gruppe bisher zeitlich gut durch gekommen ist oder Spaß daran hat kann auch ein einfacher Kampf oder eine Konfrontation gegen/mit Banditen eingefügt werden - insbesondere wenn die Gruppe ohne Dalt unterwegs ist und auf dem Weg nach Hegmel rasten muss. Sollte die Gruppe mit ihnen sollte heraus kommen, dass es sich um verzweifelte Bauern handelte, die keinen anderen Weg mehr sagen, um sich zu ernähren.
 

Hegmel

 
Das Dorf liegt an einem Bach. Nordöstlich ist die Fläche relativ eben und hier wird anspruchslose Landwirtschaft mit wenig Viehwirtschaft betrieben. Weiter westlich beginnt eine Art Bergwald. Das vorherrschende Gestein ist immer noch Kalkstein, entstandene Wiesen mager.   Die Häuser des Dorfes sind großteils einfach und strohgedeckt sowie immer Mehrnutzungshäuser. Neben einer kleinen Schenke am Backhaus gibt es eine verlassen wirkende Vogtei und einen Dorftempel, der den großen Acht gewidmet ist und von einer Priesterin der Daelstem betrieben wird. Beide Gebäude sind aus Kalkstein errichtet und ziegelgedeckt.   Es fällt auf, dass das Dorf eine Dorfwache aufgestellt hat (zwei junge Burschen um die 15-20), die mit Dreschflegeln bewaffnet sind. Gegen die Gruppe werden sie nicht vorgehen.   Die Ethnie der Dorfbewohner wirkt äußerst homogen. Sie sind wettergegerbt hellhäutig mit meist hell- bis dunkelbraunen Haaren, vereinzelt blond und rothaarig. Die Kleidung wirkt ärmlich. Bei Namen kann sich gut aus einer Mischung sehr altgermanischer oder slawischer Namen bedient werden.   Die Dorfbewohner, schätzungsweise 50-75, wirken schließlich äußerst misstrauisch und müssen für sich gewonnen werden, um sie zum Reden zu bekommen. Natürliche priesterliche Autorität hilft zunächst nicht, nur bei einer freundlichen Machtdemonstration und viel gutem Zureden. Insgesamt sind die Dorfbewohner hinter ihrem Misstrauen sehr verängstigt (Motive erkennen: mittel).   Sollte beschlossen werden, die Dorfbewohner zu bedrohen oder zu bekämpfen sind die Bewohner schlechte Kämpfer und geben schnell klein bei. Außerdem können im Umfeld des Dorfes Bewohner gefunden werden, die sich versteckt halten (schwer). Diese Rücken bei Auffindung zwar wirr, aber schnell mit der Sprache raus.   Alternativ können Erkundigungen angestellt und Spuren gefunden werden. Es gibt 10 frische Gräber auf einer Wiese, die Vogtei ist verwaist, bräunliche Flecken auf deren Kalk, der Tempel von innen verriegelt.   Zusätzlich lassen sich bei entsprechender Suche nach Magie keinerlei Spuren von Magienutzung finden. Wenn Erkenntniszauber erfolgreich in der Dorfmitte nahe der Vogtei genutzt werden, kann folgende Szene ganz oder bruchstückhaft verfolgt werden, von der die Dorfbewohner sonst so oder leicht abgewandelt erzählen:

Höhepunkt

Ein einzelner Mann, gehüllt in eine schwarze Kutte, tritt auf den Dorfplatz und verlangt Informationen über eventuelle Einsiedler, die hier in der Nähe wohnen. Die Dorfbewohner sind misstrauisch und wollen dem Mann, der laut ihnen ohne Reittier wie aus dem Nichts aus der Richtung von Echgel aufgetaucht ist, nichts erzählen. Es bildet sich eine Menschentraube um den Vogt, zu der auch ein Priester stößt.   Der Mann, zunächst nur energisch, aber mit Geduld, verliert diese langsam und beginnt mit Gewalt zu drohen, dass er sie dann eben als Komplizen der Einsiedler ansehen würde. Nichts geschieht. Darauf blickt er den bisher mutig erscheinenden Priester an, wedelt mit großer Geste mit der Rechten in der Luft und der Priester rennt in den Tempel und verbarrikadiert sich in diesem.   Danach wendet er sich wieder an die restlichen Dorfbewohner und fragt an, ob sie ihm alles erzählen wollen, was er wissen möchte. Immer noch nichts. Nun beginnt er mit ein paar Gesten einen Dorfbewohner in der Luft schweben zu lassen, um ihn dann langsam zu zerreißen. Die ersten Dorfbewohner rennen weg. Als noch nichts folgt macht er weiter und drei Dorfbewohner fangen an sich selbst zu entzünden und verbrennen. Nun stürmen eine Frau und ein Mann vor, um ihn zu stoppen, nur um durch einen einfachen Schlag einer plötzlich klauenbewehrten Hand zu sterben. Drei weitere verlieren darauf als Denkzettel das Leben, in dem sie ebenfalls zerrissen werden.   Der Vogt wirkt wie erstarrt. Er beginnt zu flehen und offenbart schließlich den Aufenthaltsort der Einsiedler. Darauf wird er von dem Fremden in die entsprechende Richtung mitgenommen.
 
Arkanes (mittel): Die Gesten beim Vollführen der Zauber wirkten "unnatürlich", aufgesetzt. Als seien sie nur zur Tarnung verwandt worden. Außerdem sind solche Zauber nicht bekannt. Geschichte/Religion (schwer): Es fallen alte Geschichten ein aus der Zeit der Götterkriege von ehemaligen Anhängern der Damirzar, die nach deren Verschwinden den Verstand verloren, eine Art geistige Magie erforschten, die sie mächtig wie die Götter machen sollte und schließlich allesamt von den Göttern vernichtet wurden.
  Auf Rückfragen, wohin beide gegangen sind, erklärt sich schließlich ein junges Mädchen bereit, die Gruppe hin zu führen.    

Der Einsiedler

 
Im bergigen Wald in der Nähe des Dorfes besteigen sie schließlich nach etwa 50 Minuten einen der Hügel. Hier steht eine kleine Holzhütte auf halber Höhe. Dort treffen sie einen abgehärmt wirkenden Mann.  
alter Eremit
by Secere Laetes
  Der Mann äußert sich nicht viel und auch das Mädchen verschwindet bald wieder Richtung Dorf.   Es ist sehr schwierig den Mann zum Reden zu bringen. Er gibt zu, dass der Vogt und der Fremde hier waren und der Vogt hier von dem Fremden getötet wurde, aber nicht mehr.   Bei Erkundung der Umgebung werden Spuren von Blut und ein frisches Grab entdeckt, außerdem (Umgebungswahrnehmung schwer) der beinahe komplett versteckte Zugang in eine Höhle, bei der der Einsiedler euch bittet, nicht hinein zu gehen.   Ab diesem Zeitpunkt oder auch ab energischer Ansprache des frischen Grabes ist der Einsiedler bereit mehr zu erzählen, wenn weiter nachgefragt wird (schwer).   Bei Anwendung von Erkenntniszaubern kann herausgefunden werden, dass der Fremde mit dem Vogt tatsächlich zum Eremiten kam, worauf sich der Fremde des Vogts entledigte. Darauf entbrannte ein gestenloser, stummer "Kampf", vielmehr ein Starren zwischen ihnen. Schließlich verwandelte der Fremde seine Hände wieder in Klauen und wollte den Eremiten umbringen, aber dieser blieb einfach stehen und der Fremde fiel vor ihm tot um.   Darauf angesprochen ist es leicht ihn zum Reden zu bringen, wobei er, sollten Atarre und Perl, generell Zauberer und Priester Teil der Gruppe sein, insbesondere diese häufig ansehen wird.
 
Es handelt sich bei ihm um einen Psioniker einer bestimmten Gruppe, die sich die Acemaseli, die dem Wissen Zugehörigen nennen. Bei dem nun Toten handelte es sich um einen Lamniesae tir Xam, auch einen Psioniker, der es auf ihn abgesehen hatte, nachdem zuletzt ein Mitglied ihrer Gruppe in die Hände der Lamniesae tir Xam fiel. Und die mit dem Ableben ihres eigenen Mitgliedes nun nach einer gewissen Zeit sicher wüssten, dass er hier sei, nachdem sie es zuvor nur vermuteten. Weshalb er gerade sehr ratlos sei. Weshalb auch ihr ganzes Wissen verloren sei. Und schlimmer noch - wenn Priester dabei sind, folgt nun ein Blick auf diese/n speziell - wüssten es nun auch die Götter. Die Psionik unter Todesstrafe stellten. Aber gegen sie wolle er nicht kämpfen, da sie nichts Böses taten.

fallende Handlung

Was nun? Der Psioniker macht klar, dass er nicht gegen die Gruppe kämpfen will und wird es auch nicht machen, sofern er nicht angegriffen wird. Und selbst dann nur passiv.   Die große Entscheidung der Gruppe steht an.   Wird es ihnen reichen, zu wissen, dass der Grund der Störung tot ist und dies reporten (vom Tod können sie sich vergewissern, wenn sie das Grab ausheben)? Werden die Beliazari erklären, dass es einen weiteren Verbrecher gegen die Gesetze der Götter gibt und diesen verraten, gar gefangen mitnehmen?   Auf Nachfragen, warum die Dorfbewohner ihn nicht verraten wollten, wird er zunächst nur mit den Schultern zucken. Wenn sie sich in der Hütte umsehen werden sie allerdings umfangreiche Heilerausrüstung finden und der Eremit wird erzählen, dass der Priester nicht hoch genug in der Gunst seiner Göttin stand, um heilen zu können - und inzwischen wohl in dem Tempel gestorben war.   Insgesamt findet sich in der Hütte oder auch der Höhle nichts, was darauf hindeutet, dass sie irgendwie aggressiv sind, im Gegenteil nur viele Bücher über Wissen, auch aus längst vergangener Zeit - und Hinweise, dass sie wohl häufig zu Dritt hier sind (Umgebungswahrnehmung normal). Wenn der Eremit bemerkt, dass die Gruppe heraus fand, dass er nicht allein hier lebte, wird er sie bitten, dies nicht zu verraten. Je nach den Signalen der Gruppe wird er darauf sehr erleichtert sein oder aber die Augen schließen, worauf sich nach und nach die ganze Einrichtung und alle Bücher auflösen und er schließlich tot und zerfallend zu Boden fällt.

Auflösung

Bei einer Rückkehr nach Beliazar zu Bel, egal wann (etwa nach Mithilfe bei einer Evakuierung des Eremiten mitsamt seiner Bücher), wird dieser - beinahe egal wie die Entscheidung der Gruppe ausfallen wird und was sie ihm genau erzählen - zufrieden sein, sofern sie erwähnen, das Dorf aufgesucht zu haben, und ihnen den Rest der Belohnung und die entstandenen Kosten erstatten. Dabei ist Bel aufmerksam genug, die meisten Lügen zu durchschauen, wird bei den meisten aber nicht vor allen nachfragen.   Einen Aufschlag gibt es, wenn nicht nur über die Taten der Lamniesae tir Xam, sondern auch über die Acemaseli erzählt wird und sollten sie den Eremiten tatsächlich mitnehmen, werden sie sogar besonders belobigt, bevor Bel dafür sorgen würde, dass dieser nicht nur vor die Priesterschaft der Falesa, sondern vor alle Priesterschaften treten würde. Sicher ist sicher.
Inhaltsverzeichnis
 
Handlungsart
One Shot
Zugehörige Charaktere
Zugehörige Gruppen
Zugehörige Orte

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Kommentare

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30 Apr, 2022 20:08

Das Finale ist eine subtile Überraschung, aber ich glaube es funktioniert ganz gut! Wenn man sich bewusst macht, dass das Leben von nicht nur einem, sondern mehreren Menschen an der Entscheidung der Gruppe hängt, dann sorgt das durchaus für einen gewichtigen Abschluss. Ich fand die Beschreibungen der Bevölkerung, ihrer Lebensweise, und den Kontrast zwischen dem armen Land und der reichen Stadt sehr gut gemacht. Mit einer Gruppe, die keinen großen Krawall braucht sondern persönliche Plots bevorzugt, denke ich dass das Abenteuer gut ankommen wird.

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