Vèdres
Au sud-ouest du Refuge se trouve un vaste pays de landes vertes balayées par le vent. Ce sont les plaines d’Abalos, ou le Souffle, domaine du peuple des Vèdres. Cette culture guerrière et tribale, guidée par un chamanisme strict, est à la fois vibrante et colorée. On y perd son sang-froid aussi vite que l’on s’y met à chanter, quitte à quelquefois faire les deux en même temps.
L’unité n’est pas le point fort de ces hommes et femmes enspirés, les Vèdres sont considérés comme globalement belliqueux et sujets au conflit, que ce soit avec les autres peuples du Refuge ou au sein-même de leur territoire. On recherche des solutions dans le mysticisme et les rituels, dans une société aux mœurs toujours plus profondément gravées dans la roche. L’équilibre politique et spirituel qui les maintient à flots a parfois des ratés aux conséquences désastreuses : si l’on dénombre aujourd’hui quatre tribus, autrefois, il y en avait cinq.
Table des Matières Aspect Physique
Dons
Population et mode de vie
♦ Implantation
♦ Biologie et santé
♦ Vie quotidienne et famille
♦ Autorité et justice
♦ Castes et rôles
Société
♦ Histoire
♦ Politique et enjeux
♦ Diplomatie étrangère
♦ Philosophie et croyances
♦ Economie
Culture
♦ Emblème
♦ Langage
♦ Noms et Lignées
♦ Vêtements
♦ Coutumes
♦ Loisirs
♦ Habitat et architecture
Aspect physique
Des trois peuples du Refuge, la morphologie des Vèdres est celle s’approchant le plus de l’humain standard, bien que leur tête possède des particularités qui les distinguent nettement et que leur ossature soit plus imposante. On note cependant un dimorphisme conséquent selon le rôle qui leur est attribué à la naissance (voir Castes et rôles).
Les Vèdres possèdent un masque osseux leur couvrant presque intégralement le visage, ne laissant que la bouche et la mâchoire inférieure libres. Élégants entrelacs de cartilage et d’os, il s’étend depuis les tempes, envahit le front et les arcades sourcilières, encadre les yeux en deux fentes étroites, serpente sur le nez et meurt sur les joues où il revient s’intégrer à l’ossature crânienne. Malgré sa nature particulièrement solide, il fait preuve d’une surprenante souplesse grâce aux parties cartilagineuses et permet une certaine palette d’expressions faciales. Les cavités nasales et oculaires peuvent se refermer complètement à l’aide d’un opercule organique, leur permettant de protéger efficacement ces parties vitales de leur anatomie en pleine tempête. Se priver de la vue et de l’odorat ne dérange pas réellement les individus de cette espèce puisque la majeure partie de leur perception de l’environnement repose sur les sons et les vibrations.
Cela est rendu possible par la présence d’appendices sensoriels imposants, nommés spires qui ressemblent à des cornes. Ceux-ci sont des organes osseux couverts de kératine chevillés de part et d’autre du crâne en remplacement de leurs oreilles, autrement inexistantes. Les spires sont intégralement creuses et percées de trous épars, eux aussi protégés par un opercule organique.
La voix des Vèdres est très particulière : ils sont tous capables de parler sur des octaves différents simultanément. Cette caractéristique leur permet de se distinguer entre eux avec certitude, même à grande distance. Lorsqu’ils s’expriment, tout semble chanté sur des mélodies aussi étranges que variées, les tonalités jouant un grand rôle dans l’expression de leurs émotions. Ils transfèrent également cette habitude dans le langage commun, pour le plus grand amusement des autres véléides.
Leur peau, selon son exposition aux vents abrasifs répétés, est le plus souvent rêche, voire rigide et craquelée dans les cas extrêmes. Le métabolisme Vèdre s’en accommode pourtant et tend à se débarrasser de la corne de peau selon un cycle rapide, sans conséquence pour un individu en bonne santé. La pigmentation de la peau diffère selon les lignées, et donc selon les tribus.
Leur pilosité est similaire à celle que l’on attendrait d’un humain, les parties osseuses en moins. Ils portent généralement les cheveux longs, nattés ou tressés de façon élaborée.
Des différences physiques notables distinguent les membres d’une tribu de ceux d’une autre.
Dons
Bien que chacun excelle dans les activités de sa propre caste, les Vèdres sont particulièrement aptes à la marche et à la course en faisant montre d’une extrême endurance et d’une grande puissance motrice. Cette aptitude leur permet de lutter efficacement contre le vent et d’accomplir leur transhumance quotidienne.
Leurs cornes creuses, ou spires, leur octroient une particularité sensorielle, au même titre que le shan des Aqonti, en cela qu’elle leur permet de capter des sons et vibrations dans un champ très vaste. Les orifices y font circuler l’air et le vent, y produisant des sifflements et variations que les Vèdres savent interpréter selon la mélodie spécifique attribuable à n’importe quel événement distinct, proche ou lointain.
Chaque paire de spires étant unique selon l’individu, on considère que chacun apprend seul à interpréter les sons qu’il perçoit et que ceux qu’il produit diffèrent de ceux des autres selon son empreinte mélodique, qui est à rapprocher du principe d’un timbre de voix.
Ainsi les Vèdres sont-ils capables de communiquer sur des distances considérables et d’échanger ainsi de précieuses informations, tout comme d’analyser des faits sonores se produisant bien au-delà de leur vue.
Population et mode de vie
Implantation
Les Vèdres ont investi les landes d’Abalos, communément nommées le Souffle. Ils y évoluent depuis l’Eveil et y ont creusé quelques vastes cités troglodytes qu’ils habitent pourtant de façon sporadique.
On explique cela par la persistance d’un vent particulièrement violent sur tout ce territoire, qui a tendance à tracter des poches de brumes dites “galopantes” extrêmement dangereuses. S’en protéger relevant de l’impossible, les Vèdres ont choisi le déplacement permanent, et ce qui n’était au départ qu’une échappée purement survivaliste devint bien vite un véritable mode de vie et même une doctrine (voir Philosophie et croyances).
Divisé en quatre tribus distinctes de plusieurs milliers d’âmes chacune, le peuple d’Abalos est donc présent partout et nulle part à la fois. Si ces tribus ont tendance à se diviser en plus petits groupes pour faciliter l’exploitation des territoires traversés, ils demeurent néanmoins relativement proches les uns les autres afin de pouvoir se regrouper rapidement en cas de problème. Le clan ainsi dispersé mais avançant dans la même direction se nomme le nuage tribal. Leurs déplacements suivent des chemins tortueux sur les landes qui ne semblent pas produire de schémas répétables, dictés seulement par les vents et les brumes.
Ainsi, le territoire n’est pas ponctué de villages habités, mais plutôt de refuges désertés la majeure partie du temps. Nombreux, rustiques, ils servent tout simplement d’abri à qui passe par là. Les plus conséquents sont des grottes creusées dans le flanc des falaises, sans cesse améliorées à chaque passage des tribus qui s’y arrêtent pour quelques jours. Véritables villes de pierre, elles sont pourtant régulièrement vidées de leurs occupants et se muent en dédales hantés seulement par les brumes pétillantes emblématiques du Souffle. Parmi ces lieux notables, on peut citer Marou-paoun, Pensek, Govicae, Sheke ou encore les majestueuses cavernes de Niep tout au Sud.
Lorsqu’ils ne se trouvent pas à proximité de ces habitats troglodytes, les Vèdres aiment se servir des coques de fanontules abandonnées. Ces crustacés géants qui digèrent la pierre pour s’en faire d’énormes coques pullulent sur le Souffle et constituent, en sus, une bonne source de protéines - leur chasse donne lieu à d’incroyables safaris qui mobilisent le plus souvent plusieurs centaines d’individus.
De manière générale, on trouve un peu partout sur les landes des traces de vie : roches gravées, cavités taillées, totems de pierre… Chacun, en marchant, laisse son empreinte dans le minéral éternel. Trouver ou rejoindre quelqu’un sur le Souffle peut prendre plusieurs mois, car il faut pour cela remonter sa piste et traquer les mouvements de son groupe. Heureusement il existe de nombreux marqueurs éphémères laissés par les nomades sur les lieux de leur passage, et les spires des Vèdres rencontrés au hasard démontrent alors l’envergure de leur efficacité quand ceux-ci sont capables de vous indiquer la position actuelle d’un groupe à des dizaines de kilomètres de là, et de transmettre un message pour vous après plusieurs “rebonds” jusqu’à l’autre bout des landes.
Une fois tous les 3 ans et à une date précise, la majeure partie de la population se rassemble à l’Ouest, dans les plaines au pied de l’Undae, le plus haut piton rocheux sur Abalos. C’est la plus grande réunion des Vèdres, l’occasion de resserrer les liens entre les quatre tribus et assurer notamment leur cohésion sur des points comme le culte, la politique et la diplomatie.
Biologie et Santé
Robustes et endurants, les Vèdres écopent pourtant du mode de vie le plus rude des trois peuplades véléides. C’est pourquoi leur longévité est si basse, entre 55 et 60 ans en moyenne.
Pour un individu arrivé à un âge avancé, les spires tombent d’elles-mêmes, frappant alors leur porteur de surdité. Ce handicap majeur a tendance à précipiter la fin de vie d’un Vèdre en raison de l’isolement qui en résulte. Celui-ci décidera souvent de mettre un terme à sa marche afin de rejoindre la pierre immuable (voir Philosophie et croyances).
Particulièrement résistants aux coups et aux chutes, ils sont plus sensibles aux maladies - qui déciment parfois des clans entiers avant qu’un remède ne leur parvienne.
Le mode de reproduction est semblable à celui des humains. La maturité sexuelle est atteinte entre 13 et 17 ans.

Femme daenkar by Flora Silve
Vie quotidienne et famille
L’éducation des enfants est d’abord spirituelle et uniquement menée par un géole de la tribu jusqu’à leurs six ans. Les six années suivantes, “les cailloux” comme on les appelle sont initiés aux tâches de leur caste et nourris en conséquence. Durant ces douze années, les enfants Vèdres demeurent sous la tutelle de leurs parents respectifs jusqu’à leur majorité individuelle. Franchi ce seuil, ils s’émancipent pour rejoindre le tutorat de la caste qui leur a été attribuée à la naissance, et qui durera encore à minima trois ans. À terme, ils sont considérés comme des adultes et membres à part entière de la tribu. Ce passage rituel est symbolisé par une cérémonie particulière qui a lieu lors du prochain rassemblement de l’Undae. Les jeunes sont présentés à tous et reçoivent en cadeau des talismans censés leur porter chance et symboliser leur courage. C’est l’occasion pour tous de garder un œil sur les éventuels talents s’épanouissant dans les autres tribus.
Chez les Vèdres, il est interdit de s’unir avec une personne de la même caste que soi. C’est le culte qui est à l’origine de cette règle, qui a fait ses preuves depuis l’Eveil : en encourageant les unions entre les castes, est ainsi évité l’encloisonnement de celles-ci et leur repli sur elles-mêmes. La fluidité de l’échange, si chère au peuple d’Abalos, est préservée jusqu’au sein même des statuts sociaux.
La culture Vèdre accorde une très grande importance à la solidité d’un couple et à sa fertilité. Les unions sont célébrées lors de la réunion annuelle des tribus, où là encore l’on offre aux jeunes couples des colifichets, cette fois pour les aider à concevoir et à maintenir la flamme de leur amour. Les séparations amoureuses sont effectivement assez mal vues et considérées comme un grave échec. De manière générale, les Vèdres ont tendance à mépriser les passions trop fugaces : “Si cela dure moins de temps qu’il n’en faudrait pour le graver dans la roche, alors ça ne valait pas la peine d’être vécu.”
Pour autant les Vèdres ne sont pas étrangers aux amourettes et autres folies enthousiasmées. Celles-ci sont plus facilement pardonnées aux jeunes, car passée la trentaine il est bien mieux vu d’être uni durablement. Certains font pourtant le choix de la solitude, mais ce chemin les mène bien souvent vers la case des subversifs et des originaux qui ont plus de difficultés en ce qui concerne l’intégration dans la tribu.
En cas d’infidélité au sein d’un couple officiel, le fautif subit la pression du blâme de la part non seulement de son conjoint, mais également de la famille et plus largement de la tribu. On tentera de rabibocher le couple par tout un tas de moyens plus ou moins invasifs, et la famille du coupable offrira un certain nombre de cadeaux à celle du lésé. Ainsi, il est plutôt fréquent que les unions survivent à ce genre d’incidents, néanmoins toutes ne perdurent pas. Les séparations subissent alors le traitement du silence, car il est très impoli d’en parler, et les deux nouveaux célibataires n’ont plus qu’à espérer trouver leur bonheur dans le nombre réduit de personnes de leur âge dans le même cas.
Les unions officielles sont strictement hétérosexuelles. Pour tout individu éprouvant des sentiments pour une personne du même sexe ou de la même caste, il reste l’option de la relation spirituelle. Bien que de nature plus officieuse, celle-ci n’est pourtant pas si mal vue par le peuple Vèdre et trouve même un certain soutien dans le cadre religieux. Si la relation devait cependant évoluer au-delà du platonique, elle deviendrait très mal vue par la socitété vèdre en général. Dans certaines tribus plus strictes comme les Omphos ou les Heliptui, les concernés risqueraient le bannissement.
Autorité et justice
Les quatre tribus qui constituent le peuple Vèdre sont chacune dotées d’un chef unique, qui s’appelle le Guide. Celui-ci peut être un homme ou une femme, de n’importe quelle caste. Il ou elle détient toute autorité et le pouvoir suprême sur tous les membres de sa tribu, et ceux-ci lui doivent respect et obéissance. C’est le garant de la cohésion globale, de la survie et du bon fonctionnement du clan tout entier. Il est libre de mener la justice comme il l’entend au sein de sa tribu, et chaque Guide a pour cela sa méthode propre (voir Politique et enjeux).
La réunion des quatre Guides lors du rassemblement tri-annuel de l’Undae est l’un des plus grands enjeux gouvernementaux dans la politique du Souffle.
Juste en dessous dans la hiérarchie sociale de la tribu, les membres de l’Orgue assurent la plupart des affaires courantes afin de décharger le Guide des choses les plus futiles et lui prodiguent support et conseils. Ils sont en général une vingtaine et sont parmi les gens les plus notables du clan, que ce soit par leurs exploits à la guerre ou à la chasse, leur charisme, leur utilité, leur bienveillance ou tout simplement leur popularité. Ils peuvent être nommés directement par le Guide, mais la plupart du temps, c'est le peuple lui-même qui porte ses membres favoris jusqu’à cette position et le Guide ne fait qu’officialiser la chose. Seule une faute grave peut démettre un membre de l’Orgue de sa fonction, et la plupart le restent jusqu’à la fin de leur vie.
À la mort du Guide, c’est le rôle de l’Orgue de désigner celui ou celle qui prendra sa suite. Il leur faut porter leur choix sur une personne capable d’endosser cette lourde responsabilité et dont le caractère et l’orientation correspondent le mieux aux valeurs de la tribu. Cela peut être un membre de la famille du défunt guide, l’un des membres de l’Orgue ou même quelqu’un d’autre choisi dans le troupeau. Cette décision se prend dans le secret et requiert théoriquement une majorité de voix en faveur du même candidat. Une fois annoncée, celle-ci ne doit pas être contestée, tout contrevenant s’exposant à un bannissement. Ces cérémonies de passation de pouvoir ont cependant une histoire houleuse et certaines se teintent d’une violence extrême. On peut considérer que de nombreuses tractations politiques se déroulent alors et ce sont quasiment toujours des moments de haute tension sociale.
La loi tribale, qui est dictée par le Guide, doit être respectée par tous. Les Vèdres qui la défient et troublent l’ordre établi encourent diverses punitions, qui peuvent aller jusqu’à la mise à mort. Le bannissement est également dispensé en cas de faute grave : le coupable est alors chassé de sa tribu, et ses options sont relativement limitées. Les cas d’un banni étant accueilli par l’un des trois autres clans sont extrêmement rares. La plupart rejoignent les rangs des bandes indépendantes qui parcourent le Souffle en marge du chemin des tribus, le plus souvent des pillards forcés de harceler les groupes isolés pour assurer leur subsistance.
Castes et rôles
Aucune caste n’est plus importante qu’une autre, néanmoins il existe une certaine hiérarchie au sein de chacune d’entre elles. Elles sont au nombre de quatre. Les métiers ne sont pas, pour la majorité, pré-déterminés par la caste, néanmoins celles-ci s’accompagnent de prédispositions et facilités qui favorisent naturellement certaines activités.
Voltigeurs
Plus fins, plus légers et plus petits que leurs semblables, ils sont également les plus fragiles.
Véritables ingénieurs des vents, des brumes et des voiles, ils sont en général récolteurs de brumes, chasseurs, danseurs ou éclaireurs. Ils peuvent également prendre part aux combats et à la défense du groupe, car ce sont les seuls capables de planer avec leurs ailes de toile et certains sont passés maîtres dans le maniement des armes à distance.
Piliers
Les Piliers sont les Vèdres les plus impressionnants : ce sont les plus robustes, les plus lourds et les plus grands de leur espèce. Au sein du clan, ils sont en général préposés à la défense et aux activités les plus physiques. On leur apprend très tôt le maniement des armes de combat rapproché et la lutte à mains nues. En outre, ils sont les seuls à pouvoir dresser et se faire obéir des fiers Mâchepierres. Si les membres des autres castes peuvent à terme chevaucher à dos de ces belliqueuses bestioles, jamais aucun ne le fera avec autant d’aisance qu’un Pilier - et d’ailleurs la plupart préfèrent nettement monter en croupe avec l’un d’eux, c’est ce qui se fait le plus souvent à l’usage.
Géoles
Ils sont l’équivalent de chamans du minéral. Caution spirituelle du clan, ce sont des individus aux membres épais et aux spires en général assez courtes, les plus lents parmi toutes les castes. Formés dans l’apprentissage des rites et de la religion Vèdre depuis leur enfance, ils passeront leur vie à célébrer cette culture particulière et à accompagner leurs camarades dans les épreuves de leur quotidien difficile.
Ils sont les seuls à qui l’on autorise la taille des roches précieuses, considérées comme divines. Ce sont en général d’excellents musiciens et artistes qui rassemblent et assurent la cohésion du groupe, mais également des guérisseurs expérimentés et des diplomates sensés. Les géoles sont d’offices intégrés, à divers niveaux, à l’Orlong, qui est la seule structure sociale à caste exclusive.
Echos
Caste physiquement polyvalente, les Échos disposent de spires nettement plus développées que leurs semblables. Leur capacité à percevoir les vibrations en est grandement améliorée : ils peuvent entendre et émettre d’extrêmement loin et sont le relai privilégié de l’information. Eclaireurs, supports, chasseurs, pisteurs, messagers… On les retrouve en vérité dans la plupart des corps de métier, et ce tout simplement parce qu’ils sont les garants de la communication au sein de leur peuple. Un groupe qui s’éloigne du gros de la tribu ne le fera jamais sans au moins un Écho dans ses rangs, sous peine d’être rudement isolé. Les membres de cette caste disposent d’un exosquelette léger supplémentaire au niveau de la nuque, ce qui les aide à soutenir le poids induit par les spires conséquentes.
Société
Histoire
De la même façon que pour tous les Réfugiés, l’histoire du peuple vèdre débute il y a seulement 386 ans. Ce fut l’Eveil … Les enspirés prirent conscience tous en même temps, disséminés sur les plaines d’Abalos, sans aucun souvenirs tangibles. Comme ailleurs, il y avait un peu partout des cadavres de leurs semblables à peine froids. Les récits peinent à relater ce moment incertain, car il est nimbé d’un épais mystère que les historiens de toutes races n’ont encore su percer.
Le paysage était déchiqueté, vierge de toute gravure ou de toute habitation creusée. N’existaient que la nature, et les survivants que l’Eveil avait bien voulu ramener. Assez instinctivement, ceux-ci se rassemblèrent par similitudes physiques, et ainsi naquirent les cinq tribus originelles : Daenkar, Heliptui, Ssab, Omphos et Wrënm.
On sait que de ces différences naquirent des troubles violents, car les vèdres sont de nature belliqueuse. Ces échauffourées inter-tribales ne furent pourtant, à l’échelle de leur Histoire, que de vagues agitations puériles. L’an 21 vit le commencement de la Guerre de l'Orée, conflit frontalier les opposant aux Cenns de Vertoile et marquant le début de la haine raciale qui persiste encore aujourd’hui.
Encore mal organisés, dissipés et manquant cruellement d’unité, les tribus d’Abalos ne firent guère que tourner en rond pendant le premier siècle de leur éveil : bagarres barbares avec l’une ou l’autre des tribus rivales, alliances éphémères, trahisons sournoises, et l’occasionnelle bataille sur l’Orée pour contenir les insectes dans leur forêt… Il n’existait aucun lien entre les quatre clans, autre que de rares communications houleuses.
Ils découvrirent assez vite les souterrains des plaines et les investirent sporadiquement, explorant toujours plus profondément les entrailles de leur terre. Les conflits se firent plus violents encore lorsqu’ils commencèrent à creuser des habitats dans la roche : même s'il leur était impossible de s’y tenir durablement, il était hors de question de laisser d’autres tribus s’y installer leur absence. Ce fut encore pire lorsqu’il s’agit de s’approprier des zones riches en ressources.
Au nord, la Guerre de l’Orée prenait de l’ampleur. Les Cenns, mieux organisés et plus disciplinés, gagnaient du terrain. Malgré sa victoire en 173 dans la vallée des Racines, le peuple vèdre voyait avec rage son avenir se peupler de défaites toujours plus cuisantes. Cette époque est communément appelée “l’Effritement”.
La violence atteint son paroxysme en 179 lorsque la tribu Wrënm, qui venait de passer deux semaines à guerroyer contre les Daenkar - qui l’avait poursuivie sans relâche jusqu’aux premiers jompes - fut prise à partie par l’armée cenn qui s’avançait sur les plaines. Le clan Daenkar mit trop de temps à réaliser qu’il repoussait l’arrière-garde d’une armée engagée sur un front autrement vindicatif… Et lorsqu’ils aperçurent les Cenns, il était trop tard : l’entièreté de la tribu Wrënm fut décimée, et les Daenkar ne s’en sortirent que de justesse.
Ce drame eut l’effet d’un coup de tonnerre sur l’ensemble des plaines du Souffle et une prise de conscience collective résonna dans toutes les spires : il était temps de changer quelque chose. Un grand appel fut lancé et un lieu de rassemblement défini, toutes les tribus se retrouvèrent au pied du pilier rocheux à l’ouest du territoire. Ils y signèrent en 180 le très célèbre Pacte de l'Undae. Celui-ci marque la fin de l’Effritement, et la naissance du culte de l’Orlong. Ce dernier constitua pour l’ensemble du peuple une bouée de sauvetage, car il assurait un semblant d’unité et de communication entre les quatre tribus survivantes. Ensemble, ils mirent au point des règles de vivre-ensemble et devinrent ce jour-là un véritable peuple au même titre que les Cenn et les Aqonti, oeuvrant collectivement vers des objectifs communs.
Bien entendu, les conflits inter-tribaux ne cessèrent pas totalement, mais ils furent plus mesurés, plus calculés, freinés par diverses tractations politiques et diplomatiques, et la plupart surveillés par les Hauts-géoles - qui surent y mettre un terme lorsqu’ils estimaient que ceux-ci portaient préjudice à l’ensemble des vèdres.
Politique et enjeux
Si le peuple d’Abalos tente de présenter un front uni au reste du Refuge, l’entreprise est loin d’être aisée et nécessite de lourds efforts qui ne sont pas toujours couronnés de succès. En effet, chaque tribu est parfaitement indépendante, et son comportement dépend à la fois de sa culture propre - qui diffère légèrement selon le clan - mais également du tempérament de son guide.
Le plus souvent, celui-ci met en place une milice assez efficace pour veiller à maintenir l’ordre, et il introduit dans chaque groupe de son clan éparpillé un leader et/ou des espions qu’il sait loyaux. En outre, la position supérieure du Guide et l’importance du respect de la loi tribale est profondément inscrite dans le culte de l’Orlong, qui renforce ainsi le pouvoir de celui-ci au sein de sa tribu.
Daenkar
Fière tribu du Mâchepierre, les Daenkar sont connus pour leur tempérament turbulent, instable et agressif. Cette instabilité se retrouve aussi dans leur vie politique, puisqu’ils détiennent le record de guides morts prématurément (cinq assassinats depuis l’éveil, et la plupart des autres trouvant leur fin sur le champ de bataille). Bien qu’ils soient particulièrement chaotiques dans leur organisation quotidienne, leur assurance arrogante et leur profond respect de la culture d’Abalos en font une tribu puissante, qui inspire une sorte d’estime craintive même au-delà des frontières du territoire vèdre. Ils entretiennent en général de bons rapports avec les Heliptui, qui partagent cette fierté tribale et ces valeurs guerrières, mais ils se méfient des Ssab et considèrent les Omphos comme honteusement faibles et inférieurs. Ils sont actuellement dirigés par Tar Kokobo, une impressionnante guerrière et fille aînée du précédent guide. Depuis son accession au pouvoir il y a six ans, les étrangers ne sont plus du tout tolérés au sein de la tribu : on les rencontrera avec hostilité et ceux-ci seront attaqués si ils ne passent pas immédiatement leur chemin.
Fière tribu du Mâchepierre, les Daenkar sont connus pour leur tempérament turbulent, instable et agressif. Cette instabilité se retrouve aussi dans leur vie politique, puisqu’ils détiennent le record de guides morts prématurément (cinq assassinats depuis l’éveil, et la plupart des autres trouvant leur fin sur le champ de bataille). Bien qu’ils soient particulièrement chaotiques dans leur organisation quotidienne, leur assurance arrogante et leur profond respect de la culture d’Abalos en font une tribu puissante, qui inspire une sorte d’estime craintive même au-delà des frontières du territoire vèdre. Ils entretiennent en général de bons rapports avec les Heliptui, qui partagent cette fierté tribale et ces valeurs guerrières, mais ils se méfient des Ssab et considèrent les Omphos comme honteusement faibles et inférieurs. Ils sont actuellement dirigés par Tar Kokobo, une impressionnante guerrière et fille aînée du précédent guide. Depuis son accession au pouvoir il y a six ans, les étrangers ne sont plus du tout tolérés au sein de la tribu : on les rencontrera avec hostilité et ceux-ci seront attaqués si ils ne passent pas immédiatement leur chemin.
Heliptui
Les dignes Heliptui sont particulièrement jaloux de leur nature et de leur condition. Très pieux et droits, ils obéissent strictement au dogme de l’Orlong et sont probablement les plus conservateurs des quatre tribus. Cette foi dans le spirituel et le mysticisme les pousse souvent à prôner le repli culturel, bien qu’ils préfèrent se considérer comme la boussole morale de l’ensemble du peuple vèdre, dont ils sont selon eux les plus purs représentants. Depuis l’Eveil, tous les guides Heliptui sont issus de la caste des Géoles, et ils s’enorgueillissent d’avoir compté dans leurs rangs plus de Haut-Géoles qu’aucune autre tribu. C’est d’ailleurs le cas de leur guide actuel, Sher Gaü, qui malgré son âge avancé fait toujours la fierté des siens grâce à son intelligence aiguisée et son charisme tranquille. Lorsqu’ils aperçoivent la bannière décorée d’un azpac, l’oiseau sacré Heliptui, les voyageurs étrangers sont bien inspirés de faire montre du plus grand respect s'ils souhaitent entrer en contact avec la tribu. Celle-ci sera relativement froide, méfiante et invariablement attentive au moindre faux-pas.
Les dignes Heliptui sont particulièrement jaloux de leur nature et de leur condition. Très pieux et droits, ils obéissent strictement au dogme de l’Orlong et sont probablement les plus conservateurs des quatre tribus. Cette foi dans le spirituel et le mysticisme les pousse souvent à prôner le repli culturel, bien qu’ils préfèrent se considérer comme la boussole morale de l’ensemble du peuple vèdre, dont ils sont selon eux les plus purs représentants. Depuis l’Eveil, tous les guides Heliptui sont issus de la caste des Géoles, et ils s’enorgueillissent d’avoir compté dans leurs rangs plus de Haut-Géoles qu’aucune autre tribu. C’est d’ailleurs le cas de leur guide actuel, Sher Gaü, qui malgré son âge avancé fait toujours la fierté des siens grâce à son intelligence aiguisée et son charisme tranquille. Lorsqu’ils aperçoivent la bannière décorée d’un azpac, l’oiseau sacré Heliptui, les voyageurs étrangers sont bien inspirés de faire montre du plus grand respect s'ils souhaitent entrer en contact avec la tribu. Celle-ci sera relativement froide, méfiante et invariablement attentive au moindre faux-pas.
Ssab
La tribu Ssab jouit d’une réputation équivoque, floue, même pour les autres tribus, qui ont souvent du mal à cerner leurs intentions. On les dit sournois et opportunistes, et l’histoire a montré qu’il s’agissait effectivement de la tribu la plus égoïste. Ils semblent être les moins portés sur les valeurs culturelles, leur préférant régulièrement des solutions étrangères et inédites. A ce titre, ils sont plutôt imprévisibles et sont donc craints par leurs semblables, qui gardent généralement leur regard le plus attentif tourné dans leur direction. Leur emblème représente un maridre, l’insaisissable lézard qui se dissimule dans les fissures, et leur guide est un voltigeur effronté du nom de Tar Siesse. Bien que celui-ci présente une façade droite et digne à la hauteur de ses responsabilités, la malice au coin de son oeil ne trompe personne - et encore moins ses homologues des autres tribus. Les Ssab sont très ouverts aux étrangers, surtout si ceux-ci apportent quelque chose avec eux. Ainsi les marchands sont toujours accueillis avec enthousiasme et curiosité, de même que les alchimistes et autres messagers.
La tribu Ssab jouit d’une réputation équivoque, floue, même pour les autres tribus, qui ont souvent du mal à cerner leurs intentions. On les dit sournois et opportunistes, et l’histoire a montré qu’il s’agissait effectivement de la tribu la plus égoïste. Ils semblent être les moins portés sur les valeurs culturelles, leur préférant régulièrement des solutions étrangères et inédites. A ce titre, ils sont plutôt imprévisibles et sont donc craints par leurs semblables, qui gardent généralement leur regard le plus attentif tourné dans leur direction. Leur emblème représente un maridre, l’insaisissable lézard qui se dissimule dans les fissures, et leur guide est un voltigeur effronté du nom de Tar Siesse. Bien que celui-ci présente une façade droite et digne à la hauteur de ses responsabilités, la malice au coin de son oeil ne trompe personne - et encore moins ses homologues des autres tribus. Les Ssab sont très ouverts aux étrangers, surtout si ceux-ci apportent quelque chose avec eux. Ainsi les marchands sont toujours accueillis avec enthousiasme et curiosité, de même que les alchimistes et autres messagers.
Omphos
Plus paisibles que leurs semblables, les Omphos sont considérés comme la tribu la plus accessible des plaines. Accueillants et mesurés, ils condamnent les coups de sang des autres clans et privilégient autant que possible la voie diplomatique. Ils prêtent également une oreille attentive aux récits et idées provenant de derrière les frontières. Cependant, ce serait une erreur que de les penser craintifs, naïfs ou influençables : ils demeurent des Vèdres, et comptent d’ailleurs parmi les plus pieux d’entre eux - ce qui favorise leurs bonnes relations avec les Heliptui. Ils ont aussi démontré une grande intelligence en ce qui concerne la stratégie militaire et l’espionnage, qui a souvent fait pencher la balance de leur côté malgré leur réticence à la violence. Une vieille querelle les oppose depuis longtemps aux Daenkar, en qui ils voient des brutes stupides, et c’est depuis quelques mois seulement que leur nouvelle guide a courageusement entamé un processus de réconciliation. Il s’agit de Sher Daälba, une jeune géole qui vient en outre d’accéder à l’un des six sièges les plus prestigieux de l’Orlong. Leur animal sacré est le tipan, ce petit rongeur nocturne et astucieux. Le voir flotter en bannière sur les landes d’Abalos est pour les voyageurs la promesse d’une étape confortable et chaleureuse.
Plus paisibles que leurs semblables, les Omphos sont considérés comme la tribu la plus accessible des plaines. Accueillants et mesurés, ils condamnent les coups de sang des autres clans et privilégient autant que possible la voie diplomatique. Ils prêtent également une oreille attentive aux récits et idées provenant de derrière les frontières. Cependant, ce serait une erreur que de les penser craintifs, naïfs ou influençables : ils demeurent des Vèdres, et comptent d’ailleurs parmi les plus pieux d’entre eux - ce qui favorise leurs bonnes relations avec les Heliptui. Ils ont aussi démontré une grande intelligence en ce qui concerne la stratégie militaire et l’espionnage, qui a souvent fait pencher la balance de leur côté malgré leur réticence à la violence. Une vieille querelle les oppose depuis longtemps aux Daenkar, en qui ils voient des brutes stupides, et c’est depuis quelques mois seulement que leur nouvelle guide a courageusement entamé un processus de réconciliation. Il s’agit de Sher Daälba, une jeune géole qui vient en outre d’accéder à l’un des six sièges les plus prestigieux de l’Orlong. Leur animal sacré est le tipan, ce petit rongeur nocturne et astucieux. Le voir flotter en bannière sur les landes d’Abalos est pour les voyageurs la promesse d’une étape confortable et chaleureuse.
Diplomatie étrangère
Le peuple Vèdre est, de la même façon que les deux autres peuples du Refuge, relativement replié sur lui-même et la porosité de ses frontières est toute relative. S’il est aisé d’entrer sur les plaines d’Abalos, il est plus difficile d’y survivre et d’y évoluer sans un groupe solide et un guide familier de leurs pièges. Les routes commerciales sont balisées et surveillées. C’est de cette manière que les tribus parviennent à garder un œil sur les étrangers qui évoluent sur leur territoire. Leur réputation globale au sein du Refuge est celle d’un peuple guerrier, attaché à ses racines, qu’il vaut mieux éviter de provoquer.
Le plus gros nœud dans les relations extérieures des Vèdres est sans conteste leur conflit avec les Cenns au nord, que l’on appelle la Guerre de l'Orée. L’origine du désaccord remonte à quelques années seulement après l’Éveil, ce qui l’a rendue floue et fantasmée, si bien que la dispute est désormais profondément ancrée dans la culture de ces deux peuples. À l’heure actuelle, elle est dans l’une de ses phases de silence méfiant qui soulève l’espoir des pacifistes, mais l’histoire a démontré qu’une seule étincelle suffisait à raviver ces braises.
Pour cette raison, les échanges marchands entre Vertoile et le Souffle se limitent à de rares caravanes, qui se hâtent durant les périodes de calme pour profiter de ce marché éphémère.
Les Vèdres se montrent bien plus accueillants envers les Aqonti, dont ils apprécient la politesse rentrée - mais pas autant qu’ils raffolent de leurs étoffes précieuses et de leurs coquillages nacrés. De manière générale, ceux-ci sont bienvenus à voyager sur les plaines, à l’exception de la zone de l’Undae qui est déclaré territoire sacré. On a un peu plus de mal à les tolérer dans les souterrains, quoique des autorisations spéciales puissent être délivrées. Dans tous les cas, il leur faudra éviter la tribu Daenkar, qui est la seule à violemment rejeter leur présence.
Philosophie et Croyances
L’essence même de la philosophie Vèdre est basée sur le mouvement. Tout être vivant doit se mouvoir pour survivre, quelles qu’en soient les raisons. Le nomadisme est ainsi au cœur de leur mode de vie et leur pensée y est tout entière consacrée. Ceux qui font halte trop longtemps sont considérés comme morts, ou en passe de l’être. La mort n’est cependant pas honnie. Elle libère de la fuite perpétuelle du vivant pour rejoindre le monde naturel immobile.
Cette notion de mouvement du vivant est en opposition au monde spirituel qui demeure statique, notamment la roche qui impose son immuabilité au vent et conserve son visage rude à travers les âges. En tant que telle, elle est considérée d’ordre divin, supérieure à tous les autres éléments et transcendant les êtres vivants qui se voient obligés de se déplacer sans cesse pour survivre. Les Vèdres ont donc pour tradition d’ériger des stèles de roche gravées pour recouvrir leurs défunts. Ce faisant, ils considèrent que l’âme auparavant mouvante se stabilisera dans la stèle pour rejoindre le monde spirituel et lui permettre de survivre au temps.
Lorsqu’un individu devient trop vieux et trop fatigué pour marcher, il devient un poids mort pour le reste de son clan. La tradition veut que les personnes les plus âgées déterminent elles-mêmes le moment de leur mort en s’asseyant tout simplement par terre lorsque sonne le départ du groupe. Ses proches viennent alors lui dire adieu, tandis que l’ancien offre ses spires à l’un de ses descendants. Le clan se met en marche rapidement, tout en entonnant une cérémonie de deuil faite de chants et de sons de spires, abandonnant le vénérable qui passera les dernières heures de sa vie à graver le totem mortuaire qui recueillera son âme. Il sera élevé au-dessus de sa dépouille par le prochain groupe passant à cet endroit. Malgré l’aspect cruel de ce rite, il s’agit pourtant de ce qui est considéré comme la plus belle des morts et la plupart des Vèdres aspirent à finir leurs jours de cette façon. Dans le cas d’une mort accidentelle ou de maladie, ce sont les proches du défunt qui érigent la stèle. Les spires sont systématiquement récupérées.
La coutume veut que chaque groupe passant à proximité d’une stèle y noue la spire d’un de ses propres défunts : on lui offre ainsi un guide de l’au-delà, un soutien spirituel pour l’aider dans la continuation de sa quête d’après-mort. On trouve donc sur les plaines des tombes couvertes de multitudes de spires, telles des orgues sauvages jouant leur partition infinie au gré du vent. Ces édifices musicaux finissent par servir de points de repère pour les clans, jusqu’à ce que le temps les fragilise, que le vent les écroule et que la terre les recouvre.
L’ensemble de ces rites et croyances est orchestré d’une main de fer par l’Orlong, la religion vèdre, qui est commune aux quatre tribus.
Homme Ssab by Flora Silve
Economie
La totalité des richesses d’une tribu appartient à son Guide, à qui il échoit théoriquement la responsabilité de les distribuer équitablement selon les besoins de chacun. Dans les faits, ce partage est plutôt effectué par l’Orgue, et bien entendu tout cela peut parfois être influencé par les divers agendas politiques. Heureusement, l’Orlong veille toujours à ce que ces tractations demeurent justes, et l’instinct naturellement grégaire des Vèdres suffit généralement à ce que ce système soit efficace. Il est communément admis que les responsabilités et les exploits méritent davantage, et que tout travail doit être récompensé.
Le territoire du Souffle est aussi riche de matériaux précieux qu’il est dangereux à arpenter. On trouve du minerai un peu partout, notamment quelques veines fournies affleurant en surface. Quelques mines ont été construites ici et là, cependant comme toutes les installations Vèdres, elles ne peuvent être opérées en permanence à cause des brumes galopantes. Ce sont les quatre tribus qui, en se succédant sur ces points d’intérêt, accordent quelques semaines de travail à l’extraction. Le fait de maintenir les infrastructures en état pour l’usage des suivants est inscrit dans les mœurs vèdres et on ne le questionne pas.
On trouve du bois solide au nord, le long de cette bande frontalière avec Vertoile qui constitue malheureusement une zone de guerre, rendant l’exploitation de cette ressource plus incertaine.
De manière générale, les richesses se trouvent néanmoins dans les souterrains : cavernes de saphioles, minerais, sarbon, champignons… De ces secrets réseaux remontent des chariots de ressources qui sont distribuées ensuite dans la tribu. On en préserve une partie qui est destinée à la vente, elle est chargée sur des caravanes qui voyagent vers l’Est pour délivrer ces biens à Nepo ou aux territoires occidentaux du Llahe en parcourant la route des Flaques.
Les brumes du Souffle sont également précieuses, et certaines tribus comme les Ssab et les Heliptui s’en sont fait une spécialité que de les récolter à l’aide de grandes voiles de condensation aériennes.
CULTURE
Emblème
Chaque tribu dispose de son propre emblème mettant en valeur son animal de prédilection, néanmoins on y retrouve invariablement le signe représentant le peuple vèdre dans son intégralité : la vague, symbolisant le vent, et donc la vie.
Y est associé une couleur, celle qui pigmente aussi les peintures corporelles propres à chaque tribu.
L’Orlong dispose par ailleurs de son propre emblème, qui symbolise l’association du vent et de la pierre, du vivant et du mort.
Langage
La combinaison de leur voix bi-ton et de leur audition mélodique a fait de la langue Vèdre une étrangeté à l’égard des autres velléides, puisqu’elle leur paraît musicale plus que construite sur une syntaxe leur étant compréhensible. Les Vèdres conservent cette particularité même lorsqu’ils usent de la langue commune, bien que ce soit dans une moindre mesure. Il en ressort une communication parfois absconse, qui est souvent perçue comme enfantine, ou peu évoluée, par les Cenn et les Aqonti. Pour une oreille étrangère, le parler Vèdre semble chanté, que ce soit dans sa langue natale ou en langage commun.
Leur dialecte s’appelle la vivelangue.
Noms et lignées
Il n’y a pas réellement de notion de lignée chez les vèdres, seule existe la pureté clanique : si les deux parents sont membres de la même tribu, alors l’enfant est membre de la tribu. Il pourra tirer une certaine fierté des exploits de ses parents, voire de ses grands-parents éventuellement, mais la reconnaissance filiale ne s’étend guère au-delà. Ainsi les ancêtres sont communs à la tribu, et on ne tient par d’arbre généalogique.
Les choses se compliquent bien sûr si l’enfant est issu d’une union inter-tribale, comme cela arrive parfois. Loin d’être honnis au même point que les hybrides inter-raciaux, ces rejetons qui portent physiquement le mélange tribal souffriront toute leur vie d’être mis à l’écart, socialement rejetés par leur tribu - le plus souvent celle de la mère. Ils vivront en parias, tolérés, mais moqués, il leur sera impossible d’accéder à des postes importants et trouver un compagnon de vie acceptant l’union relèvera du miracle. C’est la raison pour laquelle la plupart de ces métisses ne demeurent pas toute leur vie dans la tribu. La plupart s’exilent, soit pour rejoindre une bande indépendante, soit pour rallier Nepo.
S'il n’y a pas de noms de famille, les prénoms sont en revanche codifiés : les hommes portent des noms ne possédant qu’une seule consonne - qui peut être répétée - tandis qu’on choisit pour des femmes de prénoms ne possédant qu’une seule voyelle - répétable elle aussi.
Ainsi Huihe, Vovv, Koekiko et Ufyf sont des noms masculins, Telderene, Jabaca, Oroyool et Espeln sont des noms féminins. De même, tous les enfants rejoignant la caste des Géoles reçoivent un tréma sur une voyelle de leur prénom lors de leur arrivée - vers 6 ans. À l’oral, cela se traduit par une superposition d’octaves particulières sur cette syllabe, ainsi que les cordes vocales vèdres sont capables de produire. Cet ajout a, bien sûr, une valeur symbolique : les géoles sont reconnus, dans leur identité, comme des vaisseaux de la parole spirituelle.
Enfin, il existe quelques préfixes attribués aux individus qui occupent certains postes prestigieux.Ainsi Huihe, Vovv, Koekiko et Ufyf sont des noms masculins, Telderene, Jabaca, Oroyool et Espeln sont des noms féminins. De même, tous les enfants rejoignant la caste des Géoles reçoivent un tréma sur une voyelle de leur prénom lors de leur arrivée - vers 6 ans. À l’oral, cela se traduit par une superposition d’octaves particulières sur cette syllabe, ainsi que les cordes vocales vèdres sont capables de produire. Cet ajout a, bien sûr, une valeur symbolique : les géoles sont reconnus, dans leur identité, comme des vaisseaux de la parole spirituelle.
Par ordre décroissant d’importance :
Sher : Haut-géole
Tar : Guide
Ada : Membre de l’Orgue
Ne : Souffleur de l’Orlong
Un cinquième, plus officieux, peut être cité : le “Do” que l’on ajoute au prénom de son mentor ou de son professeur pour lui témoigner du respect. A l’usage, celui-ci peut être attribué par n’importe qui, à n’importe qui.
Ces ajouts ne doivent pas être oubliés lorsque l’on s’adresse à quelqu’un qui en possède un, sous peine de lui manquer de respect, et il s’agit de bien connaître la hiérarchie qui les distingue - car certaines responsabilités sont cumulables. Par exemple, Sher Gaü occupe à la fois le poste de haut-géole et celui de guide de sa tribu : on ne retient que le préfixe religieux, puisqu'il est prépondérant à celui du guide.
Vêtements
Les Vèdres aiment les étoffes de couleurs vives et les motifs. Du fait des vents violents qui balayent régulièrement les plaines, ils ont cependant dû adapter leur garde-robe afin de ne pas se retrouver déculottés à la moindre bourrasque.
À cette fin, ils développèrent autrefois une technique de traitement du cuir particulière : la peau récupérée est celle des ulurans, plus particulièrement celle qui recouvre leur abdomen bombé, là où elle est la plus fine. Très fragile à ce stade, elle est ensuite traitée à l’aide d’une décoction brumique à base de Mesperile, ce qui la rend à la fois très élastique et bien plus solide. On la prépare en longues bandelettes d’une dizaine de centimètres de large, qui sont ensuite tressées pour épouser la forme des corps à recouvrir. Le résultat obtenu est enfin cousu afin de fixer l’ensemble, on obtient alors les célèbres combinaisons que la plupart des Vèdres portent à même la peau. Elles peuvent être intégrales, ou ne recouvrir que certains membres ou parties du corps. Ce procédé est laborieux, mais ces combinaisons sont très durables, et indispensables au mode de vie sur Abalos, car elles résistent aux frottements et protègent efficacement des débris charriés par le vent. On les appelle, très simplement, les pelurans.
Toute étoffe portée en sus d’une peluran est la plupart du temps d’ordre esthétique. Les Vèdres apprécient la beauté des tissus qui ondulent au vent, les individus les plus apprêtés se muant en porte-étendards vivants. Les géoles aiment agrémenter leurs tenues de breloques en pierres gravées et autres talismans, les échos quant à eux portent souvent des grelots qu’ils fabriquent eux-mêmes ici et là pour ajouter à leur signature sonore.
Les guides disposent d’un accessoire vestimentaire supplémentaire qui assoit visuellement leur autorité : d’imposantes collerettes, mélanges d’étoffes et de cuir recouverts de motifs cousus de fils colorés et surtout de pierres rares.
Coutumes
Parmi les coutumes les plus marquantes des Vèdres, on trouve celle de la parade nuptiale. Il va sans dire que les chants y ont une place prépondérante, et ce de façon équivalente pour les deux sexes. Les mâles auront néanmoins tendance à gonfler leur voix de gorge tandis que les femelles accentueront leur voix de tête, toujours accompagnées par la dissonance propre à leurs voix. Même les simples dialogues prennent une tournure grandiloquente et sibylline lorsqu’il s’agit de faire la cour à un être désiré.
N’étant pas en reste, la gestuelle s’amplifie considérablement et tout acte trivial prend une dimension qui pourrait passer pour ridicule, ou digne de batifolages d’adolescents. Le jeu de séduction ressemble alors à un défi, puisque chacun tentera d’impressionner l’autre par ses prouesses physiques et sa maîtrise d’activités de caste ou d’un savoir-faire. C’est souvent l’occasion pour les proches et membres de groupe d’apprécier les ballets aériens d’une Vèdre Voltigeuse, auxquels répond son partenaire Pilier par des chevauchées sauvages sur le dos de son vigoureux Mâchepierre. Les autres arts ne sont pas ignorés, puisque les Vèdres rivalisent d’ingéniosité et d’inventivité pour concevoir des plats inhabituellement savoureux, tisser des vêtements chatoyants ou sculpter des parures uniques en hommage à l’être aimé.
Loisirs
La culture vèdre repose en grande partie sur la renommée des individus. Celle-ci se construit en réalisant, de son vivant, un ou des exploits susceptibles d’être remarqués et dont la rumeur transcendera les frontières tribales. La nature de ces exploits est assez variable, et la plupart des choses que l’on fait pour se divertir sur le Souffle ont pour finalité l’occasion pour chacun de se démarquer, d’une façon ou d’une autre.
Ainsi, on organise très souvent toutes sortes de compétitions, parfois violentes et dangereuses. Courses à dos de Mâchepierres, escalades périlleuses de falaises vertigineuses, promenades hardies sur les territoires interdits, tournois de lutte, chasse au gros gibier, spectacles artistiques, foires artisanales… Toutes ces choses sont souvent improvisées, à la suite de discussions chantées et portées par l’enthousiasme des concernés. On les observe avec un oeil attentif, et ceux qui parviennent à briller à ces occasions jouissent ensuite d’une gloire certaine, qui sera appuyée par toute la tribu.
Ces moments de rivalité peuvent survenir à tout moment, mais ils sont particulièrement intenses et attendus lors du grand rassemblement de l’Undae.
Habitat et architecture
Sur Abalos, on n’a jamais élevé le moindre bâtiment - il n’aurait pas durablement tenu au vent, dans tous les cas. L’habitat vèdre est troglodyte, taillé dans les falaises qui serpentent dans les plaines comme d’immenses cicatrices.
Du fait de la nature nomade de la société vèdre, ces habitations n’appartiennent pas à des individus ou même à des tribus, elles sont un refuge pour tous. On s’y succède, passage après passage, pour de courtes périodes de temps, variant de quelques jours à quelques semaines.
C’est un devoir religieux que d’entretenir ces endroits, et même de les améliorer lorsque cela est possible. Ainsi, chacun y apportant son ouvrage, ce qui était autrefois de simples cavités grossièrement creusées dans la roche sont devenues d’agréables espaces à la pierre polie par l’usage et aux nombreux aménagements, gravés de décorations qu’on a colorées aux pigments tribaux. Cette succession de couches permet souvent de visualiser l’histoire de ces lieux, d’y découvrir, grâce à certains subtils détails, la vie de ses précédents occupants.
Cependant, il n’est pas toujours possible d’investir l’une de ces villes minérales, soit la plus proche se trouve trop éloignée de l’étape, ou bien est-elle déjà occupée… Il faut alors improviser un bivouac sur les plaines, et l’exercice est périlleux - la faune, les intempéries et surtout les brumes pouvant poser de fatals problèmes aux voyageurs imprudents. Les vèdres sont pourtant rompus à l’exercice : les landes ont été cartographiées précisément, et on connait une multitude d’abris plus ou moins grands qui parsèment le territoire et peuvent faire l’affaire pour quelques nuits. Grottes de surface, tumulus anciens, cratères érodés.. Voltigeurs et éclaireurs effectuent toujours une reconnaissance en amont du tracé du nuage tribal, afin de déceler les dangers les plus immédiats et prévenir le reste du groupe, qui pourra bifurquer vers un autre point de chute le cas échéant.
Le dernier recours est aussi le plus aléatoire : les coques de fanontules abandonnées constituent une option très intéressante, lorsque l’on a la chance d’en localiser. De taille variable, ces coquilles minérales sont assez solides pour tenir au vent du Souffle et pour se protéger de la plupart des prédateurs. Il est impossible de les cartographier, puisqu’elles sont susceptibles d’être récupérées par un fanontule, et qu’elles se désagrègent avec le temps.
Voyageuse vèdre by Flora Silve
Ils ont le teint de peau brun, beige ou jaune terne. Leurs cheveux varient du châtain au blond, jamais trop clairs, et aiment se peindre de pigments turquoise.
Leurs spires d’un gris anthracite tirant sur le bleu, sont habituellement plutôt longues et droites, aux formes simples et effilées.
OmphosLeur peau est grise, claire, et leurs cheveux généralement gris également, voire blancs pour certains individus. Leur pigment préféré est le rouge.
Ils arborent des spires courtes et enroulées, qui spiralent avec élégance, d’une couleur brun-rouge sombre.
SsabLe teint de peau Ssab est d’un bleu très clair, tirant sur le blanc, qui contraste avec leur chevelure invariablement d’un noir d’encre. Ils aiment se pigmenter de bleu.
Leurs spires sont de couleur grise ou blanches. Elles présentent des formes en plusieurs branches entremêlées en circonvolutions déliées, plutôt fines.
HeliptuiLes Heliptui ont la peau d’un rouge foncé qui tire parfois sur le brun, et des cheveux bruns foncés ou noirs. Leur pigment préféré est le blanc.
Leurs spires sont facilement reconnaissables à leurs formes noueuses et tordues comme les branches d’un vieil arbre.
Les métissages tribaux donnent des résultats étonnants, à la croisée de ces caractéristiques. Ceux-ci étant globalement mal acceptés par la société vèdre, les individus concernés sont rares au sein des tribus et se rencontrent plus aisément dans les groupes satellites de marginaux, ou bien ont trouvé refuge dans la cité de Nepo.
Spires tribales by Flora Silve
Costumes de castes by Flora Silve